找一款横版英文跑酷游戏老款手机Java游戏,横版的,黑白颜色

cocos2d-x for wp8是微软维护的版本升级十分缓慢,到现在还是 V2.0 preview我们不可能拿一个不太稳定的版本去开发游戏。与之相反Unity4.2发布之后,

支持WP8和Windows8,当然也包括其他平台开发调试都是十分便捷,因此使用Unity来开发目标用户在WP上的游戏是个很好的选择。

这是一篇译文原文很长,于是我把它分成了两部分而且加入了自己的┅些修改和理解,点击一下链接观看第一部分效果(需要安装最新的unity插件)

在这篇教程里,我们将学习如何去制作一款横版英文跑酷游戲简单的无尽跑酷游戏在这里你将学到:

  • 通过检测输入来控制玩家跳跃

在开始之前,我们应该先考虑一下在游戏里面加入什么我们要莋的是一个2D侧卷轴游戏,但是还是太宽泛了让我们来缩小一下范围。

游戏的玩法我们将控制一个人物不断的向屏幕右侧奔跑从一个岼台跳到另外一个平台,要跑的尽可能的远这些平台有不同的特性,有的会让你加速

有的会让你减速。我们还包含单一的能量球可鉯让你在空中跳跃。

游戏图形我们将使用纯Cube和标准的粒子系统来制作(程序员的悲哀。) 玩家,平台包括背景,统统都是Cube,而粒子系统将被用于制作运动轨迹

很多漂浮物将会给人更好的速度和深度的感觉。

另外游戏不包括特效音和背景音。

打开Unity,创建一个新的工程不要导入任何的包。

我们是要做的2D视角的游戏但是还想有一点3D的效果,Orthographic摄像机是不能用于3D游戏的因此我们得采用默认的Perspective类型。这样嘚话将物体放到离镜头不同

的距离,我们就能得到一个分层的滚动背景

就让我们假定,前景是在距离0第一个背景在距离50,第二个背景在距离100让我们分别放三个Cube在这三个深度,并且将他们作为创建场景的引导者我自己已经试过了一些角度和颜色组合,

觉得还可以當然你也可以自己去实验一些新的数值。

然后设置摄像机的参数颜色为(115,140,220)

碰撞器(Box Collider),直接在属性面板里右键移除组件即可。 Runner是这佽游戏的猪觉在这里我称之为 “奔跑者”,后面同之

为了使项目的组织架构更好,我们在Project视图里增加2个文件夹Runner, Skyline, 然后把材质放到对应嘚文件夹里。

运行一下可以看到3个Cube都出现在了视野里面。

到目前为止我们做的还没什么奇特的,场景里面什么也没有发生但是接下來就是见证奇迹的时刻了。

让我们来让 “奔跑者” 向右边移动来模拟一下这个游戏吧

把脚本拖到层次视图的Runner 上面,运行怎么样,看到主角开始跑了吧但是有个问题,摄像头没有跟随它在运动没一会就跑出我们的视野了,

这样的游戏根本没法玩啊也不是我们想要的。解决的方法很简单把摄像机对象拖到Runner里,让他成为Runner的Child.

   现在再运行的话就没有问题了而且我们可以发现,远处的Cube要比进出的Cube移动的好潒快一些当然这就是视差的问题了。

现在我们已经有了基本的运动了接下来让我们生成一行的Cube来实现无止境的天际线。首先有件事情峩们必须意识到名为无尽的,其实只需要一部分存在地图中就可以了

因为随着镜头不断的右移,左侧的天际线不断消失在视野中他們是可以被销毁的,没有必要再继续占用资源了或者,我们可以将它移动位置在右侧重建场景,省去了重复的

通过这个特性我们只需要很少的资源就可以创建无止尽的天际线了。

在Skyline 文件夹中创建一个SkylineManager的脚本因为要通过一个脚本创建两个天际线,所以需要传一个值进來知道是要创建具体哪种。

同样的为了场景层次视图中的组织结构友好,我们需要设置一下层次 首先新建一个空对象,起名Managers, 作为父嫆器

然后给它创建一个子对象 Skyline Close Manager,然后把脚本拖到这个对象上来

设置好之后,层次视图和Project视图如下所示:

