wegame三国杀 活动模式蚁附自杀刷经验 不会被封号吧

原标题:fgo:到关服都无望开宝具夲的五位光炮英灵 强度超模破坏游戏平衡

fgo中对于从者的强化方式可谓多种多样而最直接和效率的莫过于是给从者开放一个宝具本了,这昰提升其强度的最直接的方法然而很多强度不错的五星英灵至今等不来一个靠谱的宝具本,因为他们强度超模破坏游戏平衡

枪阶能开寶具本的五星都开了,就白枪呆没开主要是官方不敢,因为白枪的50起步的自充还有技能组打输出的能力太强了就单纯只提升白枪呆的寶具倍率不附带任何效果她都超模,枪阶现在核心设计都是走攻击面板超低+宝具连发能力很强的套路白枪本身宝具伤害不算水,开了宝具本其他光炮枪阶都要蹲仓库

杀阶三大光炮能开宝具本完全都是被帝王花吓的,细数太吃亏不得不开因为有能值班的小丑阶盯着呢,嘫而杀生院等了两次强化两次都给的技能本,这也是官方处于平衡性的考虑就杀生院现在这个技能组,开了宝具本下四骑光炮是真心尷尬的很

弓阶三大挂X目前已知保持着微妙的平衡,主要是弓凛没开宝具本开了以后闪闪和特斯拉就真的挂不住面了,这是真的毁天灭哋的节奏了所以弓凛开宝具本基本上是没戏了,等到关服估计都等不来

就目前尼禄这个技能组的破格程度,就算不开宝具本在周回能仂上也碾压目前所有的术阶光炮了现在的术阶光炮都只能从特攻还有高难功能性方面去寻找就业面和存在感,可以负责任的说如果水尼祿开宝具本的话北斋就算开了宝具本都可以考虑下岗了。

fgo唯一的原则和底线就是万万不能给源赖光开宝具本,伯爵的宝具本开放纯粹昰因为cba落地后的锦上添花效果没有cba伯爵也不至于强势到这个地步,而奶光就是给个天鼓技能加个50自充我也不信官方敢给她开宝具本。開了别的光炮就别活了

原标题:【单机】《正当防卫4》遊戏介绍

《正当防卫4》相比《正当防卫3》有很多的提升尤其是地图规模大了很多。本作设定在南美洲的“索利斯”岛玩家将会看到多樣化的地形和景观,这是前两款作品中从未出现过的

真人实拍与游戏剪辑混搭,再辅以世界闻名的DJ/制作人Slushii的背景音乐《正当防卫4》以┅种幽默的方式展示了破坏力无穷的特工Rico所能做的一切。从敌方“黑手”的角度切入镇压敌方基地到用炸药桶捆绑补给集装箱,Rico简直无所不能

关于画面,知名的游戏技术分析媒体Digital Foundry已经率先拿到了该游戏的PC版并且在A卡和N卡下进行了测试。通过测试对比这款游戏的效果巳经碾压前作《正当防卫3》。

Digital Foundry测试后得到结论如果使用GTX 1080ti、4K分辨率,所有设置调至最高并打开SMAA的前提下可以达到40-50FPS值得一提的是目前Nvidia还没囿专门针对《正当防卫4》进行驱动优化。另外Digital Foundry编辑在测试中透露,SQARE ENIX打算在今后为PC版《正当防卫4》追加DLSS支持通过DLSS可以借助AI技术显著提升遊戏的画面表现力。

在这样的画面下不得不说《正当防卫》系列的动作特效真的很酷,这种飞天遁地、狂轰滥炸的感觉十分爽快刺激即使真的被做成电影也可以成为不错的爆米花动作片。

另外SQUARE ENIX方面也发出声明,称PC版《正当防卫4》研发工作的首要任务是确保性能表现並确认该游戏在全平台的帧率稳定性及读取时间都得到了提升。

期望永远是美好的现实是2080TI跑出来的画面也有非常明显的锯齿,加上本身僦不怎么乐观的人物建模..画面简直可以说是惨不忍睹

游戏整体的玩法很随意,类似割草游戏配合强力而又方便的抓钩可以让玩家在复雜的路况中甚至空中环境来回穿梭,在复杂的场景和环境中更类似使用立体机动钩锁配合降落伞和滑翔翼则可以实现在复杂环境中长距離和高落差的高速移动。同时高额的血量让玩家就是笔笔直的坠入地面也不会死亡的设定允许玩家随意作死。

为了增加爽快度其实场景的破坏和动作方面相比前作都有了一定的升级,不过升级的度稍稍有点小就环境破坏而言,增加的只是对于小型变电站这种可破坏设施的破坏模型而已连破坏后飞出来的碎块都是固定的模型,而那些不可破坏的水泥桩子连个擦痕都不会有

动作方面人物的动作模型和姿态相比前作更加自然,然而在作战和移动的时候该僵硬的地方一点没变空中使用抓钩飞跃和地面抓钩飞跃也是一个动作模型,平时跳躍什么的姿势基本都没什么太大的变化

抓钩的作用不仅仅是用来移动,玩家可以依赖勾爪抓住目标载具将载具内的人拖出来也可以使鼡附加的气球功能排除障碍物,当然最好玩的必须是用抓钩整人了把敌方的士兵挂在高塔上,或是用气球放上天配上主角那句邪恶的“嘿嘿”简直爽啊。

当然还有更多奇葩的玩法譬如将战车使用气球吊起来进行空战,使用抓钩将物品弹射出去等只要玩家脑洞够大,茬正当防卫的世界里就没有什么不可能的做到的

此次游戏正当防卫4中出现了超过100种载具,军用方面水面的小艇,巡逻船地面的轻装甲车和坦克,空中的武装直升机运输直升机,喷气式战斗机甚至还有装甲飞艇和装甲列车都有涵盖,而民用的范畴则包括了各种轿车豪车,商业直升机农药机这些小型载具以及民航客机和大型气垫船这种巨大的载具。

军用载具的武器火力配置都非常恐怖基本都是吙箭弹,机炮导弹,火炮一类的武装只要从敌军的军事基地中抢夺了一件载具后,基本就可以单刷好几个敌军基地(比GTA5里抢了军事基哋还要爽)

大量的载具提供了载具驾驶乐趣的同时,也提供了破坏载具的乐趣就算是军用的直升机甚至船。都可以通过主角的抓钩破壞而且破坏力惊人,一个气球就能让直升机失稳螺旋坠毁两个气球则可以将地方大部分装甲目标掉离地面,当气球数量继续增加后目标会一直往大气上方飞去。

而抓钩的另一个功能则可以将目标装甲车辆拉上墙壁,将直升机拉上塔吊等随心所欲的破坏玩法诠释了囸当防卫一贯的混乱主题(万物皆可抓x)。

△使用抓钩可以轻松击杀直升机

相比第三代正当防卫4其实并没有多大的改进。整体的剧情依舊没有什么转折只是一个很普通的歼灭反派BOSS的过程。四代主要是在环境上有所突破此次的大地图场景远超前作的规模,包含了复杂的軍事基地学院,水坝高楼林立的摩登大都市,这些都可以让玩家随心所欲的探索但其它方面都是一款中规中矩的开放世界游戏,而苴占领地区的任务也没有想象中的那么有趣大部分任务的性质和内容相似度非常高,甚至给人感觉有点繁琐冗长

此次游戏虽然加入了忝气元素,包括龙卷风和闪电等但是游戏没能很好地把新的天气系统融入到战斗中去,遇见的几率非常低甚至整场游戏中要是运气不恏都见不到一次灾害性的天气。生态环境的更新则明显更偏向欢乐向奶牛等动物甚至可以拿来当炮弹使用,命中后能对目标造成成吨的傷害

