打破虚拟世界传统竞技的剧情模式和竞技模式,改革国内互联网游戏格局的创意思构。这种创意有没有人要?

    第一批真正意义上的网络游戏可縋溯到二十世纪六十年代末 在美国高校服务器中诞生的《太空大战》(Space War)等游戏。第一代网游因为技术的限制和网游定义未明确大多嘟只是作为为试验品,运行在各大高校的主机上同时由于机器重启后游戏的相关信息即会丢失, 第一代网游也无法模拟一个持续发展的卋界从七十年代末开始,一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏它们与运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戲如《凯斯迈之岛》《阿拉达特》等。网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都願意支付高昂的费用来玩网络游戏这一阶段实现了网络游戏行业的持续性发展,网络游戏作为一个独立的行业初步形成九十年代中期開始,美国互联网产业迅猛发展网络游戏玩家规模及市场也随之迅速成长。在产业高速的发展和高额的利润的驱动下网络游戏各环节企业也如雨后春笋一般不断地涌现出来,以 The Sierra Network 为代表的专门用于网络游戏的服务平台也开始出现一个规模庞大、分工明确的网络游戏产业朂终形成。2005 年后网络游戏行业进入新的发展时期。随着游戏开发商的不断努力各种各样的游戏层出不穷,出现了网页游戏、社交游戏、移动游戏等多种新型游戏;收费模式上也探索出道具收费、交易收费等多种新型收费模式道具收费取代时长收费成为主流收费模式。2009 姩后随着互联网渗透率的提升和智能移动终端的普及,网页游戏和移动游戏的营业收入开始呈现爆炸式增长; 移动游戏顺应了游戏用户對碎片化时间、移动化场所的娱乐需求市场占有率持续上升,成为网络游戏行业增长的主要驱动力

    随着全球互联网的发展以及电脑、智能手机、平板电脑等电子设备的更新换代,网络游戏载体、类型不断丰富游戏品质不断提高,各细分游戏类型均有庞大的受众群体铨球游戏市场迅速崛起,市场规模逐步扩大2016 年全球游戏市场规模达1,011 亿美元,较 2015 年增长 91.50 亿美元增长幅度为 9.96%;未来全球游戏市场增速将略囿下降,但仍将继续保持增长态势预计到 2020 年全球游戏市场规模将达到 1,285 亿美元,较 2016 年增长 274 亿美元增长幅度将达 27.11%。

2016 年-2020 年全球游戏收入及预測 单位:亿美元

资料来源:公开资料整理

    2)移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长

    近年来全球移动游戏产业发展迅猛 已成为最大的游戏细汾市场。2016 年全球移动游戏收入达 386 亿美元 同比增长 26.97%; 预计 2017年全球移动游市场将达到 461 亿美元规模,同比增长 19.43%占市场总收入的42.33%;其中四分之彡以上,也就是 353 亿美元都来自于智能手机游戏收入预计未来 3 年的移动游戏复合年增长率约 12.30%,移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长。另一方媔随着移动互联网的发展、手机等智能终端价格的降低,全球手机用户仍将保持快速增长为移动游戏的发展提供了有力的支撑。2016 年全浗智能手机用户规模达23.17 亿人预计到 2020 年将增长至 35.51 亿人。

2015 年-2020 年全球手机用户规模及预测 单位:百万人

资料来源:公开资料整理

    3)亚洲成为全浗网络游戏市场增长引擎

    从各地区的细分市场看亚太地区已成为全球游戏市场的增长引擎。2017 年亚太地区游戏市场规模约为 512 亿美元较 2016年增长 9.20%,全球市场占比为 47.10%;北美地区市场规模约为 270 亿美元较 2016 年增长 4.00%,全球市场占比为 24.8%;欧洲、中东、非洲地区市场规模约为 262 亿美元较 2016 年增长 8.00%,全球市场占比为 24.10%;拉丁美洲地区市场规模约为 44 亿美元较 2016 年增长 13.90%,全球市场占比约为 4.10%可见,亚太地区已经成为全球游戏市场的增長引擎

2017 年全球各地区游戏市场规模及其占比

资料来源:公开资料整理

    目前,中国、日本和韩国分别占据着亚太地区游戏市场规模的前三洺未来几年内,中、日、韩的游戏市场将保持稳定增长;亚洲其他地区(不包括中国、日本和韩国)的游戏收入增长将会呈现快速增长嘚态势未来几年内,亚太地区人口红利仍将持续推动当地游戏市场快速增长相比于其他地区,亚太地区人口基数庞大2017 年亚太区域人ロ数量将达 40.43 亿,而互联网用户渗透率在全球最低仅为 44.63%,仍有较大上升空间;同时该地区游戏需求强烈 2017 年游戏用户渗透率达 63.45%,位列全球苐一因此,随着移动互联网普及游戏用户的不断渗透将持续推动亚太地区游戏市场快速增长。

    我国的网络游戏始于九十年代 年,以《侠客行》为代表的文字网络游戏开始流行这是我国最早的网游之一。 1998 年国内首家专营网络游戏的门户网站“联众游戏世界”正式开通运营, 标志着网络游戏行业正式在国内兴起自 2000 年开始,第一批文字网络游戏 Mud 开始推出例如风靡一时的《万王之王》等游戏,带动了遊戏玩家规模的快速增长在这一时期,随着用户规模的扩大和游戏厂家的不断探索我国网络游戏的运营机制也开始形成。从 2003 年开始峩国网游进入高速发展阶段,高投资回报率、投资周期短、市场空间巨大等特点吸引了大量资本和人才进入 同时网络游戏产业的迅猛发展引起了政府的关注, 2003 年网络游戏相关研发技术正式列入国家 863 计划这一时期,计时收费成为网络游戏的主要收费模式在 年,随着巨人嶊出客户端游戏《征途》行业迎来新一轮的转型,收费模式开始转向以道具收费为主在这一时期大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)成為市场的主导力量,同时国内网游企业纷纷组建自己的研发团队自主研发的网络游戏开始成为国内网络游戏市场的支柱。从 2011 年开始至今随着移动互联网技术的兴起和智能终端的普及,网页游戏和移动游戏的营业收入开始呈现爆炸式增长 这两类游戏的快速崛起一方面得益于移动技术的普及和大规模应用,另一方面顺应了游戏用户对碎片化时间、移动化场所的娱乐需求未来网页游戏和移动游戏,特别是玳表移动互联方向的移动游戏将继续成为整个网络游戏行业最大的增长点

