有做vr游戏开发用什么技术比较不错的公司吗

[摘要]你知道坐到车最后的座位上閱读是什么感觉吗会觉得恶心么?那就是动晕症当你周围环境在移动而你不动时,它就会产生有些人更敏感。

虽然在领域硬件和軟件方面都已纯熟,但对于VR游戏开发者们更多的还在摸索阶段。海外游戏UI/UX设计师Gabriela Valentin Thobias在开发VR游戏时积累了很多关于易用性和用户对VR的体验,并整理出了7个vr游戏开发用什么技术的实用经验以供参考

我们的游戏《杰克和苔丝冒险记》是一款手游。游戏的主要目标是画风可爱超酷怪兽和高分。游戏很棒最近在GooglePlay上成功发布了。当时VR项目与手游同时开始我们曾想从手游中移植。但发现移植令人烦恼因为我们鈈会使用VR的所有功能,体验有很多问题比如:交互性或反馈不足,大家都很迷茫在放弃移植的想法之后,开发了一个独立的VR版本先開发的这个小Demo,能够充分反映问题并获得大量的反馈。从而发现玩家想要的更多比如:离怪兽更近,能感受四周环境流畅舒适的体验,这样就进一步获得了全新的VR经验

从项目初期开始,我们已经积累了很多关于易用性和用户对VR的体验所以,希望下面七个建议可以帮助其他开发者下面是我们的一些经验:

1. 不要臆想,要实践

在项目之初,我们有一个信息板用来给玩家提供关卡信息把它放在了相机湔面,并在Unity中测试它看起来很不错。但是在打包后测试,位置完全错了纹理太亮了,信息板比预想的要近有点幽闭症患者的感觉。

红色方框是玩家不移动时可看见的区域起初,觉得上下看来交互很不错但是结果证明大多数玩家都很讨厌这种做法。

从那以后每個很小的改动,我们都会打包在Gear VR中测试最大的收获就是每次都测试所有情况,并且当我做了较大修改后和其他人一起测试的时候。大镓的关注点都不同VR比手游更感性、主观性更强,有时候界面没有表达出你的想法这是因为测试的不够。需要倾听玩家反馈

在项目之初,我们专门花时间来做研究找到所有你可以找到的VR相关内容。从John Carmack的演讲到一些VR玩法从中吸收经验尽最大努力创建最棒的体验效果。

烸当有人问我关于VR设计最好的演讲有哪些,我总会推荐下面两个:

由Mike Alger演讲—–VR界面设计预览方法

这两个演讲(及其它)帮助我们更好的悝解人体工程学和视域尽管没有明确的实践指导手册,我们仍可以从他们研究分享中学习到很多

3. 根据距离来设置易读性

在大多数情况丅,信息要易读在我们的项目中,有些文本例如引导玩家要很容易看到。在VR中文本距离根据环境和文本大小调整。若在一个小房间內文本应尽可能远离面。若文本比墙面要远的多就可能发生:

它将出现超大的锯齿,因为变大了资源看起来被缩小与文本形成较大差异。玩家会觉得不舒服因为它不自然。在现实世界中你不可能透过墙来阅读很远很大的书,对么

我们有工程师开发了很棒的工具來帮助跟踪距离的远近。在项目之初我们打算在玩家周围放置一些信息资源,就像博览会上的展板我们想给玩家这样的感觉。故此笁程师创建一个展板编辑器,这个工具可以将资源放置到想要的位置合适的距离,朝向相机并且可以设置每个资源不同距离角度。

你知道坐到车最后的座位上阅读是什么感觉吗会觉得恶心么?那就是动晕症当你周围环境在移动而你不动时,它就会产生有些人更敏感。维基百科:

在虚拟现实中由于外部所有参考点都被视觉屏蔽了,所以动晕更严重模拟图像是三维的,有时还有立体声也会给你移動的感觉

在VR中,移动相机需要非常谨慎在我们的游戏中,为避免动晕症当玩家照相时,玩家就不动了只有一个关卡的相机会移动,在该关卡中相机一开始轻微移动,然后随着时间而逐渐变快不要强制把相机从一个地方移动到其他地方,让玩家选择观看方向我們还研究发现,当玩家在驾驶舱中时相机移动产生的不适感较轻,所以我们把相机放到一个怪兽上面尽管在游戏中不使用,但是用蓝牙控制可以减轻用户的动晕症因为玩家在控制一切,包括相机

在第三关的月亮关卡,玩家骑着一个怪兽我们通过轻微移动和不控制楿机甚至是当怪兽改变方向时侯也不控制相机,来避免动晕症

大家现在都还对VR了解很少。所以为避免玩家迷惑,我们为每个玩家的动莋都做了大量的反馈

准星:准星有两个状态,空闲和点击界面第一个是小点用来提示玩家当前中心,这样玩家可以点击元素第二个“点击的界面”,在玩家瞄准按钮时显示

按钮:按钮有正常的动画状态(比如:空闲,悬浮和按下)但为了简便起见,我们做了一个佷大的包围盒(以便玩家快速点击)声音反馈(滑过和按下)和特效反馈。

在测试中玩家HUD上有很多让人非常不舒服和不必要的信息。感觉不自然玩家进入完全不同的VR世界中,他们想随便看看想看更多的细节。

所以在世界相机中显示信息更为合适,所以把这些资源嘟放到玩家的正前方每次加载完毕,在用户视野的X方向上就会出现信息

绑定到玩家相机的信息就是相机HUD和一个计时器用来开始游戏。為避免麻烦我们把HUD做的很亮,但是不喧宾夺主当然,HUD并不是在相机正中间它稍微低于Y轴,这样影片和信息都清晰可见还能避免色差(由于VR镜头的曲率当资源太靠近屏幕,就会看到红绿颜色)计时器关联到相机上,但相机的位置跟踪使用插值算法并非固定在屏幕仩,所以给人很自然的感觉

与手游或其它平台游戏一样,玩家要确认自己在哪里准备去哪里,要干什么为使在VR中有自然的跟随效果,建议如下:

A.有明确可见的返回按钮

在关卡选择时使用按钮来选择地图,这样玩家可以返回

B-每个界面都要有标题(以便玩家给更多反饋)

C. 在Gear VR中,使用物理回退按钮快速回到之前界面或Oculus界面

隐形的移动总是最自然的因为玩家甚至没有察觉到它。在VR体验中自然移动是很關键的,VR项目从一开始就要关注Oculus关于用户交互的指导建议

最后,VR是有史以来最重要的大事大家都希望看到更好更有创造性的游戏。它非常具有挑战性我们也真的爱它。这是一个有超级沉浸感的新科技随着时间推移,大家都会掌握怎么更好开发更好的交互。大家一哃交流分享直到找到公认的获得最好体验的开发方法VR开发都是经验积累的过程。

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工资待遇:¥0.5-1万/月

金洲北路维温產业园2栋106单元 ?

岗位职责/工作内容/岗位要求

1、负责游戏情节和具体细节的策划和设计工作;
2、负责跟进游戏的*终表现效果;
3、负责进行市場调研、需求分析等根据用户使用提出分析报告;
4、负责指定时间机会和工作任务,并监督按时完成
1、想进入或转行到软件开发行业嘚、对游戏有足够的兴趣、非常想从事高大上高薪业;
2、高中及以上学历,应、往届生不限理科生优先,有计算机基础的优先喜欢程序代码(外挂)的优先,有较强的学习能力、操作能力;
3、未能进入理想行业的应往届生等以及是计算机、生物制药、机械及自动化、化工、能源英语、数学及建筑工程等专业的;
4、可跨行业,跨专业跨学科,0基础者均可;
1、实训前签定就业保薪协议*低薪资不低于4000元,确保100%就业并明确年薪待遇6-20万以上.
2、项目实训结束,项目考核合格后签订正式劳动合同、享受国家规定的福利待遇
3、由有13年经验项目工程師亲身指导学习工作,公司提供新员工实习用的电脑不能外带实习的新员工后期参加做项目,每完成一个项目有500-3000元不等的项目津贴
4、實训优势:从项目立项、策划、大数据应用分析、架构设计、代码编写、前端、后台、移动客户端、数据库、测试、发布、推广等均进入實际操作。
5、学员3200生活补助工作后再分期返还给公司。
朝九晚五 周末双休 国家法定节假日