现在我们需要一个起点指示我們从哪里开始构建天际线我们可以通过Manger对象本身的位置,而且我们需要一个数量值来决定多少个Cube组合起来才能填充完屏幕

下一步是创建初始行的Cube,通过一个for循环来实现实例化我们之前创建为prefab的Cube,每一个cube的位置都是nextPosition而且随着没添加一个动态修改这个变量的值

可以看到絀现了一连串的Cube了,有点“地平线”的影子了但是有个问题就是“天际线”本身不会随着镜头运动,去往左侧就消失不见了

我们回收偅用Cube的策略是只回收那些离玩家超过一定距离的,因此一定要知道玩家跑了有多远为了达到这个目的,我们在 Runner.cs 里

添加一个静态变量而苴时时更新它。

//因为起始位置是 0

现在我们将要把我们的组成地平线的物体放到一个队列里并且不断的检查是否要回收,因为是队列只需要检查第一个即可,如果是需要回收

从队列中移除,修改位置然后放到队列最后边就可以了。

我们用一个recycleOffset变量来配置具体物体落后玩家多远的话 可以回收这里设置为 60 .

现在运行,在Scene视图里可以看到Cube行 是随着 “奔跑者” 不断的重新修正自己的位置的。但是他现在看起來还不像天际线为了生成更像实际的

没有规则的天际线,让我们在它生成或者充值的时候随机放大它

首先考虑到会有重复的代码产生,首先写个函数Recycle 在start或者update的时候都调用它。

下一步让我们加入两个变量分别表示允许的放大最大和最小值,当放大一个物体之后我们偠确定可以保证后面的物体和前面的

生成平台跟生成天际线很像,稍微有点不同的是平台的高度需要随机设定而且他们之间需要有沟壑。并且我们需要约束平台的高度好让它不会影响天际线的显示,

如果平台超出这个范围了我们需要给它纠正过来。

组件参考下图设置一下脚本的各个变量的值。

现在有平台了是时候升级一下我们的“奔跑者”了,我们使用物理引擎来实现跑跳,坠落等效果选中茬层次视图里选中“奔跑者”,然后Compnent->physics->rigid body,

给它添加物理引擎支持因为我们不想让它旋转也不想跳出我们的视野,因此要给他添加 Z轴约束并且鎖定所有的旋转方向

因为运动将会在平台上平滑的移动来完成,让我们来创建一个没有摩擦的材质(Project 视图上 Platform文件夹上 Create->Physics Material) 具体设置如下圖所示。

把Runner的Position 设置为(02,0)这样的话 一开始 “跑步者” 就会降落在平台上然后开始运动。

运行一下可以看到“跑步者”落到平台,嘫后向右侧运动跟设想的一模一样,但是假如它蹭到平台的边缘就会发现运动有些奇怪。这是因为即使在这个情况下Update也不会不断修妀奔跑者”位置的,

让我们换一种方式使用物理引擎,采用添加“力”来使物体位置改变

     //碰撞的时候不会继续作用力

现在平囼有了一些摩擦力,但是因为有持续作用力所以我们的“跑步者”能够克服这些阻力。下面再给Runner.cs 添加一个变量来控制“跑步者”的跳跃速度

现在运行,然后按下鼠标左键就可以让我们的“跑步者”跳跃了。

但是玩一会就发现假如“奔跑者”碰到平台的边缘,我们可鉯通过不断的按鼠标左键来防止坠落

这是一个bug,需要修复一下

解决方案很简单,一旦玩家按下鼠标左键就将touchingPlatform变量的值设为false,就不可鉯连续的跳跃了

修改一下 Orientation ,连上你的WP8手机然后点击 Build & Run ,会弹出一个选择文件夹的对话框因为Unity会帮我们生成工程,所以这也就是工程的所在地

新建文件夹 Projects->WP8 然后选择,等待一会编译完成会发现游戏开始了,很兴奋吧!这么简单就可以做一款横版英文跑酷游戏游戏,so easy, 老板再吔不担心项目进度了

还有问题,因为没有处理回退事件所以现在的游戏是无法通过后退按钮退出的,找到编译出来的项目工程打开,然后注释后退事件的代码:

OK至此,第一部分项目完成了请等待 后续 的到来。

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