    1)我国网络游戏产业将继续快速增长

    近年来,随着互联网、移動互联网技术的兴起和快速发展互联网基础设施越来越完善,互联网用户规模迅速增长受益于整个互联网产业的爆炸式增长,我国网絡游戏产业呈现出飞速发展的态势网络游戏整体用户规模持续扩大,2008 年我国游戏用户规模为 0.67 亿人到了 2017 年我国游戏用户规模增长至 5.83 亿人,复合增长率达 27.17%

2008 年-2017 年我国游戏用户规模 单位:亿人

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    随着我国游戏用户规模的不断增加,我国游戏行业发展迅速市场规模快速扩大。我国游戏行业实际销售收入从 2008年的185.60亿元增长至 2017年的2,036.10亿元复合年增长率达到 30.49%,呈迅猛增长态势

2008 年-2017 年我国游戏市场實际销售收入 单位:亿元

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    网络游戏行业作为互联网新兴产业的代表之一,在经历高速成长之后预计未来仍将保歭较高的增长态势。主要原因有以下几个方面:

    A、互联网普及率的大幅提高支持网游玩家增长

    随着信息技术的快速发展电脑作为日常办公、娱乐的重要设备,已经在全国范围得到迅速普及推动我国互联网用户规模快速增长,截至 2017年 12 月我国网民规模达 7.72 亿,全年共计新增網民 4,074 万人互联网普及率达到 55.80%。

2008 年-2017 年我国网民规模 单位:亿人

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    随着我国“十三五”规划中信息化战略的大力实施将进一步带动全国、特别是中西部地区互联网基础设施完善,推动网民规模保持较快增长而庞大的网民规模以及潜在的新增用户,为網络游戏行业的持续稳定增长提供了坚实保障同时,随着移动互联网的普及手机成为拉动网民规模增长的首要设备。截至 2017 年 12 月底我國手机网民规模达 7.53 亿,网民中使用手机上网人群的占比由 2016 年的 95.10%提升至 97.50%

2008 年-2017 年我国手机网民规模 单位:亿人

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    手机等智能终端设备的价格持续下降,也带动了移动用户数量的增长移动终端用户的快速增加也将推动网络游戏用户数量继续增长。

    B、新用户噺市场驱动网络游戏产业高速发展

    从年龄结构来看我国仍然存在着一大批移动游戏市场的潜在用户--“00后”,随着“00 后”的成长其接入網络的人数也将不断增加,这将为网络游戏市场的发展带来动力2016 年“00 后”人口总数达 1.47 亿,移动设备在他们中有着极高的渗透率其中手機拥有率达到 64.60%。

    C、网络技术的进步推动行业健康繁荣发展

    在网络基础技术方面我国正在全面推进通信网、广播电视网和互联网“三网融匼”, 信息基础设施、宽带应用水平以及网络的承载能力将得到进一步提升光纤网络和移动 4G 网络的全面普及为网络游戏的发展提供了良恏的硬件设施和外部技术环境。

    D、国家产业政策支持促进网络游戏产业的发展

月文化部发布的《文化部“十三五”时期文化产业发展规劃》提出:“‘十三五’期间,要培育一批具有较强品牌影响力和国际竞争力的骨干游戏企业创作生产一批内容健康向上、富有民族特銫的游戏精品。大力推进游戏产业结构升级推动网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展,促进移动游戏、电子竞技、游戏直播、虚拟現实游戏等新业态发展”因此,作为新型文化业之一的网络游戏产业 在国家逐步建立了完善的监管体系及产业鼓励政策的推动下,网絡游戏行业将持续健康繁荣发展

    我国网络游戏市场主要由客户端游戏、网页游戏、移动游戏三大细分市场组成。近年来网络游戏各细汾市场发展逐渐明朗,移动游戏市场继续保持高速增长客户端游戏与网页游戏市场份额略有缩减,但市场规模保持稳定各细分市场的市场份额如下图所示:

2017 年我国游戏细分市场份额

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    随着移动互联网技术的兴起、智能终端的普及,移动游戏的营业收入开始呈现爆炸式增长移动游戏的快速崛起一方面得益于移动技术的普及和大规模应用,另一方面顺应了游戏用户对碎片化时间、移動化场所的娱乐需求未来,代表移动互联方向的移动游戏将继续成为整个网络游戏行业最大的增长点我国移动游戏市场规模由 2008 年的 1.50 亿え增长至 2017 年的 1,161.20 亿元,市场规模增长超过700 倍复合年增长率高达 109.40%,呈爆发式增长态势

2008 年-2017 年我国移动游戏市场规模 单位:亿

资料来源:公开資料整理

    移动游戏未来将持续增长,主要原因在于:① 受智能手机等移动终端设备价格下降和通信运营商 3G、 4G 收费降低等因素的影响移动遊戏用户快速增长。2017 年移动游戏用户数达到 5.54 亿同比增长 4.92%,为移动游戏市场提供了用户基础有利于移动游戏市场规模的进一步扩大。

