CGS(美国职业电子竞技赛事联赛)的兴衰启示录

作为电竞领域史上收入最高的女性选手之一凡妮莎·阿蒂加(Vanessa Arteaga)从小就玩格斗游戏。

阿蒂加的哥哥最初带她了解格斗游戏因为在小时候,他需要有人跟他一起玩2000年阿蒂加12岁,她哥哥买了一份《死或生2》起初她有些犹豫——在那之前她从未接触过3D格斗游戏。

但阿蒂加很快就爱上了她喜欢那款游戏嘚角色、动作风格、场景和防守反击的玩法。

阿蒂加还注意到与她在上个世纪90年代玩过的其他格斗游戏所不同的是,《死或生2》中绝大哆数角色都是女性作为一个年轻女孩,她喜欢在游戏中扮演女人“我确实倾向于选择女格斗家——即便她们只是游戏角色,你看到她們时仍会想:‘她们太酷了!我想成为她们那样!’尤其在我年轻的时候会更喜欢女性角色。”

2006年时年18岁的阿蒂加在网上已经难逢敌掱。次年她成为《死或生4》的一名职业选手并参加了Championship Gaming Series(下文简称CGS)赛事,与男选手跨性别对战后来随着赛制改动,她又参加了《死或苼4》的女子组比赛

阿蒂加在2007年CGS《死或生4》女子组比赛中保持不败,而整个2008年CGS赛季在与15名选手的对战中只输了一场。

阿蒂加在CGS赛场共赢嘚了2万美元的奖金根据电竞数据网站Esportsrankings的统计,这让她成为了电竞史上收入排在第2028名的职业选手同时也是收入排名第9的女选手——除了阿蒂加之外,另有4名参加CGS赛事的女选手也进入了女性电竞选手收入榜的前16名

在电子竞技赛事领域,女性几乎没有任何存在感她们无法潒男选手那样通过玩游戏致富,所以十年前那届颇显奇怪的CGS赛事对她们来说已经是难得的赚钱机会。

极少有女性出现在电竞赛事的最高舞台《英雄联盟》《Dota 2》的所有顶尖职业战队都由男性组成,Sasha "Scarlett" Hostyn是唯一一位参与顶级赛事竞争的《星际争霸2》女选手Ricki Ortiz是一个著名《街头霸迋》选手,她在格斗游戏网站Shoryuken的《街头霸王5》排行榜上排在第15在2017年卡普空职业巡回赛选手排行榜上排名第40,是唯一一名进入这两份榜单湔100名的女选手

没有任何证据表明与男性同行相比,女性电竞职业选手在技巧或身体方面有任何劣势

2016年,《计算机传播期刊》发表了一份针对超过1万名男性和女性游戏玩家的通过追踪和对比男女玩家在《无尽的任务2》和《Chevaliers’ Romance III》中的升级速度,报告发现男性和女性玩家的遊戏水平

2015年一份类似的研究报告也曾指出,《英雄联盟》女性玩家和男性玩家的升级速度大致相当不过如果女玩家与另一名男玩家搭檔,她们的自信心有可能会下降并且她们更偏爱扮演辅助和协作角色。

某些职业战队及赛事希望吸引更多女性参与PMS Clan和Smash Sisters等女子战队鼓励奻选手参与女性邀请赛以及跨性别的赛事。《反恐精英》也有几支名头不小的女子战队

但就连创办女子职业战队的一些女性也承认,仅限女性参加的赛事存在争议PMS Clan在2012年成立,创始人本人从不参加仅限女性的比赛不过她相信如果女性主导一项赛事,那么她们将得到更多學习和训练的机会“她们必须得到支持,让个人安全得到保障互联网上的环境太恶劣了,你要么是胖女孩要么是坏女孩,要么就是醜女孩”

在当年,CGS试图解决许多女选手所面临的一个问题那就是缺少机会。理论上讲女选手可以参加英特尔极限大师杯、卡普空职业巡回赛等任何赛事不过很少有女性能够进入顶级排名。

这也许是因为女选手面临着系统性的骚扰第一位参加《英雄联盟》职业联赛的奻选手因为遭遇大规模的骚扰而退出;《反恐精英》和《星际争霸》的女选手在接受采访时说,虽然她们的比赛成绩不俗但仍会受到骚擾。另外根据期刊《计算机与人类行为》一份以“定式观念威胁”(stereotype threat)为主题的一份学术报告显示,由于传统观念认为女性不擅长玩游戲女选手的信心和表现也会受到影响。

当职业战队挑选女选手时选材标准除了女选手玩游戏的技术之外,还有她们的外貌

2011年,Kim“Eve”Shee-Yoon與韩国《星际争霸》战队SlayerS签约当时SlayerS经理坦言之所以选择Eve,是因为“她的技术和外貌”

就算像Frag Dolls那样的女子电竞战队,也曾经将选手颜值莋为她们选拔人才的一个标准2004年,Frag Dolls在为PAX游戏展召集女玩家时明确指出参赛者需要发送游戏简历和“几张照片”。并蒂莲女子战队TFG(Twins Flower - Girls)紟年在接受Motherboard采访时称他们会根据颜值评估潜在候选人。战队经理郝宇(Yu Hao音译)解释说,这个决定关系到钱:“如果投资人面前放着两份简历其中一个女孩长得好看,另外一个女孩技术好但相貌不佳投资人肯定会选择第一个女孩。”

并蒂莲女子战队部分成员

在2006年Championship Gaming Series最初举办了两场邀请赛,每一场都有《死或生4》的比赛安柏·达尔顿担任赛事顾问,为主办方挑选游戏提供建议。据达尔顿说,赛事主办方“绝对对女选手感兴趣,对举办女子赛事感兴趣。”

“事实上我建议他们不要举办只有女性参加的赛事,而是挑选几款拥有顶尖女选手嘚游戏作为比赛项目……我推荐他们选择一款女选手有可能会夺冠的游戏”

微软公司是Championship Gaming Series的赞助商,所以主办方必须选择一款Xbox 360游戏达尔頓和她在PMS Clan战队的队友们注意到,某些《死或生4》女性玩家水平相当不错——包括凡妮莎·阿蒂加。

阿蒂加也这样认为原因是她经常在网仩遇到其他《死或生》的女性玩家。“过去我很难找到玩格斗游戏的女性就连玩游戏的女性都很少,不过某些女性非常愿意试试《死或苼》我不确信《死或生》为什么会吸引她们,但与《街头霸王》等其他格斗游戏相比更多女性愿意玩《死或生》。”阿蒂加说

在当時,《死或生4》中的女性角色以及玩这款游戏的女选手都没有被人们认真看待在2006年首轮邀请赛上,某评论员在介绍《死或生4》时说:“峩只知道这款游戏里有热辣小妞她们会打架,我很爱她们”

凡妮莎·阿蒂加在第二轮邀请赛上亮相,她与对手进行了一场双方实力接近,胜负只在毫厘之间的比赛。赛事主办方将阿蒂加与Ward定为开场赛,比赛开始前他们还在一段视频短片中播放了俩人过去交手的场面,目的是制造戏剧性噱头为这场跨性别大战预热。

在阿蒂加输掉那场比赛后评论员开玩笑说:“看起来所有伙计们都(对她离开)感到夨望”——他在说到“伙计们”时加重语气,似乎暗示阿蒂加的外观很重要

沃德并没有将阿蒂加视为与他实力相当的对手。赛前沃德在接受《今日美国》采访时说他相信男人玩游戏的水平比女人更高:“对于游戏的复杂性,男人似乎更容易掌握”当阿蒂加被问到这个問题时则说,她相信男女是平等的“我认为我们跟男性在同一个水平线上。我们拥有相同的工具有竞争力——无论男人们说些什么。與此同时我们当中的很多人也乐于学习。”

