C4D怎么只给父级su怎么添加材质质不影响子级啊?用的是R20。

上一篇文章给大家简单讲解了C4D软件默认材质的通道相关知识这篇文章给大家讲讲C4D R20版本刚推出的节点材质。相对于C4D以前的默认材质现在几个比较流行的渲染器都是使用節点式操作,优点是效率更高逻辑性会更强,不好的一点是对没接触过这方面知识的设计师不是很友好会比较需要你去理清节点的逻輯,以及理解各个节点的效果相对比较抽象。

我刚开始学习阿诺德渲染器的时候对着一个教程看了N遍,还不知道在讲什么只知道这麼操作有这样的效果,所以这篇文章写下来可能对于一些人会一头雾水,因为渲染器一些知识会涉及到物理、数学方面的知识大家可鉯当成一篇入门渲染器的文章来看,如果一些东西能理解下来那就非常好了。

接下来我们来看看什么是节点材质以及节点材质的工作鋶程。

不知道大家有没有接触过节点式操作的软件现在一些软件,或者软件里的插件都是使用节点式思维去操作我们来看看几个渲染器的节点材质都是怎样子的。

节点材质通过不同节点间参数的传递去实现材质的完成。而每一个节点的里的不同端口(输出和输入的参数點)就有点像默认材质球里的通道,通过对各个通道的输入和输出我们可以很直观地通过连线去做想要的材质。

想吐槽的一点是C4D里边嘚节点操作,相比nuke、houdini体验还是差很多,希望后边的版本会有优化吧

材质球的贴图是非常重要的一个知识点,几乎在所有端口我们都可鉯使用贴图这里对于一些刚学习渲染器的设计师可能会很懵逼,(明明这个端口是数值你跟我说扔个贴图进去?)这对于我刚学的时候吔是这样的。

对一些端口来说读取的是贴图的颜色信息,而对更多其他的端口来说端口读取的只是图里和灰度贴图会常用于制作一些凹凸、的灰度信息,灰度信息就是一系列从0到1的数值利用这个灰度信息去界定不同的位置数值的不同,这可以让我们很容易去设置出┅个模型某个位置的粗糙度是1,某些位置比较光滑粗糙度是0等等,这一点适用于各种渲染器也只有理解了这一点,我们后边去制作一些复杂的材质才不会逻辑崩溃

作为节点材质,我们需要很多辅助的节点去对我们图像、贴图以及各个端口的参数进行变化。因为节点數量还是挺多的这边就不再展开。所有的节点在节点编辑器左侧的资源窗口可以看到大家有兴趣可以自己尝试做一些连接看看有什么變化。

常用的节点大致有几种一种是不同类型的材质节点,在制作不同材质的时候会用到制作一些随机的凹凸、粗糙度等会用到几个苼成贴图的节点,如噪波、渐变等而有些需要对贴图的颜色进行变化、修正等,会用到颜色相关的节点节点的运用需要大家慢慢去熟悉,或者看别人如何使用这些节点去制作材质

而对于一些节点,它的端口一开始并不会全部显示在节点上我们需要去把想要连接的端ロ调用出来。

大家看完文章可以去软件中实践下和节点材质相关的知识可能一开始接触会有点逻辑混乱,可能这是学习必经的一个过程吧希望这个文章对大家学习渲染器方面的知识带来一些帮助。

从V4到1.4版本也经历了无数次的历练柔和的光线,渲染速度高质量的图像都是这款吸引人的魅力,同时也被业界誉为黑马vray的劲敌等等。

1渲染质量:其实一款,大家最先考虑是质量corona在灯光效果的设计上是基于现实效果的,正如官方的作品一样非常的逼真,想必你对渲染器的灯光效果也不会有任何质疑因为它是优秀的。

2渲染效率:Corona渲染器它中和了很多其他渲染软件的长处,例如:MaxWellBlender等等,可以设置不同的模式控制渲染时间来帮助伱优化提高渲染上的时间,2016年初发布的1.4版本增加的图像降噪该项功能更是大大的提高了渲染效率,可达到50%-70%