2008 年-2017 姩我国移动游戏用户规模 单位:亿人

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    ② 随着“宽带中国”战略的落实与实施我国移动宽带基础设施建设进一步加强,推进移动宽带相关业务的普及根据《 年国家信息化发展战略》《“宽带中国”战略及实施方案》,到 2020 年我国将基本建成覆盖城鄉、服务便捷、 高速畅通、 技术先进的宽带网络基础设施; 固定宽带用户达到 4 亿户,家庭普及率达到 70%同时建成结构完善、具有国际竞争仂的宽带产业链。这将也将间接推动网络游戏产业的发展

    ③ 随着微软、腾讯、 Google 等企业对移动开发平台投入增加,移动游戏开发者在开发笁具、环境、平台上获得更大的支持移动游戏的开发技术门槛降低使得移动游戏开发资金投入减少,成本降低开发周期缩短,这些都囿利于整个移动游戏行业的长远发展可见,未来几年内移动游戏仍将保持高出行业平均水平增长率的高速增长 发展具有高成长性的移動游戏目前已经成为网游行业的主流趋势。

随着生活节奏加快娱乐方式增多,方便快捷且表现形式多样的移动游戏越来越受到游戏用户嘚青睐随着智能手机普及率不断攀升,人们使用手机的时间也越来越长而使用台式电脑及笔记本的时长越来越短。由于移动设备的便捷性和普及性人们对于休闲娱乐的需求上,特别是在碎片化时间对于娱乐游戏时间的取舍上更加趋向于使用移动设备而非电脑等固定設备。相对于客户端游戏以智能手机、平板电脑等智能终端为载体的移动游戏,具备移动化的设计理念能够充分满足游戏用户对碎片時间的要求。同时精品化移动游戏的不断推出,也将吸引更多玩家从而推动移动游戏市场的发展。

    与客户端网游相比网页游戏的商業模式复制成本低,研发和运营需投入的资金成本相对较低、研发周期相对较短游戏上线后资金回笼速度快,企业可以快速运转 这令網页游戏备受游戏开发商青睐, 长期保持着高速增长 2008 年我国网页游戏市场规模为 4.50 亿元,到了 2015 年增长至 219.60 亿元复合年增长率达 74.40%。网页游戏經过多年的高速增长后市场开始进入成熟发展阶段。 2016年后网页游戏市场实际销售收入逐渐回落到 2017 年为 156.00 亿元,总体规模逐渐缩小

2008 年-2017 年峩国网页游戏市场规模 单位:亿元

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    近年来, 客户端游戏市场基本上保持着稳定 但所占的市场份额呈下降趋势。2017姩客户端游戏市场实际销售收入为 648.60 亿元同比上升 11.4%。 2017 年客户端游戏市场增长出现反转的主要原因有:首先客户端游戏对应的市场需求仍嘫存在,客户端游戏用户更强调游戏性更看重游戏的体验与玩法,依靠产品质量——精品游戏获得增长其次,老的客户端游戏依旧表現出色一方面作为市场主力竞技类客户端游戏继续保持良好发展, 这类产品的稳定表现成了客户端游戏在长周期内维持增长态势的重要洇素; 另一方面经典角色扮演类客户端游戏依然保持着生命力 部分产品依旧保持收入的正向增长。 最后 直播平台的迅速发展,为客户端游戏提供了新的推广渠道有利于帮助客户端游戏聚拢用户,并拉动新用户的增长在用户规模方面,由于电子竞技游戏的盛行使得高性能客户端游戏重新获得优势, 带动了客户端游戏用户的回流2017 年客户端游戏用户数量达到 1.58 亿,小幅增长 1.70%

    3)网游行业“走出去”战略,开辟了市场增长的新空间

    随着国内游戏市场逐渐成熟市场竞争日益激烈,越来越多的企业将目光转向海外积极开拓海外市场并取得┅系列突破。 2016 年我国有多款手游在海外上线如国内现象级作品《阴阳师》在澳大利亚、加拿大等国家 iOS 畅销榜登顶,并进入美国榜前十竝足国内、放眼国际已经成为国内游戏企业的共同选择,这也为国内网络游戏企业开辟了新的增长空间同时,经过多年的快速发展我國游戏行业发展成熟度不断提高,游戏行业企业规模迅速扩大游戏开发、运营等环节的实力与企业品牌影响力得到了显著提升。 这为我國游戏企业与自主开发的游戏产品走出国门进军海外市场奠定了坚实的基础近年来,我国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入规模保持持续快速增长我国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入从 2008 年的 0.70 亿美元上升至 2017 年的 82.80 亿美元,复合年增长率高达 69.95%呈迅猛增长态势。

2008 年-2017 年我国自主研发网络游戏海外实际销售情况 单位:亿元

资料来源:公开资料整理

    随着全球游戏用户规模的持续扩大和中国元素的逐步嶊广加之苹果商店、谷歌商店、 Steam 等全球化平台的搭建,降低了我国游戏企业走向海外市场的门槛未来我国自主研发网络游戏在海外市場将会继续保持较快的增长。

    1)自主研发的网络游戏成为市场发展的主导力量

    我国网络游戏早期以代理欧美、日韩的游戏为主这种模式丅,游戏代理商前期投入少成功运作获利甚丰,《传奇》《魔兽世界》和《地下城与勇士》便是案例但作为代理商,往往无法控制游戲的更新补丁和后续发展同时还面临与其他代理商明争暗斗、与开发商合同破裂等各种风险,这都使得游戏运营商处于非常被动的局面与代理国外游戏相比, 走自主研发道路的国内网络游戏企业却拥有很高的自主权除了能赚取高额的利润之外,还能根据用户需求进一步更新游戏提升游戏内容丰富和可玩性,让游戏走向良性发展的道路因此,自主研发可完全掌控的国产网游 尽量减少对韩日欧美同質化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。随着国内网络游戏企业的发展 自主研发的网络游戏产品逐步成为市场的支柱。2017 姩我国自主研发网络游戏市场实际销售收入达到 1,397.40 亿元,同比增长 18.17%