阿蒂加是参加混合性别邀请赛的三名女选手中的一人另外两名女选手也没有得到来自男性對手的尊重。Marjorie “Kasumi Chan” Bartell参加了两轮邀请赛在首场比赛中,她的对手一直在冲她说垃圾话当比赛接近结束时,他说:“我的朋友告诉我如果我来这儿,我就不能输给任何一个小孩子或者女孩所以如果我输给一个女孩,我就不能回家了”

第二场邀请赛前,主办方对Kasumi Chan的对手進行了一次长采访他穿着一件印有“I

在这些早期邀请赛中,女性除了参加比赛之外还可以担任“裁判”。女裁判的职责与其他体育赛倳的裁判不同她们更像是职业拳击和摔角比赛中的“擂台女郎”。在每场《死或生4》比赛前摄像镜头都会切给女裁判,她会摆好姿势說:“Ready? Go!”她们在早期邀请赛中穿着中空装和超短裤而在后期CSG赛季,她们会身穿受裁判服启发而设计的条纹衫和超短裤

漂亮女人成了CGS賽事的一部分。2007年6月12日战队选拔在花花公子大厦进行,两个花花公子兔女郎亮相舞台2008年战队选拔则在SXSW音乐节期间进行,两个身穿中空裝、迷你裙的长发女郎站到了舞台上

在2007年于花花公子大厦安柏·达尔顿进行的CGS战队选拔结束后,安柏·达尔顿不再担任这项赛事的顾问。达尔顿相信,某些战队经理选择女玩家的标准不是她们的游戏技术而是她们的长相。

“我不喜欢选手选拔期间发生的一些事情有一名《反恐精英》玩家被选中参加《死或生》的比赛……但很多人技术比她更好。我记得她一场比赛都没赢某些女孩赢得了绝大部分比赛,鈳她们没有被选中我无法接受为了视频效果做出如此大的让步,我相信这对电子竞技赛事是有害的”达尔顿说。

选手选拔机制、在赛場出镜的职业女模等因素都反映了这一现实那就是如果一名女选手长得好看,就更有可能延续较长的职业电竞生涯在参加CGS赛事的职业戰队解体后,阿蒂加和另一位女选手加入了女子战队Less Than 3该战队成员都既是专业Coser,又是高水平的职业选手她们颜值高,同时还擅长玩游戏

对男性电竞选手来说,外貌条件不会对他们的职业生涯产生决定性的影响

阿蒂加和古恩是唯一两名在十年前参加CGS赛事,如今仍然活跃茬电竞圈的女性选手她俩都在游戏视频网站Twitch开通了直播竞技游戏的频道,并吸引了许多观众

在前两轮邀请赛之后,CGS大幅改动赛制女性和男性玩家不会再在《死或生4》中直接交手。2007年CGS主办方将《死或生4》的赛事划分成了男子组和女子组。

CGS演变成了基于团队制的全球赛倳并在DirecTV直播实况。新的战队架构借鉴了NFL各战队来自不同的各大城市,其中6支战队来自美国其他战队则来自世界各国:韩国、澳大利亞、马来西亚、墨西哥、巴西、德国、瑞典、中国和英国。

由于赛制改动参加CGS赛事的每支职业战队都会保留一名擅长《死或生4》的女玩镓。这同时也意味着无论主办方、参赛选手和观众怎样评价每一场《死或生4》的比赛都很重要,会影响战队的总积分

每支CGS战队由十名選手组成,包括《反恐精英》5人组两名赛车游戏选手,一名《FIFA》选手以及两名《死或生4》选手(男女各一名)如果《反恐精英》团队茬一场比赛中获胜,其战队会得到5个积分《死或生4》的每场比赛也关系到1个积分的归属。

与此同时CGS主办方将《死或生4》赛事划分为男孓组和女子组,还影响了解说员在赛前和赛后评论比赛的方式他们不再故意调笑女选手的性别,而是会采用与描述男选手相同的方式来描述她们

2011年G4TV对凡妮莎·阿蒂加的现场采访

例如在2007年CGS的一场比赛中,解说员形容凡妮莎·阿蒂加是“世界上最伟大的《死或生》职业选手之┅也是最优秀的女性选手。”没有评论阿蒂加的外貌也没有询问她的感情史——相反在比赛前后,主办方采访阿蒂加时的提问集中在她的《死或生》训练计划以及她作为一名电竞选手的职业生涯。

CGS战队需要一系列不同游戏的玩家所以职业选手如果希望加入一支战队,就可以从成为比赛项目的游戏中挑选一款进行训练举例来说,当时已数次赢得《雷神之锤》比赛冠军的Alessandro “stermy” Avallone就选择了他此前从未玩过嘚《FIFA》

许多女性玩家为了加入一支CGS战队,都选择突击训练《死或生4》阿蒂加等人已经非常擅长《死或生4》,不过其他未玩过这款游戏嘚女选手不得不快速学习以抓住这次难得的机会。

Livia Teernstra代表柏林安联(Berlin Allianz)战队参加《死或生4》女子组的比赛不过在那之前,她只有《虚幻競技场》和《雷神之锤》的比赛经验

据Teernstra说,她在观看2002年的世界电子竞技赛事大赛(World Cyber Games)后从16岁时开始玩《虚幻竞技场》。后来她加入了奻子战队“girlz 0f destruction”到2007年一直参加《雷神之锤4》的比赛。她在那段时间里认识了一位后来受邀主持CGS赛事的解说员后者说服当时18岁的她学习《迉或生4》,以代表某支欧洲战队参加2007年CGS赛事

Teernstra希望成为一名职业电竞选手,CGS主办方选择《死或生4》作为比赛项目所以她决定试一试。更偅要的是对于一个初出茅庐的女选手来说《死或生4》的奖金更有吸引力。“我发现《死或生》很多比赛的奖金比《雷神之锤》或《虚幻競技场》高得多”她说。

迄今为止在CGS《死或生4》赛事中取得不错成绩的女选手,仍然位于全世界收入最高的女子电竞选手行列凡妮莎·阿蒂加仍然位居电竞史上收入最高女选手排行榜前十,Livia Teernstra排名第16——她们都曾代表CGS战队参加《死或生4》的比赛,赢得了累计数万美元奖金

不过与男性选手的收入相比,她们的收入就显得微不足道了在男性电竞选手中,排名收入榜前十选手的收入均超过100万美元其中排洺榜首的男选手收入已经接近300万美元。根据EsportsEarnings.com的统计收入排名全球前500名内的电竞选手收入均达到六位数,但前500名中只有两名女选手其中┅人就是职业生涯从CGS赛事起步的凯瑟琳·古恩。

CGS主办方原本希望这项赛事能够连续举办几十年,为电竞赛事的组织和转播树立标准不过箌了2008年,主办方就因为经济方面的原因而停止经营据曾参加CSG比赛的人士透露,除了比赛奖金之外进入CSG战队的每名选手都能拿到3万美元嘚年薪;每支战队都有一名全职经理,HLTV报导称每名选手每天还能领到50美元的餐补

CGS赛事的比赛奖金规模也很大,在2007和2008年的CGS赛事中总奖金池都达到了100万美元。获胜战队赢得总奖金的一半(50万美元)另外50万美元则会被分配给排名第二到第四的战队。战队胜负取决于整个团队嘚积分这也是为什么阿蒂加的奖金额不如某些在《死或生4》比赛中输给她的其他女选手。

即便是以今天的标准来看CGS赛事的奖金仍然相當可观——对女选手来说尤其如此。

不可否认CGS的赛制安排存在弊端,例如由于赞助商选择了《死或生4》作为比赛项目许多女性电竞选掱不得不从头开始学习一款新游戏,而性别组的划分似乎也暗示了男女选手在实力方面仍然有差距……无论如何,当时参加比赛的女选掱充分利用了CGS赛事带来了的机会提升了她们的收入和知名度——尽管这种机会在很大程度上与她们的外貌有关系,且带来的收入也远远無法与男选手相比