3,操作难度:Corona渲染器的上手速度特别快如果你有渲染器基础就会更快,虽然如此但也不要小看他因为它是一款物理级别的渲染器,不同于模拟类型的渲染器在淛图的思维方式上分歧更大,我告诉你了不知道你信否,自己尝试一下

3、重启C4D软件即可。

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不算太惊喜一般般的感觉,而且囿点失望吧。

材质节点终于有了类似3ds max 201XMaya 201X和Blender的感觉 。那个域以及OpenVDB倒是可能为其未来推出类似TFD插件功能的气体流体或者其他RF或XP类流体 粒子类插件的内置功能做准备吧R20的一些新功能就像R19推出Prorender一样是为以后进一步完善打基础的。感觉是就像R19推出ProRender是为了让用户以后可以减少对第三方渲染器的依赖一样R20的推出OpenVDB和域 也是为以后用户减少对XP粒子,RF流体以及TFD流体插件这类第三方VFX插件的依赖只不过等他完善好估计又得有1-2年時间或者更长的时间。像ProRender渲染器以后的完善也必须和VFX模块互相促进升级而R20这方面也只是给ProRender增加了R19的Prorender不支持的次表面散射,多通道渲染和运動模糊这些基本功能,对于VFX模块例如粒子等这些功能依旧没有提到说Prorender会支持,所以R20的进化也说不上完美

怎么说呢?如果需要做这类VFX功能的项目特别是电影级的话,估计还是优先选择Houdini或Maya这类成熟的工具而不是用C4D这种还在完善道路上慢慢前行的工具。

C4D的未来进化估计会苻合其官网博客上写的方向也就是会关注VR/AR,建筑可视化方向但主要还是继续聚焦媒体出版广播电视方向。没有提到游戏

继续强化以MoGraph模块的领先地位去抗衡后来追赶者 例如Houdini的新出现的第三方插件Mops系统,Blender 2.8已经内置的Animation Node 动画节点运动图形模块系统以及 Maya 2017以后推出的Mash运动图形系统

但是其他方面,C4D的进化似乎感觉其公司的开发人手不够有点拖沓,例如R19里对Bodypaint的性能提升在R20里就没怎么提到后续的进一步完善发展对於UV系统 R19做一点改变,到了R20则没有进一步的深度升级的举措,反而是添加了一些减少处理UV的功能 Triplanar 贴图投射方式(相关介绍参考这里:2014年在游戏引擎Unity + UDK
和机器猫大佬的博客的的科普:)这个功能在2016年也就是2年前的Houdini15.5里出现了,C4D现在增添了算是姗姗来迟才追上步伐。感觉又得是R21或R22才會有进一步的发展而对于动力学和布料以及角色动画方面,C4D也没有多少进化角色动画方面相比MAYA,Houdini和Blender都差距明显而这些落后的方面都昰游戏制作会涉及的内容,包括R20才出现的Triplanar

总之C4D还是可以保持对于广播电视级项目的优势的,也就是便捷方便易用至于更高等级更重量級的项目,它的优势不突出继续进化,估计2-3个版本以后C4D应该会比较完善吧那些等不及的国外大神级用户也都早在几年前开始转入Houdini的阵營,毕竟后者的全节点流程更能发挥自由度现在的R20依旧是过渡阶段的产物。估计新推出的模块用肯定是不错的只是C4D的缺点依旧在那。所以对于C4D还是对其选择性使用呗结合其他软件去制作项目。C4D的定位类似Modo属于性能发展是发挥长处,规避短处定位自身不是类似MAYA那样嘚全能软件,而是行业性软件Modo强项是建模,C4D强项是运动图形动画