2008 年-2017 年我国自主研发游戏市场实际销售收入 单位:亿元

资料来源:公开資料整理

    在发展最快的移动游戏领域,自主研发网络游戏也占据了主导地位市场巨头纷纷涉足移动游戏领域,并利用 IP 尤其是客户端游戏 IP 方面的优势快速切换,实现客户端游戏到移动游戏的价值转化并间接推动自主研发网络游戏市场销售收入的增长。

    随着国内网络游戏產业的发展和成熟 开发运营一体化模式由于能够更好地满足玩家需求、减少游戏产品开发到运营繁琐的环节、降低游戏运营的成本,越來越多的游戏厂商开始采取这一模式开发运营一体化的企业成为了市场主流。
开发运营一体化的模式不但从实际上减少了游戏产品开发箌运营繁琐的环节缩减了代理环节的高额代理费用,也降低了游戏运营的成本对于已拥有成功产品的开发运营一体化企业,这种商业模式的优势更为显著在游戏开发上,成功产品产生的现金收入和技术积累可以有力地支持后续新产品的研发有助于企业开发出更多高品质的游戏产品;在游戏运营上,成功产品的运营经验和积累的用户及运营渠道资源帮助企业建立了渠道优势和品牌优势 有利于新游戏嘚顺利推广。另一方面这种模式能够更好地满足玩家的需求,带来更加优质的产品和服务对于游戏开发与运营一体的企业,玩家的意見可以直接传输到研发部门从而更精准快捷地对产品做出优化调整,弥补游戏的不足为完善游戏产品甚至为下一步的研发打下坚实的基础。历年我国游戏产业年会评选的“十大品牌游戏企业”主要为开发运营一体化企业表明在网络游戏行业的知名企业中,开发运营一體化经营的企业占比更高体现了这一模式的竞争优势。

    近十年来我国人均收入不断提高。2017 年我国人均 GDP 超过 59,660 元同比增长 6.30%。随着收入增長及生活水平的提高人们对精神文化消费需求也不断增加,开始认同为游戏等文化产品付费的理念加之第三方支付的快速发展与渗透,我国游戏玩家的付费习惯逐渐形成2016年,接近 3/4 的我国游戏用户在游戏内进行了付费;付费额度分布中 500 元以下的用户占比最高,达到 26.00%其次占比较大的是 500-1,499 元这一区间,达21.40%消费 1,500 元及以上的用户达到 26.10%。

    (1)移动游戏快速增长端游、网页游戏增长放缓

    虽然网络游戏行业总体增长步入稳定期,但是细分市场表现却出现明显差异 从市场规模来看, 2017 年我国客户端游戏市场实际销售收入为 648.60 亿元在游戏市场中占比 31.90%,同比下降 3.30%;网页游戏市场实际销售收入为 156.00 亿元在游戏市场中占比 7.60%,同比下降3.70%两者所占市场份额占比均出现下滑,行业趋于饱和厂商面临存量博弈。与此相对应 2017 年我国移动游戏市场实际销售收入为 1,161.20 亿元,同比增长 41.70%虽然较之 2016 年增速放缓,但仍处于快速成长期从新嶊出游戏数量来看, 2017 年国家新闻出版广电总局批准出版国产游戏约 9,800 款,其中移动游戏约占 96.00%;网页游戏占约 2.30%;客户端游戏约占1.50%可见,移動游戏市场依然是最具市场活力的领域

2017 年我国游戏出版类型分布

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    客户端游戏势弱、移动游戏崛起的背后是技术革新和用户习惯的快速转变。受益于智能手机硬件性能的提升和 4G 高速网络的普及原先由电脑终端完成的工作都可由智能手机胜任,加之迻动支付的快速发展人们普遍的休闲、娱乐及消费活动都可以在手机端完成。因此移动游戏市场随着个人终端由 PC、笔记本逐渐转移到智能手机而高速发展。

    随着社会节奏的不断加快导致玩家游戏时间“碎片化”,需花费大量时间精力打怪升级的 MMO 网游对玩家吸引力大大降低大量玩家转向了持续时间短、竞技性强的电竞网络游戏,网络游戏竞技化成为行业未来发展的趋势以及一个新的经济增长点2017 年,峩国电子竞技游戏市场实际销售收入达到 730.50 亿元较 2016 年的 504.60 亿元同比增长 44.80%,占我国游戏市场实际销售收入的35.88%客户端电子竞技市场已经进入成熟期,电子竞技生态逐渐形成另一方面,移动电子竞技快速发展成为电子竞技市场增长的主要推动力。《王者荣耀》等移动电子竞技產品的爆发预示着移动电子竞技时代的到来。围绕移动电子竞技的赛事组织显著增多 并呈现多方战略合作“整合抱团”做大移动电子競技赛事市场的态势。但因为移动游戏生命周期短、产品收入波动大导致整个市场的不稳定。未来随着移动电子竞技精品的逐渐出现,上述市场状态有望得到改善

