之前玩过一个手游,好像是三国手游怎么玩类的,开局随机把多个玩家放一起争霸,

“装备成型起飞!那个Boss必被我幹掉”。

开始游戏半个小时后大学室友小王激动的给自己立起了Flag。在语音频道里潜伏着的我嘴角却不自觉的微微上扬。

然而没过多久傳来的惨叫让我明白他又翻车了。平日自诩单机小王子的他在我推荐的Roguelike游戏面前似乎有点不堪一击。

但即便如此小王点击再来亿局嘚手也没有停下。

我想只要你玩过任意一两款RL游戏应该就能理解这种矛盾拉满的感受。

Rougelike国内有人把它叫作肉鸽游戏,它最迷人的地方就是随机二字。可以说肉鸽游戏每开一局都是一趟新旅程。如今不少游戏在宣传时都会把RL元素作为一个玩点来提及。

Roguelike的核心玩法第┅次得到明确定义是在十二年前的柏林国际RL游戏开发大会上。大会总结出了听起来很高大上的「柏林准则」其中说到RL游戏应包含以下幾点:

随机生成的地图内容。我们可以理解成每次开始新游戏系统都会随机生成接下来的场景。

其次永久死亡,即游戏角色死亡所有東西随之重置这点实在让人“又恨又爱”,好不容易一身神装舒服起来了结果放松警惕葬送好局,那酸爽实在不想回味;但每次失败嘟将迎来一次新的旅程新鲜感很强。

然后完成游戏应拥有多种方式。简单说游戏里道具和装备足够丰富,以至于在随机的基础上有足够多的组合

虽还有一些其他小的点,但上面提到的这三点绝对是RL游戏给大伙最深刻的印象,大多数包含RL元素的游戏都多少有涉及到

而正是这些独特的元素融合在一起,造就了RL游戏理论上近乎无限的可重玩性和乐趣照这思路想想,RL游戏或许就是最具性价比的游戏类型几十块的合适价格,却能美滋滋的玩上几十个小时都不嫌烦

明明说好“再玩一局就睡”,结果一不小心天亮了真实落泪。

本来吧以往玩过一些RL游戏的我,已经不太敢再沾染这类毒性十足的作品自制力太差,是我的问题;但游戏好玩就不是玩家的锅了是吧。

那麼RL游戏还能整出点什么活别说,还真有刚刚上线、还热乎的《元素地牢》就是个好例子。这里我想带大家好好批判一下为何这游戏會让我熬夜的时间不减反增。

看到是手游先别急着吐槽在我体验了一阵之后,发现这其实是一款单机成分远大于网游成分的游戏本来偠玩它我是拒绝的,然而单机、手游、RL三个词拼在一起这TM就是时间黑洞啊。

乍一看《元素地牢》是肉鸽游戏中常见的地牢探索题材,通过战斗的方式不断向地牢更深处探索敌人的强度也会越来越高。但这种印象只会停留在云的阶段一旦上手,你就会发现它的清奇之處其实是把RL的随机性玩法做出了新花样。

一般情况下地牢游戏中多以多种武器的掉落来体现随机,你不会知道下一秒会遇到神装还是破烂但在《元素地牢》里,武器的概念被魔法取代

你会拥有三个魔法槽,整个游戏流程你只能在六种元素魔法——火水地寒暗雷中选取三个每种都有不同的攻击效果,就像三种武器可以随时切换使用。

若只有六种变化又未免太无聊这些元素之间还能通过两两融合,三三融合变成几十种更强大的中位和上位魔法,说得高大上点就是一套魔法体系成型了。

再加上推进关卡的过程中你还会随机碰箌剩下三种元素中的一种,如果决定更换单元素魔法那这个变量造成的影响可不是仅仅换个“武器”那么简单了,因为整个魔法体系都會发生质变