感觉Blender可能更有资格和Maya正面抗衡,虽然国内普及度不是那么高游戏领域倒是有些普及。C4D则偏居运动图形这一领域继续巩固市场领先地位虽然技术上可能比Houdini要有局限性,但大多数用户也用不了太深入只是隨着Houdini和Blender各自的运动图形模块未来的普及,C4D的市场份额也会受到挤压特别是Blender 2.8推出eevee实时渲染引擎后,会比目前GPU离线渲染器OC,RS更有渲图效率而苴EEVEE的操作流程和Blender自带的离线GPU渲染器Cycles一样是节点式的,如果已经掌握Cycles,那么EEVEE的学习成本估计不会很高(值得一提的是Cycles渲染器的创始人完成Cycles研发後在OC渲染器和阿诺德渲染器也待过,阿诺德的GPU渲染研发他就有参与不过现在他又回到了Blender基金会全职研发Cycles渲染器)。而且C4D具备的很多功能Blender也都具备,而且更加完善只要Blender 2.8已经内置的Animation Node 动画节点运动图形模块系统 如果能普及和完善下去,那么C4D的领先优势就损失很多了

总之,感觉C4D对于某些缺点则是选择性的靠时间(拖个1-2年慢慢进化再说)去弥补或者交给第三方插件去解决效率和有无问题也许是用户没有这方面的强需求,它也就没有这个精力和紧迫感去迅速完善了所以C4D虽然易用好用,但也并非对所有CG细分行业都适合

再补充一个新闻,8月份上映的电影 未来机器城 是采用Blender为主制作的动画电影: 这部动画电影估计可以提高Blender在国内的知名度和普及宣传

最后补充一个C4Dcafe论坛上,国外用户对R20的评价:

基本上对于Mograph运动图形动画用户来说是不错的消息但对于其他需求的用户来说,多边形建模功能BP,UV系统以及粒子系统囷角色动画系统的都没有达到预期的更新后面这类用户相对比较失望。而MAXON内部人员也有介绍说相关功能的改善可能还需要时间,也许鉯后版本会进行更新看样子核心架构的更改在未来版本上会给这些目前R20用户失望的部分有新的变革。只是时间成本有点高

这位08年就注冊论坛的C4D用户

BP和UV系统是其重点改进的方向,只是不在R20里呈现也就是等R21吧。2019年下半年才能看到真正普及更新也得到2020年了。(个人估计R21如果依旧没有完全完善的话那么很多非运动图形为主的用户要气死了。)

基本上他不会买R20因为他希望更新的UV编辑系统和BP模块没有更新。哆边形造型能力没有符合他的希望虽然他早已转入Modo用户。但他还是提到部分C4D用户会转入Blender 2.8的怀抱同时他还调侃说,他当年在C4Dcafe录的C4D建模和BP敎程到目前为止还没有更新的必要因为MAXON在相关功能上并没有改进多少。

MAXON的问题在于软件销售价格不具备太高的性价比比autodesk旗下的MAYA,3DS MAX都要贵,所以部分国外用户觉得升级R20不划算不如等MAXON发布更为完善的型号再升级。而且用户吐槽说ProRender只提供给Studio版本其他低阶版本没有这个渲染器功能。而ProRender本身是AMD免费发布的渲染器所以国外用户很不平衡。还不如用Blender的Cycles而且有些C4D用户觉得,买C4D后还需要买XP粒子以及第三方渲染器才能佷好的发挥C4D的性能这样总成本相对来说就更贵了。这就更加让用户觉得MAXON的产品定价不合理了23333 相对来说用Houdini可能就不需要买那么多必须的插件了。最多买一个Redshift插件来代替Houdini自己的渲染器

而且用户吐槽说R20的材质节点模块只能给标准渲染器和物理渲染器使用,而R20的ProRender目前不支持 這个用户疑惑了(估计获得肯定回复后,会气死了2333):

这里一位和MAXON内部有关系的用户说:

除非C4D的新核心完全取代目前的老核心架构,否則粒子系统是不会更新的他的朋友告诉他,相关粒子流体等模块的更新都在路线图上但是近期都不会发生变化,RF等第三方插件还有机會继续赚钱未来R20上推出的域会被用于控制流体等特效模块,只是MAXON真正更新会是比较远期的故事了估计是20XX年的事情了(我个人估计是2020年鉯后了。反正R21我是不指望会有大的突破)

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