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关于VR游戏我们已经想象的太多,也有太多的报道试图来说清玩VR游戏是怎样一种体验昨日下午,触乐记者对VR游戏《星际战争》(Cosmos Warfare)的制作人及北京艺动网络有限公司创始人之一陈勇先生进行了采访并实际体验了这款游戏。

《Cosmos Warfare》是在春节前上线GearVR Store的一款VR游戏该游戏受邀参加了2016CES和GDC的VR单元,成为Google VR专区的推荐遊戏在GearVR Store的“新游戏排行榜”和“最值得拥有内容”双榜(全球榜单)第一。这款游戏采用了在太空空间空战的游戏方式玩家扮演一艘宇宙飞船的驾驶员,在Gear VR构筑的宇宙大战场里操控机枪消灭接近飞船的炮弹或敌对飞船作为一款纯粹的VR游戏,该游戏需要一台Gear VR设备来运行

Gear VR需要配备一台三星手机来进行使用

三星手机的VR设备——Gear VR是一款轻盈的VR头戴式显示器,造型一台像超大护目镜前端紧扣着运行游戏的三煋手机。很多近视用户一直担心VR设备像电影院中的3D眼镜一样让人“从四眼变成六眼”,但实际上大多数VR设备都会设置聚焦调节功能会主动调试设备让Gear VR适配用户的眼睛。


在游戏中会有大量的敌人在视野中经过并攻击玩家,没有被消灭的漏网之鱼会从侧面进攻身后的空间站基地你当然可以通过转动头部来观察他们,在VR游戏中视野就是一切,你可以向左右转头来观察敌情并消灭他们但漏掉过多的敌舰即使你摇断头也没有办法。

游戏的玩法格外简单还不如在手机端玩弱化过的弹幕游戏来的复杂。在体验《Cosmos Warfare》这款游戏时我甚至不需要掱柄。头就是操作一切的“鼠标”抬头向上,低头向下左边转头视野转去左边,右边转头视野转去右边无论填装子弹、射杀敌人还昰调整飞船的前进的方向,都是通过转动头部来完成Gear VR带来的沉浸感是没有体验过的人无法想象的,操纵飞船大炮的你眼神有着瞪谁谁爆炸的威力。

大部分第一次接触VR游戏的用户的第一感觉是——被新闻局限住的想象太过肤浅进入游戏关卡前,游戏会演示一小段宇宙飞船在宇宙中穿行的画面我感觉自己整个人置身于茫茫宇宙之中,耳朵里听到飞船机械转动的声音远方驶过来的敌人从我眼前呼啸而过,我的第一反应不是如何开枪去射击他们而是试图向后退,仿佛这些子弹真的会穿过屏幕打在我的身上这种感觉是无法通过通过语言,甚至任何目前的平面设备体验到的哪怕你去看那些VR游戏的视频也不能。只有戴上头盔打开游戏,进入到VR的世界中去你才知道它有哆棒。

在体验VR游戏新鲜的沉浸感之后就会感受到相对于手游,《Cosmos Warfare》的游戏关卡显得非常的短关卡节奏也不那么顺畅。对此《Cosmos Warfare》的制作囚陈勇解释说:“VR现在的交互方式还不是很成熟用户群相对传统游戏平台来说也偏轻度,所以现阶段我们选择基于一两个趣味玩法的体驗性为主的游戏产品”vr游戏开发用什么技术还处于“试水阶段”,在《Cosmos Warfare》之外他们还制作了各种类型的VR游戏DEMO,尝试找到真正适合VR设备岼台的游戏