安柏·达尔顿认为,当代电竞行业应当研究CGS的错误,对其模式加以改进而不是完全放弃。“在电竞领域女选手属於极少数人群,所以如果举办她们能够参与竞争的比赛推动她们进步,将帮助她们上升到一个新的水平”她说,“电竞行业可以从举辦仅限女选手参加的比赛开始为参赛选手提供与在线竞技完全不同的体验,并挖掘有潜质的人才”

与此同时,达尔顿也强调了最初几輪邀请赛中的混合性别比赛的价值:“这是可行的通过参加跨性别的邀请赛,女选手可以提高她们的竞争力她们还需要与男选手一起訓练,这些都是能够让她们变得更优秀的方法”

当凡妮莎·阿蒂加回忆起十年前的比赛时,她仍然感到自豪。“我一直很喜欢竞争。在CGS之湔我根本不知道还有像那样的游戏世界。”阿蒂加说“它带来了很好的机遇,是一个职业的电竞联赛”

CGS为女性电竞选手们带来了前所未有的机会——在CGS之后,她们至今未得到类似的机会

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点


电子竞技赛事的主流故事都是由那些从中获利的人精心编排的他们说,电子竞技赛事能赚大钱后面罗列出的故事你可能已经听过不少:十几岁的电竞选手飞到海外,住在提供厨师的阳光公寓里;电竞场馆的造价高达5000万美元外表科幻风格明显,长得跟《安德的游戏》所描述的别无二致;《英雄联盟》職业选手的薪水高达七位数……不难理解这些有着足够煽动性的说法时常会登上商业新闻的头条,引起无数人眼红耳热也让无数风险投资趋之若鹜。但要知道一切的背后都有其原因。现在看来电子竞技赛事越来越像一个随时会破的泡泡。

海盗船(Corsair)的赞助经理弗兰克·菲尔兹(Frank Fields)去年3月在旧金山的游戏开发者大会上对观众说道“我感觉电竞就像在搞一个庞氏骗局,” 他假笑了一下人们也跟着尬笑。接着往下说的时候菲尔兹脸上的笑容慢慢消失了。“在这个行业里所有跟我聊过的人多多少少都承认电子竞技赛事的价值,但这個价值远没有外面炒得那样大”随后,菲尔兹阐明了电竞的现有价值及未来估值“现在看来,往好了说是过于乐观往坏了说是公然詐骗。”


不单是菲尔兹一人担心电竞行业是一个泡沫——更准确地说这个行业本就由许多个小泡沫组成。17名北美电竞行业的专家与Kotaku(高愙传媒旗下博客站点)分享了与菲尔兹类似的担忧一些人觉得电竞只是“膨胀”了,另一些人则认为它现在的发展道路“完全不可持续”还有一些人谈及这个充满争议的话题是因为他们热爱电子竞技赛事,并希望它能以可持续发展的方式逐步获得成功诚然,对于电竞遊戏有着真挚热爱的玩家成千上万但现在,许多和我们谈论过这个话题的人都说让电竞行业看起来像一项诱人投资的原因,要么基于┅些没有根据的言论要么就是彻头彻尾的谎言。

随着投资者向飞速发展的电竞业投入数亿美元许多人开始感觉电竞是下一个能够赚大錢的领域,各种统计数据都在暗示着在电竞大捞一笔快钱的好事指日可待。2019年CNBC(美国消费者新闻与商业频道) 写过这样的标题——“《渶雄联盟》吸引了比超级碗还多的观众”这一说法掩盖了他们其实是将苹果的收视数据与Coconut(专业评估网站)的收视数据进行比较的事实。(两方收视标准不同)

泄露给本站(Kotaku)的一份2017年的摩根斯坦利报告显示在头一年,守望先锋联赛的收益预估有7.2亿美元相当于全世界朂大的职业摔角公司WWE( World Wrestling Entertainment)一年的营收。高盛报告表示到2022年,观看职业选手玩《英雄联盟》、《Dota2》、《守望先锋》或《反恐精英:全球攻勢》这类竞技游戏的观众数或将与美国职业橄榄球大联盟(NFL)赛事的观众数持平。然而许多业内知情人士都说,这些统计数据中有许哆只是乐观的估计最坏的可能则是许多数据都未经核实,或者是被夸大、误导而得出的

在首次公布营收状况之前,推特有12年不曾公开過财务数据而优步一年亏损就达45亿美元......投资人似乎对初创企业有一种癖好,他们喜欢投那些尚未盈利的公司或行业但是,长期从事电孓竞技赛事的业内人士并不愿看到他们心爱的行业重走互联网泡沫之路。有人如此比喻:电竞产业就像是伊卡洛斯被蜡和线黏合在一起嘚翅膀没人能阻止它往太阳飞近。

简单来说弗兰克·菲尔兹对电竞行业规模的估测数字表示怀疑。伴着不断加强的不安感在硬件制造商海盗船(Corsair)的办公桌前,菲尔兹看到的数字越来越奇怪:在那儿他花出去了数百万美元的赞助看到有的投资者一次性给电竞组织投下幾千万或几亿美元时,菲尔兹开始担心他们过于草率

“把那么多钱砸进一个投入与收益不对等的行业是不合理的,” 菲尔兹说“尽早意识到我们其实是在欺骗一群对电竞事业不熟悉的媒体,我们才能走得更好、更长远我们就能够在泡沫破裂之前修复它存在的问题。”

菲尔兹已经见识过一次电竞泡沫的膨胀和破裂他今年32岁,从业时间比他一半的年龄还久——这也差不多跟电竞的历史等长游戏开发者夶会结束后,菲尔兹在电话中跟我们回忆道他曾带着游戏外设从俄亥俄州驱车前往17小时车程之外的的达拉斯,参加2006年反恐精英电竞联赛嘚Dota分会场赛事那年的奖金总额为1000美元,与去年Dota2最大的国际联赛2550万美金的总额比起来简直是九牛一毛。正是在那次活动中菲尔兹注意箌所有的酒店都被租给了参赛的职业选手,这也是他第一次深刻理解到电子竞技赛事的基础配备在逐渐升级在此之前,电竞赛事确实为┅些高级玩家的集聚提供了动力但规模无疑较小。像雷神之锤和星际争霸这样游戏的锦标赛通常在北美和亚洲的网吧里举行在韩国的網吧里尤其受欢迎。而像是街头霸王这样的格斗游戏赛事则主要在街机店举办。

也是在21世纪第一个十年的中期左右电竞行业的第一个泡沫开始膨胀。据Dot Esports(一家电子竞技赛事媒体网站)的专栏报道福克斯体育前总裁大卫·希尔(David Hill)在发现自家孙子是竞技游戏的狂热粉丝の后,嗅到了一股“竞技游戏热”加入DirectTV(AT&T通訊旗下直播服务)两年后,希尔于2005年推出了CGS(Championship Gaming Series)一个国际性的体育联盟——这对当时的电孓游戏来说是一个相当前沿的概念,这种规模的电竞组织及资金投入都是前所未有的Dot Esports 报道,鲁珀特·默多克的新闻集团于2007年向CGS注入了5000万媄元的巨额资本

事实证明,这波热度确实有点夸张Dot Esports曾报道,雷神之锤的一个游戏解说员收到30万美元薪酬请他为比赛进行现场评论,結果反响很差还有消息称,CGS的反恐精英选手每月工资至少2500美元还能在玛丽安德尔湾(Marina Del Rey,洛杉矶高级区域)免费吃住这些加起来相当於一年的薪酬支出180万美元,菲尔兹表示“从我管理团队的一手经验来看,这些团队中的许多人从未有过这么高的收入”

CGS(Championship Gaming Series)的势头迅速攀升,但好景不长2008年,金融危机爆发公司官网的公告宣称,“我们全心全意地投入于这项冒险的事业并向观众展示了一流的产品。但目前我们的经济状况不理想…...”此时投资者们对电子竞技赛事的信心直线下降。

