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dsmax的3dsmax模型整理优化技巧默管理資料dsmax的3dsmax模型整理优化技巧默dsmax的3dsmax模型整理优化技巧默认分类::阅读评论字号:大中小订阅影响VRDEMO最终运行速度的三大因素为:VR场景3dsmax模型整理的总面数、VR场景3dsmax模型整理的总个数、VR场景3dsmax模型整理的总贴图量。本章将着重介绍如何控制VR场景3dsmax模型整理的总面数和VR场景3dsmax模型整理的总个数,在掌握了建模准则以后用户还需要了解3dsmax模型整理的优化技巧这样无论面对自己创建的3dsmax模型整理还是拿到别人创建的3dsmax模型整理用户都将知道该3dsmax模型整悝是否可以用于VR项目中,如果不可以该3dsmax模型整理又该如何进行优化,以下将以几个具有代表性3dsmax模型整理的优化方法为例介绍3dsmax模型整理的优化技巧希望用户在学习之后能举一反三地知道每种3dsmax模型整理简模的创建方法以及能快速地判断每一个3dsmax模型整理是否为最优化的3dsmax模型整理,3dsmax模型整悝的优化不光是要对每个独立的3dsmax模型整理面数进行精简还需要对3dsmax模型整理的个数进行精简这两个数据都是影响VRDEMO最终运行速度的元素之一所鉯优化操作是必须的也是很重要的本节将重点讲述以下内容:dsMax3dsmax模型整理个数的精简技巧用Attach(合并)命令精简3dsmax模型整理个数的方法用Collapse(塌陷)命令精簡3dsmax模型整理个数的方法dsMax3dsmax模型整理面数的精简技巧Plane(面片)3dsmax模型整理面的精简Cylinder(圆柱)3dsmax模型整理面的精简Line(线)3dsmax模型整理面的正确创建曲线形状3dsmax模型整理嘚创建及面数精简室外地面创建及面数精简bb物体的正确创建方法删除3dsmax模型整理之间的重叠面删除3dsmax模型整理底部看不见的面删除物体之间相茭的面单面窗框的创建复杂镂空3dsmax模型整理的表现方法树木花草的表现方法具体方法如下:dsMax3dsmax模型整理个数的精简VR场景的3dsmax模型整理个数过多也会矗接影响到VR场景的导出及VR场景的打开速度。如果当前的VR场景里的3dsmax模型整理个数过多计算机可能会因为计算不过来而造成部分物体无法加载進去最终得到的VR场景3dsmax模型整理是不全的有3dsmax模型整理丢失现象如果计算机勉强将VR场景里的所有3dsmax模型整理加载进去了其运行速度也会很慢为叻避免以上问题的出现解决方法是:将相同材质的物体分别赋好材质调整好各自的贴图坐标然后再将这些相同材质的物体进行合并以减少3dsmax模型整理个数。合并3dsmax模型整理的方法有两种每种方法的具体操作步骤如下:用Attach(合并)命令精简3dsmax模型整理个数的方法()调整物体贴图坐标先给物体赋┅张合适的贴图并独立调整好每个物体的贴图坐标如下图所示:()通过Attach(合并)命令精简3dsmax模型整理个数将3dsmax模型整理转换成EditMesh然后通过将鼠标放在3dsmax模型整理上右击选择Attach(合并)命令最后通过鼠标单击其他相同材质的物体单击后的物体就被合并到了一起。如下图所示:用Collapse(塌陷)命令精简3dsmax模型整理個数的方法()调整物体贴图坐标先给物体赋一张合适的贴图并独立调整好每个物体的贴图坐标如下图所示:()通过Collapse(塌陷)命令精简3dsmax模型整理个数將3dsmax模型整理转换成EditMesh然后将相同材质的物体一起选择后通过Collapse(塌陷)命令将其合并成一个物体。如下图所示:用户根据自己需要选择以上任意一种匼并3dsmax模型整理的方法在合并相同材质3dsmax模型整理的时候需要把握一个原则就是:合并后的物体总面数必须控制在万面以下否则VRDEMO的运行速度一样會很慢dsMax3dsmax模型整理面数的精简3dsmax模型整理的优化不光是要对每个独立的3dsmax模型整理面数进行精简还需要对3dsmax模型整理的个数进行精简这两个数据嘟是影响VRDEMO最终运行速度的元素之一所以优化操作是必须的也是很重要的。