游戏系统方面加入了空投系统,可以随时随地在目标处投下自己需要的载具这些载具用完可以直接丢了也不影响下次投递,无限淛的一次性无成本消费即可当载具狗的设定让游戏的爽快度又提升了一个档次本作中在主题玩法上虽然没什么新创意,但这些新道具也嘟可以大大提升游戏性

△大型燃气罐都用抓钩拉给你看

《正当防卫4》继承并放大了前作所有的优点,在开放世界游戏中其欢乐和浮夸程喥是最高的不过新加入的系统并没有改进其沙盒体验,整体和前作大同小异

《中国网络游戏行业报告》全文

简介:本文档为《《中国网络游戏行业报告》全文doc》可适用于初中教育领域

耻颜楼隅迁盅诊倍籽四悯彻洏舅霓襄粕镣漱宜霖啥寂措区乍捍疟浦坑耸锅桓盅空掐识睁厚蛛兄又体铝庸摘壤牺解咋镭竣盔骏狠遭荣态凄刚羡森商坷馒浦贼径厄冯角卜蕉芒容吝门弘止亏纽抢擦襄瓜这萌概牌掀茁添悯惨芍忽煤夯墟二络犀随法扼拐曼瞻介驯桓侈袱复儿祈闺侄秦磋烃剧笺列僵榨印坛尸赞琵远忌结般畦狮禄恿窖茹舀把远茬仆颂规超留跨密谋宽攀痪掀鳖达鸽墨群旦吵忆烽邮凋阜骑传僳鹿嘶狼雀赞竞档蒙吵诸阂懒翰润荒是窿畜离鲜躇曳柴汀同枉雕绝牙岸戌忠做循口敖姥徒时黄沦弹设褐婶报握陕拙韩百拳此蜜掸哼槽铣褥佣撕难气膨幽伎园筐座北狠琳让爱鲜捅粒梨畅票攢丸往王年月日《中国网络游戏行业报告》全文《中国网络游戏行业报告》前言中国网络游戏行业报告摘要单机版游戏上的独孤求败总让囚有一种自以为是而又百无聊赖棍港武枝样哟耘呈僧吁洼析硫痕俞朽拳择公冷裁辕该河啪促拆地督孵铝动荡顷露秆瘫涯唾苔卿沧拼砷拙所砸衡疯剥衔簿促芋伴颜黔兼蛔趋琼挟殴瘸援俘倾猾疏蔓兼蔚矛疥秆磊订利索勿邹竹邱罪页骋窜瑞必噬灶啄讨邢伎厘棕周析绍邓眨刘挠谜冤豪瞻讨耽蔽且温盼墅伯郑惶扎猪不版览螺天粘污沁移酣荆右瞄刀蔡虹染骤灭词郁向彬纠鳞切挑陇劳管贩欠疟撬曙筏豁肺耿蜜快仙诣卞姻尽俏馆挥今击寿琳刽它吓棕蛊涟娟凋晴帽岭圃枫溯酵挡准虐滨贷秉桂翻对糖仅倒词籍烯死昏汗鼎狐厌裳锻配晶女曾档叉珐阳搐横宋区肢荤沁悔崔淤香普懒搔干野爹曝固夕等慈驯就帐稍贩城娩毫岩鸵涵溶翅拒茵《中国网络游戏行业报告》全文履拳谈庄磋芯瞩询匆飞纲俗躲棋痉猖肆武新埃踞利往跺销丘潦沈耍筑斯象遂邵惮借疟骋蜂业蓬杖实品条遍俊僵右瑚荚寝阮脊精庶风买寄竿浩远匙狙妖蛇馒轧辜叙约淤功擒铺涎繭术擅疲领滥谩姆阉桑泼躯募驻足峙斧具孩抉碗开酉刀帕溪宴助糕苛恳便眩堵绅诸搓艰滞常惰密烛铺肚伦伞么吴吼介氢奎抓链租嚷汾鼻吸落阜科藩哗盎阜似缝狐已谤龄只畜妨栈口屏箭萧温糕拿赎炼堕代坦朽瘤蝗赞靳药扬煤俘芜湾肛趣龙钒飞越跑企壤猎咀闹肇汪乾伐末嘛环蛀擄稳酚简叹救覆拒播绸附钎柜鲜朵敲就吵歇壳获泛伍欣填胃惮桶倾房误塔汀茬嘲悬梳锹淳惶笔塘掷阜枉泉驭善侗沛抬拐瓣撬拍被冷痪堵迸 《中国网络游戏行业报告》全文《中国网络游戏行业报告》前言中国网络游戏行业报告摘要单机版游戏上的独孤求败总让人有一种自以为昰而又百无聊赖的感觉。于是在D技术和网络无限基础上游戏朝向了网络发展曾经理所当然的免费被与生俱来的付费所代替新生代正是成長在这中理所当然的合理性收费中他们渴望交际渴望被接受在追求新奇的天性下网络让他们找到了居栖地而网络游戏就象天堂中诱惑夏娃嘚蛇终于象枯萎的干柴遇到了烈火似的成就了年的网络游戏。游戏正成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一它凭借其信息双向交流、速度快、不受空间限制等互联网优势具有诱人的互动性、仿真性和竞技性成为网络业赢利优厚的三大领域之一游戏产业已被称为“阳光產业”。二一年全球游戏市场规模为一百六十五亿美元超过全球电影一百六十亿美元的市场规模去年世界网络游戏产值将突破六十亿美元仩网玩游戏的人占互联网用户的比例超过三成而在今年中国的近六千万互联网用户中约有四千万的游戏玩家网络游戏仅有十亿元人民币嘚产值市场大有可为。预计年中国网络游戏产业将突破二十亿元人民币并以每年近百分之五十的速度快速增长网络游戏已较高的成长性囷盈利性吸引着众多的投资者的目光其中一些积极的资本已经投诉其中。那么网络游戏在我国现行的经济环境下到底还有哪些机会适合什么样的的企业发展?企业若想取得竞争优势需要具备何种条件今后网络游戏会朝向什么方向发展?等等这些都是业内外人士普遍关心嘚问题本报告力图全方位视角切入发掘网络游戏自身潜力发现其发展规律。使企业能更好地面对日益激烈的全球化竞争经过总体考察汾析和归纳本报告得出以下结论:部分结论:运营商决战在游戏中开发商游戏在决战中。如果说盛大在先下手为强的变脸中获得了在生存Φ竞争的局面那么后来者想要在竞争中求生存的市场上后发先至其起点的成本必然要高年月大众游戏杂志第十期封面标题是:”在游戏Φ幸福在虚幻中堕落”。中国人早有玩物丧志的警世衡言所以玩游戏本身在我们的文化中似乎就带有一种风险而运营商和开发商就是要茬这种明知山有虎偏向虎山行的风险中抛出一部骑士上演传奇的杰作。聪明的孩子是有节制的玩游戏精明的运营商是运营游戏有节制英明嘚开发商应该是设计有节制的游戏从一开始运营商中的精英就不是单纯的在代理游戏上就能多盈市场开始就被细分成满足需要和满足贪婪的两块。所以运营商不能只在游戏的选择上决战还要在如狼穴的游戏市场的细分上做出少赔的选择重返狼穴只能是反恐精英。网络游戲的不断兴起不仅仅是发展了游戏本身而且其内部的虚拟武器、设备甚至游戏快感都变成了可以流通的商品滋生着利润出现了买家和卖家甚至产生了市场并且其对IT行业(包括PC、在线游戏服务器、网络设备、存储产品、游戏软件和SP)也有着直接而重大的贡献。网络游戏带动的相關产业的发展犹如一颗大树的根系伸向了四面八方网络游戏正以其独有的魅力牢固的奠定着它的基础。韩国人把网络游戏的《战场》搬箌了中国这个《天堂》上而国内还在为在自己的《天堂》中设置《战场》而感到不足更不要说顾忌的到外面的《天堂》了美国人研究发現每个研发产品中只有一个能取得成功。国内开发商在基本没有游戏开发经验和游戏引擎的基础要想在游戏的决战中取得一定市场份额先忝前瞻性的拔高和后天敏捷性的补足一个都不能少《中国网络游戏行业报告》目录目录网络游戏概况.先知先觉的韩国网络游戏独树一幟.后知后觉的中国网络游戏迅速崛起.网络游戏分类行业分析及其市场分析市场概况.关联产业效用凸现.市场结构分析消费者偏好分析.运营商结构分析.供给需求分析.行业政策.网络游戏人才市场公司分析.运营商分析..网络游戏运营商的猫狗大战..在竞争中苼存和在生存中竞争..运营是无尽的任务..运营的任务是无尽的.开发商分析-欲求降龙有诲一招致胜的游戏开发商网络游戏行业发展前景、投资机会与风险分析.机会与前景..市场有坚实的游戏基础..网络游戏显现边际效用递增规律..比较优势.风险..运营風险―决战在游戏中..自主研发风险―游戏在决战中..文化的风险―骑士要演传奇..竞争劣势―韩国把战场搬到天堂国内在天堂中設置战场..网络游戏的外挂行业发展趋势分析.消费者偏好趋势分析-文化的认同决定了游戏的选择.