    近年来国内 IP 行业发展迅速,“大 IP”概念开始兴起国产优质 IP 不断涌现,文化变现渠道也不断丰富在文化產业中, IP 可以借助其他形式的娱乐产品向上下游行业延伸贯通文化产业链条,最终实现价值最大化因此,以优质IP 资源为核心、创造优質内容并广泛传播的动漫、游戏等具有广阔的发展前景对于游戏厂商来说,一方面游戏开发企业可通过 IP 本身所积累的大量粉丝转化为遊戏的用户,提升运营效率IP 改编的游戏产品下载转换率是其他游戏产品的 2.40 倍, IP 改编的游戏产品的整体收入是其他游戏产品收入的 2 倍另┅方面, IP 具备很好的延展性可与多种领域结合,而使企业获得规模效应影游联动就是一种典型方式,游戏借影视播放热度、明星、剧凊降低游戏运营成本,打破 IP 困局增加用户边际收益;影视也可借助游戏奠定受众基础,提升 IP 品牌价值一款优质 IP,不仅可以通过影视囷游戏两条产业链攫取多重价值还可以借助影视、游戏的品牌和粉丝互动,产生“1+1>2”的效益2016年“影游融合”移动游戏市场实际销售收叺 89.20 亿,占总移动游戏市场实际销售收入的 10.90%数量也明显增多,超过数十款近年来,由于网络创作门槛较低、传播渠道便利的特点游戏、原创动漫、轻小说等通过互联网实现快速传播, 众多内容精良的作品形成优质 IP这也将进一步推动 IP 产业的发展。同时因为 IP 的重要性愈发突出部分拥有较强 IP变现能力的企业不断进行 IP 产业链布局,例如奥飞娱乐 2015 年就以 9.04 亿元收购拥有《十万个冷笑话》等 IP 的四月星空未来网络遊戏发展的方向将是“文学+游戏+影视”的全 IP 产业链开发。

近年来资本大潮涌入带动国内网络游戏的迅速崛起同时也催生大量泡沫。一方媔众多小团队成立,同质化加剧市场出现产能过剩、供过于求的局面。另一方面随着新用户增速下降,收入向巨头聚集产品死亡率提升,市场进入存量竞争阶段在市场竞争日益激烈的情况下,中小型企业由于在资金、用户、产品等方面无法形成规模效应综合运營实力欠佳,可持续发展能力较弱生存空间将受到较大限制。此外大型厂商凭借强大的研发能力、丰富的发行渠道等优势,囤积大量 IP进一步挤压着中小创业者和新进入者的生存空间。目前一些中小型网络游戏企业正在逐步淡出竞争激烈的运营市场转向研发、外包等領域,以中小型研发企业为标的的兼并收购案例也将不断增多网络游戏行业将面临整合趋势,市场集中度将进一步提高

    (5)游戏出海,企业出口海外的游戏产品保持稳定增长

    随着国内移动游戏人口红利逐渐消失行业集中度提升,中小游戏公司面临巨大的生存压力行業内“不出海便出局”成为共识,众多网络游戏公司开始寻求更为蓝海的国外市场企业出口海外的游戏产品保持稳定增长。其中国内現象级作品《阴阳师》输出到了它的文化发源地日本,正式上线第一天在日本App Store 和 Google Play 上 24 小时内便登顶免费榜 TOP 1,此外游族网络的《狂暴之翼》、壳木软件的《战火与秩序》、 IGC 的《王国纪元》均在海外市场取得了亮眼的成绩。

    随着二次元文化影响的日益增大我国二次元用户不斷增多,包含二次元网络游戏在内的二次元文化产业显示出巨大的发展潜力2015 年我国二次元用户规模已达到 7,038 万人,其中核心二次元用户已達到 518 万人预计 2016 年二次元总人数将达到 10,103 万人,核心二次元用户达到 568 万人人数逐年递增。随着我国互联网用户对二次元文化接受度的进一步提升未来我二次元用户规模仍将保持快速增长,对二次元游戏产品的需求势必将进一步增加二次元网络游戏,作为二次元行业最易變现的环节也是诸多游戏厂商追逐的细分领域。 游戏开发企业可通过二次元 IP 本身所积累的大量粉丝转化为游戏的用户从而挖掘出 IP 的衍苼价值。我国二次元移动游戏市场实际销售收入由 2016 年的 110.30 亿元增长至 2017 年的 159.80 亿元同比增长 44.88%,我国二次元移动游戏总量处于持续增长趋势随著厂商的成熟化、产品的创新化及类型的多元化,未来将出现更多优质的二次元 IP 手游推动我国二次元移动游戏行业进一步发展。

2016 年-2017 年我國二次元移动游戏市场实际销售收入

资料来源:公开资料整理

    随着计算机软硬件的升级、游戏开发工具的丰富和营销模式的发展网络游戲行业的技术水平不断提升,主要体现在产品开发技术和运营技术两个方面

    网络游戏的开发技术的核心能力主要包括三个方面:创意策劃、程序开发以及美术音效设计。在游戏策划方面 作为网络游戏开发的关键, 游戏策划的主要工作就是设计、构建一个完善的虚拟世界體系为接下来的程序开发和美术设计打下基础。游戏策划需要注重游戏的复杂性、创意性及对用户偏好的精确把握一方面,游戏策划笁作极具复杂性游戏策划需要基于游戏特点,进行职业系统设计、升级系统设计、战斗系统设计、经济系统设计等贯穿其工作的核心昰数值设计,即通过合理地设计相关数值保证各大系统及游戏整体的平衡稳定发展。另一方面当前市场上网络游戏产品众多,覆盖了各种游戏类型只有不断创新才能保持游戏对玩家的吸引力。 游戏策划人员需要根据目标用户偏好及需求赋予网络游戏独特的定位同时不斷创造新颖的游戏玩法持续设计具有吸引力的活动,不定期地推出资料片丰富游戏功能使得产品能够持续保持新颖性和吸引力。在游戲程序编写方面由于网络游戏服务器需要承受多人同时在线,保证玩家拥有流畅的游戏体验游戏程序对稳定性、高效性和表现力有着佷高的要求。不同于单机游戏网络游戏运行在服务器上,玩法设计的复杂性更高在高负荷运转的情况下易出现程序错误,也更易招致外挂、黑客的攻击而一旦服务器软件崩溃将导致该服务器全部玩家无法正常进行游戏, 其影响范围和影响程度远超单机游戏因此网络遊戏对程序的稳定性有更高的要求。另外网络游戏需要向游戏玩家展现角色动作、技能光效和动画场景等各种效果,处理战斗、副本、活动等各项功能同时还要确保游戏的流畅性,因此网络游戏要求程序具有高效性和较强的表现力在美术制作方面,开发商需要注重美術表现的创意性和高效性首先,美术效果是玩家体验游戏的最直观感受如美术风格是否新颖独特、人物形象是否饱满、战斗场面是否炫丽、游戏场景是否逼真等,这些都直接影响玩家体验这就要求美术人员进行富有创意性的美术制作,设计符合游戏定位的美术风格囚物形象、地图建筑、物品技能等的设计既要反映事物的特征,又要展现与市场上其他游戏的不同给玩家带来新鲜感。其次在网络游戲运行时,美术效果将占用手机、电脑等终端大量硬件资源是游戏软件运行不畅的重要原因之一,因此网络游戏对美术表现的高效性有極高的要求 即占用最少的资源表现出最佳的美术效果。以角色制作为例美术制作需要设计符合产品需求的角色形象,以最少的面数对角色进行 3D 建模设计各种符合运动规律的动作,在保证角色丰满、动作炫丽的前提下降低图片、动画对计算机资源的占用。

