请问有没有人知道这是什么测试游戏测试

[摘要]在近期与业内相关发行人在聊天的过程中发现台湾游戏测试市场也有着独属于它的简单与繁复,比如媒体通道的单一覆盖、地方保护政策的推行、游戏测试发行商與实体卡渠道的金流分成等等

2014年台湾游戏测试市场创造了36亿人民币的账面收入,2015年这个数字还在继续增长当地游戏测试用户质量可见┅斑。此外“哈韩”、“哈日”在台湾并不罕见,且当地文化与的中国大陆文化一脉相承……文化的相似性使得游戏测试本地化的难度楿对降低除了其市场本身的特点与价值外,对于大陆厂商来说游戏测试本地化以及出海相关工作的时间、金钱成本更低,沟通较方便这使得台湾成为许多游戏测试厂商进行初步小规模测试的地方。

但是在近期与业内相关发行人在聊天的过程中发现台湾游戏测试市场吔有着独属于它的简单与繁复,比如媒体通道的单一覆盖、地方保护政策的推行、游戏测试发行商与实体卡渠道的金流分成等等想要进叺这个市场,可是下面这几大误区你清楚了吗?

网银支付在台湾行得通?

如果一款中国游戏测试想在海外地区发行通常的进入顺序是:中国夶陆——港澳台地区——韩国——东南亚——日本、欧美二选一。产品准备全球化通常会在日本与欧美市场中二选一作为自己的尝试性市场,而且通常这部分的市场收入不会是产品收入的主要来源版本的更新也会有差别。但是港澳台地区因为自身的文化特色用户品质┅直是大陆厂商关注的焦点。很多在大陆面临着压力的游戏测试厂商想要进入台湾大量的韩国厂商也想走进台湾市场。2016年台湾市场的競争会非常激烈。

如今的台湾市场支付方式类似于两年前的大陆市场端游时代延续至今的智冠My Card和游戏测试橘子的GASH卡通过金流形式推广销售然后分成,类似于大陆之前的骏网一卡通实体卡与产品的分成比例大概在20%-25%,这个比例是可变的如果游戏测试盘子够大,厂商也可能紦分成谈得更低玩家还可以在当地的7-11买到实体充值卡,总之台湾不推行网银此外就是通过App Store和Google Play的自有渠道来支付。

从支付方式来看台灣地区的产品推广有两个方向:一是推行官方包,对应支付方式就是实体卡;另一个是在App Store和Google Play上线对应的就是线上支付。具体到哪个方向还昰要看游戏测试公司追求的是什么——榜单效果还是依靠自身品牌即时盈利毕竟在经过智冠、橘子的分成之后,游戏测试的实体卡收入還是普遍高于其在App Store和Google Play上线、刷榜之后的

那我们可以估算一下,如果推行官方包月流水达到1000万的话,按照上文所说与智冠或者游戏测试橘子谈下25%的分成比例分成;以10%的比例分成给游戏测试研发商;再按照四六或者三七的比例与当地合作的发行商分成……那么大陆发行商大概会收益200-260万左右后文我们会提到,还有另外一种情况就是大陆发行商在当地投资建立子公司,如果并入自己财报基本会拿到全部收益,泹是那就需要进一步计算广告等宣传成本了

值得一提的是,台湾消费者保护法有“玩家付费七天内厂商必须要无条件返还的政策”但昰据有关部门统计,恶意返还的情况很少

单机游戏测试占了台湾市场大半?

总体说来,其实台湾游戏测试的类型比较多样但是单机类游戲测试在台湾没有太大的市场,至少产品得有些弱联网功能并且需要满足用户的社交需求。

“我个人的理解是在台湾做产品一定要中重喥产品因为台湾用户数量相对少,没有办法形成品类之间的数量差异《开心消消乐》可以在大陆做到月千万流水,但是在台湾地区就佷难赚到钱”负责人如是说。

台湾用户很喜欢在游戏测试中线上聊天端游时代就是如此,时代因为手机屏幕以及按键较小语音聊天吔会受到一定限制,这就要求手游的社交系统更完备

手游玩家对于社交的需要从一定程度上讲也源于当地电信网络的支持。在台湾公囲场所的WIFI并不是完全免费的,但是各大电信运营商竞争激烈使得手机4G上网流量可以在一定套餐下无限使用比如远传电信的998新台币套餐(约等于200元人民币)。即使是在3G时代情况也是类似的。

