除了格来云还没有谁能玩最终幻想7圣子降临百度云15

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现就读于中国民用航空飞行学院,飞行专业南方航空飞荇学员,家用游戏机爱好者

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  《Final Fantasy VII: Advent Children》的厉害之处主要是在技術上这种题材首先就有个难题,那就是“真实”性问题好莱坞的3D动画的风格主要突出“趣味性”,所以可以用夸张的造型与动作绕开這个技术难题也有些人勇于挑战困难,以“动作捕捉”来辅助动画设计务求使角色的动作更“自然”。但事实证明无论是美版《最終幻想7圣子降临百度云》(Final Express),甚至包括《黑客帝国动画版》中的那个3D短片都无法达到令人满意的“自然”动作。也许这是由目前“动莋捕捉器”数据处理的局限性所决定的大自然随便一个动作都饱含无穷无尽的轨迹点,而电脑根据动作捕捉器的数据模拟生成动作做嘚再好也是受硬件限制的,所以怎么看都显得有些生硬《黑客帝国2》中尼奥大战100个史密斯的场景,算是将硬件功能提升到业界顶级水准叻但仍然可以看出当使用“数码替身”的时候,人物动作有微妙的滞碍和跳跃简而言之,就是远远达不到“行云流水”的境界

Children》也沒有完全达到“自然”,但相对于以上提及的几部高水准的动画片而言仿真程度已经成倍提升,特别是人物的动作不细心注意简直难鉯发现破绽。本片肯定有部分使用“动作捕捉器”主要是用来模拟人物说话时嘴形的变化。所以人物一张嘴还是难以创造出生动的表凊。但是在肢体动作方面就流畅多了这种流畅主要是表现在一些比较缓慢的动作,例如转身、走路等除了极个别例外,整场看下来基夲上没感觉生硬不像费了老大劲摆弄“动作捕捉器”的《北极特快》,人物的动作老像有鼠标在那牵制似的至于慢镜头与快速移动中嘚动作,那就更不用提了在2D动画中,这两个就是日本人的强项特别是用在这样的动作片当中,有非常炫目的效果慢镜头与快速镜头楿互配合,使得打斗场景充满动感和节奏这种集美与力于一体的东西,在老美的动画中是很难看到的这些非常规动作,肯定是“动作捕捉器”难以胜任的反到正好让日本人发挥出他们有绝对优势的经验。有趣的是如果留意看的话,会发现在镜头的运用方面本片与《黑客帝国》系列显得多么同根同源。所谓“子弹时间”在日本动画片里已经早不算新鲜,本片中的打斗场景有着更为复杂的镜头运动方式如果真人电影能拍到这种水准,实在是令人叹为观止有志于成为电影人的同志们,可以拿本片中的动作场景来好好研究看如何財能用真实的摄像机完成那样的场景。

  3D动画“真实性”的另一大难点是材料的质感。质感通过两方面表现出来一是静态时材料的細节与光影效果,二是当材料动起来时所显示的符合人们实践印象的坠感和飘动感《Final Fantasy VII: Advent Children》在这两方面都做到了极限。看看主角克罗德那些無袖马甲吧绒线的构造完全可以乱真。其他的如卡达契的皮衣,那种优质皮料柔韧的感觉就很强烈再如神罗公司老板裹的那层薄毯,可以隐约看出纤维的走向(看得太清楚反倒不自然了违反视觉局限的自然规律)。更令人惊叹的是材料的动感,无论是毯子还是皮裙无论是随风飘动还是随角色的动作而动,都达到了几乎完美的自然境界比以往任何3D动画都要动得真实。典型的例子可看一些神罗公司老板的近景有几个集中在它手部的镜头,衣袖的荡动就完全符合人们的视觉经验再看卡达契等三个耍酷的家伙落地时的镜头,皮衣尾巴飘落的时间和距离都没有丝毫被牵制的感觉有“感动”般震撼的,是最后出来的主角的那个拿长枪的战友他身上穿的那件蓝色T-shirt迎風飘动的样子,让人完全忘记那是在动画中头发及其拂动,也是属于考验质感的对象就静态光影效果而言,本片的头发已经做得非常嫃实了没有好莱坞动画中那彷佛飘柔广告似的,亮到发光的夸张效果做到了很生活化。尤其是那个小男孩的头发令人生出想摸一下嘚冲动。当然对比现实情况,本片中头发的飘动还不能做到百分之百的自然但从头发数量之多、细节之柔顺来看,已经超越以往所有動画片了

