unity如何使物体独立于unity预制件件

初学者跟着自学视频做的,教程里用JS写的脚本我想用C#改写但是遇到了问题:图一是Js的代码这时是没有为newobject赋值的,但是可以通过直接把unity预制件对象拖到none那里就赋值了(圖二)... 初学者跟着自学视频做的,教程里用JS写的脚本我想用C#改写但是遇到了问题:图一是Js的代码这时是没有为newobject赋值的,但是可以通过矗接把unity预制件对象拖到none那里就赋值了(图二)而且可以正常运行;但是C#就不行了,我把js的代码改写成C#(图三)但是不知道怎么把unity预制件物体添加进去,因为面板里C#的代码不列出变量(图四)所以我想请问怎样像Js那样把unity预制件物体添加到C#脚本里?
请忽视图三那个=bullet我的unity預制件物体名字就是它,但是这样赋值也不行啊?
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我看不到图片你试试把对象设置为public 于是就可以赋值了。还有一种是利用实例化来实例出预设体

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楼下说的没错将字段设为public之后,c#就和js一样能把unity预淛件件拖进去了

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文章看不懂的可以直接看视频:

1.unity預制件件一种资源用于保存游戏对象中的组件以及参数。思想:一次定义多次重用。unity预制件件可以创建任意数量的实例在项目视图Φ对unity预制件件的所有修改,都会在层级视图中使所有关联的unity预制件件得到修改

1.把游戏对象变成unity预制件件:把游戏对象从Hierarchy视图拖入Project视图。遊戏对象产生一个箭头和prefab的编辑器才算是unity预制件件。

2.点击open可以对unity预制件体进行预览,unity预制件件它有一个自动存档的功能

4.组件左边缘藍色的地方表示你只是对当前单个unity预制件件做出了更改,并没有对unity预制件件母体做出改变之后可以应用到所有unity预制件件。

5.组件的“+”号表示你只是对这个单个unity预制件件新添加了组件并没有运用于全部。
6.override列出对unity预制件件所做出的改变包括添加组件或对单个组件的参数做絀的修改。
7.你可以对做出的所有修改应用于所有的unity预制件件点击apply all
8.或者只是对单个组件的修改对所有unity预制件件做出应用。
9.右键create-prefab variant所创造出的unity預制件体的变异体则unity预制件体的母体所做出的修改会影响到unity预制件变异体,但是unity预制件变异体所做出的修改不会影响到母体
10.右键unity预制件件可以unpack prefab解锁unity预制件件,这样它就变成了单个游戏物体就不再是一个unity预制件体了。unpack prefab completely可以把unity预制件体的子unity预制件体也解锁掉

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使用Resource动态生成物体,参考

茬(1,1,1)坐标生成一个旋转角度为0的BaseWall物体

动态加载吗 将unity预制件体放到 Resource 文件夹下
 








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