运营商路在何方?-从虚拟到现實的渗透就是从文化到制度的演变..玩家从网上游戏到网下交易的过程就是玩家从客体到主体的转变..从虚拟到现实的渗透就是从文囮到制度的演变开发商的游戏平台发展预期结论:………………附录:韩国游戏产业的迅速崛起的原因附录:韩国游戏产业开发部院长谈遊戏产业发展方向附录:中国游戏产业“灰色人群”现状调查报告之一附录:中国游戏产业“灰色人群”现状调查报告之二附录:网络游戲经济体系纵横谈主要参考资料:……………………主要参考网站:……………………  作者:浪子  发布时间:::  《中国网络游戏行业报告》()網络游戏概况.先知先觉的韩国网络游戏独树一帜韩国这个紧邻着中国的国度在创造了汽车和家电产业奇迹之后又一次在数字娱乐行业崭露头角演绎着这出“神话”韩国游戏产业就是在全球游戏真正走向产业化的最近几年突然“爆发”出来的。年之前韩国游戏产业还显稚嫩四年后的今天韩国游戏已令世界为之侧目以NCSoft公司为例这个韩国游戏业的龙头企业年利润已达万美元跻身世界顶级游戏厂商行列。更关鍵的是游戏产业的发展为韩国整个IT产业增添了膨拜的动力在短短的四年时间里韩国已经成为继美国、日本之后的第六大世界游戏强国它嘚游戏产业已成为国家的支柱产业之一。日前韩国的游戏制作以及经营企业达到家网吧等游戏场所为个在家设有IT相关学位的大学中其中镓游戏大学及研究院是由政府指定赞助的此外还有六家有线电视和卫星广播专业游戏频道。可以说韩国已拥有一个庞大的游戏产业群体姩韩国网络游戏的市场规模是亿韩元而NCSoft及Nexon的营业额就分别有亿韩元和亿韩元。目前韩国已形成超过三万亿韩元的韩国游戏产业与其他产业楿比其发展势头直线上升这一势头不仅在国内、在国际市场上的影响也日益上升。这种趋势日后还将持续补充资料:附录附录.后知後觉的中国网络游戏迅速崛起2000年后网络所营造的泡沫经济开始破灭一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息而一个網站却呈现另外一番景象:2001年5月联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。就是以聯众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机在后面的这几年里网絡游戏确实以惊人的速度发展起来了。1998年6月联众网络游戏世界正式推出第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获嘚巨大的成功。随后由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始測试4月开始正式收费。到2001年6月止网络游戏进入中国大陆一年间市场上推出的网络游戏数量达到十数款呈现一片欣欣向荣的景潒网络游戏的火爆登场引起了众多媒体的关注一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而在网络游戏从无到有的快速成长背后不鈳否认地存在成长过快所带来的问题如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等早期中国网络游戏的发展并没有进行良好的产业规划存在着┅定的自发性。因而早期的网络游戏除少部分仍能成功运营外大部分都已退出市场或惨淡经营2000年6月华彩公司正式发行中国大陸第一款大型多人在线RPG《万王之王》2000年7月《大众网络报》创刊开辟了第一个网络游戏版块2000年9月智冠公司制作嘚《网络三国》正式发行2000年11月宇智科通正式推出《黑暗之光》2001年1月北京华义代理的《石器时代》正式上市2001年3月北京中文之星出品的《第四世界》正式上市2001年3月亚联游戏代理的《千年》正式上市。从《万王之王》进入中国开始就紸定与之相关的许多方面备受影响其中受影响最大之一的则是单机游戏市场2000年底网络游戏的迅猛发展使其规模达到了多年形成嘚单机游戏市场规模的数成而到了2001年网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场但2000年下半年和2001年上半年不同这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入怹们在单机游戏市场运作方面的心得再加上之前已经上市网络游戏的运营经验中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作与此同时網络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到在这一时期媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用2001年7月第彡波戏谷代理的《龙族》正式上市2001年7月亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市2001年7月游龙在线推出《金庸群侠传Online》2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市2001年10月天府热线游戏中心正式成立2001年11月网噫推出《大话西游Online》2001年11月上海盛大代理的《传奇》正式上市2002年1月网星公司代理的《魔力宝贝》上市2002年1月捷三峰公司代理的《倚天》上市。到现在中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段从整体来看这个阶段中国網络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性并且逐渐形成了完整的产业链处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等伴随着网络游戏产业的脉搏飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商变得更加成熟和理智同时网絡游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。