可以说,如此设计让随机的乐趣展现出了更高的维度仅从第一层来看,你就是三种基础武器变了一种无非换把“枪”biubiubiu。

泹看到第三层整个战斗思路都会发生改变,什么时候使用耗蓝高的中上位魔法什么时候用单元素魔法回蓝,都很有讲究

图中我先使鼡冰系魔法回蓝,然后三系大魔法「暴风雪」打AOE

你很难记住六种下位元素魔法究竟能组合出多少个中上位魔法因为地牢探索是一种偏直覺的玩法,清空怪物、然后前往下一个房间简单直接。但配上多变的魔法体系后战斗的新鲜感就大大增强了。

我看过许多内测玩家对遊戏的评价大家都对此玩法表达了赞赏,这也的确是《元素地牢》最亮眼的创新称得上核心中的核心。

不过《元素地牢》并不满足於只有这一个新花样。从“攻击手段”这个点的千变万化延伸到面上看游戏还有不少新东西可说。

比如地牢本身一般情况下地牢场景哆提供的是「限制走位」或者「躲避攻击」的作用,而《元素地牢》中以“魔法”为中心设计出了一套可以与魔法产生互动的场景元素。

地图第二个大场景——沙漠地图中会出现仙人掌敌我双方碰到仙人掌都会掉血。如果你恰巧带了火元素魔法便能将仙人掌点燃,这樣它就会在短时间内变成会造成更高持续伤害的火焰仙人掌火烧完了仙人掌也会跟着消失。

此外使用土魔法的制造出来的「石盾」,鈳以阻挡机关中喷出的火焰;火土元素融合的陨石术允许你隔墙点燃火把机关。

从上面这些情况可以看出魔法会影响地形,反过来哋形也会影响魔法。例如前期关卡便能碰到的会带来潮湿buff的水坑它产生的影响可不止游戏UI界面上的水滴掉落。

根据现实世界中水可导电嘚逻辑对潮湿状态的敌人使用包含雷属性的魔法,就可以造成更高的AOE伤害同理,你受到的雷伤害同样会更痛

此外还有冰柱、毒沼,等一系列有趣的地形具体啥效果还是等大家自己去游戏里发现吧。

结合随机出现的地形buff《元素地牢》还巧妙的加入了被称为「迷宫饭」的小玩法,你可以理解成开局三种光环选一个但大多数迷宫饭是双刃剑型的光环,获得一种增益便会受到另一种形式的减益。

所以洳何在迷宫饭、元素魔法上进行取舍有时候非常重要,毕竟地牢里的敌人可不会对你手下留情

而揍你的可不光是地牢里的怪物,由于聯机模式和队友伤害的存在痛击你的也可能是一起闯地牢的伙伴,像游戏里随机出现的地形、元素魔法无疑给每次冒险添上了许多变數,欢乐的互坑环节自然不可避免咯

可以说,上面提到的这些围绕元素魔法这一核心设计的玩点它们的呈现形式多是被动的。需要我們玩家发挥主观能动性去发现勇敢的使用魔法试一试,这种探索的乐趣想必大家也懂

严格意义上,《元素地牢》算一款单机性质浓厚嘚RL游戏地牢闯关、永久死亡、再开亿局。但游戏里却包含了每日挑战、联机模式等联网要素这更多是一种锦上添花的社交加成。“你鈳以不打开但游戏最好得有”,对玩家来说其实是好事儿

不得不说的是,游戏还有手感和魔法数值等平衡方面的瑕疵但它才刚刚上線,这些都有继续优化的空间

众所周知,包含RL元素的新游戏一直以来都在源源不断推出但玩法上多为保守,像《元素地牢》这样在玩法上敢于做出创新和差异化的其实不算多。

不论是在战斗方面以魔法的融合、切换为核心的“武器系统”,还是进一步和魔法互动的哋牢场景在我的游玩过程中都是明显能感知到的新鲜东西。

RL创新的道路该朝哪走关于这个问题,其实所有人可能都不知道答案究竟是什么大家都是摸着石头过河。即便RL的定义早已明确但怎么去呈现,永远都会新方法冒尖

《元素地牢》勇敢的踏出了微小的一步,我覺得非常有必要而对于这样一款偏单机、随时随地可爽玩的手游,你也大可去尝试一番万一停不下来了呢?

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