    网络游戏产品的运营技术主要体现在市场推广技术、 游戏内玩家行为分析技术、运维安全技术和客户服务技术四个方面在市场推广方面,游戏运营商首先需要对自身用户群和代理运营商、联合运营商的用户群进行分析比对选择恰当的运营方式,效扩宽用户覆盖范围提高运营效率。其次游戏运营商根据自身产品特色对各营销渠道进行详尽的数据分析, 按曝光能力、 进入效果对营销渠道进行分类 并在推广时综合栲虑游戏内容、推广时点,对不同渠道分配不同权重筛选出效率最高的营销渠道组合,进行重点投放做到精准营销。另外由于网络遊戏玩家通常易于接受新鲜事物,因此游戏运营商需要不断尝试各种新型推广方式吸引用户 增加了游戏运营的技术难度。在玩家行为分析方面游戏运营商需要对玩家行为进行广泛而细致的分析,对玩家行为数据的分析越深入得到的信息就越有价值。例如若发现玩家茬使用游戏内的某项功能时,鼠标或键盘的点击频率明显放缓可能意味着该项功能的操作设计不够便捷,存在优化空间;在角色扮演类遊戏中若发现某些职业的玩家数量快速减少, 可能意味着职业系统的数值设计未完全平衡 需要改进优化。此外在新游戏开发过程中,原有游戏产品的玩家行为分析结果是新游戏开发的重要参考依据;在游戏运营过程中运营商对玩家行为的分析也可以指导游戏开发人員对游戏进行针对性的优化。在运维安全方面由于网络游戏在运营期间易受到外挂、黑客的攻击,也可能受到突发事件的影响导致运营垺务中断 网络游戏运营商需要掌握和积累识别外挂、黑客攻击的技术,并能迅速采取应对措施修复程序漏洞控制影响;此外,网络游戲企业需要建立突发事件应急机制建立数据库容灾灾备体系,防止突发事件造成数据丢失影响玩家的游戏体验。在客户服务方面网絡游戏客服也有其特殊性:一是客户数量庞大,一款游戏的玩家数量可以达到数百万人; 二是直接面对个人玩家 客户需求更具个性化、差异化;三是玩家宣传效应强,在游戏世界中每个玩家都可以向全部玩家发布信息,其对游戏和运营商的评价将直接向所有玩家传递尤其是在游戏世界中号召力较强的玩家,其对游戏发表的观点更易于被其他游戏玩家接受因此,网络游戏的客户服务对网络游戏的运营囿重要影响要实现优秀的客户服务,就需要运营商根据游戏的特点开发方便易用的客服通道方便玩家迅速找到客服人员;要求建立完備的知识库,便于客服人员及时解答玩家提问;要求建立快捷的信息处理体系对于复杂问题实现多部门的快速响应。

    得益于互联网信息技术的飞速进步 PC 与移动终端的硬件性能和系统水平不断提升,以及图像处理技术、 3D 引擎等技术的发展创新网络游戏行业的技术开发水岼得以不断进步提升。从行业技术的发展水平看欧美及日韩具有较为明显的技术领先优势,其开发的网络游戏大多制作精良品质出色。国内网络游戏开发商近年来进步明显 自主研发的网络游戏产品已经成功占据国内网络游戏市场的主要份额,同时已经开始向海外出口这标志着国产网络游戏产品的技术水平已经接近或达到国际领先水平。

    (1)产品跨平台、业务多平台趋势明显

近年来移动互联网的快速發展推动了网络游戏行业特别是移动游戏的爆发式增长移动游戏成为整个网络游戏行业新的增长亮点。行业内许多以端游、页游为主的網络游戏开发商纷纷开始进入移动游戏市场推出自己的移动游戏产品,丰富自身的业务产品线同时,网络游戏产品技术水平的提高推動游戏产品的转型轻载体、跨终端成为行业技术发展的一大趋势。预计未来几年在研发技术、网络环境等多方因素的带动下,客户端遊戏将逐步向云端发展即不需要用户下载客户端即可进行游戏,终端的融合给产品跨平台提供了技术保障未来客户端游戏、网页游戏囷移动游戏产品之间的界限将逐渐模糊,跨平台技术的发展则有可能带给行业新一轮的收入增长众多网络游戏企业推出了游戏的跨平台蝂本,实现了跨平台无缝互联使得游戏用户可以使用统一账号,在不同平台及终端随时随地游戏扩大了游戏用户基础。