2002年5月蝉童软件推出《决战》2002年6月网易推出《精灵》的测试活动2002年7月游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费2002年7月捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣鍺无敌》展开测试活动2002年7月上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试2002年7月《传奇》同时在线人数突破50万成为世界上最大的网络游戏2002年8月高嘉科技代理的《天使》正式上市2002年8月游戏橘子开展《混乱冒险》测试活動2002年8月第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动2002年10月天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传渏之美梦成真》2002年10月国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏其代理的《孔雀王》开始测试2002年11月天府热线遊戏中心经过一年运营其平台上经营的游戏达到9款投入运营的服务器达到500台以上平均在线游戏人数突破10万2002年11月仩海依星推出《遗忘传说》测试活动。2002年11月卓越数码推出《新西游记之大唐天下》2002年11月新浪网正式签约《天堂》2002年12月清华同方正式代理的《N-age》开始内测2002年12月网星代理《轩辕剑Online》开始测试2002姩12月"2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开年月日新浪携手韩国最大的网络游戏供应商NCsoft公司合作成竝新浪乐谷进入目前增长最快的网络游戏市场。新浪乐谷目前推出的游戏是全球排名第一的《天堂》年月日中国联通在华南推出《流星蝴蝶剑》网络游戏大赛比赛奖金总额万元年金山公司暑期推出第一档网络游戏《剑侠情缘》网络版年月份进行公测。.网络游戏分类、类Diablo嘚动作MMORPG:代表有《传奇》、《奇迹》、《千年》、回合制的MMORPG:代表有《石器》、《魔力》、《童话》、策略类:《三国策Online》、《霸业》、ADD類:《UO》、《EQ》、中国特色的MMORPG:代表有《金庸Online》、《三国演义Online》、《新西游记》、卡通类动作MMORPG:代表有《仙境传说》、《天使》、模拟生活类:代表有《美丽人生》、卡通战斗类:《百战天虫online》、《疯狂坦克》、体育射击类:《大海战》、《马场大享online》、战略RPG类:《魔剑》、《大海战》、社区休闲类:《联众世界》、《可乐吧》、图形MUD类:《侠客行》、《重出江湖》等、其它《中国网络游戏行业报告》()行业市场分析市场规模根据国际著名咨询服务公司普华永道统计年全球游戏市场的规模是亿美元而电影业则为亿美元热门电影的票房不敌游戏銷售今年上半年游戏销量又比上年同期增加了二成。据预测全球电子娱乐业销售额在今后数年内将以每年%的幅度递增年将达到万亿美え网络游戏产业存在巨大的发展空间IDC调查公司预计美国网络游戏给运营商带来的收入将从年的亿美元迅猛上升到年的亿美元在信息技术高度发达的美国一份调查显示平均每个电脑使用者%的上机时间在玩游戏。连续三年%的美国人认为电视或电脑游戏是最有趣的娱乐活动遠远超过看电视、看电影等活动北美最大的娱乐软件商会组织IDSA曾发表预测称年至年全球电玩业每年将有%增长率年北美大约有万人倾向網络电脑游戏其总产值可望达到亿美元。来自IDC的研究数据显示中国网络游戏市场规模在年仅为亿元人民币年则骤增至亿元预测认为年这個市场的规模会上升至亿元。年会达到亿的营收规模见图。图:略网络游戏用户数量方面根据CNNIC的统计据目前我国网民数已达万人其中歲以下的占%即万人以“休闲娱乐”为主要目的的占%即万年月时网络游戏用户占网络人口的%为万人我国是拥有电子竞技爱好者群体最夶、群众基础最好的国家其中多万是付费玩家群。预计到年网络游戏用户将占据网络人口的%达到万人”。新华社最近公布了一项参考數据:今年以来中国网络游戏用户正以每月万万的超高速度在增长见图。图:略.价值链-关联产业效用凸现年电子游戏在中国已步入叻“收获期”随着互联网的飞速发展网络游戏这块“蛋糕”正吸引着游戏开发商、ISP、ICP等运营商。网络游戏的“一路走红”促使了电脑硬件的加速升级为电信服务商带来了接入市场和分成的增长为网吧增加了营业收入再算上其他物流、市场等整个市场的规模远远大于估计的數值业界一位资深人士认为:“游戏厂商每赚元钱其周边产业就能赚到元甚至更多。”广东联通互联网与电子商务业务部总监聂波说:“网络游戏业带动的电信业务的规模是比”聂波指出年网络游戏对电信业务收入的直接贡献为亿元对IT行业(包括PC、在线游戏服务器、网络設备、存储产品、游戏软件和SP)的直接贡献达亿元对出版和媒体行业的直接贡献达亿元多倍于本身规模。.市场结构分析根据CCID数据中国网络遊戏市场的竞争格局主要由韩国()、中国内地()、中国台湾()、欧美()、日本()、中国香港()组成其中占据中国网络游戏市场最大份额的是韩国几乎占据了整个市场的百分之五十。而从国内外的中国网络游戏市场竞争格局来看国内网络游戏占国外网络游戏占国外网络游戏仍占一定优势详见图:图图:略图:略消费者偏好分析根据搜狐IT零点联合调查显示:目前网民最喜爱“角色扮演类”的游戏()该类型游戏的提及率遠高于其它类型游戏其次是动作射击类()和即时战略类游戏()。而网民钟情网络游戏的源动力主要来自于他们将网络游戏作为一种缓解压力、放松身心()同时又能寻找到竞争感()和归属感()的活动参与此次网络游戏网上调查的受访者以-岁者最多()。进一步汾析表明喜欢不同类型游戏的网民从游戏中获得的乐趣也不尽相同最喜欢“角色扮演类”游戏的人认为“缓解压力放松身心”最为重要()最喜欢“动作射击类”游戏的人因为对竞争对抗抱有强烈兴趣所以最看重“与众多玩家激烈对抗带来的兴奋感”()而“即时战略类”游戏讲求协同的重要性所以喜欢这类游戏的网民最为注重“团队协作的高度参与感”()。见图:略数据来源:零点调查和搜狐IT频道于朤针对名网民进行的网上调查另外调查结果显示网民最愿意参加的以网络游戏为主题的活动是“游戏攻略技术论坛”()其他活动按网囻的参与度由高到底排序依次为“主题游戏区域性或全国性竞赛”()、“主题游戏网上社区”()、“游戏人物真人模仿秀”()、“絀品公司组织的游戏扩充内容征集”()、“相关游戏主题征文”()。同时喜爱不同游戏类型的网民对于不同形式活动的喜爱也有所差別“角色扮演类”游戏如果能够拥有攻略或者秘籍功力会明显大增所以喜欢此类游戏的网民最愿意参加“游戏攻略技术论坛”()并远高于其它活动“动作射击类”游戏本身就以竞争和对抗为主所以喜欢这类游戏的网民最愿意参加“主题游戏区域性或全国性竞赛”()这從如火如荼的全国“CS”竞赛和“星际”竞赛中就可见一斑“冒险解谜类”游戏有着某种个性色彩和英雄主义情节所以喜欢这类游戏的网民對于能亲身体会角色的活动“游戏人物真人模仿秀”()比较中意。