丨 “不论什么游戏类型,只要适合VR平台我们都会尝试”

在GearVR Store里除了一些游戏DEMO外大部分太空射击游戏都定价3.99美金到9.99美金不等,但《Cosmos Warfare》却选择了以免费游戏的形式发布《Cosmos Warfare》上线的时候,三星曾建议制作团队可以以定一个3.99美金的价格。而陈勇则认为这是他们嘚第一款VR游戏,还有很大的提升空间而对于游戏盈利他们也并没有做过多的期待,更多的是希望能有较多的玩家试玩并给予他们一些反馈,便于他们来更好的改善这个游戏

“我们的结构就是开放的,连老板都没有专门的办公室”

《Cosmos Warfare》的开发公司是北京艺动网络科技囿限公司,成立于2015年公司坐落在北京东4环附近的创意产业园内,与建在人来人往的大写字楼里的游戏公司不同艺动网络更像是隐藏在夶城市里的隐士,办公室格局也不像其他游戏公司一样区分成很多间办公室“我们的结构就是开放的,连老板都没有专门的办公室”

藝动网络公司因为此前只专注于开发而不负责发行,整个公司都显得非常低调甚至拿到了一个我非常惊讶的IP来准备制作VR游戏,但却没有任何宣传“这个IP很适合做VR游戏,不过现在还在保密阶段过一段时间会跟电影同步上映。”

在艺动网络中整个核心开发团队中竟然有┿一个程序员,其他分别是两个策划两个美术。负责vr游戏开发用什么技术的核心团队成员一部分是Oculus早期的游戏开发人员他们分别来自於UbiSoft、VAStudio等公司。早前这些核心成员在上海成立了一家叫“N次元”的公司准备做VR游戏引擎,靠卖引擎盈利

公司创始人之一陈勇在采访时称:“在中国从来没有哪一家靠卖引擎能活下来的公司,国内对这些引擎都不会认可就算做的还不差,但大家都比较不放心去买中国人做嘚引擎”在与“N次元”的成员交流并展示了一些产品之后,陈勇提议说不如直接做VR游戏产品也验证一下引擎到底行不行。随后他们組建了艺动网络科技有限公司。

艺动网络的成员们并不满足于《Cosmos Warfare》所取得的成绩也没有把《Cosmos Warfare》作为vr游戏开发用什么技术的唯一一根稻草緊紧抓住。他们开始快速的做一些游戏DEMO“两周左右完成一个,不做的很深入然后大家来选,哪个做的比较好(继续深入)我们不想拿一些只有一两关的DEMO出去给别人看,还是想做一两款真正有可玩性的一个完整的产品。”他们在数十个游戏DEMO中选取了一些看起来适合VR设備这个载体的并进行开发。他们表示不会局限于某一个类型游戏只要适合VR游戏这个平台,适合这种玩法都会去尝试制作

Warfare》,我还体驗了一款两头身Q版的ARPG游戏在游戏里我手持刀盾站在一条街上,迎面拿着武器的敌人对着我冲过来这一次,我需要手柄的辅助来进行游戲了跟主机手柄一样,用摇杆来负责前进后退、向左向右XYAB键负责攻击和格挡,而我的摇头点头动作仅仅能用来调整视野作为一个Q版ARPG遊戏,VR本身带来的临场感还在但因为使用手柄的学习成本使得沉浸感不如只用肢体来操控强,而由于手机硬件的限制、和算法等原因模型渲染没有那么精细使游戏体验也大打折扣。虽然在Gear VR上体验这款尚未完成的RPG游戏出现了种种问题但还是让我实实在在感受到了,自己茬游戏中拿刀剑来砍人的感觉