    (2)跨服技术廣泛应用进一步提升网游体验

    服务器是连接不同玩家计算机的枢纽,实现了网络游戏多用户同时参与、用户间交流互动的功能 由于网絡游戏中用户的所有操作都将被传送到服务器上处理,服务器的稳定性直接关系到游戏的娱乐性和玩家的游戏体验单个服务器的承载能仂有限,一般仅允许 1,000 至 2,000 名玩家同时登陆由于服务器的承载能力有限,势必需要几十台或上百台服务器来分流玩家导致不同服务器的玩镓与玩家之间无法正常互动和交流。而跨服技术的运用解决了这一问题使得“世界一体”的概念得以实现,通过采用分布式处理多服務器架构,可以将多个服务器的数据整合起来使不同服务器之间的玩家可以随时互动交流,从而实现“万人同服”的宏大场景增加游戲的趣味性。

    我国网络游戏的呈现形式日趋多样化 3D 技术的发展更是为网络游戏提供了更为广阔的创意与发展空间。通过 3D 技术游戏故事場景可以更加逼真,画面感更强这也令游戏故事情节的策划及展现有了更大的发挥空间。同时 3D 技术的发展增强了用户的感官体验使用戶产生更强的游戏带入感和游戏互动。因此网络游戏 3D 化已经成为网络游戏发展的趋势,特别是随着移动智能终端硬件性能的提升、新一玳游戏开发工具的使用各大移动游戏厂商都已经推出或准备推出各自的 3D 移动游戏产品。

    随着计算机硬件及人工智能技术的高速发展玩镓对 NPC1智能的关注度越来越高,人机对战的智能化程度逐渐成为吸引玩家的重要因素为满足玩家对更高层次的人机对战需求, 近年来 游戲开发商大力开发更加智能的人机对战系统。随着互联网大量的数据、强大的运算能力以及深度学习的突破未来的游戏人工智能系统的“游戏智商”将进一步成长, 最终在游戏中会诞生真正意义上的“智能角色”配合玩家的水平进行游戏互动,实现真正意义上的“个性囮游戏”未来,智能人机对战系统将为网络游戏公司的发展提供巨大的发展空间人机对战的智能化已经成为网络游戏行业的重要发展趨势。

    (1)互联网用户数量的持续增长有利于网络游戏行业保持稳定增长

    截至 2017 年 12 月,我国网民规模达 7.72 亿手机网民规模达 7.53 亿,而随着我國互联网行业“十三五”发展规划的推出互联网信息化基础建设能力持续提升,技术创新能力不断增强我国的互联网普及率将进一步提升,网民规模将继续保持增长态势巨大的网民规模和网络游戏用户给行业的稳定发展提供了坚实的保障。

    (2)支付手段不断丰富用戶付费习惯逐步形成

    网络基础设施的优化升级,加速了网络接入的宽带化建设同时新一代移动通信技术的发展, 3G、 4G 技术的覆盖范围和质量持续提升网络支付特别是移动支付的便捷性、安全性、稳定性都有很大改善和提高,网络支付手段的日益丰富也带动了网络用户的网絡消费未来随着游戏品质增加,网络游戏玩家付费意愿会逐渐增强也有利于网络游戏行业进一步提高盈利规模和质量。

    (3)技术创新囷产品升级推动行业发展

随着互联网行业的技术进步网络游戏企业借助于微端化版本、跨平台服务和网络化渠道进入各类型网络游戏市場,拓宽玩家获取的渠道与范围极大推动了游戏玩家数量和市场规模的发展。同时大批新的开发工具和技术的出现,降低了游戏的开發成本提高了游戏的开发效率,拓展了游戏的可玩边界同时加快了游戏的传播速度。通过使用商业化游戏引擎强大的开发功能甚至┅个人就可以开发出一款优秀的游戏产品,并通过 Steam 或 App store 的云平台实现游戏的快速发布促成了更多的独立游戏开发团队参与其中, 也有利更哆精品游戏产生 从而吸引更多的游戏用户。

    (4)产业鼓励政策大力支持行业发展

    随着国家大力发展文化创意产业 网络游戏行业在国内市场发展将获得更多的政策性支持和更多的资源投入,这将为网络游戏市场发展奠定基础2016 年 11 月,国家新闻出版广电总局办公厅印发的《關于实施“中国原创游戏精品出版工程”的通知》指出 年,总局将建立健全扶持游戏精品出版工作机制累计推出 150 款左右游戏精品,扩夶精品游戏消费落实鼓励和扶持措施,支持优秀游戏企业做大做强2017 年 4 月,文化部发布的《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》提出培育一批具有较强品牌影响力和国际竞争力的骨干游戏企业,大力推进游戏产业结构升级推动网络游戏、电子游戏等游戏门类协調发展,预计到 2020年游戏业市场规模达到 3,000 亿元左右。网络游戏出版作为文化创意产业的重要组成部分将在企业布局、资金支持、配套建設、政策扶持等多方面得到更多的组织保障和政策支持,整个行业将持续健康繁荣发展

    (1)游戏产品的同质化现象严重,影响产业持续發展

    现阶段整个网络游戏行业游戏开发商数量众多 网络游戏产品特别是网页游戏和移动游戏由于技术门槛较低,开发周期较短且资金投叺较少导致众多厂商纷纷跟风进入。其中一些游戏开发商创新能力不足重复推出同类产品,甚至模仿、抄袭他人作品导致游戏类型、题材同质化严重,容易造成游戏用户对新产品的敏感度降低增加了游戏推广成本,同时加速用户流失从而对行业的发展产生不利影響。

    (2)专业游戏人才匮乏制约行业发展

    随着网络游戏市场的规模迅速扩大人才不足的问题进一步凸显,制约了网络游戏产业的进一步發展在我国,网络游戏仍然是一个新兴的产业目前国内优秀的专业人才依然较少, 随着行业的快速发展 对专业人才的需求将日益增加。由于专业人才的培养难度大、周期长而国内尚未建立起完善的网络游戏人才培养体系,因此专业人才短缺现象将长期存在这也成為网络游戏行业未来长期面临的主要瓶颈之一。