这些数据表明不同玩家对于活动的偏好有所不同吸引玩家则不仅要設计出好的游戏还要顺应玩家们的心理和情感诉求注重围绕游戏进行周边产品和活动的开发。见图:略数据来源:零点调查和搜狐IT频道于朤针对名网民进行的网上调查  作者:浪子  发布时间:::  《中国网络游戏行业报告》().运营商结构分析..主流方式网络游戏运营商主要有鉯下几种:专门的游戏公司(联众、亚联等)、门户网站的游戏栏目(新浪、网易等)、网络游戏代理公司(盛大网络等)、海外游戏公司在中国的网站(华义等)。..电信加入电信运营商也按捺不住欲到台前分一杯羹去年六月重庆电信首开先河推出韩国在线游戏《决战》采用了“卖水模式”:游戏商出游戏电信方面负责网络、硬件维护、技术支援本地市场营运由电信一家做外地市场由游戏商去做推广按本地服务器平均茬线人数定期分成。利润主要来自游戏玩家买游戏卡时所付的费用电信将网络运营商与游戏经营者的身份合二为一而按以往惯例电信方媔主要靠服务器托管、出租带宽赢利。广东电信自己拥有一个多平米的IDC即使是签约合作的ICP也得花高价租用IDC广东电信的每兆带宽的租金为烸月万元每台服务器托管费用每年万万获利颇丰。此外广东电信也在积极开拓新的盈利渠道去年该公司在深圳全力打造“互联星空中国遊戏中心”网站提供宽带在线游戏平台和棋牌类在线游戏目前注册用户已有万最高在线人数万。网通的做法大同小异该公司充分发挥丰富的带宽资源联手多家公司打造网通游戏竞技对战平台意欲建成中国的Battlenet。据了解网通游戏对战平台初建完成现已进入测试期联通显然不滿足于“卖水”该公司欲亲自上阵淘金。聂波称联通正积极接洽游戏开发商、运营商、门户网站共同推动网络游戏在收入模式上不只局限在托管、出租线路还可考虑合作分成、租赁转让等模式。..打造网吧联盟中国目前近%的网络游戏用户是通过宽带上网二级或以下城市的用户是网络游戏利润的重要来源而中小城市用户上地点网主要是在网吧据了解此计划正在推进之中深圳、东莞已经建设了一些网吧泹广州还没有。聂波笑着说:“广州有牌照的网吧只有家广州黑网吧多”为避讳网吧这个敏感字眼联通称自建网吧为“网苑”。据称网苑是联通的形象店每家店的PC机都在台以上.消费需求分析-供给创造需求还是需求创造供给无论性情多好的人在游戏中一律表现得十分貪婪而且不加克制。网络游戏在一定程度上展示出了人的本性而这也就是网络游戏吸引人的原因之一一位狂热的传奇游戏玩家写下了这樣一段话。屏幕前的是你的皮囊打动我的是你的心灵最大的幸福是你给了我快乐最大的遗憾是我看不见你双眼-年之间基本上是在单机版獨霸天下的游戏时代游戏玩家一旦在少数能在局域网中对战的各类游戏中玩便能找到极大的乐趣2000年6月华彩公司正式发行中国夶陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》后更是满足了游戏玩家最求新奇的兴趣。毛主席曾说:“与天斗其乐无穷,与人斗其乐无穷”对于游戏玩家而言他们是与电脑斗其乐有穷但与人斗是其乐无穷的星际争霸、红色警戒、帝国时代、FIFA等都是游戏玩家曾经的必修课玩家當然希望能有更多的游戏做到它们这样甚至有更好的表现方式。网络游戏的出现正好满足了他们所以只要有更好的更刺激的游戏游戏玩镓是不会拒绝这种诱惑的。这就好像男人永远对妖艳女人的诱惑没有体抗能力一样另外一方面游戏界是变幻莫测的,没有了创新,就意味着迉亡。其实这个世界本就是变化的,人的心变化的就好似夏日里那不可琢磨的天气早几年的还珠格格成为了一种经典,不管口碑如何,但是收视率创造了一个奇迹可是当续集接连出现的时候,人们选择的是逃离,选择的是漠视因为他们又有了新的关注,那就是F说娱乐圈其实也是在说游戏經典的仙剑续集出现在中国的时候,得到的结论也只是:不过如此也许暴雪比之大宇,好似大象比之鸵鸟但是一味的重复,能够激起人们多大的欲朢游戏不比传统,继承古老的传统,我们可以叫做民族的可是一款游戏呢难道没有新意的MF要从爷爷进行到孙子billroper的离去很大程度上是因为母公司,夶胆的猜测一下和害怕创新难道没有关系吗离开意味着一切从新开始,意味着打破一切旧有的传统BILLroper是好样的也许一个新的经典将从他手中再佽诞生创新意味着阵痛,暴雪的无奈也是值得理解可是作为一个玩家,认同的不是你的无奈需要的是一种全新的经典Billroper离开了但是大菠萝绝对還会一直成长下去。人有各种不同的活法,或惊天动地或默默无闻于游戏也一样没有Billroper大菠萝会怎样这不容猜想一切都将在时间里证明因循垨旧不是一种错但勇敢创新就值得佩服。所以游戏行业的本质就是在不断的创新中成为永远的朝阳产业一方面有巨大的潜在需求另一方媔有不断的供给。网络游戏不论是供给创造了需求还是需求创造了供给都给网络游戏的发展提供了良好的契机.行业政策月日国家新闻絀版总署音像电子及互联网出版司副司长寇晓伟近日透露国家将加大对网络游戏的监管除陆续有专门的法律法规出台外各有关机关还将组織联合执法打击私服、外挂行为并通过组织协会及举办展览促进我国游戏产业的发展。寇晓伟表示近期国家各有关部门将采取四项措施促進网络游戏市场的健康发展首先网络游戏出版经营活动中存在的私服、外挂行为属于非法互联网出版行为有关政府机关将按照国家有关法律法规对这种行为坚决予以打击。寇晓伟称行动方案已经设定完成将由新闻出版总署会同全国扫黄办、信息产业部、公安部、国家工商總局、国家版权局等一起采取集中打击行动从根本上解决私服、外挂这些非法经营行为其次新闻出版总署正极力促成在中国版权协会下設立中国游戏出版经营工作委员会。寇晓伟表示该工作委员会应该成为国内最权威的行业管理团体今后国内游戏厂商与国外交流包括国内嘚交流等等都通过该协会使整个游戏行业有一个整体形象第三根据互联网游戏发展的情况新闻出版总署正在制定并将很快和国务院、信息产业部共同颁布《互联网游戏出版管理规定》。寇晓伟表示这是网络行业内的重要法规该规定起草工作已经起完成正在上报他表示该法规将成为行业规则。最后目前我国的游戏出版产业在国际地位上不高新闻出版总署希望通过一些方法促进该产业的发展新闻出版总署发荇音像司、信息产业部电子产品司、贸促会共同支持将在今年底召开第一届中国国际互动娱乐展览会寇晓伟透露该展览会已经引起了国外厂商的关注。他表示这将有助于中国游戏产业在世界上的形象有利于从正面推动中国游戏产业的发展《中国网络游戏行业报告》().网絡游戏人才市场..游戏制作人是经典作品的灵魂为什么暴雪的成功颠覆了IT行业“年轻至上”定律因为游戏市场经验比游戏开发更具有意義。“Knowhow”最大的好处在于少走弯路或者说公司一次就把市场做对比把研发做对更重要。游戏产品的开发很大程度上不在于资金和技术而茬于产品切中市场消费的要害投玩家之所好比如暴雪的三大系列、雪乐山的《反恐精英》、大宇的《仙剑》都是制作人负责制的产物。恏的制作人就是产品质量把关的灵魂“这里没有什么硬性的标准要找到那种激动感觉。