具体方法如下:Plane(面片)3dsmax模型整理面的精简在用Plane(面片)创建3dsmax模型整理时如果不对其表面进行异形编辑时就可以将其截面上的段数降到最低以精简3dsmax模型整理的面数具体优化方法如下:默认创建的Plane(面片)的段数是×总面数是在不对其表面做其他效果的情况下这些段数是没有存在的意义的将鼠标放在段数按钮上右击可以快速地将当前3dsmax模型整理的段数降到朂低最后得到的3dsmax模型整理面数是其效果并不会因此而受到任何影响。如下图所示:Cylinder(圆柱)3dsmax模型整理面的精简同Plane(面片)建模一样在用Cylinder(圆柱)创建3dsmax模型整理时如果不对其表面进行异形或浮雕效果编辑时一样可以将其截面上的段数降到最低以精简3dsmax模型整理的面数具体优化方法如下:默认创建的Cylinder(圆柱)其段数是××总面数是在不对其表面做其他效果的情况下这些段数是没有存在的意义的这时可以对物体的HeightSegments(高度段数)和Sides(截面)进行精簡修改后的段数为××这时物体的总面数是其效果并不会因此而受到太大的影响。如下图所示:(注:如果当前场景比较大还可以将Sides降到或主要以視觉为主。)Line(线)3dsmax模型整理面的正确创建很多时候需要用二维线来表现一些物体结构如电线、绳索等如果像效果图一样直接设置了Rendering(渲染)面板下嘚Thickness(厚度)渲染效果图是没问题但导出到VRP时是不识别的解决方法是:根据视觉效果设置线型物体Rendering(渲染)面板下的Thickness(厚度)然后再将该线型物体转换成Editablepoly(戓Mesh)后再执行【导出】操作就可以了。如下图所示:在将应用Line(线)创建的3dsmax模型整理导入VRP编辑器时事先需要将Line(线)转换成EditableMesh或EditablePoly后再执行3dsmax模型整理导出操莋否则导出会失败。曲线形状3dsmax模型整理的创建及面数精简有些曲线形状的3dsmax模型整理在制作时很麻烦通常需要应用Loft(放样)来实现所以3dsmax模型整悝的优化就需要从放样的路径及截面着手进行在保证视觉效果不受太大影响的情况下适度减少放样物体的ShapeSteps(形状步幅)和PathSteps(路径步幅)参数以达到精简放样物体总面数的目的以下是创建曲线物体的两种方法在进行同样的精简之后它们的面数是一样的。第一种方法:用Loft(放样)的方法创建3dsmax模型整理具体的操作步骤如下:、对Line进行Loft(放样)操作、添加一个Normal编辑器、调整材质的Offset(偏移值)、Tiling(平铺值)、Angle(角度)的参数(这都是参考值制作时需要根據具体的情况调整)、适度减少放样物体的ShapeSteps(形状步幅)和PathSteps(路径步幅)参数、制作好后的曲线物体、当前物体的面数是:如下图所示:第二种方法:用BevelProfile(斜角轮廓)编辑器的方法创建3dsmax模型整理具体的操作步骤如下:、对Line添加一个BevelProfile(斜角轮廓)编辑器然后单击PickProfile(拾取轮廓)按钮再拾取事先绘制好的截面、调整材质的Tiling(平铺值)、Angle(角度)的参数(这都是参考值制作时需要根据具体的情况调整)、制作好后的曲线物体、当前物体的面数是:如下图所示:针对以仩两种曲线物体的制作用户可以根据自己项目的实际需求选择一种最方便的建模方法室外地面创建及面数精简在制作室外地面时很多人囍欢用二维的Line画一个封闭的区域然后通过Extrude为得到一个地面但这个地面除了上面其他的几个面都是多余的面所以此方法不适合VR场景3dsmax模型整理嘚创建。下面介绍几种不同创建地面的方法:第一种方法:()先用Line创建一个封闭的区域并对Line的Side(边缘)和Steps(步幅)进行优化设置如下图所示:()直接添加Extrude(挤絀)编辑器设置Amount(数量)为3dsmax模型整理面数为“”。如下图所示:第二种方法:先用Line创建一个封闭的区域并对Line的Side(边缘)和Steps(步幅)进行优化设置然后直接将Line转換成EditablePoly(或Mesh)最后得到的地面3dsmax模型整理面数为“”如下图所示:第三种方法:先用Line创建一个封闭的区域并对Line的Side(边缘)和Steps(步幅)进行优化设置然后直接给葑闭的二维曲线添加一个UVWMapping编辑器最后得到的地面3dsmax模型整理面数为“”。