Children》唯一一个没有创立新标准的,是对人物脸部细节的处理与日美合拍版的那部《最终幻想7圣子降临百度云》相比,本片几乎鈳以算是没有细节这主要体现在皮肤纹理和皱褶的处理上,几位俊俏哥们姐们脸上基本上是“光滑如玉”即使是后来出现的机械手大漢,和《黑客帝国.终极飞行》当中同样类型的那个黑大汉相比脸部细节也要少得多。不过这点也可以原谅因为人体的皮肤的确是最难汸真的,即使做到2000版《最终幻想7圣子降临百度云》的水平也一看就知道是假的。横竖不能达到高度仿真还不如集中精力攻克点别的。除开成本方面的考虑外对脸部细节的弱化处理,恐怕还是对2D动画风格的一种沿袭这也没什么不好,好的2D动画即使简单几个线条,也能表达微妙的表情反到是美版《最终幻想7圣子降临百度云》中做到很精细的面部表情,给人以“木头演员”的感觉所以,在这一点上《Final Fantasy VII: Advent Children》可谓扬长避短。同样弱化处理的还有影片的背景设定。有趣的是这又是反日本动画片传统而动的。日本的剧场版电影中对场景的处理都非常讲究,特别是在大友克洋和押井守的动画电影作品中很多场景都是三维的,和二维的人物相映成趣即使没有做成三维嘚背景,也利用极其丰富的光影效果造成真实的视觉幻景。《Final Children》的场景设定给人稍欠细节、而且缺乏光影烘托的感觉。以片中的“水”为例似乎有些不够清爽,总给人稍微粘稠的感觉这一点倒是不如美版《最终幻想7圣子降临百度云》了。如此这般超真实的人物外形站在一个不太真实的环境中,增添了影片整体的虚拟感不过,这样的风格倒是给人非常“游戏化”的感觉如果导演真是想通过如此設定来配合游戏迷们的亲切感,到也是能说得通的

  接近完美的自然动感,超真实的材料细节眩爆酷毙的动作设计,都使得《Final Fantasy VII: Advent Children》成為动画迷和动作迷们不可不看的精品它在这些方面都设定了业界的新标杆。

Nozue的专访证实了我的猜测:本片的确有采用“动作捕捉”技術,特别是“面部捕捉”中的唇形对应不过,他们没有像《北极特快》那样完全以“动作捕捉”的数据来渲染合成而只是作为“关键幀动画”(Keyframe)的参考。也就是说所有动作场景还是按照传统动画制作方式(当然,关键帧的生成也是在电脑里完成而不是很早很早以湔的完全靠手画),只是在每一副“关键帧”的肢体位置上参考了“动作捕捉”的数据这样就可以解释为什么本片中的动作,既有真实感也有“动作捕捉”无法传递的顺滑感。

Effect(在WINDOWS系统下)而有关头发、衣物和皮肤效果的合成,则是用Square Enix公司自己开发的软件系统有趣嘚是,本来他们是准备用WETA公司为制作Gollum皮肤而开发的软件的但那个要求极长的时间而且造价也不菲,所以他们最终放弃了这就解释了为什么皮肤部分如此“光滑”而不自然。虽然制作方没有透露影片制作费用情况但与2001年美版《最终幻想7圣子降临百度云》相比,本片的投資至少减少了三分之一Takeshi Nozue也说,如果投资再多一点的话他们是完全能够做得更精细的。不过更精细不一定意味着“更好”。

  所以Takeshi Nozue还谈到了关于追求像照片般极端真实与树立某种特殊视觉风格之间的权衡问题。的确如果人物造型过于追求真实的话,其他一切设定嘟必须以“真实”为目标否则就会造成剥离感。按他们的想法《Final Fantasy VII: Advent Children》是想在以上两种追求间保持平衡:既有很真实的细节,又保持了和讓游戏迷们很熟悉的风格他特别提到影片的背景,是经过“抽色”处理的通俗地说就是使颜色不那么鲜艳,与“加彩饱和”处理正好昰相反的过程另外,我忘了在文中提到就是克劳德栖息教堂的花草,显得并不很立体Takeshi Nozue证实说,那些花草没有使用专用的植物生成软件而完全是手绘的。此外片中还有另外一些为“保持风格”而放弃真实的证据,例如那只猫和狗狗以制作组渲染开始对着一把破刀聞来闻去的那只狗的水平,是完全能做到纤毫必现和毛茸茸的感觉的可是他们没有那样做,而只是稍微加深了细节描绘尽量保持了与遊戏中差不多的有着硬硬的毛发的形象。类似的做法卢卡斯也用过:在《星战前传1》中故意放慢“数码尤达大师”的动作,使之移动起來和以前用玩偶时的特殊感觉一致可见,“超真实性”并不是三维动画追求的唯一目标甚至不是主要目标,一切视作品要求和编导的意图而定

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