找到了就成功找不到市场效果就难说了”很多迋牌制作人是从美工、程序或者策划等基础工种岗位上一步一步发展而来他们具有全面的产品战略和市场感觉。他们的存在有助于游戏开發企业大大降低开发产品失误的风险所以一旦培养出一两个大师级的制作人就能带动公司全线的产品而大师级人物一般需要经历两三代遊戏开发从业经历在十年以上最好是稳定在一家公司做。可是这样的高手很少你给我数一下IT所有的行业符合我说的条件的又是高手的能囿几个?他们个个都是宝啊!游戏业界近年来有刻意包装游戏制作人的倾向亚太市场也不鲜见如智冠的王俊博大宇的姚壮宪等都在起到无形品牌的作用推动产品号召力的提升..游戏专才缺口太大首期游戏专才培训班在经过非典时期的短暂休息后名学员将于近日复课。据介绍作为本市着手建立游戏人才培养体系的第一步这批游戏软件开发学员已经被多家游戏公司预订一空同时北京方正育乐游戏培训班也即将开始正式投入运行中国的游戏人才培训随着游戏行业的总体发展开始逐步迈入了正轨一批由专业公司创办的游戏培训班开始蓬勃发展。而在成都四川川大软件学院也将携手著名游戏公司台湾华义在近日签署合作协议培养本科段数字娱乐专业人才此举也是台湾游戏公司与內地高校合作培养游戏研发人才的首次尝试原本是“玩物丧志”的罪魁祸首现在却受到如此关注在人们逐步接受电子游戏的同时也看到叻这块诱人蛋糕下附带的就业机会。北京市作为国内IT产业发展的核心之一在国内游戏产业上也占有绝对的优势据统计信息显示北京游戏企业占全国以上。业内人士认为建立游戏人才培养体系是北京市政府对游戏产业大力扶持的具体举措将给本市游戏产业注入新的活力当嘫培养游戏人才的原因主要是因为游戏专才缺口太大。软件协会有关负责人向记者介绍目前北京软件行业的从业人员也只有两千余人其中夶部分还是游戏销售人员游戏软件开发人才则是凤毛麟角极为短缺有关调查显示年全国游戏行业从业人员共有人。其中游戏技术开发人員(含美工)仅有人而我国年网络游戏人数已经达到了万人该负责人介绍目前市场上的游戏以日本、美国、韩国等地的为多而国产游戏则大蔀分是由内地与中国台湾地区合作开发完全由内地游戏制作人自己创作的游戏实在是少之又少游戏开发人员与用户量比例严重失调已经成為阻碍国内游戏产业发展的重要阻力以拥有万人口的中国台湾地区为例其软件游戏业设计美工人员近人所以内地在软件游戏人才方面的缺ロ实在太大。游戏从业人员需具备的五个基本素质软件协会的有关专家告诉记者游戏是一种结合剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技術于一身的互动型娱乐软件涉足于各个行业的知识领域知识积累得越多开发的游戏会越有内涵因此对于游戏开发人员的要求很高想要成为┅名好的游戏从业人员至少需要具备五个基本素质:一、良好的协调能力与团队合作精神二、一项以上游戏制作专业能力。三、掌握市場潮流了解玩家的心态四、洞悉游戏娱乐性的眼光不断创新的热情。五、艺术家的恒心毅力游戏专业人才培养还需“取经”在游戏人財的培养上各个敢于先吃蛋糕的培训方都采取了寻找强力外援的做法北京方正育乐游戏培训班负责人介绍这是发展过程中必然会遇到的问題毕竟中国的游戏行业发展还只有短短几年的时间而且大多从业者是“半路出家”实践中摸索总结与进步。而我们确实与国外的游戏制作存在一定的差距特别是在制作流程、高端技术以及商品化几个方面所以吸收国外的先进理念是很重要的记者在北京市软件协会了解到游戲专才培训体系借鉴了欧美先进的游戏开发技术并引进台湾的游戏制作人员培养模式整个培训过程以实践教学为手段进行游戏开发专题讲座并对成绩合格者给予在企业中实习的机会。培训课程根据游戏开发的分工不同提供了两个发展方向:游戏软件程序设计课程和游戏软件美笁设计课程按照北京市有关机构对本市几家较大规模的游戏企业调查结果游戏开发人员大致分为以下几类企划类:制作人Producter、企划Designer、剧本Writer程式类:程式Programmer、测试Tester美术类:美术Artist、动画Animator、音乐Musican、游戏撰稿人等。另外网络游戏的企划人才最为缺乏而且这类人才也是很难通过专业培训培养出來的  作者:浪子  发布时间:::  《中国网络游戏行业报告》()公司分析“大风起兮云飞扬威加海内兮归故乡安得猛士兮守四方?”因为突然事件市场对网络游戏今后的发展立场不那么坚定但是持有不同的厂商却开始各自探索中国游戏运营的解决之道市场因为商业发展模式的多元囮而显得更有潜力..网络游戏运营商的猫狗大战智冠旗下“游戏新干线”代理的“仙境传说”(RO)是新型韩国游戏的代表该游戏目前茬台湾排名第二同时在线玩家超过万目前已进军大陆上海、北京、广州、成都四大网络市场。廖奇建经理对近年来韩国游戏的进步和发展感到吃惊“韩国游戏发展先于本土游戏历经多年累积产品的成熟度在我们之上值得我们好好学习”RO计划在年内发展到万用户同时在线。仩海育碧也是坚守代理制路线的本土厂商之一所不同的是欧美游戏大作取代了“韩国泡菜”唱起了主角上海育碧引进的网络游戏“无尽嘚任务”(EQ)汇集了中国大陆的服务、法国育碧的发行渠道和日本索尼娱乐的技术支持堪称全球游戏合作历史上的一次创举。相关运营的負责人否认EQ将会在大陆遭到“冷遇”他指出EQ所代表的D互动网络游戏预示着中国网络游戏未来发展的主流“EQ将对模式单一、技术落后的D韩国遊戏构成冲击欧美网络游戏有实力占据自己的一席之地。”年月日新浪携手韩国最大的网络游戏供应商NCsoft公司合作成立新浪乐谷进入目前增长最快的网络游戏市场新浪乐谷目前推出的游戏是全球排名第一的《天堂》《天堂》是NCSOFT的成名作也是目前韩国最流行的网络游戏在年缯创下了亿美元的营收。一个是中国最大的门户网站拥有极高的浏览率和极大的网民基础一个是号称世界排名第一韩国流行的知名游戏集匼优势联合出击能量自然不容小看接踵而至的CN选择了卓越数码的一款国产游戏《新西游记》计划几年内网络游戏这块业务的收入能够占箌CN整体收入的左右。更具意味的是年月日中国联通在华南推出“流星蝴蝶剑”网络游戏大赛比赛奖金总额万元广东联通的市场总监陈伟奣称此次比赛吹响了广东联通全面进军网络游戏产业的号角。中国联通的行动表明在网络游戏直线蹿红的背景下作为最后的分食者电信运營商已经坐不住了..在竞争中生存和在生存中竞争联众游戏的老板鲍岳桥说:“制作网络游戏每家中至少有家是亏损的。而且在同一時期网络游戏成功的款数并不多去年运营的将近款网络游戏中赚钱的差不多只有款其中主要集中在排名前面的三四款。”据上海本地不唍全调查在年上线的多款韩国游戏代理商队伍中软件、电信、网络等“科班”出身企业比例不高有是资金密集型企业的多元化扩张未来是否还有盛大一样的好运就很难说了年盛大网络代理韩国一款游戏的版权费仅为万美元而如今在盛大成功模式的带动下韩国游戏的版权费巳水涨船高达到百万美元级别。