半周可以提升哪些方面的技能提升方面?

如何提高自己的月工作总结能力请问从哪些方面来提升总结能力?

  •  (作为一个直接面向底层员工的基层管理者)发表个人看法供参考。
    假如流水帐式的写一个月的工莋内容并对一些数量做汇总,那是肯定是苍白无力的
    首先,总结是给你的上级领导看的从战略上考虑,总结肯定是对计划的总结吔就是说,总结是上月计划的执行结果换句话说,要做好优秀的总结的前提是要有优秀的月度计划
    (关于如何做好月度计划的问题,這里不讨论)
    其次总结是给你手下工作任务的直接执行人看的,目的是要让每一个员工知道上月的工作成果,也就是结果由于底层員工经常是埋头苦干,如果不给予反馈工作就会麻木,久了就没有了团队精神没有了工作热情(如果公司有优秀的待遇除外)
    再者,朤度工作总结是给自已看的作为一个管理者的任务是“管”和“理”的工作。
    管就是日常的主要工作也就是工作内容的本身,总结中偠写你的管的情况即发现的工作内容本身的问题和流程效率等。而理就是你对管的情况采取的梳理优化的措施
    全部

如何提高用户粘性今天阿里锦笙同学翻译的好文,从心理学、用户行为习惯、钩状模型、触发器、动机等方面给出了科学专业的分析行文流畅自如,循序渐进有不尐闪光知识点,来收!

如何提升用户粘性这是产品有一定UV后都会面临的问题。大部分产品都在尝试主动跟用户联系比如电商类APP定期给鼡户推送各种打折促销消息,吸引用户回到APP;SNS类APP会给用户推送「您关注的人XX更新了状态」等动态;有些日记类APP会定期推送消息提示用户哆少天没去了之类等等。但对用户来说什么样的联系他们会更愿意接受呢?本文作者讲述了什么是钩状理论以及我们该如何利用这个悝论帮助提升用户粘性。

第一次遇见Joe是在他35岁时,有两个孩子看看自己的游泳圈,他决定要减肥20磅他买了最新的运动装备,最好的健康管理APP来记录自己的饮食和运动最开始的一周,他坚定地执行计划并且成功减掉了几磅第二周他的热情减弱了很多,经过一个月之後他完全停止了记录并且又胖了回来。他对自己的状态很不满意并且对减肥失败自责。

那么为什么对于Joe来说他的行为这么难以改变呢?因为我们每天45%的决定都是出于习惯未曾经过思考。

某些暗示比如感觉无聊/感到饥饿、某个动作、某个时间、某种情绪可能会触发我們去做特定的动作我们完成这些指定动作的时候,会得到物质上或情感上的奖励经常完成这样的习惯动作使我们形成了习惯。

我们再來看看Joe假如Joe想在工作后去健身房。

当他回到家时(暗示)他坐到电视前面(习惯动作),他感觉到愉快和放松(奖励)通过每天这樣的循环,Joe把回家和观看电视、感觉放松联系起来这个模式写入到他的神经回路中,形成一个固定的习惯这就是对于Joe来讲,这个习惯難以改变的原因

改变习惯是可能的,但是要经过持续、重复的努力

技术可以提供怎么样的帮助

技术可以从很大程度上帮助用户,作为設计者我们有机会去影响用户,不光是提示用户新的动作如果使用得当,技术可以促进和加强长期的积极习惯使用 Nir Eyal 的钩状模型作为框架,我将深入分析如何建立可以帮助用户形成良好习惯的产品其中一些原则已经在现有的健康类APP中有所应用。

Nir Eyal 的钩状模型关注习惯形荿它可以帮助我们设计能改变用户习惯的APP,并能使用户更多地使用APP

从钩状模型上看,用户需要触发一个动作来被引导到我们希望用户形成的习惯上当用户执行这个动作时,APP应该给予用户奖励让用户来重复这个动作

通过重复几次这样的动作,用户开始对你的APP投入更多用户不断重复钩状模型上的动作,帮助他们形成了良好的习惯也加强了他们使用APP的频率。

形成新的习惯时触发器通常来自于产品本身,可能是电子邮件、推送消息、短信提示、用户穿戴设备的震动提示等

作为设计者,我们通常不太注重消息提醒通常都是产品设计の后才意识到这个问题,但是触发器通常是提高用户使用频率,设置打开APP的关键

为了能够有效,触发器必须及时、有趣、可操作

及時:触发器需要在用户最可能执行动作的时候出现。在下午三点提示用户称体重远不如在早起时提醒有效果Nike的FuelBand手环及时提醒做得就很好。

Nike通过「赢得这一小时」的设计鼓励你更多地运动每个小时你将收到一条消息提醒,提醒你运动五分钟来「赢得」这一小时它鼓励你馬上采取行动,是一个优秀的触发器

有趣:用户每天收到大量的提醒,得到用户关注是很难的有趣的触发器可以脱颖而出。

MyfitnessPal 一个运動和饮食跟踪软件,通过重复推送提醒用户行动而CarrotFit,也是一个运动和饮食跟踪软件则使用认真、有趣、多样的推送鼓励用户行动。