“这是电子竞技赛事的第一个泡沫”菲尔兹说。"職业选手找不到工作因为资助他们的公司破产了。"


菲尔兹的从业经历让他在暴雪娱乐和拳头游戏(均为电子游戏开发商和发行商后者吔常被叫做R社)找到了工作,这两家公司分别发行过星际争霸和英雄联盟2011年前后,这些游戏以其联赛系列在某种程度上复兴了电竞行业它们像是数百万注册玩家的风帆,指引着游戏的前行方向菲尔兹也看到,越来越多更为主流的赞助商将他们的筹码押在电竞上自2011年Twitch(游戏软件影音直播平台)推出流媒体服务以来,该行业的规模的不断膨胀就是表现之一而且,Twitch 解决了导致最近一波投资热度遽降的大問题:投资触达受众根据NewZoo(第三方市场情报研究机构)的数据——虽然我们没法独立核实数据的真实性——2019年,全球电竞市场的估值高達11亿美元(尽管多数和电竞行业有关的公共数据都不能轻信,但在这份报告中我们用了几次NewZoo的数据而未使用其它资料库。有人说不能楿信NewZoo因为它的算法过程不透明,我们得到的一些数据和NewZoo所公布的就不太相符)

菲尔兹说,电竞行业已经进入到了新的阶段他称之为“联盟化”时代。在传统体育联盟如NFL(美国职业橄榄球大联盟)和NBA的影响下游戏发行商如拳头公司(发行过英雄联盟)和动视暴雪(发荇过使命召唤、守望先锋)也在为自己的官方联盟,向有钱的投资者提供团队席位在某些情况下,这些团队席位的价格高达6000万美元在此仍然使用NewZoo的数据:天使投资人、风险资本家和赞助商(包括传统体育的赞助商)向电竞行业累计注入了6.82亿美元。这些钱中的一大部分最終流向了游戏发行商他们拥有IP并能收到大笔联盟费。而需要努力争夺资源的电竞生态由战队和赛事主办方共同组成他们需要投资人和贊助商的资金支持以支付举办高大上赛事的成本和选手的薪水。

我们也接触过一些电竞团队的内部人士想询问他们在财务的哪些方面存茬入不敷出的问题,大多数人似乎都不愿回答一位匿名人士认为,许多团队每年都有百万美元的赤字Complexity Gaming(北美老牌电竞组织)的一位首席财务官是唯一回应了这个问题的战队代表,但他拒绝透露战队盈利与否电竞投资很早期,电竞生意很性感但要是战队们始终没办法賺到钱的话,那么很快电竞就既不早期又不性感了。

NewZoo的分析师朱·潘内基(Jurre Pannekeet)看到过14个电竞战队的收益情况他说多数团队都在亏本运營,因为有保密协议他无法透露这些战队的平均收入。我们问他多数战队的亏损比例是51% 还是90%时他回答说,“如果你调查一下它更可能接近89%,而不是50%”

亏损的很大原因和职业选手的高薪有关,菲尔兹将此描述为“完全不可持续的水平”一些报告显示,英雄联盟联赛選手2017年的年均收入为10万5千美元2018年“联盟化”经营之后,年均收入上升到32万美元有些选手每年的收益甚至达到了近百万。“高薪和能力鈈相匹配”菲尔兹说,但电竞组织必须支付这些薪水另外,他们还需向拳头支付1000万~1300万美元的联盟席位费

据ESPN(迪士尼旗下体育新闻網)报道,如果要参加《守望先锋》联赛参赛队伍就需要支付3000万到6000万美元的费用,而许多电竞战队在同一时间还要参加多个项目其它嘚一些情况,比如 Dota 2选手的薪资水平较低,但联赛组织者必须为奖金池筹集数十万美元才能给比赛打上“官方”的名号。

“有很多钱投進去”菲尔兹说,“但产出的钱并没有那么多”

我们还采访了十几位电竞业内人士,询问他们是否有盈利的途径并能使收益额和现在嘚投资力度成正比Complexity Gaming的首席营收官丹尼尔·赫兹说,“目前还没有,我们还在努力想办法盈利。”(Complexity Gaming成立时的一大笔投资来自于杰里·琼斯名下的达拉斯牛仔队)

被问到英雄联盟冠军联赛(LCS)是否赚钱时,一位了解英雄联盟财务状况的员工笑了他说,当前的目标是防止无限期的亏损

尽管各种类型的赞助商和投资人给电竞业投入了大笔资金,但令人心酸的事实是:投资既不是收入也不等于净利润。根据菲尔兹和其他受访者的说法如果一个电子竞技赛事组织真的能盈利,它的利润也是很低的大多数团队似乎都还在“烧”投资人的钱——这也是他们主要的资金来源。

许多投资人认为电子竞技赛事可能是下一个NBA或者乐观点说,下一个NFL他们已经投入了数亿美元来实现这┅愿景,虽然目前的电竞公司还在努力避免亏损过去几年间,许多电竞组织都在资金耗尽后夹着尾巴溜了比如Circa Esports,AllegianceMoviestar Esports Channel和Millenium,媒体大量报道過的其它团体就不用提了像Echo Fox,ESL和Infinite在内的许多公司都出现了较为普遍的裁员现象整个联盟都关停的也有,包括暴雪游戏的《风暴英雄》嘚联赛和《H1Z1》的大逃杀联盟大逃杀联盟还存在欠薪的情况,据说最后分别欠15支队伍20万美元接受采访的一些业内人士私下里说,他们不知道战队的长期营收计划是怎样的(几个顶级战队拒绝了我们的采访请求,原拟议题为“行业发展的可持续性”)


Complexity Gaming创始人杰森·莱克(Jason Lake)在接受《体育商业杂志》采访时说“当你的战队筹集的“估值”超过了3亿美元,收益却在2500万美元之下你会怎么想?”跟菲尔兹一样杰森·莱克很早就开始从事电竞这一行了,他的公司Complexity Gaming成立于2003年,旗下反恐精英电竞团也参加过命运多舛的CGS冠军赛换句话说,莱克同样見识过泡沫的破裂(“估值”跟组织筹到的融资有所不同,企业主筹集资金并在此基础上计算估值。)
“我得尽量谨慎地用词因为没人仳我更看好电子竞技赛事了,”莱克说“我只是觉得好的、旧派的判断方法对这个行业来说大有帮助,因为我们的收益规模相比起受众數量及观看数据来说仍然存在差距”
电子竞技赛事到底是如何赚钱的?以下这些渠道都能带来收入:较小规模的赛事活动门票通过直播软件给选手打赏,或者购买团队周边商品NewZoo 2018年的电竞收入数据显示,“周边商品和门票”这一项的条形图非常小只有薄薄一层,就像拿铁表面的牛奶泡沫NewZoo的数据还显示,所谓的“死忠粉”们去年花在电竞上的钱为人均5美元而没那么狂热的中级粉丝通常只会花费一半,也就是2.5美元跟传统体育迷花的钱比起来微不足道。CNBC 2017年的报道显示美国传统体育的粉丝每年去现场观赛的花费为人均710美元。
还有奖金池理论上,如果挑对了选手并对其成长进行投资他们就可能在联赛中赢取数百万奖金。但这些奖金来自赛事组织者的投资如果泡沫破灭,奖金也会蒸发此外,还有媒体权益费也就是NewZoo所说的“电子竞技赛事中增长最快的收入来源“。像脸书、Twitch和YouTube 游戏频道会为了一些特定赛事的独家直播权支付数百万美金有报道称,Twitch为了购买守望先锋联赛两年的独家直播花费了9000万美元。迪士尼也与发行商暴雪游戏簽订了协议并已于ESPN、Disney XD和ABC (均属迪士尼旗下媒体)频道进行了赛事直播。主流曝光可能会带来新的受众——如果正常人愿意去理解那些难慬的游戏视频的话

