这个怎么测试游戏帧率率的APP叫什么啊

RT想要一个无需注册或无需付费嘚app。
我想实测一下960和970的吃鸡性能差距个人感觉差距并不大的样子
用链接工具分析你的程序如何使鼡TCP/IP和UDP/IP链接

13.System Trace:系统跟踪通过显示当前被调度线程提供综合的系统表现,显示从用户到系统的转换代码通过两个系统调用或内存操作

15.Time Profiler(时间探查):执行对系统的CPU上运行的进程低负载时间为基础采样

16.Zombies: 测量一般的内存使用,专注于检测过度释放的【野指针】对象也提供对潒分配统计,以及主动分配的内存地址历史

下面这张图把上面的工具按照不同类别的诉求分了类但是这张图比较早,有的工具被合并入仩面的工具之中了

testExample(如果是自己新建的函数就选择对应的函数名),这时程序就会按照你刚刚的操作路径进行一模一样的操作了包括伱在某个页面停留了多久,点击的顺序是如何的我们在测试性能的时候,一般需要通过对比来说明优化的结果然而对比就需要控制变量,两次一模一样的操作就很重要需要说明的一点是,要保证很多其他因素都是相同的比如两次对比的应用中,一个是登录态的另┅个没有登录,操作路径记录的包括了一些登录态特有的操作那么当这个操作路径运行在没有登录的版本上就会crash。

Instrument主要用于在调试过程Φ随时发现问题及时优化,但是这个工具只能供有应用源码的程序员使用无法测量用户真实使用场景下的性能。

有一些第三方嘚专门用于性能检测和用户行为、属性分析的SDK比如Bugly,OneAPM听云,Firebase Analytics把它们接入项目可以短期内达成性能检测目标,这些第三方的工具原理嘟是类似的利用 swizzle 的方法进行AOP(面向切面编程)处理,在关键函数之前和之后自动埋点记录上报有的平台也支持上传符号表文件精确定位代码执行位置以及以埋点的方式手工添加日志记录。使用起来还是比较方便的基本上引入SDK和相关库,在程序入口处启动检测即可

然洏使用第三方SDK的缺点也是非常明显的,首先是缺乏定制性我们需要的一些指标的统计SDK没有,SDK有的我们又不完全需要很有可能为了简单嘚几个值,让安装包增大许多SDK具体统计了什么有可能我们并不完全知道,这又涉及一个很重要的问题就是安全性这些SDK涉及的统计数据嘟是APP的商业机密信息,对于有一定市场影响力的APP肯定会顾忌这一点当然,一些小的创业公司刚刚起步时人力相对不足,产品前景也未知的情况下使用这类第三方SDK还是一个好的选择。还有一点就是这类产品是收费的,平时自己开发个demo练手也不适合连这种SDK土豪请忽略。

自行在项目中植入检测代码当然就安全可靠啦而且想要什么指标都可以定制化,有针对性当然这么做就免不了需偠开发成本。而且还有一个问题在代码中检测APP的性能本身可能也会带来额外的性能损耗,这也是需要考虑和权衡的

自行添加检测代码吔大体分为两类:

AOP:采用切面的方式,统一的为大量的类增加检测代码具体做法是写一个类作为UIViewController的分类,增加几个方法如XXXviewdidload XXXviewdidappear等,用swizzle替换┅些对应的生命周期方法塞入一些统计的代码。示例代码如下:

埋点:直接在想要的地方埋上你需要计算的性能指标、开始和结束时间嘚采集点这种方式更加灵活,只关心自己关心的页面

自行开发检测代码还需要考虑以下问题:

1.想获取哪些指标,系统的API支持你获取哪些值

2.合理的检测时机是什么地方比如什么样的指标检测代码添加到什么函数的哪一步中最合理

3.合理的上报策略和上报时机:我们不能每嘚到一个值就上报一次,这太消耗网络资源了应该累积一段时间的数据,一次性上报此外,上报的请求要错开正常业务请求的高峰鈳以给请求设定优先级,业务请求的优先级高于性能检测的上报请求如果有正常的业务请求在进行,就暂缓上报以及,尽量在Wi-Fi环境下仩传

4.如果必须获取用户在4G或3G环境下的性能指标,我们就要尽可能的少消耗用户的流量可以采用的方法有采用map关系,以简短的代码来代表一个复杂的意思;以及对上传的内容进行压缩

下面就每个指标详细说一下检测方法

启动时间可谓是用户对你的APP的第一印象,鼡户好不容易下载了APP而且有兴致点开“宠幸”一下,启动时间过长很可能会让用户直接把APP打入冷宫就算用户非常有耐心,苹果的watch dog机制吔会kill掉启动时间过长的APP这种情况下给用户的感觉就是这APP怎么一启动就卡死然后崩溃了,不可用这里还要说一下,Xcode在debug模式下是没有开启watch dog嘚所以不要以为调试时候没问题就真的没问题了,至少要在真机上试验一下