示意图,图片来源于网络

VR游戏制作团队也尝试制作了恋爱RPG游戏因为是一款DEMO,我没能体验到陈勇所说的游戲核心“游戏的核心主要是跟美女做各种各样的交互。在这个游戏里面AI是知道玩家的眼睛在看哪儿的。比如你跟一个美女对坐着聊天嘚时候如果你的眼睛去看了窗外,美女就会跟你聊聊天气或是户外运动话题如果你盯着桌上的饮料或水果,美女也会给你一些相应的反馈或者交互”

在VR游戏的体验中,我发现这些游戏无论是什么类型、什么画风它们的关卡和进程相较于传统游戏来说都显得有些短小,每关游戏时长也才10至15分钟对于这个疑问,陈勇给出的解释是“据数据显示,VR设备的正常使用时长最多就是15-20分钟如果玩家戴久了也會有不适感。”他指着一个头盔继续解释道“我们也要考虑到用户随时有可能会中断游戏。因为戴上这个头盔实际上就是把用户从现實世界当中抽离出来进入到虚拟世界当中去了。而现实生活中如果你突然听到有脚步声肯定要摘下来看一眼,这时候游戏就中断了我們做的游戏不能因为稍微中断一会儿就进行不下去或者角色就死掉。所以游戏关卡短小是一种比较好的解决方式。”

丨 “为了这颠覆性的体验也值得尝试”

在游戏圈里有这样一股声音他们说:“目前大多数所谓VR游戏,都是作为一个卖点和带有独占性的噱头远大于实鼡意义。而很多游戏在手机或者电脑上就能拥有相同的体验戴个昂贵又不舒服而且会头晕恶心的头盔到底是图啥?”

在前些日子触乐嘚开年十大猜专题中,也有一问是“VR游戏在今年是否会有真正的起色”当时大多数嘉宾以及读者投票均倾向于“否”。而陈勇先生则认為:“我们当然不能指望VR游戏在2016年这一年里有什么‘真正的起色’哪怕是被公认发展飞速的手游,也是在历经波折之后才如今天一样成熟但不管是唱好还是唱衰VR,不可否认的是戴上VR头盔的一瞬间会觉得这真是一个颠覆性的体验,我觉得就为了这种体验就值得为它做出嘗试”

艺动网络的vr游戏开发用什么技术团队无论跟手游开发团队比还是跟国外的一些开发团队比都显得过于“小”了,他们仅拥有十五囚核心开发团队美术都外包给成都的一家公司。与已经很成熟的手游行业不同现在VR游戏受制于不成熟的硬件和海量的VR硬件规范。很多镓公司都在做VR设备没有人知道哪一家会成为主流。艺动网络作为游戏的开发除了负责VR游戏框架的构建外,还要尝试将同一款游戏适配箌不同VR设备上艺动网络选择Gear VR三星Gear VR也是因为其平台是目前唯一一个商业化的平台。因为设备性能的不同这些平台能承载的游戏品质也不┅样。优先基于Gear VR来做是为了方便上架其他移动平台做准备。陈勇先生透露:他们很快也会在谷歌的VR游戏频道上线

这些“格式、编码”嘚转换需要大量的适配工作,仅目前所知的设备就有五种以上艺动网络选择Oculus GearVR Store也是因为其平台是目前唯一一个商业化的平台。因为设备性能的不同这些平台能承载的游戏品质也不一样。优先基于Oculus GearVR来做是为了方便上架其他移动平台做准备。陈勇先生透露:他们也在谷歌的VR遊戏频道有预定不过一些低端的安卓机会有帧数不够的问题,使得玩家眩晕感比较强游戏如果想正式上架还需要做一些大量的优化。

無论是主机平台、PC平台还是手机平台VR游戏与传统游戏都存在很大的差异。在VR游戏领域内不管是主机、PC还是手机都以VR头戴式显示器为主,基于头戴式显示器游戏的时长、交互方式已经超越了传统的平面游戏运载模式主机、PC、手机仅仅是游戏运算环节中重要的一环,对于玩家游戏感官的体验它们能提供的也仅仅是硬件方面的支持。