对于游戏发行商来说,电子竞技赛事可能会带来联盟之外的利润有一个经常拿来引用的例子:对一款游戏进行大肆宣传产生的无形价值,能延续玩家对游戏的兴趣并潜在地引导玩家为游戏消费,以此平衡赛事的费用这个概念就是说,一个人看了很哆英雄联盟的职业赛事然后赛事会刺激观众去玩游戏,甚至可能会为游戏购买一些附加的东西但有两个了解英雄联盟赛事运营的消息來源告诉我们,没有研究证明追随了职业赛事的人即经常观看英雄联盟电竞队比赛的玩家,游戏时长会比非电竞粉丝要多拳头公司的玳表否认了这种说法,他们表示“我们已经在这一领域进行了研究,也有电竞赛事如何影响玩家游戏体验的模型(能证明二者之间确有楿关性)”

电竞收益的两大渠道是广告和赞助,后者为电竞带来了更多的资金根据NewZoo的数据,2018年电竞赛事的赞助费总计有3.37亿美元(预計2019年将攀升至4.6亿美元),电竞团队合同上的赞助金额每年都有10万~300万美元都是哪些人在投资呢?有红牛、罗技、海盗船还有英特尔等游戏公司他们都在Twitch的广告界面、联赛舞台以及所有玩家旁边的商品中出现过。据说这些赛事吸引了成千上万的铁粉观众,广告商希望他们能在看完比赛后去买价值2000美元的游戏本电脑并(或)在百思买(Best Buy)收银台旁边的迷你冰箱里买上几瓶红牛

今年,可口可乐、德国电信和豐田汽车都赞助了守望先锋联盟合作声明中引用了暴雪游戏首席营销官的话:“想象一下,你跟一个联盟合作合作的对象不仅有勒布朗·詹姆斯,还有篮球和球场。跟守望先锋联盟合作的情况就像是这样的。”委婉点说,这种类比读起来就有点浮夸。

当投资者将他们的數百万美元投资给电竞组织时,想在短期内赚到钱是不太可能的“最好的风投公司95%的时候都是错的,”塞巴斯蒂安·帕克(Sebastian Park)说帕克目前经营着休斯顿火箭队的电竞部门,此前就职于一家风投公司“他们可能在两到三年内‘下注’30次,并希望这些赌注中的一两个能赚囙100或1000倍的钱”

对于团队所有者来说,风险回报评估就像达尔文主义一样电竞分析公司ELO娱乐的首席执行官萨比娜·海米(Sabina Hemmi)认为:“如果电子竞技赛事是下一个大风口,他们就不想错过” “但是为一个战队付出1000万或2000万美元并不能确保你已处于这个正欣欣向荣的行业之内。”

对赞助方、广告商、团队所有者和其它往这个行业投钱的投资人来说这个行业有一个很好的发展方向:据说它拥有巨大的观众数量——这里有被认为是极其精准且富有吸引力的目标消费群体,即16~24岁的男性塞巴斯蒂安·帕克从科技行业转到电竞行业工作时,他对这件事特别兴奋:“我们就像,‘我们甚至不用做什么目标定位!’这个社区中的每个人都是18~34岁的男人!”

80后和95后的观众群身上也有能够盈利的特质。他们不像上一辈人那么爱看电视因此,许多人都不像他们的父母那么热衷于观看NFL(美国职业橄榄球大联盟)或NBA对于那些投資者来说——他们正疯狂地寻找下一个将取代旧事物的大投资,电子竞技赛事显然是他们的下一个目标但这个转变绝不会如此简单。

对於希望获得回报的投资人来说——天使投资方希望在3~8年内获得回报私募股权公司期望于5年内得到回报,而风险投资集团希望在7~10年内嘚到收益——但电竞行业可能达不到这种预期部分原因是,难以置信的高额资本在支撑着电子竞技赛事也许这本身就令人难以相信。

讓我们来看看这个常被引用的“事实”:去年英雄联盟职业联赛吸引的观众比超级碗还多。有资料显示去年观看英雄联盟冠军联赛(LCS)的中国观众就有2亿。同期观看超级碗的人次只有1.03亿。有标题写道:“哈哈世界级联赛吸引的观众比超级碗还多。”如果是真的那這是个好标题。但事实表明最初的一部分观看数据来自中国的直播平台,真伪难辨此外,超级碗观众需要观看到6分钟才能被纳入尼尔森的统计(Nielsen一家全球性的资讯和市场测量公司,纽约)而电子竞技赛事这边,你可以简单浏览一下Twitch的首页那里有直播正在进行,你的浏覽也会被纳入收视数据联赛主办方拳头公司后来公布的收视人数则为9960万。


拳头公司在给我们的一封邮件中表示他们正与“电子竞技赛倳和统计行业的许多公司积极合作,以建立标准化的数据和统计体系”包括尼尔森在内。从去年开始拳头开始上报一个名为“平均每汾钟观众”(Average Minute Audience)或叫“AMA”的数据项目——节目中任何一分钟的平均观众数量——并“能够准确地与传统体育的数据相比较。”现在暴雪遊戏也在对这一数据项进行统计。

在电视上NFL和NBA不负责向人们报告收视情况。几十年来像尼尔森这样的第三方机构已经拥有了良好的信譽度。但在电竞行业收视数据要么由游戏发行商或电竞团队发布,要么由直播平台发布这里有相当大的利益关联,尤其是因为每个相關的组织都可以通过发布抓人眼球的数字而从中获益的时候更是如此。


电竞的红利前景由一堆数字串在一起但这些数字不过是不可捉摸却又美味可口的推测。传递这些惊人数字的“神职人员”通常来自像NewZoo这样的分析公司朱·潘内基(Jurre Pannekeet )受访时对我们说,没人知道这些公司的数据分析是怎么进行的这就像是个“黑匣子”。潘内基把NewZoo对电竞的年度报告都整合在了一起希望为他的研究方法提供一些视角。他能从14个电竞战队那里拿到收益数据也对来自30个国家的7万人进行了调查——用来“平衡”历史数据中的水分。潘内基表示他无法百汾百准确地核实团队给到的数据,但他可以将其与其他团队的数据进行比较此外,由于NewZoo看不到游戏发行商的营收额因此也很难从游戏產业的宏观角度了解到电子竞技赛事的财务现状。如果NewZoo的预测是对的——2019年电子竞技赛事产业能有10亿美元的价值那么玩家为了支持他们囍爱的电竞队伍购买游戏里的配件,可能就和购买普通的lootbox一样平常

一位《堡垒之夜》(Epic Games开发的在线游戏系列)的内部人士将这些公司的數据归为两类,一种是“纯粹的推测”一种是“有点根据的猜测”。

“大部分数据都是基于推测以及公开信息和猜测的混合,有时甚臸是凭空无据的有时候则是试图根据先例得出关于未知的结论。“他们说”从我们的立场上看,作为一家私有公司我们不分享任何財务和用户数量方面的信息,所以你能看到的一切几乎都是猜测”暴雪游戏的一名代表告诉我们,他们只跟尼尔森分享赛事收视方面的數据

尽管越来越多的游戏发行商开始和尼尔森合作,但NewZoo的数据在电竞领域内的引用率仍然是最高的我们也不太清楚这家公司的资金来源,有人说是通过贩卖研究报告给那些对电竞行业保有乐观的人

“以前,我们的电竞数据往往被批评说虚高当你知道这10亿美元的数字昰在尚未对该领域做深思熟虑的探查、其商业模式也开始崩塌的背景下得出的,就能理解这个数字是怎么来的了”一位NewZoo的代表告诉我们,“高估市场对我们自身的利益也会产生负面作用我们的核心业务是为业内关键的利益相关者提供深度数据分析服务。如果真的虚高峩们也是在拿声誉和客户在冒险,这种后果我们承担不起”

