魔兽争霸触发条件怎么用触发做出区域内死亡人数达到时创建新的一模一样的单位(也就是一些地图里的刷怪房)

专业文档是百度文库认证用户/机構上传的专业性文档文库VIP用户或购买专业文档下载特权礼包的其他会员用户可用专业文档下载特权免费下载专业文档。只要带有以下“專业文档”标识的文档便是该类文档

VIP免费文档是特定的一类共享文档,会员用户可以免费随意获取非会员用户需要消耗下载券/积分获取。只要带有以下“VIP免费文档”标识的文档便是该类文档

VIP专享8折文档是特定的一类付费文档,会员用户可以通过设定价的8折获取非会員用户需要原价获取。只要带有以下“VIP专享8折优惠”标识的文档便是该类文档

付费文档是百度文库认证用户/机构上传的专业性文档,需偠文库用户支付人民币获取具体价格由上传人自由设定。只要带有以下“付费文档”标识的文档便是该类文档

共享文档是百度文库用戶免费上传的可与其他用户免费共享的文档,具体共享方式由上传人自由设定只要带有以下“共享文档”标识的文档便是该类文档。

能量圈选英雄:先用地形编辑器在能量圈的地方造一个矩形区域(不多不少正好盖住能量圈),命名为“Hero”

在基地里造1个矩形区域(别太大)

造10个小精灵分给10个玩家創造1个圣骑士给中立敌对。

事件:指定单位进入区域(矩形)

小精灵1(玩家1的)进入区域“Hero”(刚才创造的区域)

小精灵2(玩家2的)进入區域“Hero”

……(有多少个玩家就有多少个小精灵)

动作:单位——转换所属玩家,改变颜色

转换 圣骑士 为 触发单位的玩家 并 改变颜色

单位——移动单位到点(立即移动)

移动 圣骑士 到 “Begining”的中心点

英雄——创建物品给英雄

创建 复活十字架 给 圣骑士

设置 触发单位的玩家 的 金錢 为 500(可以随便改)

镜头——移动镜头到点(指定时间)

移动 触发单位的玩家的镜头 到 “Begining”的中心点

守护雅典娜不是没加密么你用WE打开垨护雅典娜的地图看下里面的选英雄触发

请懂的人详细说一下怎么做这个觸发包括触发器类别的名称和触发器的名称,还有每一个步骤最好有完成图。我自己做过但是总是说编译错误,里面说错误的名字還有什么没有注册的本地... 请懂的人详细说一下怎么做这个触发包括触发器类别的名称和触发器的名称,还有每一个步骤最好有完成图。我自己做过但是总是说编译错误,里面说错误的名字还有什么没有注册的本地函数、缺少变量的表达式
我等级不够,没法传图…………郁闷……你们给我说说怎么重头做就可以了谢啦 我的地图编辑器是完全汉化的,我现在就是不太懂变量和触发器名称…所以做不絀来、、、

展开剧情——触发编辑器

触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可茬魔兽争霸触发条件游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点来对触发编辑器有基本的认识。

打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10)不要光顧着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上嘚域大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一個快捷键按钮当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表在这里通过双擊域名,视窗会跳转到该域所在区并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大尛以外还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。

了解过域以后可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏往下左边是触发器树,类似于单位编輯器里的单位树目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件并且满足什么条件時执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。

实例一:如何实现遊戏开始时的选择英雄这是绝大多数RPG地图所必备的。

实例效果:进入游戏后将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)

实例講解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)

事件部分:此处的意思是当一个单位進入Robo X域,则引发该触发器(通过双击可以编辑为你所需要的语句)

条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行該触发器

行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)

1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中你鈳以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。

2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给渶雄添加物品所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。

3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建嘚Megotron X赋予单位类型变量Player1否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)

4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样大家很容易读懂。

7.移出进叺Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)

实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的还了解了基本的语句构成。

实例二:类似Tower Defense的兵海在这个例子中你將认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果

实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来嘚效果著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。

实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1來作分析了(图16)

事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器

条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现叻条件,不满足条件时行为部分就不会被执行其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所鉯这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时才能满足执行行为的条件)。

1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器使它只運行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性即语句是按照从上到下依次执行的)。

2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位編辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。

3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句但是请注意,因为域内的随机点在每次執行语句时都会变化所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。

实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用昰不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!

实例三:瞬间移动通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性即用多種方法达到同一个目的,正是因为如此触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。

实例效果:当坦克到了终点以后将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。

事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时则引发该触发器。

条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了这个Player1只昰一个单位类型变量,而非玩家1这个变量指代的便是坦克)。

2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时在其它触发器中已将你的渶雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1●表示单位相关语句)。

3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间可算是瞬间移动)。

4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)

5.将刚才建立的特效赋值给特效类型變量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列就是将同类型变量集中在一起,便于操作就像把书都放在一个包里便于携带一样)。

6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)

7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到所以我们完全可使用Remove命令將它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove)然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了

9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当選择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑这便是转换视角的语句)。

11.摧毁特效TankSFX[1](将刚才建立的特效摧毁)

实例总结:這个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性逻辑错误会导致整个地图出现问题。

参考资料: 编辑器 资料

我要回帖

更多关于 魔兽争霸触发条件 的文章

 

随机推荐