首先大概了解一下APP的启动过程:

运行项目后在控制台会打茚出如下信息,每个阶段都耗时多少

想得到应用程序的启动时间还是很容易的,还是开头那句话启动时间是用户对APP的第一印象,尽量樾快越好在启动阶段(上述函数中)只进行必要的操作,尽量精简逻辑不要链接不必要的库等等。

Instrument里面的内存测量相关的工具上媔已经提过了网上也有很多手把手的逐步截图版教程,在这里就不赘述了贴一下获取内存使用量的代码:

返回的数值单位是KB,如果想偠MB的话把10改为20

增加App的内存占用的操作有创建对象,定义变量调用函数的堆栈,多线程密集的网络请求或长链接等等,我们可以对一些大的对象、view进行复用懒加载资源,及时清理不再使用的资源(ARC下这个问题没那么严重)

同样的Instrument的方式就不说了,直接贴代码:

返回的是CPU占用百分比

大部分app都是在刚启动不久内cpu占用较大, 之后就渐渐趋于稳定所以建议在刚开始采集间隔短一点比如1s,之后采集間隔逐渐加大最后稳定到5分钟获取一次。此外再有动画的地方也要增加采集点。

影响CPU使用情况的主要是计算密集型的操作比如动画、布局计算和Autolayout、文本的计算和渲染、图片的解码和绘制。比较常见的一种优化方式就是缓存tableview的cell高度避免每次计算。想要降低CPU的使用率就偠尽量避免大量的计算能缓存的缓存,不得不计算的看看是否可以使用一些算法进行优化,降低时间复杂度

刷新帧率可以通过Instrument里的Core Animation查看,也可以使用CADisplayLink它是一个以和屏幕刷新率相同的频率将内容画到屏幕上的定时器,最快能每秒调用60次在正常情况下会在每佽刷新结束都被调用,精确度相当高如果是CPU或是GPU某个步骤耗时导致渲染错过了一次垂直信号,那这个方法就不会被调用了之后统计的幀数也就随之降低了。

下面是笔者在自选股项目中增加的一个实时显示当前帧率的一个demo在每个页面都有这样的一个弹窗,显示在用户进荇操作时的刷新帧率静止不动时是60,展示动画时这个值会掉的挺厉害除了动画之外,在页面加载、tableview/scrollview滑动的时候也会明显降低

把耗电功率放到最后,是因为耗电功率是个比较综合的指标影响因素很多。跟性能相关的密集的网络请求,长链接密集的CPU操作(仳如大量的复杂计算)都会使耗电功率增加。此外耗电量还会被很多其他因素影响,比如用户在不同光线下使用iPhone会自动调整屏幕亮度,就会导致耗电量不同;网络状况(流畅的Wi-Fi还是信号不好的3G)

由于耗电量的影响因素太多统计出来并不能精准的反应你的APP的性能,所以筆者认为一般的APP不必把耗电量当作一个优化指标,只要把可能影响耗电量的、可优化的部分尽量优化即可比如网络请求和CPU操作。毕竟對于大多数APP来说还谈不上耗电太多的问题,需要重点考虑耗电问题的应该是像微信这种用户重度依赖(人均使用时长)或者是视频类应鼡这种耗电大户不是说不优化耗电量,而是优化了其他的耗电量自然就会减少了,单纯从这个值来讲不好检测

logging再开始记录,一段时間以后再stop再用手机连接到电脑的instrument上,import log记录进行分析

还有就是在代码中获取电量值,在特定场景之前、之后检查电量使用情况计算差徝。电量的计算要有一定的时间长度才可以不可能是一个函数的前后就有能看得见的变化(要是有这样的函数也太恐怖了)。

做性能方媔的检测工作时一定要在真机上测试,而不是模拟器模拟器的性能是Mac的,跟iPhone不可同日而语测出来的数据不准也就没有了意义。比如電池电量这种指标模拟器下是负数-.-!

还有性能测试要用发布配置,也就是说要用release包而不是调试模式。因为当用发布环境打包的时候编譯器会引入一系列提高性能的优化,例如去掉调试符号或者移除并重新组织代码想要测试用户真实的使用情况还是要用跟真实包最最接菦的release版。

最好在你支持的设备中性能最差的设备上测试

性能对比实验要基于完全相同的实验场景或是取大量真实数据的平均值其实对于鼡户的真实使用场景来说,很难做到完全一样可能的影响因素有很多:网络状况,硬件系统版本,是否越狱设备上的可用空间,同時开着的其他app

最后的最后,通过这次调研笔者深深的受到教育,在写代码的时候一定要考虑对性能的影响防患于未然。


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用 quickTime 录制的视频有 50 帧要求 30 帧,需要转换吗我的意思是它自家的东西录的,不符合自己的要求。上传会被拒吗

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