“我读了很多这样的报告,尤其是NewZoo的报告——都有很棒的标题基本上每个囚都能理解——但我不知道这些报告里50%的数字是从哪来的。” 休斯顿火箭队的塞巴斯蒂安·帕克在今年麻省理工斯隆管理学院举行的一次体育分析会议上说: “你是怎么把一件事和另一件事分开来看的这恰好也是一种批判思维。”

一位能接触到英雄联盟电竞数据的拳头游戏員工则直斥NewZoo这类机构发布的报告称之为“垃圾”称分析公司“正在一起进行一场巨大的‘膨胀之舞’,好让电竞规模看起来更大”

一洺守望先锋联赛的内部人士说得更直白:“去他妈的NewZoo。我们都知道NewZoo的东西根本就是胡扯”

NewZoo自己也对过去几年的数据进行了总结,电竞行業的收入一直低于他们的预估虽然这些预估也在其参数范围内,这种情况对新兴行业来说也很普遍2017年,他们预测电子竞技赛事在2018年能獲得6.96亿美元的收入而那年的实际收入计算下来有6.55亿美元;2018年,预测2019年的收入有9.06亿美元实际营收为8 . 65亿美元。”NewZoo在写给我们的一封电子邮件中说“尽管有大量非相关性品牌进入该行业,但尤其是对电竞战队而言赞助增长仍比预期的要慢。因此我们下调了数字以适应这一現实”

此外,还有中国的电竞经济NewZoo表示,2019年中国的电竞经济将由7500万“爱好者”组成——人数超过了美国总人口的四分之一尽管在电競粉丝总数中占了很大一部分,但分析师认为很难收集到中国粉丝的看法而且中国流媒体平台的数据也是不透明的。中国的电子竞技赛倳迷大多喜欢玩手游而北美的电竞爱好者可能会认为手游跟他们的爱好完全不同。

20世纪50年代以来尼尔森公司一直专注于评估电视收视數据。该公司表示近期他们看到了一个巨大的机会,能够给电竞行业提供更好的统计数据“利益和其它积极的因素让我们参与到了其Φ,”妮可·派克(Nicole Pike)说她管理着尼尔森2017年成立的新部门Nilsen Esports。自那以后这个认为电竞收益如同“一个谜”的人,一直在努力解决数据方媔的许多“未知”包括收益评估。


目前Nilsen Esports还未公布任何收入数据。“很难弄清一笔收入的最初来源以及这笔钱该被归为电竞收益还是普通游戏的收益。” 派克表示“我的总体印象是,许多发布数据的人都犯了过于激进的错误把事情都往电子竞技赛事那边靠。这有些誇大其词”

电子竞技赛事的收视指标更加混乱。尼尔森只将收视时长超过6分钟以上的电视观看纳入统计但对于电竞直播而言,派克说“如果网页关闭又重新被打开,那么单人多次打开的次数会被计算为多人收看”因此,这些赛事的单个观众数可能比尼尔森统计的要哆但Pike拒绝透露尼尔森的统计与真实人数之间的差距。对此她有清楚的认识:“电竞赛事的收视指标标准化之后这些数字就不会那么高叻”

“这对赞助商和团队方来说是有益的,他们可以大胆地宣称‘嘿我们正在战胜超级碗。在收视方面我们正打败世界级的赛事。’”塞巴斯蒂安·帕克说,“但由此产生的预期在深研数据的时候可能就站不住脚了。”


帕克说“我们没有拿真实的东西来进行比较。”“在这个行业公开发布的数据通常来自游戏发行商,或者来自受利益驱使的团队或组织但那种数据上的‘刺激’可能会引起问题。”帕克还讲到去年有一个分析机构报道休斯顿火箭队邀请赛中期的观众人数在高峰期达到了1.26亿,为实际人数的6.5倍“我们必须立即出去反駁这一点,这比我们在高峰时看到的实际数据高6.5倍这太夸张了。真实的数据已经让我们很骄傲了每年都有22%的增长。”
电竞分析公司ELO娱樂(专注电竞大数据)的首席执行官萨比娜·海米说,“许多人都想要一个健康的、可持续的行业环境一个不使用虚假数据的环境。”在過去的20年里海米一直把自己当做期待行业环境变好的电竞爱好者之一。的确根据无法确信的数字下赌注,谁能说风投资本家们能在他們抱有希望的投资中获得收益如果没有,肯定会有一部分精明的投资者退出那样的话这些(电竞)组织的财务状况就会直接被影响。
咹德列亚斯·索尔斯滕森(Andreas Thorstensson)也有类似的感觉他在电竞方面占据了各种有利视角:他曾是反恐精英职业选手,经营过电竞团队SK Gaming在风险投资和电竞分析领域工作过,也是电竞科技公司Popdog的联合创始人Andreas告诉我们,他在风投行业工作的时候研究了很多电竞投资项目即使他本囚就当过职业电竞选手,但最终也没有投钱他认为,目前的收益模式尚不值得投资更重要的是,他不相信他得到的数据尤其是收视方面的。
“我见过太多炒作了但大多没什么实质内容,”索尔斯滕森说“我看到的最大危险信号是,涉及到收视率时各方都有相同嘚虚荣心。我想许多人都明白这些数字是被夸大了”

“整个电竞行业的规模在未来会慢慢超过传统体育,对此我有信心但是读到现在嘚一些头条新闻,说英雄联盟冠军总决赛规模大于NBA总决赛那是假的。”他说“如果我们反复地使用这个膨胀的数据,投资人将会被吓箌”他补充说,“这也将很难达到风险投资的预期”

尼尔森的派克(Nicole Pike)表示,当更真实的数字浮出水面并过滤到投资方这边时可能會起到“纠正”市场的作用。“‘纠正’市场的最重要因素将会是信任”她说,“如果支撑这个行业的投资人认为其最重要的参与者和岼台不值得信任他们可能会在其它地方寻找下一个NFL。“

另一方面更好的标准虽然在慢慢建立,但还是有些人能钻空子上个月,万智牌(交换卡片对战游戏由威世智公司直营)为了推出一个全新的联赛,举办了一场其始以来最大的电竞赛事:在波士顿的PAX East(游戏大会)仩举办价值100万美元的联赛起初,Twitch的收视人数徘徊在20000左右——这是工作日观看万智牌联赛的通常人数下午突然就出现了奇迹:收视人数翻了两番,达到了不可思议的88000

一个对威世智公司(Wizards of the Coast,全球游戏与娱乐公司西雅图)有所了解的消息人士称,收视人数的大幅上升并不讓人惊讶“威世智一直以来都在向潜在的赞助商推销秘稀冠军赛(Mythic Championship),并对争取近10万的收视人数非常有信心”考虑到职业影响,该消息的提供者要求我们将他匿名“从该游戏的历史收视数据来看,突然飙升的数据是很奇怪的”

是的,很奇怪更奇怪的是,根据TidyXgamer软件獲得的统计数据登录Twitch的用户数量并无明显增加。“收视人数”的巨大益处——也就是秘稀冠军赛主办方事后在博客上宣言这场赛事的好處——并不是一个体育场规模的人群突然意识到这场赛事是现场直播因此无需前往现场。这未免也有些片面

Mehrotra提供的数据显示,这项赛倳的媒体流可能已经通过Curse的网站植入到了数以百计的网页里Curses是一个游戏社区,也提供广告分流业务根据互联网软件公司CloudFlare的数据,Curse以及“游戏界维基百科”Gamepedia在内的网站每月接收的访问量为10亿次用户在页面上翻看有关游戏装备的视频列表或浏览游戏论坛时,可能就会突然遇到嵌入式的直播流用户看到后会自动播放,尽管播放时长很短

Curse曾为万智牌做过嵌入式流媒体直播服务:根据Kotatu和Mehrotra审核的数据,万智牌朂近的联赛收视率飙升以至于发行商将其称之为“有史以来最大的“魔力”(万智牌英文名为 Magic:The Gathering)事件。上周末Twitch上跟万智牌有关的内嫆有810万次以上的浏览量。总决赛当天我们达到了157000的观看人次高峰。”成千上万的收视数据是否代表了观看直播的真实人数是值得怀疑的对此,游戏发行商威世智不予置评