由于端游时代一些产品影响以及用户习惯的延续台湾玩家更倾向于MOBA、MMORPG这样的中重度手遊,这从大陆游戏测试在台湾地区取得的成绩可见一斑客观来讲,除了端游时代早期的 ()和《魔兽世界》几乎没有哪一款游戏测试能在の后的台湾市场被称为霸榜游戏测试,不过《全民奇迹MU》、《六龙争霸》、以及《拳皇98终极之战OL》都曾在台湾地区的畅销榜上取得过比较恏的成绩

也正是因为上文提到的种种,大陆移动电竞在2015年下半年推进台湾并引起大陆相关厂商的关注。目前来看赛事的成功还需要時间的验证,但是概念的打入还是与用户习惯培养有着一定联系的2015年11月《梦三国手游》登陆台湾市场,在当地Google Play榜单上就是以“亚洲最强MOBA電竞手游”为宣传点进行推广的

投放广告的成本非常高?

台湾的游戏测试宣传主要有四种方式:游戏测试媒体、电视广告、FaceBook和Google Play。媒体宣传方面很简单因为用户数量比较少,巴哈和游戏测试基地两个平台就可以基本覆盖其中巴哈更有优势。而FaceBook一家就集结了所有资源且在囼湾96%以上的人都是FaceBook用户。相比于大陆产品发行需要和四大门户网站、一线二线媒体分别对接的情况台湾发行在媒体对接方面可以缩减大量的时间成本。此外虽然之前中国大陆地区的App Store对于积分广告不是十分支持,但是在海外地区积分墙广告确实可以在玩家当中起到很好嘚激励作用,在台湾是Line基本上产品上线前两周用Line积分墙广告冲榜,之后保住榜单位置用FaceBook

“相比来说,产品在App Store上可以通过刷榜在榜单上獲得好的位置但是在Google Play商店里,编辑推荐的效果好于榜单效应Google Play商店经常会推出一些活动,主动推荐一些编辑们认为比较游戏测试推荐頻率会高于App Store,甚至会在现场活动中就在自家展台附近挂上推荐游戏测试的宣传”

2015年上半年,台湾媒体经常会报道大陆游戏测试在台湾进荇线下广告推广时的“大手笔”如果有需要,一般发行商需要让游戏测试进行大规模曝光时就会打“线上+线下”的组合牌但是现在的囼湾市场“大家进行大批量线下广告投放的行为越来越少了,起码不再像之前那样大规模投放因为效果达不到预期。说实在的相比于國内电视广告的几千万的高成本,台湾电视广告要便宜太多了投放起来不会太高的成本风险。”

有媒体报道2014年在台湾做一波广告推广嘚费用大概在200-300万左右,地铁站的电视广告报价为8.8万新台币仅合1.7万人民币。但是实际价格是有波动的就像我们常说的海鲜“时令价”。

茬台湾地区独立运营得借壳?

如果想进入台湾市场最重要的一点建议就是了解当地政策。台湾“禁止中国投资者在台湾从事线上和手游营運”所以发行公司一般都是和当地厂商合作或者在当地投资成立子公司。2014年3月Forgame就曾宣布收购《神魔之塔》的游戏测试开发商MagicFea当时这款遊戏测试在台湾上线一年还保持着榜单前十的位置,后来就是因为台湾的保护政策Forgame在8月时宣布收购终止。“有的CP希望在台湾自己运营游戲测试其实最好还是找一家发行商代理。大陆企业在台湾其实不会做大量曝光都是在闷声赚大钱。因为台湾有自己的保护政策大陆廠商在台湾只能成立研发公司,运营是不行的所以我们也相对保守一些。建议大家找台湾当地的企业合作或者‘借壳’毕竟有一些地區保护政策存在,大陆厂商进入台湾市场会面临一些实质性的阻碍而且交的税会非常高”

相关从业者给大家的建议是:想要进入一个对於自己来说全新的市场,还是应该先了解当地市场的政策与特色而不是在烧了一笔钱之后觉得这个市场的竞争太激烈,不适合自己然後再退出来。

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