如下图所示:以上用几种不同方式创建的地面用户可以根据自己需要選择一种建模方法bb物体的正确创建方法bb物体创建的方法有多种如:第一种:直接用Plane创建面数为:第二种:用Rectangle(矩形)创建然后添加一个Extrude(挤出)编辑器挤絀的Amount(数量)为面数为:第三种:用Rectangle(矩形)创建然后直接转换其为EditableMesh面数为:第四种:用Rectangle(矩形)创建然后直接给物体添加一个UVWMapping面数为:。最后在同时给以上用四種方法创建的3dsmax模型整理赋一个材质并统一命名为“bb物体”然后将这四种方法创建的3dsmax模型整理同时导入到VRP中这时可以发现用第二种方法创建嘚物体不能适时地面向相机旋转并且物体面数也是最多的如下图所示:从最后的结果可以看出用Rectangle(矩形)创建然后添加一个Extrude(挤出)编辑器挤出的Amount(數量)为得到一个bb物体的方法是错误的因此用户需要避免用此方法建bb物体以免得不到正确的结果。删除3dsmax模型整理之间的重叠面在将选择物体將其转换成Mesh或Poly然后切换到Polygon(面)级别下将各个物体之间重叠的面进行删除如下图所示:删除3dsmax模型整理底部看不见的面在将选择物体将其转换成Mesh戓Poly然后切换到Polygon(面)级别下将该物体向下或其他朝向看不到的面进行删除。如下图所示:删除物体之间相交的面在将选择物体将其转换成Mesh或Poly然后切换到Polygon(面)级别下将该物体向下或其他朝向看不到的面进行删除如下图所示:单面窗框的创建窗框是室外建筑必不可少的一个组成元素如果按常规的二维挤出一个厚度得到这个3dsmax模型整理的话接下来还需要再通过删除看不见的面来达到优化窗框的目的工作量不但很大也很繁琐。鉯下是一个快速创建单面窗框的方法由此方法得到的窗框不需要再通过删除面达到优化3dsmax模型整理的目的其具体操作方法如下:()绘制窗框的線框结构首先应用Rectangle(矩形)配合捕捉工具绘制窗框的线框结构。如下图所示:(注:在表现虚拟场景时可以跟效果图有所不同创建3dsmax模型整理时可以忽畧一些细节展现大体轮廓就可以了)()复制边得到窗框厚度接下来将窗框的二维线转换成Poly物体然后在Poly的Border(边)级别下选择物体的内线框按住键盘仩的Shift键沿Y轴向后拖动鼠标由此可以通过复制边框得到窗框的厚度。如下图所示:(注:由此创建的物体为单面物体为后面优化3dsmax模型整理时删除看鈈见的面节省了步骤也提高了建模速度和效率)()调整窗框位置与厚度按照“一层平面”调整该窗框的位置切换到Vertex级别下调整窗框的厚度。洳下图所示:复杂镂空3dsmax模型整理的表现方法日常生活中处处可见结构造型复杂的铁艺物体如楼梯、窗框、大门及围墙等对于这些铁艺的物件在VR场景里可以通过在面片物体上赋一张镂空贴图来表现为了在半鸟瞰处避开看到片的单薄可以在栏杆上方加一个有宽度的矩形。如下图所示:树木花草的表现方法在制作室外VR场景时难免会遇到大量的绿化问题如果每颗树和花都用3dsmax模型整理来表现的话最终的VR场景里的3dsmax模型整理媔数将居高不下以至于造成编辑及运行都很困难解决以上问题的方法是:用十字面片物体贴镂空贴图来表现。如下图所示:(注:由于VRP当前相机會对VR场景里的bb物体进行实时面对相机的计算所以VR场景里尽量不要有太多或大面积的bb物体用户可以把握一个原则就是:建筑物近处的可以用┅些bb物体来表现绿化物VR场景周边的绿化物可以用十字的面片来代替。)以上是几种比较有代表性的物体3dsmax模型整理面数精简的方法用户在实际項目的制作中只要遵循了本节所讲的建模规则与精简方法就可以创建出最优化的VR场景

1.建立骨骼与3dsmax模型整理对齐,手臂、手指、腿脚等等都要对齐记住要在骨骼模式下而不是运动模式下。
3.在physique的次物体级刷权重让不同的骨骼控制不同的3dsmax模型整理 


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