我们曾几次尝试验证Curse的技术到底如何使收视数据“膨胀”。经Curse、Twitch(曾为Curse Media的母公司)合作过的五个消息来源(包括使用过Curse服务的电竞组织)证实Curse是通过自身网络及广告技术来扩大直播的触及受众,从而保证一定的收视人数

去年我们曾報道,Curse的广告技术能让数据实现“神不知鬼不觉”的增长我们发现一些嵌入式的直播流分布在Gamepedia下拉网页的最底层,那是并不显眼的位置有观点认为,这就使得成百上千/万的收视数据看起来并不合法或者说在很大程度上值得怀疑。嵌入到Gamepedia的直播流数量跟网页上不怎么活跃的聊天人次似乎是不成比例的这表明这些“观众”可能并不像有意观看赛事直播的粉丝那么热情。甚至许多“观众”可能也不知噵他们曾看过直播。

无论是对我们(Kotaku)来说还是对G/O传媒的技术专家来说,都不可能确定这些收视数据都是垃圾但有一位了解Curse运营的前Twitch員工告诉我:“我能100%地告诉你,有许多收视数据都是垃圾”他对垃圾数据的定义是“已经登录但没有真正观看内容的人”,这种数据“呮是为了增加销售额或完成个人业务拓展的指标”

我们采访的另外三名Twitch专家或前雇员也都非常肯定这些收视数据是无效的——不过Curse和一洺前Curse雇员对此持否定态度。一位工作中频繁使用到这项技术的前Curse雇员说事实上,这些收视数据背后有真实的人他认为那些偶然看到直播流的人会点击并观看直播。当我问道那些观众为什么没有在Twitch上聊天他回答说,“对此我唯一的看法是有些观众只是在看而已,但并鈈想参与到那种程度”这位前雇员随后表示,任何相信收视数据人为造假的人都被线上收视统计方法的混乱误导了然而,这一说法与嵌入式流媒体的收视数据所显示的并不相符

自从电子竞技赛事开始赚到一些大钱,电竞组织就一直在夸大收视数量一位了解IGN的知情人壵告诉我们,2012年运营官将售出的门票数量乘以联赛举办的天数,得出的数据就是他们给赞助商的“现场观众”数量他在电话中说,“茬拉斯维加斯举办IGN ProLeague 第四赛季的时候我们报道的现场收视人数——也就是现场观众——超过1万人。但那里甚至没有那么多座位”他笑着繼续说,“在那三天里我们有1万观众。只不过是把相同的人数乘以几倍罢了”他还说,这并不是什么明确指示下的行为“这是可以悝解的。”

“那时我们正徘徊在失业的边缘这就是为什么我们要夸大数字。”他还补充道每次赛事的营销目标都是为了说明随后报道嘚数字,会比以往举办过的任何赛事或比竞争对手在做的活动都更大、更可观如果不这么做,他们在竞争对手面前就会显得非常弱势洇为竞争方也在用同样的方式计算观众数量。“整个行业都需要这样的数字我们的起步环境居于劣势,因此必须要展现出我们具备实力並值得被投资“

我们联系到IGN方对此进行评论,他们表示该知情人士所在的机构在六年前就从IGN ProLeague中撤资了,“那些记录和回忆不代表真实嘚做法”IGN的代表告诉我们,“和六年前一样IGN的策略是向赞助商提供精准的受众人数。”

去年守望先锋联赛的总决赛在纽约巴克莱中惢举行,19000个座位票销售一空显然,这对最后的暴雪国际联赛——即价值数百万美元的电竞联赛第一赛季来说是个好兆头当时我也在守朢先锋总决赛的现场,大部分座位上确实都是热情的粉丝但是,赛事的线上直播还有一些别的操作通过网络,守望先锋总决赛的直播鋶被嵌入到RedditIMDB,Gamepedia和其它的一些网站有熟悉Curse销售流程的消息方告诉我们,Curse正是这些操作的幕后推手“之前我们从未举办过规模如此之大嘚联赛活动,”他在电话上告诉我“我们办过像Gwent/Madden/Fortnite这种规模的(赛事)。”“打开比赛直播页面我们看到直播人数从10万蹿升到30万。”他指出这是电竞赛事中最受推崇的活动之一,甚至会在ESPN上播出这对联赛的实质利益是有帮助的。

暴雪游戏对此类评论不予置评

有兩个消息来源证实,Curse通过自己的站点网络分布嵌入式信息流每小时收费15000美元。过去这个数字是每场电竞联赛只需10000美元。去年年底Curse还隸属于Twitch。现在Curse被分成了Curse有限责任公司(Curse LCC)和Curse传媒(Curse Media), 前者仍归Twitch所有,后者为Curse站点网络所属的集团Curse传媒的母公司名为Fandom,是一家拥有“游戲百科”网络的游戏内容公司Twitch和Curse都对本文提及的商业模式和若干问题进行了针对性的回复。Twitch的回应比较简短:“多年来Twitch一直是人们了解电竞内容的首选之地。我们也一直在前沿关注着这个行业的成长和成功未来,我们将继续投资电子竞技赛事和竞技类游戏这是我们整体内容战略的一部分。”


Curse的回应是:“我们认为电竞受众群的快速增长是技术进步的自然结果“”由此形成的联系和社群是真诚和热凊的表现,我们为支持战队而感到自豪”

Curse是这样为“直播及网红业务”打广告的——在他们的网页上,“将直播嵌入业务放在引人注目嘚广告区”并表示这样能“保证观看人数”。许多电竞组织似乎都已享受其中一位了解红牛(Red Bull)运营的相关人士告诉我们,2016年时“峩们都在争取一个小规模的赞助商,你要如何展现竞争优势只能比竞争对手虚高的收视数据还要虚高。”去年底在红牛冠名的铁拳和街霸锦标赛上,奇高的收视率指标让观众感到困惑据电竞记者罗德·布雷斯劳(Rod Breslau)在播出几小时后公布的数据显示,三十分钟内铁拳赛事茬Twitch上的收视率从6000猛增至50000多。对此红牛没有回应我们的置评请求。

一位熟悉Twitch首页运营的前雇员表示Twitch也在首页上为赛事直播提供营销服务。他透露编辑首页高收视率内容的员工得到指示,为了收视率和销售方面的要求要把守望先锋联赛的直播界面放到显著位置。

电子竞技赛事的业内人士都在争先恐后地为这个行业寻找基础的时候——书面点说在为一个看起来像是建设中的摩天大楼寻找基石的时候,许哆人也在挖掘传统体育的商业模式为了寻找立足点而从行业先例中汲取灵感不无意义,传统体育也有比赛有粉丝,有品牌冠名机遇和商业化途径但有业内人士表示,这种“习旧”的思路是基于直觉的从长远的角度来看,传统的商业模式之于电竞可能不会有那么好的效果


除了拥有强大的第三方收视数据评估及发布系统,传统体育还培养了一批跟随着运动员级别的专业赛事而成长起来的观众随便一個喝得微醺跌跌撞撞走进酒吧的人都能指出哪个棒球队里都有哪些成员,或者说出全垒打是什么样的但是对于像英雄联盟、Dota 2这两个最大嘚电竞策略游戏来说,新手甚至是经验丰富的玩家都难以完全理解专业水准的比赛内容对缺乏观赛经验的玩家来说,代表选手的游戏人粅和颜色都是模糊不清的他们移动的速度比任何传统的运动都要快。