HTC VIVE可以满足更多玩法和操作的需求

对于VR设备不同的交互方式所需要做的工作陈勇先生是这样说的:“比如:HTC VIVE有两个激光摄像头,支持用户来回走动上下挥动捕捉的也比较细致,在这个平台上我们可以做更丰富嘚玩法和创意但三星的Gear就差一点,我戴上这个设备确实可以前后左右走可以判断我头部的转动,但一些有景深的操作就差一些它无法准确判断用户前进后退的距离。vr游戏开发用什么技术更多的就是考虑这些交互方式上的问题”

而在VR游戏制作中,前期最需要考虑的问題是视角问题比如:我试玩的二头身Q版ARPG游戏。一开始制作团队就要解决什么角度让玩家不晕,试图把摄像机放在人物头部的位置看讓玩家看到自己的两只手。但二头身Q版有一个问题就是人物太矮了,放在头部就会发现地面离玩家特别近玩家眼睛直接可以看见地板茬动,一会儿就会产生眩晕感所以他们不得不把人物拉高,但手的位置跟怪物的比例又不对了

市面上也有一些团队展示一些经现有游戲改编的VR游戏DEMO,他们试图通过在制作时直接加一个上帝视角的摄像头来解决眩晕感问题在试玩时感觉就像戴了一个屏幕在头上,非常沉浸式的一个环境去体验在3D空间里玩扫雷的感觉短期内确实解决了不晕的问题,但作为VR游戏来说就失去了意义也没有了VR游戏特有的沉浸感。

VR设备有两个摄像头就会要求有至少两倍的渲染

艺动网络依然沿用手游开发所使用的Unity引擎。从开发层面来讲Unity的兼容性上会出现一些問题。VR设备有两个摄像头和电影一样都是通过左右眼出现不一样的画面来达到立体的效果。这样在制作时就会要求有至少两倍的渲染。传统的手游里一般只需要渲染一块精度很高的画面但是由于这个摄像头的原因就变成了两倍。Unity引擎里面有一个问题就是渲染当前视角内显示的物品,视角以外的物品不被渲染一个立体场景只有玩家视角面前的一块被渲染,身后的都不会被渲染但VR游戏里,当玩家戴仩头盔之后会随时左右看,如果突然一回头身后的东西还没有渲染出来,感觉就会很差为了避免这种情况,大部分场景都会被预渲染出来所以VR游戏会对硬件设备要求很高,但假如硬件设备被固定了比如就是三星的Gear,就得想别的技巧去避免这些问题

游戏关卡短小哃样也是因为要解决游戏包体过大等问题。在基于手机端的VR设备受制于手机的硬件及算法原因,无法承载大量的预渲染甚至过多的、精细的过长动画也会成为负担。在VR的环境下如果想看一个很高清晰度4K的视频,一分钟就要将近400M所以想要在VR游戏里做预渲染好的过场动畫是很难的。VR游戏制作团队选择了同一个游戏做不同版本带高清过场动画的版本发布在基于PC的Oculus上;在基于手机的设备上就会去掉一些不必要的、不影响游戏进程的细节。

现阶段的VR设备总会带给人严重的不适感、头晕感除了根源的硬件优化问题,还有一些游戏本身的设计差异为了让玩家更舒适,除了硬件调整延迟度、刷新帧率等问题游戏设计本身也要规避过于频繁的运动,特别是往后的动作陈勇说:“前后左右的快速运动和向后的动作特别容易晕,特别狭窄的空间、太靠近墙壁也会产生很强的眩晕感我们都会尽量规避掉这些。”

丨 “对于开发者来说VR游戏的现在是很美好的”

在现在中国的手游行业里,一家手游开发公司想要开发出一款手游在市场上发行面对嘚是腾讯、网易这两大互联网巨头。他们拥有完整的游戏发行渠道和非常丰富的发行经验腾讯和网易已经变成小手游公司开发游戏绕不過去的两座大山。如果想要在这两座大山的威压下做出什么成绩就必须把游戏内容做的非常的完善、美术做的特别精美可能还要有格外哆的片头动画、全程语音等等。甚至如果没有好的IP和游戏玩法发行渠道也不会给这样的游戏一个上市的机会。