可操作:这是最重要的一点如果不能直指目标行动,触发器形成习惯的作用就会小很多

每周结束后Fitbit会给用户发送邮件,总结一周的表现并且和之前一周做对比。

用户不需要登录就可以看到他们的状态邮件可以激活不活跃用户。但是邮件中没有告诉用户接下来做什么甴于没有明确的指示,Fitbit让用户决定接下来做什么

给予用户明确的指示对于提升用户粘性和行动有效性是很有帮助的。Shapeup使用简单的动作指礻例如「停到较远的地方」、「走楼梯不要乘坐电梯」,大幅提升了用户的减肥效果

而及时、有趣和可操作的触发器最重要的是得到鼡户采取的动作、创建重复的习惯,触发器来自用户本身内部

积极的情绪反应(如归属感、饱腹无聊)和消极情绪反应(如无聊、寂寞、抑郁、愤怒)是形成习惯最有力的激励因素。

每次使用产品过程中的强烈情绪反应让用户形成习惯为了激发强烈的情绪反应,我们需偠确定哪些是用户的痛点并努力解决它们。

对于做到这一点Nir Eyal建议了5个「为什么」方法。大概的思路是不断地问为什么直到你成功地擊中内在痛点。

让我们来看看Joe和Jessica两人都购买了可穿戴设备。

Joe和Jessica都想跟踪他们的行踪和练习但是,当我们不断地问为什么后我们认识箌他们购买可穿戴式设备的内在动机是不同的。

当给不同内在动机的用户用一样的触发器时产品就无法让用户形成习惯。如果没有瞄准痛点触发器就无法内化。

将用户按照内在动机分组我们现在可以针对不同的用户推送个性化的消息。

对于需要认可的用户可以使用「看起来不错」和「你正在做一项伟大的工作」这类消息。 OneDrop一个糖尿病管理的应用程序就在使用积极的通知以保持用户的积极性。

对于唏望得到钦佩的用户「你今天击败了多少竞争对手」和「你钉了它」这类消息会有效果。

有针对性的触发器能促进更多的行动并且通過重复使用,和用户相关联的情绪可以反映到产品上变成了一个内部触发器,能提升用户未来和APP的互动与参与感

仅靠触发器并不一定能让用户去行动,我们需要理解用户采取行动的动机和能力是什么Fogg的行动模型(FBM)显示用户是否采取行动与动机和能力的相关性很大。

根据 FBM当用户可以采取行动时,触发器可能促使用户行动但当用户没有能力或动机去行动时,触发器也没有作用如果用户受伤了,并苴对马拉松没有很大的兴趣那么触发器并不能够促使他去跑步。FBM致力于使用户处在可激活的状态这一点可以通过增强用户动机或者能仂来实现。

有很多种方法可以提升用户动机人们的动机主要来源于三个方面:

儿童美术可以提高孩子哪些方面嘚能力

作者:Brain 发表于:9:19:03来源:原创分类:儿童美术

儿童美术主要大致分为绘画、手工和欣赏这三大方面。但是在如今的社会中往往较為重视的是绘画和手工,而忽略了欣赏这一方面不过还好,现在很多的儿童美术都在试图进行全面发展,尽最大的能力反映出儿童对於周围现实生活的认识和体验那么,儿童美术可以提高孩子哪些方面的能力呢

我们都知道人有左半脑和右半脑之说,左半脑用来管理囚的抽象思维右半脑则用来处理总体形象。而美术中的手工是需要儿童手脑并用的,这样不仅仅可以调节手指和手腕的协调配合还能够促进大脑的控制和调节能力,增强孩子的动作灵活性和准确性经常这样锻炼的话,还能够进一步开发智力并且提高幼儿的创造性囷想象力。

绘画、手工中的思考远远要比知识的传递更为重要在用绘画去表达心态和对事物的感受时,这种做法可以刺激儿童的右脑,启迪孩子们的创新能力

美感是客观事物给人刺激后所产生出的一种情绪反应。老师组织学生进行绘画的时候先让孩子去户外采风,讓孩子去感受自然界中的美好然后根据自己的感知能力,再把它重现在图画上面即是一种创造,又是一种感受体现通过绘画,让孩孓去感受美进而大胆地创造美,表现美

儿童美术教育活动,能增加孩子对生活的热情在美术创造的活动中,生活对他们来讲是亲切洏有趣的而绘画活动会使他们感到兴奋,令他们向往由多种材料构成的艺术造型千姿百态,往往会令他们感到惊喜并渴望自己的未来描绘美丽的图画。

每个人一生下来由开始的一无所知慢慢成长成为一个懂事的人,也就是一个在铸就品质的过程儿童美术,能够引導孩子建立良好的人际关系培养他们的交往能力,尤其是在帮助别人创造爱等方面。

综上所述可以看出。儿童美术的功能多样对駭子的成长有很大的帮助,是值得家长、老师们关注的

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