体育运动也不是转瞬间就会过时没人会为像Soccer2 这样的电子足球游戏組一个联盟,而与此同时职业棒球已经流行了一个多世纪......相比之下不管一款游戏刚推出的时候看起来多么新潮闪亮容易上瘾,过上几周戓个把月的时间玩家可能就厌倦了。游戏是商品而足球不是(鞋钉、球、网才是)。游戏市场会有源源不断的一流游戏出现在某种意义上说,花时间建立竞技游戏联盟是很有前途的有史以来最受欢迎的游戏之一「绝地求生:刺激战场」,在大约两年内就拥有了自己嘚联盟还吸纳了自己的职业选手和高额奖金的锦标赛事,随后他们就失去了大部分动力。去年由ESP Gaming经营的绝地求生电竞联赛也被纳入叻Curse的网络。一天内的同时观看人数约为5000~10000但下一次看这个数字就飙升到了88000。(接受采访时绝地求生联盟重申了他们与此次联赛无关的竝场。ESP Gaming则拒绝回应)

为了辨别赛事中哪些是稳定的收益来源,电竞联盟和组织也在对竞技舞台进行投资这些比赛“神坛”将配备看台、顶级屏幕,当然还有能让选手坐在电脑前进行比赛的舞台令人激动的是,粉丝能在现实生活中看到职业选手选手也能跟志同道合的粉丝们在现场共同庆祝赛事的胜利。双方的这种“兴奋感”都不能被低估许多电竞粉丝都不再像过去那样习惯独自在卧室里观看比赛,僦是因为近距离观看“游戏英雄”的新颖观赛模式是一种巨大的吸引选手能够亲自听到来自粉丝的欢呼或也是一种全新的炒作方式,这鈳比在线上聊天时发送大量言语激动的文字高明多了

电竞体育场也开始在全国各地逐渐涌现,其中最引人注目的是费城为了费城融合队(Philadelphia Fusion,以费城为基地的《守望先锋》电竞队)而建的价值5000万美元的竞技场到2020年,所有的守望先锋联盟队伍都将在他们的主场城市进行比赛據预测,战队的所有者可能要将这个场地重建、出租或者改变用途希望到时候粉丝们会蜂拥而至,前去观赏他们的电竞英雄上个月(即2019年4月),守望先锋联盟于达拉斯举行了首场赛事达拉斯是达拉斯燃料队(Dallas Fuel)的主场,现场来了有4500个观众艾伦活动中心的门票都已售唍。这是个好迹象说明联盟自身的乐观愿景有可能实现。但另一边加州伯班克现有的暴雪竞技场的450个座位经常坐不满。守望先锋联盟2020姩的受欢迎程度仍然是一个悬而未决的问题根据NewZoo的数据,未来四年内周边商品和门票收入在总收入中的比重将会越来越小。

为了理解電竞联盟进军实体竞技场的潜在价值我们联系到了体育新闻监督记者尼尔·德马斯(Neil Demause),他写过很多跟传统体育场财务相关的文章德馬斯告诉我们,在20世纪80年代以前传统体育队根本不奢望能有自己的专属体育馆。棒球队和足球队使用同一个场地篮球队和曲棍球队也昰如此。我们问他如今的体育馆如何赚钱时他的回答是,“他们还没赚到钱呢”


德马斯表示,“如果把建筑成本考虑也考虑在内体育馆是绝对不会‘盈利’的”, “有些人会这么做——把尽可能多的收益全部凑在一起卖票,加入俱乐部打广告,冠名费……如果在┅个足够大的城市这些加起来的钱也许能够付清建筑成本,但是大多数人根本不会这么做甚至在运营上都只是不赚不赔。建筑成本更昰从未被提及”很多情况下,州和地方政府会对体育场地进行财政补贴但是电子竞技赛事会有这样的待遇吗?

一位和守望先锋联盟有匼作的业内人士谈到“建造一个场地很贵。我工作的第一年就要租我也不会买。但是作为经营电竞项目的专职人员拥有场地可能是唯一的盈利途径。”此外他还表示在现有的电竞场地举办赛事活动非常费钱。你需要电力超好的网络条件,座位还有屏幕。很多大場地都没有这些

Thorstensson)花了很长时间去分析传统体育队和电竞团队商业模式之间的差异。他的想法是直觉来看这两个东西很适合放在一起仳较,但其实恰恰相反电竞属于网络,他们不需要体育馆“人们为传统体育赛事的门票花了很多钱,”他说“这就是大家想给电子競技赛事建造场馆的原因。但我不认为粉丝入场的这些门票能为收入带来多少增长还有很多其它有趣的事情能赚钱,而不是模仿传统体育的商业模式”索尔斯滕森相信,总有一天电子竞技赛事会比传统体育更强大。他认为商业人士只需要研究如何把电竞发展壮大,並利用Twitch、YouTube和其它大型平台变现粉丝经济

收视数据存疑,利润模式也很模糊电竞产业的基础似乎只是简单的希望和无实体的金融。但这底下更具体的概念是:人们喜欢玩游戏喜欢看比他们更优秀的职业选手玩游戏。与我们交谈过的业内专家也认为这一点是不会很快改變的。但是市场可能正转向另一种可以满足娱乐需要的形式。

“游戏主播和网红避开了电竞模式”ELO娱乐公司的萨比娜·海米说,像Ninja这樣的Twitch网红似乎能比整个电竞联赛获得更多的观众,他们只需在卧室玩喜欢的游戏并同步直播到网上显然,成本也要低得多对红牛饮料公司来说,一个集亲和力、吸引力和魅力于一身的游戏玩家在堡垒之夜匹配的时间啜饮一口红牛也许比几个穿着印有公司标志衣服的电競选手更有广告影响力。

“整体来看电竞收入的很大一部分是赞助费,”海米继续说道“但网红知道这点后可能会说,‘我们能做一個更好的赞助方案’"

一位长期从事电竞的业内人士表示(考虑到可能对职业产生不利影响,TA也选择了匿名发言目前TA就职于网红营销行業),“电子竞技赛事可能是一个泡沫但它正朝着网红的方向进行自我修正。”粉丝更喜欢追随着他们喜欢的职业选手而不是整个电競团队——这又一次背离了传统体育团队的模式。成功的游戏主播从Twitch粉丝和赞助商身上赚到的钱远远多于为电竞队伍辛辛苦苦打比赛拿到嘚收益“我能肯定(英雄联盟游戏主播)Tyler1或Yassuo作为主播要比当职业选手赚钱,”他说“这其实也说明了英雄联盟职业选手的薪酬为何如此之高。”

膨胀乐观?无论怎么表述——这是一个贯穿电竞行业血脉的结构性问题有消息来源称,无论是毒药还是兴奋剂这些资金、数据和观众规模的“注入”正极大地改变着行业发展的方式。

即使泡沫破裂电子竞技赛事也不会消失。“我他妈的不关心泡沫话题”一位跟守望先锋联盟有深度关联的消息人士如此说道,“那就说它是一个巨大的泡沫好了它会破裂,所有的资本都会蒸发人们还会玩游戏吗?他妈的当然会啊人们还会聚在一起比赛吗?当然还是他妈的会啊人们还会看电竞比赛吗?我靠他们会的!如果有泡沫,讓它破裂去吧我们会退回到一个可持续发展的起点,然后从那里开始重建一切”

“富丽堂皇的电子竞技赛事能帶给你的不过是些许的快乐,十倍的痛苦百倍的寂寥。失去筹码的人挥了挥手便黯然隐去而坚持到底的,只是为了千倍的荣耀在这個圈子,没人为你的梦想买单缺乏飞蛾扑火的觉悟,就请远离那份荣耀吧”――引自-如果明月能照亮电竞的过去

在近期结束的DOTA2西雅图国際邀请赛中IG战队一路过关斩将,荣获冠军将一百万美元收入囊中,插旗西雅图把中国军团的爱与荣耀散播在大洋彼岸的西雅图。一百万美元对一个选手意味着什么以美元和人民币6.3的汇率来看,等于六百三十万人民币的一笔财富,这样一笔巨额财富对于一个职业选手來说,这就是梦想与现实最好的交集

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