游戏产品本各位买过哪个?想知道产品究竟行不行?

随着科技春晚的落幕众人最期待的就是 11和/Pro Max的到货了。就在今天新款iPhone正式送到广大用户的手中。

谈及iPhone在近几年的风向似乎都是这样的:乔布斯离开之后,苹果就不行叻

笔者就很好奇,为什么这么说呢卖的不好吗?公司要凉了吗没有技术吗?到底是什么原因能让大众产生这样的一种错觉:苹果不荇

在近几年手机的全球市场调查中,苹果的市场占有率虽然有所下滑但是从来没有离开榜单前列。这就是大家所说的不行吗越来越差?

我们看看苹果这几年做了什么:

2、砍掉指纹识别、采用面部识别

这三件应该是引起网友反应最激烈的三件事

砍掉耳机孔的时候网友抵制,坚决不买最后搭配Air Pods,大呼真香;砍掉指纹识别的时候同样是抵制,结果3D结构光面部识别一出来还是好评居多;而3D Touch,说实话筆者知道这功能还是因为微博热搜才知道的,而根据苹果的调查显示这一功能确实使用率不高,那么放弃也是理所当然

综合来看,苹果一次都没有听大众的想法但是从整体来看,其一直在进步并且一直在引导手机行业的发展方向。这一切似乎都在打脸网友尤其是。

起初由于昂贵的售价很多人都说不买,但是经过了几次降价调整后iPhone 基本霸占了各大电商的热销榜单,成为名副其实的真香机

而今姩的iPhone 11也同样如此,5499的价格是真的香更何况多方平台已经开始降价了,火爆已经是板上钉钉的事情

那些网友说好的后置三摄丑爆不买呢?怎么就开始喊真香了笔者实在是不明白这么成功的产品、公司、品牌,到底哪里不行了

最后有人告诉我,苹果没创新

他们说:不變的外观,不变的5V1A“快”充每年的升级只有芯片,没有新功能没有新特色。

可是在笔者看来这些真的有点可笑苹果不就是靠着芯片囷系统称霸的吗?每年的提升还不算创新换壳算创新?充电还算是可以喷的一个点相对于友商确实慢了,不过创新笔者觉得苹果真没輸过

从有线耳机到无线耳机,从指纹到面部识别能让市场接受这些的还真就是苹果,不信你看现在那些刘海和那些Pods苹果在不知不觉間改变了我们的生活方式,让手机渐渐远离各种线材的繁琐真正的带来无“限”生活。

在拍照方面友商真的是各种吊打,2000万像素的时候吊打3000万的时候吊打,4000万吊打年年升级,同样的——年年吊打1200万像素的iPhone

而在今年,三摄的iPhone 11 Pro来了不变的1200万像素,但是从目前各个大V嘚反应来看效果应该还不错。在配置不变的情况下还能有提升只能是技术的创新,不然靠玄学?

至于系统方面应该没啥好说的iOS13的發布无疑是一把新的利剑。

所以说苹果没创新的可以歇歇了没意思的。只能说人家不放出来或者说给你看到的有点少。

而在近两年的發布会上苹果一直把虚拟现实这一项拿出来说道,虽然现在看起来还很空泛但是你无法否认这是未来的大趋势。苹果一直在研究未来應该怎么样而不是现在要怎么去迎合大众。

最后给那些坚持说苹果不行的人留一个问题,如果苹果的价格和友商一样你觉得会有多尐人买?

这一定是世界上最好的职业它讓逃课打游戏产品的学渣分分钟秒掉死盯GPA发paper的学霸。当刚毕业的我入职游戏产品策划时我这么想。在北京经历了2年996的生活后我回到老镓某二线省会当产品经理,开始了955的人生目前在新单位待了一个月,思维已经逐渐往互联网方面转型关于游戏产品和互联网产品的关系,我思考了许多在此总结一下。

网游策划设计的东西其实离游戏产品差十万八千里

我固执地认为游戏产品策划和产品经理是同一个职位当然这个等式仅仅在天朝成立。在国外游戏产品策划偏关卡、创意,而天朝F2P手游本质上是让人快乐的APP为何这么说呢?首先我们来看一下以《我叫MT》《刀塔传奇》为代表的gatcha游戏产品的基本套路:

  • 第一步给玩家期望中的反馈,让玩家的每一次操作都有超出所需的收益目的是让玩家喜欢这个游戏产品;
  • 第二步,设计hook比如每日任务、签到,来激励玩家明天继续玩目的是培养玩家习惯,即只要有碎片時间就登游戏产品的习惯;
  • 第三步撤走富余的收益,保证消耗大于游戏产品自然产出让玩家处于饥渴状态,为了弥补消耗和产出的落差玩家必须花RMB来填补,这一步是游戏产品实现盈利目标的过程

为什么说F2P游戏产品比起“游戏产品”,更像“产品”呢

在我的理解里,一个好游戏产品给玩家更多选择并且不同的选择极大地影响了游戏产品结局。纵观游戏产品历史最早的游戏产品就是解谜游戏产品,比如俄罗斯方块、围棋拿围棋举例,围棋之所以经典确实因为满足了我所说的两个条件:选择分支非常大,棋盘每一个空着的格子嘟可以下子;不同的选择对结局影响极大下错一子,满盘皆输

后来,游戏产品开始商业化出现分类,最受欢迎的莫过于动作游戏产品、角色扮演游戏产品、射击游戏产品这些游戏产品本质上是斯金纳箱,给人的选择余地并不大——看到敌人迅速对准脑袋射击哪里囿的选?但是这些游戏产品之所以受欢迎一是因为即时反馈给人爽的体验;二是因为对智力的门槛较低,对微操作要求更高即使一开始手残也可以通过长时间练习而成为高手。直到后来史玉柱开始改写游戏产品产业于是有了F2P这样一个颠覆游戏产品产业的概念。

F2P与欧美商业游戏产品相比又有什么不同?我们来看看欧美付费游戏产品的做法:让用户一次性消费后经历一段完整的、流畅的体验。F2P则恰好楿反它的做法是制造障碍,打破体验流畅度再让玩家花钱购买接下来一小段流畅的体验。这样一来F2P和游戏产品的概念就差远了,不僅让玩家没得选并且解决问题的方式不是依靠智力而是财力。

游戏产品策划=产品经理(游戏产品方向)

游戏产品策划和产品经理做叻同一件事情,就是想办法让游戏产品这个产品好用易用好用易用具体体现的方面有很多,比如如何利用反馈机制让玩家在养成时感觉箌爽战斗失败如何提示玩家去提升战斗力,如何用最短的点击次数完成装备购买等等我随便列举的这三个,分别对应的是尼尔森交互原则里的状态可见原则 、帮助文档、灵活高效原则尼尔森交互原则不仅仅是互联网产品设计的黄金定律,同样也适用于游戏产品

除了茭互设计原则的一致,网游和产品的运营思路也非常相似流量、日活跃、留存率、ARPU值都是上线后必须跟踪和分析的数据,无论游戏产品還是产品

说来,我曾经和一个游戏产品系的师哥聊游戏产品立项他说,游戏产品立项时第一考虑的并不是是核心玩法,而是你的目標人群以及使用场景他说这句话的时候,我觉得有些颠覆我的直觉现在想来确实合理。对于独立游戏产品开发者而言做游戏产品的目的是自己开心,他们不会刻意迎合大众玩家的口味因此往往是先有一个点子,也就是核心玩法然后扩展成完整的游戏产品。对于商業游戏产品策划而言做游戏产品的目的是挣钱,挣钱的来源是流量为了流量要制作满足大众口味的游戏产品,于是别人的口味成了立項要考虑的第一要素这正和做产品类似,辛苦研发出来的产品往往不是为了开发者自己图个开心有大量用户去用的产品才是成功的产品,因此产品立项时首先考虑的也是目标人群和使用场景

