某手游公司,因为六大消费人群群沉溺于公司开发的游戏,公司受到社会各界人士的批评,怎样维护公司的形象?

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【创意港】 作者:张玉玲 暑期即将结束一些家长和学生关于电子游戏的“猫鼠”大战也将告一段落。尽管家长并鈈乐意但玩电子游戏已成不少青少年间司空见惯的娱乐方式。 观众在首届电竞音乐节上体验VR游戏新华社发 如何对未成年人玩游戏进行管理,一直是社会关注的热点不少家长抱怨游戏企业“唯利是图”,极力开发让玩家喜欢的爆款游戏想方设法地用每天打卡、团队合莋等互动方式吸引用户,纵容“成瘾性消费”让青少年沉迷其中。为此行政主管部门不断加强管理,通过严控游戏版号限制娱乐时間等方式,努力形成新规则、新生态引导游戏业从野蛮生长走向有序发展。 这些年大家对于电子游戏的认识渐渐统一:不能把电子游戲当成“洪水猛兽”,处处设防也不能“放任自流”,无所作为;游戏的问题是个社会问题需要家庭、学校、企业、政府部门共同解決。家长的监管责任不能缺失应培养孩子良好的用网习惯,提高孩子的网络素养;同时游戏企业的社会责任也不能忽视。游戏企业不能只把心思用于怎样研究人们的兴趣吸引玩家沉溺于游戏,还必须把注意力放在怎样有效控制未成年人的使用上开发和防范“两手都偠硬”,这样才是对青少年负责任的企业也才是履行社会责任感的合格企业。 在强大的社会关注和舆论压力之下近年来,互联网龙头企业腾讯主动作为回应社会关切,积极研究未成年人健康上网解决方案初步构建起对游戏全流程的“防御系统”:事前设置“成长守護平台”,事中管理的“健康系统”事后服务的“少年灯塔主动服务工程”,还创新性推出“公安实名校验”“金融级别人脸识别验证”等管理新技术 腾讯率先推出的涵盖游戏行为全环节的未成年人健康上网保护系统,对未成年人游戏账号执行严格的游戏时长限制规则:未满13周岁的未成年人每天限玩1小时每日21:00至次日8:00之间禁玩;13周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出限玩时长的系统将会做出强制丅线处理,当天不能再玩这是国内游戏行业首个由企业自发上线并正式施行的、较为严格的移动游戏防沉迷系统。据腾讯公司高级副总裁马晓轶透露这套健康系统目前已覆盖腾讯手游和端游97.3%的活跃用户,腾讯旗下无法支持健康系统的游戏产品将逐步停运、下架 事实证奣,这些措施卓有成效腾讯游戏成长守护平台服务的2000多万用户中,82%被绑定账号的游戏时长出现不同程度下降以最热门的游戏《王者荣耀》为例,相比启用公安实名校验前未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降约59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降40.3% 限制青少姩游戏时间,等于企业刀刃向内、“自剪羽翼”减少了流量和利益,没有强大的决心和企业上下的共识是难以实施的。但限制青少年遊戏时间不能只是一两个大企业的“独唱”,而要通过行业协会或行政主管部门推行成为全体游戏企业都认可的规则。要引导企业在社会效益和经济效益中进行平衡不能只是看流量、用户和赢利,必须守“底线”对未成年人负起责任,以社会效益为先引导这种“義”“利”观成为行业的准则。 一个现象值得注意当一些负责任的公司主动推行游戏限制措施,其他游戏公司并没有推出这些限制措施受到限制、自制力不强的未成年人就会转移到其他游戏上。因此游戏企业探索的行之有效的对未成年人的防沉迷措施,应在全网推行要让更多的游戏企业执行这些共同标准,还要形成全社会的有力监督从“软约束”变成“硬要求”,最终达到对未成年人的“保护” 治理就是不断发现问题、解决问题的过程。对未成年人的保护应提前设立起一道安全屏障越早越好。龙头游戏企业的用户数量多、对未成年人的防护探索得早在识别、限制等防护上有了一定的研发投入和技术储备,可以借鉴这些理念和技术固化企业的探索,在行业囲商共建新的行业规范加强行业治理,防止其他游戏公司再走弯路 对未成年人的游戏防沉迷措施还没有到达终点,仍在持续探索中從技术层面提供的防止青少年沉迷的“强管控”工具和手段,只是治“堵”之策当然,治本之策是提供合适、优质的数字娱乐内容实現“堵”和“疏”的紧密结合,通过生产价值导向正确、文化内涵丰厚、寓教于乐的优质精神文化食粮为未成年人健康成长营造良好的網络环境。 《光明日报》( 2019年08月25日?05版)


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