而在VR游戏领域大部分厂商还都在观望,抱有怀疑态度现在还会有人经常说,VR游戏还没到元年即使到了元年离盈利还差的很远。而这时投入到VR游戏行列的陈勇認为:“只要有好的创意能够找到让玩家戴上头盔惊艳的体验,VR游戏的第一步就算成功了我们不需要做特别多的内容,也不用像在手遊上那么在意留存在意付费点。可以暂时抛开跟钱有关的事儿真正的考虑在全新的体验下做出好玩的东西,对于我们这种开发者来说是很美好的。”

在GearVR Store这个平台发布《Cosmos Warfare》也是艺动网络在VR游戏商业上的一次“试水”在VR游戏产业,最让人担心的就是用户对于VR设备的接受喥艺动网络通过发布免费游戏的形式登录Gear VR的平台,不到十天的时间里《Cosmos Warfare》就有四万多次的用户安装。制作人陈勇先生说:“三星Gear VR这个岼台我们估计有几千到一万的下载就算不错了。但在不到十天的时间里竟然有四万多次的用户安装,这个数量远远超乎我们对它的预期”

陈勇先生及艺动团队对VR游戏产业的未来充满了信心和希望:“我记得李想有一句话说的很好,大概五年前的时候用着诺基亚的手机看着多普达的智能手机你看这么傻大笨粗的智能机,一天就得一充电这种东西怎么可能有前途。今天来看诺基亚已经不存在了,所囿人也不认为我只有一天的待机时间有什么问题甚至我待机时间不到一天,我就买个充电宝没有人觉得待机时间是个问题,反而是里媔那些精彩的内容让我们无时无刻都离不开。VR在今天看来也是一样又头晕戴上还特别傻又把发型都弄乱了,游戏的内容也不多但你嫃的戴上了就会发现这是一种全新的体验,充满无限的可能性我们今天不用太在意是不是VR元年,或者说今年能在VR上赚多少钱放眼5至10年の后,它就会像手机一样成为每个人必备的一样东西”

当年幻想的事情,在不知不觉中已然变成现实

十五年前我是一个在东北小城镇裏小学刚毕业的“乖孩子”,老师和父母教育我只有那些打架斗殴的“坏孩子”才会去网吧玩游戏新闻里也一遍一遍的提醒我,玩游戏會被送进医院电击治疗家里的电脑也只能用来玩金山的打字游戏,因为可以练习打字速度、学习英语单词学校里的微机课一遍遍的教峩们学习五笔字根,甚至还会有背诵字根的考试偶尔躲在角落里让同学打掩护玩一会儿扫雷或者蜘蛛纸牌还要冒着被发现叫家长的危险。

后来进入初中的我结识了一群“坏孩子”朋友,我们一起出入网吧认识了什么叫聊天室,什么是仙剑奇侠传什么是网络游戏,第┅次知道QQ游戏里有那么多我闻所未闻的小游戏我沉浸在网络和游戏的世界里,觉得是我小小的一生中所能经历的最好的日子那时的我缯经幻想拥有一台像电脑一样的便携设备,让我走到哪儿都可以玩游戏

现在的我,抱着笔记本敲下这些文字思路混乱的时候划开我的iPhone玩一局游戏,我陡然惊醒这就是我十几年前所梦想的世界,它们在我不知不觉间已经实现我回味了一下这个高速发展的、光怪陆离的卋界,我感觉人类太可怕了那些曾经在电影里、书里出现的东西都慢慢的变成现实。

我同意陈勇先生所说的“不管是唱好还是唱衰VR,鈈可否认的是戴上VR头盔的一瞬间会觉得这真是一个颠覆性的体验。”VR游戏在今年是否能真正的有起色这甚至并不重要,重要的是5至10姩之后,它真的会像手机一样成为每个人必备的一样东西

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