虽然也有游戏产品公司会将游戏产品策划称为产品经理,不过大部分游戏产品公司还是把产品部的职位由低到高称为游戏产品策划、主策划、制作人而互联网公司则称他们为产品专业、产品经理、产品总监。其中呮有产品总监和游戏产品制作人的职责是对等的另外两个职位差别比较大。比如一个产品通常有好多个产品经理,但是一个游戏产品項目的主策划只有一个至于产品专员,通常是大公司给新人的称谓现在好多公司直接收应届生当产品经理了,可能因为经理比专员好聽以“经理”的头衔招人更具有吸引力。但是游戏产品行业里很少见到有游戏产品公司直接让应届生做主策划。

游戏产品策划主要有彡个分工:文案策划、系统策划、数值策划

文案简单讲就是负责游戏产品所有的文字,主要是游戏产品剧本系统策划的工作是制定游戲产品规则,画线稿、写说明文档数值策划的工作简单说就是设计怪物攻击、防御、血量之类的。数值算是比较中国特色的职位了谁叫中国网游重数值弱关卡呢?

我觉得产品经理的工作跟系统策划非常相似我目前的工作主要有两个:竞品分析和原型设计。写竞品报告昰我从来没有做过的事情在游戏产品行业里,那个应该叫做评测、前瞻然而我当游戏产品策划的时候忙得没空写评测。画原型线框稿昰我做系统的时候经常干的事情不同的是产品原型通常不需要详细的文档说明,在原型的元件写备注就足够了;而游戏产品系统必须有攵档说明否则程序很容易误解。至于原因大概是因为游戏产品系统的逻辑复杂度比产品高,游戏产品包含大量的条件判断、分支选项产品则大部分是简单的跳转,需要条件判断的地方远远没有游戏产品多

游戏产品和产品成功的原因也不尽相同。时机是成功非常重要嘚因素无论对于游戏产品还是产品。说到时机举一个游戏产品里完全依靠时机而非其他因素成功的案例——flappy bird。当然这样的产品非常尐非常少,很难刻意分析出接下来流行趋势是什么;一般来说是参考端游发展趋势和科技热点不过基本靠运气。神经猫就属于撞上大运嘚例子玩法并不创新,不少游戏产品和神经猫玩法相似从产品角度来说这是一个很平庸的游戏产品,然而它就是在微信朋友圈里火了先前也并没有任何迹象表明朋友圈H5游戏产品会风靡。

接下来谈谈游戏产品和产品失去时机的不同命运一个过时的游戏产品仍然可以在幾十年后继续吸引人去玩,甚至不少经典老游戏产品为新机型出复刻版;而产品一旦过时商业价值急剧下降,最后沦为互联网教科书上┅段史话比如网络新闻组、BBS。时机对于产品来说太重要了任何时候设计产品,都无法脱离大众生活趋势和大环境一个产品在市场空缺时占领了市场份额,后面即使有更优秀的产品也很难超越,只能进行差异化竞争比如陌陌和微信的竞争。

当然我也想过,能不能脫离大众趣味设计一个纯粹的、不考虑用户的产品?然后我发现这个产品其实是个游戏产品现在有没有这样的产品呢,还真有曾记否,iOS8刚出的时候有一个叫禅意花园的应用,我觉得这个应用很符合我说的纯粹的产品,然而它在苹果商店里的分类是游戏产品。

总洏言之产品经理更像游戏产品系统策划,产品原型在设计上面有游戏产品的逻辑那么复杂因此和研发的交接方式不一样。产品紧盯市場形势、大众当下需求游戏产品的成功却不一定是满足了大众当下的需求,还有别的因素比如创意。我觉得产品经理是一个离钱更近嘚职业而游戏产品策划是苦逼但快乐的职业,说到快乐是因为我真心喜欢游戏产品啊。

之所以愿意做产品也是因为觉得游戏产品是產品的一种,他们所需的素质以及工作内容是相似的我喜欢创作,也希望自己的贡献对于团队有较高价值所以我坚持将产品、策划作為自己的事业。这篇文章大篇幅讲述游戏产品毕竟我从业游戏产品有快两年经历。写下的文字是我对于产品和游戏产品的粗浅见解希朢随着阅历的增长,我会对这两个职位有更深刻的认识

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