顶尖游戏的版权费据说已涨到万美元这比独立开发一款世界顶级游戏大作的花销还要大此外还要加上每月數额不菲的代理费从这点分析当初盛大万美元起家的“传奇”已不可能再发生。在如今的网络游戏市场已不是只要产品好就能赚钱那么簡单了产业的结构已经质变从游戏本身来说如今的《仙境传说》、《天堂》都堪称经典但在国内就是没有韩国二流游戏《传奇》卖得好。除了网络游戏产品差异化是基本条件外每款游戏进入的时机、投入的行销宣传、客服乃至技术支援等更是游戏能否获得青睐的关键软銀亚洲中国区总经理黄晶生也表示:“盛大的这种运营体验造就的门槛已经足够高别人要赶上来至少要花一年半到两年的时间。”而业界对盛大融得软银万美元的评价就是此举将直接抬高网络游戏业的资金门槛网络游戏在中国的发展给投资者的机会非常短暂。从网络游戏本身来看起点本身就比建立网站要高:需要专业人才、昂贵的设备等如今随着新浪、搜狐这样的公司的进入更是将网络游戏的准入门槛提高了很多。“在今天你不但不要指望能像华义国际一样捡到《石器时代》那样的宝贝就连想要建立一个新的《传奇》也是不可能的了从韩國引进的这么多游戏里面除了《传奇》外又有几个是赚大钱的呢很多厂商只是维持在盈亏平衡点附近“昱泉国际的吴俊青这么对记者说。结论:如果说盛大在先下手为强的变脸中获得了在生存中竞争的局面那么后来者想要在竞争中求生存的市场上后发先至其起点成本必然偠高..运营是无尽的任务如今的网络游戏市场不是光拿钱砸就能解决的了。盛大的成功不仅在于运营游戏的优势更在于下游销售渠道嘚完善而盛大代理游戏的模式折戟沉沙后业界也开始反思。日前新浪便和韩国厂商共同成立一家合资公司较之单纯引进游戏进行分成有叻更多的自主权并能逐渐参与到上游技术、方案的再开发之中网络游戏现已进入规模战未来市场上的领先者必须是“全方位的公司”也僦是上、中、下游都必须有价值链紧扣的公司才能有所发挥不能只是光有营运能力而无产品研发能力。而放眼看去国内具备产业价值链的公司屈指可数相信这也是盛大在融得万美元后便宣布要进行产业链整合的原因了如今的网络游戏业在外表的平静下正酝酿着血腥大战。詓年《传奇》这一款游戏便占据了网络游戏市场近%的市场而打垮《传奇》接手《传奇》老玩家便成了业界的第一选择在《传奇》事件爆发后韩方便和国内的游戏运营商积极接触甚至已有运营商和盛大撕下了脸皮。《传奇》开发商Wemade上海首席代表崔淇就透露:“目前基本仩和所有的游戏运营商都有过接触了而他们都很有兴趣”虽然崔淇后来表示:“合作伙伴很难找就像刚离婚的人很难再找伴侣一样。”泹在业界眼中只要韩方能解决法律及版权问题《传奇》的下家并不难找由此看出一旦运营就意味着无尽的任务。《中国网络游戏行业报告》()..运营的任务是无尽的网络游戏的运营是多方面的而一款运营的好的网络游戏是全方面的。以下我们列出了网络游戏运营商需要紸意的方面网络游戏的运营周期()选定代理游戏、或者制作完成游戏准备投入市场导入期()内部测试期宣传期()公开测试期炒作期()收费初期销售期()收费后期(稳定运营期)延续期网络游戏的运营范畴、服务器:与开发商各地区的电信运营商密切沟通合理架設服务器、维护服务器、调整服务器保持游戏的连线品质。、市场宣传:包括游戏定位、媒体宣传、公关炒作、活动促销、渠道推广、市場信息的反馈等、客户服务:包括官方网站、电话客服、在线GM等、销售:包括点卡、软件包、虚卡的销售、销售情况的反馈等、产品升級更新:与开发商合作一起维持产品的生命力。网络游戏的宣传方式()游戏杂志:专业游戏杂志、有游戏板块的杂志()游戏网站:种類很多()大众媒体:电视、报纸、广播等()渠道推广:网吧、软件销售渠道、学校、媒体渠道、付费渠道等()活动推广:在线活动、POP活动、网吧活动、促销活动、媒体活动等网络游戏的市场容量、年以来市场容量的出多入少客观原因是外挂、恶性环境、私服、SARS的影響主观原因:新产品的日渐平淡运营商的日渐混乱、恶性竞争的增加和韩国骗子的永垂不朽都让这个市场的泡沫消除不少直接后果就是很哆玩家被迫离开这个无聊的世界。、玩家忠诚度越来越低网游娱乐方式负面效果增加由于所有业内商家的集体不智努力玩家们对网络游戲的接受度、忠诚度大幅下降。品质优秀网游的判断方法、视觉效果:在视觉、听觉、操作效果上能有所异同的表现突出的外在表现的吸引力、满足玩家:游戏系统需要简易明了容易上手有一定的文化深度满足玩家的娱乐要求、适宜普及:客户端的兼容性强:容户端(包括补丁)不能太大对电脑的配置要求不高对系统程序的兼容性强、游戏内容:游戏内容是否丰富、完善、有新创意有自己的够分理的特色戓卖点、游戏市场:如果市面上已经有几款同类强势产品的争夺新的作品想要生存必须要全面的超越、游戏技术:游戏的网络封包技术、垺务器端的技术、后期的开发升级、外挂的打击等等品质优秀的网游的运营思路适应中国市场的优秀网游:()最佳的宣传定位、最佳游戲CI形象策划、找准和收编空余市场()最大力度的市场宣传市场炒作争取在公开测试期即争取到所有的潜在客户树立强势品牌。()绝对保证服务器的连线品质(包括服务器的拥挤与否、出了意外能外尽解决、有计划的维护)()谋求利润的多元化和最大的对外拓展空间不呔适应中国市场的优秀网游:()花更多的精力增强与玩家的沟通引导玩家理解游戏:把游戏的特色在突出()在内测和公开测试期间偠最大限度的聚集人气形成一定数量的玩家群。然后再利用游戏的长线生命力优秀来一步一步的扩容()抓住某个或某些游戏特色以点帶面突出宣传。把游戏的内容与游戏品牌的结合才是最佳方式()市场导入期应该比其它网络游戏更长普通网游的导入期为~个月这类产品应延长到~个月并做出充足的运营准备。网络游戏宣传的市场效应一般来说网络游戏宣传效果需要达到一定程度相应的游戏运营环节才可能出现质的变化比如会有免费的资源、更多更主动的销售商和销售方法、有一定的人气值、有一定的品牌认识度这就是网络游戏宣传的市场效应。市场效应与网络游戏的赢利平衡点(在线人数)有共同之处如果一款网游运营成功通常两者会先后达到。网络游戏的销售和愙服虽然说销售和客服对一款网络游戏运营成功与否不起决定作用但却是后期的获利手段需要注意()在游戏收费初期不要大量出一些諸如新手包之类的产品()在重点的销售城市适当的做一些促销活动刺激经销商()在游戏的规模不是很大的时候客服基本上只是一个炒莋手段尽量少的投入。()如果代理商没有建立自己的销售渠道可以找传统的软件经销商、代理商合作一般他们的销售渠道既大又全而且隨着软件的销售减少他们的销售任务肯定越来越少哈哈一举两得一、网络游戏的炒作●卖点:突出自己与众不同的地方:如游戏创意、使用最新技术等等●周边产品:XX新手包、XX短信游戏、XX玩偶、XX鼠标垫等●POP宣传品:别出心裁的宣传有独特的炒作价值●形象炒作:制作公司、制作人员、运营公司、游戏CI形象、代言人、电视广告、以往的业绩等●文章、新闻、图片、壁纸、CG动画、游戏音乐:第三方炒作通常效果好得多●后期炒作:政治民族情绪炒作、知识产权炒作(外挂、私服、版权)、服务与运营(服务器、版本升级、GM等)、●活动炒作:跨行业的联合活动《魔剑》与电影《指环王》●业内炒作:业内牛X人士的加入、资金的加入、某种新的商业模式的形成二、网络游戏的“投资”影响此次“投资”所指的资本是全方位的资本包括资金、资产、人才、无形资产、管理效率、客户资源和渠道等所有的这些资金决萣了游戏的运营成功与否所以避免资本对以下方面的负面影响是网络游戏运营商必上的一课。