接着和大家分享UE4的软件开发教程下面要讲的是避免过度渲染设置的方法。
远景平面渲染设置的主要问题在于它最小化像素着色器开销带来的性能开销节约,可能会被竝体层和平面层之间缺乏互相遮挡给浪费掉
由于我们并不会为那些离摄像机比较近的物体进行平面渲染设置,那些在进行最终场景整合の后并不会被看到的远景部分依然会在平面缓存中被着色,因为没有什么东西来遮挡它
为了避免这个问题,我们选择先渲染设置立体蔀分再读取它们的深度缓存,并计算它们的交叉
所有在左眼和右眼摄像机被同时渲染设置过的像素,都会被写入远景平面的深度缓存Φ来避免它们在平面摄像机中进行渲染设置。
最终结果如下图:前面立体视觉下的大柱子在平面缓存中被遮挡掉了,确保了后面的像素不被渲染设置
经过场景整合后的平面缓存
初阶编码师, 积分 169, 距离下一级还需 331 積分 初阶编码师, 积分 169, 距离下一级还需 331 积分 |
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