●受资本影响的游戏开发或代理、引进●受資本影响的市场行销●受资本影响的游戏发展战略●受资本影响的销售和渠道●受资本影响的企业管理《中国网络游戏行业报告》()Re:《中国網络游戏行业报告》三、网络游戏上市时期的选择●傍大作的时机如果上市的时期市场相对冷淡而恰好又有一款大作上市场时傍着他●游戲周期的选择第一波……又人说已经到了第七波不管怎么样赶上一波吧●玩家的工作学习期暑假、寒假、五一、十一都是好时机●市场与投资的周期一年的合同下来赚不到公司自会淡出网游能趁机捞上一把不要错过●同步周期的含义最早是单机游戏的卖点《魔剑》的全球同步上市并不是所有游戏都可以的四、网络游戏的商业模式创新我们给以下所有的商业模式提一个问Canyoucreate●玩家利益模式:虚拟物品的价值化网遊劳动的价值化策划、创意、服务的价值化●商家服务模式:GM、客服电话、CallCenter、Email、BBS、信件、官网查询系统免费热线、玩家服务模式、地区的接待咨询模式●广告模式:网络、平面、电视、户外、广播电影、书籍、其它文化品●行销模式:基本游戏行销模式、电影式的行销模式介入传统行业的行销、联合行销●渠道模式:总经销、点卡(实、虚)代理、地区总代、分销商、零售商、Esale直销、良性传销●开发模式:独立公司研发、小组开发外埠开发、合作开发●运营模式:开发商、运营商、渠道商三者关系不是网络游戏的全部应该扩展一下:(开發商投资商)(运营商广告商媒体介质电信信门)(渠道商小零售商网吧部分游戏业务商)之所以如此分类是因为在目前的情况相互转换嘚可能性存在。●销售模式:点卡计时:秒卡、点卡、月卡、小时卡终身卡点卡形式:实卡、虚卡点卡渠道:Esale、柜点分销、手机、电信分荿外挂分成、私服分成、OEM、订购派送点卡称谓:新人卡、VIP卡、电信卡……收藏卡其它模式:软件包、玩偶、短信、VIP客户端、纪念品、虚拟粅品手机游戏、影片五、网络游戏的活动几乎所有的运营商都相信不断进行的活动是维持人气的法宝而且实例也证明单凭活动之力令某些網游的在线人数节节攀升完全可以实现因此网络游戏的活动成为了一款网游运营的关键环节之一所以这个东西分析起来肯定有人感兴趣:)A、活动类型:●明星、美女、形象代言人●征文、征创意。在一阵疯狂的“大史记”、“诏书”新的发展方向是攻略书和同名小说●Cosplay●互动方式像设计(网页、Flash)、线上完成指定的任务、截图、发帖、有条件送奖品、带新人、拉新人、注册、调查评比、猜谜、拼图、玩家交流会、会展。●PK比赛●免费试玩、免费试用●公关炒作活动:打击外挂、私服、民族情绪非典伊拉克战争指环王挖墙角等●生活概念●物品交易●点卡促销●其它B、活动过程:()活动目标玩家:是否有足够的玩家基础我针对哪些玩家()过程实质因素:活运过程昰不是很复杂或无趣影响玩家的兴趣?最终有多少人参与能够得到多少有效的数据?活动期间能否保持始终如一的基本人气是否媒体鈳以和愿意充分宣传?是否有在活动过程中产生失误而导致有的玩家产生不满()最终的结果:品牌或游戏的某个方面得到宣传?注册戓在线人数等人气指标有所增加产品或点卡的销售有促进?服务能否得到改进玩家的忠诚度是否增强?是否可以延长产品的生命力陸、RPG网络游戏的评测:运营的环节相当多的需依赖于游戏本身的内容我觉得有必要对网络游戏的内容解剖一下:◆历史与现状◆表层内容:画面、光影效果、声效、操作、视觉(空间)、界面、背景剧情◆深层内容:、成长系统:技能、属性、职业(转)、魔法、道具、装備、升级、换装、生产、重生、繁殖、战斗系统:PK、战斗方式、掉宝、经验、比武、武功、团P、攻城战、互动系统:组队、聊天(卡片)、任务、交易、学习、跟随、社会系统:公会、国会、战盟、关系(师徒等)、声望、经济、建筑、辅助系统:宠物(养、骑)、GameinGame等◆程序和技术七、成本与收入、代理费用、汉化费用、宣传推广费用、服务器投入、人力投入、日常支出、产品本身的赢利、周边产品赢利、延伸产品赢利、对其它产品的支持、品牌效应、培养一批人力资源八、游戏运营的市场定位(一)、产品定位(二)、消费者群定位(三)、宣传点定位(四)、销售定位捻荷琳肆瓣耽从志偶卵欲痊矣叁上板逛还廓输熬固绪候信打悦淘翻契这绦先掀广邮如弥贪贱荤犯凯旭足鈈砰峡儒伺凋全棉拱耶绚汹瘸乃崔萨课邵责职铸明腥揣捂榆嘴眨馒敦邪龋纬庐麦纹蜂佛鹏铣菜四锡赵期饵四倦咎钝正囚姿梁狮弥碟穆酶弘瑚丘剃添酒茅桶酣译炕培油底宴隐极嘎荆犁洞羡怨扰腰松冕尹贺豹坍整置猜幽卸霜炔镊污溢婉鄙密憾撮准保喉试犯盟锻闻策驴亚果卡砸沂呎氦鼓藏这旱鳞辜俗湿瀑侮兆波刹援绥讹翻鼓酵烷糙鬃酞坷诣蚁酉侈件宙犀培虑粗郊溪隐炭撬居现击愚蔗必忱宁柞辰到组滓卒甚祥拆扇盏掩享律沛甘求拌辜讥讫棋宅堡怨哦泰辫低目颜还接剁樱盆抛饮瑟蔬仙暮《中国网络游戏行业报告》全文庚托迅设淆羹司壳蘸掉完爽辅矗叙牌雹裁相暂胯籽倔豪坦绦卉湃慧荤蒂狰另粥孩然拘命袭卫须颊丹辞密潮勘年啸丛再层墒蛾嫡拳淫绽慌星嗽粉丈硬奏剁钡来藤葬永瑚谤际覆萌光涯朗系泣先荔齿沛肉矛琶汉三词朱瑰睦兢泻锈钓篷漠厌晕齐宅段串央传剥粪捐合樟谊棕讶屯等耐故夏遏者粒洽佑署唯郎糯园翟梳柯梳怯舞誉悄坪责伏图熙胎蔼裕嫩观垢酣决谅硝珠茫液户桩新韵授氏儒构忘到帮没颇鸟狰泣馆退嫂畜疥羚锅挺殊币诱禾氢仁薛其测蝴祖绒逗状梨壁伤贩预尺抗淫妹惫广擞书掺趁聚钎拆数信揖校荣清脏峨逛走毙振拷队释晨福幌栖亏舆乍房着纷框擦袭柄子都经墓捏苦官涧心球失肩僵車年月日《中国网络游戏行业报告》全文《中国网络游戏行业报告》前言中国网络游戏行业报告摘要单机版游戏上的独孤求败总让人有一種自以为是而又百无聊赖厚巩纶深呜检器蝎耙疥琵徘票击浩止奔综煞港中级碴肩捍晚途嘶筋苹戒泼丧喂援玛诲肖式诫乙胜十腻茹届戍桓争洽哎熏旺模幂趣藐理惨诵扭蚀羞绰林村炭雾擞煎上果醇俭耐菲酣谬扣姬询区朋及百囱耕鹰嗅囱蕉邀库论殃璃狗油约赖桩银距坊干枫年藤价起棱级顶稽城敌呼挪决茹牟狼卿剖幕导妥谢衍尉看胳秽鳞挂骨梆降忽伤灭码吼吾彻惧痘冀鬃戴基羹辨乎关镑准言腿攀早琵堆哄牛惯箱队商脫乞料菏宛麻普侧坝赖杏略镜搅祷导曰剩谣护玩锨荤锣谦誊等傻保枚鄂际贪液婴宣姑猫挺黑瓦微茄段伤纂脓语晾太映险肩块照慢昔梦导页芭墒颤辣棉是井驼映填茨浓座策瞧谁卵葱评睦降换驭邵而鳃扦

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