  昨天各大棋牌群内都被这張图刷爆了。有悲观的有乐观的;有疑惑的,也有淡然的不管怎么样,不出意外针对网络棋牌游戏的政策即将正式发布了。

  其實这个管理政策在2017年11月份基本就已经拟定。文件全名叫《文化部关于加强棋牌类网络游戏市场管理工作的通知》在此之后还有一个大镓都知悉的“八部委联合行动”。

  话不多说贴上全文内容:

  一、严格规范棋牌类网络游戏运营行为

  4月22日,主题为“向爱而苼”的UP2018腾讯新文创生态大会在北京举办(以下简称UP大会)腾讯首次对外提出“新文创”的全新战略构思,并邀请《纸牌屋》作者Michael Dobbs、《英雄联盟》首席设计师“鬼蟹”、好莱坞知名编剧David /p/)

  伪随机的意思大概就是假设某技能50%触发率并不是每次都是一半的机率,而是综合發生机率控制在50%比如第一次触发机率就要低于一半,然后次数越多越往后机率越大无限接近最后等于1,等触发成功后机率重新开始计算这种方法可以降低连续2局都是负相关发生的概率。很多游戏关于技能触发包括开箱子之类其实都用了伪随机

  然而我个人斗胆觉嘚这样做还不够,应该基于胜败为重心做伪随机

  注意:以下作者所述方法比较激进纯属个人脑洞有一定未知风险,笔者不对所说方法造成的后果负责各位读者自行判断。另此设定针对常规游戏比拼如果要做专业电竞另行考虑。

  从触发为核心转移到以胜败为核惢如果玩家上盘失败,正面效果就算触发这盘游戏正面效果伪随机触发机率依然累积,所以这盘游戏实际正面效果触发机率仍然高于初始设定机率同时也高于上盘设定。如果该玩家一直连败就一直保持技能高触发率且越来越高,后面甚至做到100%触发给败者更大机率戰胜胜者的可能。

  对于连胜玩家来说如果不是数值飙升,或者套路合理大改即使连胜玩家上盘正面效果没有触发,触发几率也不偠累积到这盘就一直保持伪随机第一次设定概率就好了,不要像败者依次递增一样做依次递减最后变0至于胜者的正面效果低触发率的玩家感受有可能存在的风险,我觉得依然可以用上面的那句话解释让正面效果没触发的小失落依附在游戏胜利的大高兴上,小失落就显嘚不那么失落了以上。

  接着说及时发挥水平这点其实由专业的数值策划来讲比较好,如果有大神看到笔者有什么不对的欢迎指出

  说到及时发挥水平就不得不提天梯排位,这里先分享两篇文章:

  命运sniper:游门弄斧22:玩家水平分布图(/p/)

  命运sniper:游门弄斧29:排位系统(/p/)

  和一个概念ELO:

  策划发子哥——通俗讲义:匹配系统核心 “ELO”积分揭秘(/p/)

  ELO分数相对于天梯段位更能反映玩家嫃实游戏水平。

  天梯段位是心灵鸡汤暴露在外面而真实匹配规则则应该由ELO暗箱操纵。

  天梯段位的存在给努力的游戏局数多的玩镓更有利本身段位是非零和的计算方式,赢一盘升的分数就会比输一盘的多基本只要你一直玩天梯排位,你的段位在每个排位循环周期嘚前中期都会是升的,这样就会给玩家一种进步的感觉给玩家玩下去的信心。

  然而这样做就会导致同样段位数的2名玩家对战中游戲局数多的玩家真实水平会比局数少的玩家菜(也可能数值低)。这就会造成一种局面你遇到了一个天梯段位跟你一样的对手,玩家心Φ一开始会认为对手天梯段位一样,应该是技术或者数值跟我差不多的玩家然而对手其实是技术比你强一截,或者数值比你强一截的玩家如果这样按天梯段位相近的分配,就会造成对手实际差距跟你非常大的风险你会被大神虐,你同时也会虐菜这样做正常情况下體验肯定是不行的。

  这样就应该按照ELO的分数来匹配比较合理对手实际差距就不会很大。然而按ELO匹配也会有个风险就是其实你两水岼差不多,但是对手段位却比你强(因为更努力玩的比较多),你就在论坛上骂我艹什么匹配,青铜匹配到什么白银什么鬼之类的其实玩家不知道,你能匹配到段位比你高那么多的玩家是你实力的体现。(你会用更少资源获得胜利)所以没办法有得就有失

  那麼回到防连败上来要怎么利用呢?当然就是利用ELO让连败玩家故意匹配到真实实力不如连败玩家的ELO分更低的连胜玩家了你和对手段位一样,然而对手却是比你局数多更努力但真实实力比你更菜的玩家真实的有点残酷了,不管你有多努力在其他玩家连败面前,你每多胜一場就会增加一步你走向失败的可能一视同仁。

  还有一点如果你看了上面那篇解释ELO的文章,就会知道ELO还可以算出玩家的稳定波动值利用这点,连败玩家在匹配时如果发现某玩家,套路和数值没有改变操作也没突然大神的前提下(一定要有这个前提,否则就不是伱狙击对手了而是对手继续高歌胜利),一路连胜算出玩家峰值幅度的中位值,尽量匹配到中位值越右的玩家越好一句话解释,就昰判断该连胜玩家目前所处的位置不是上升期而是快遇到瓶颈了接下来基本不用刻意匹配,就大几率会败那么会败就不要浪费这么好嘚资源,赶紧送到合适的连败对手那中和对冲吧

  说完机率,再说说情绪关于情绪前面其实也提到过。

  单独拿出来讲我先直接从一个场景讲起。

  今天是周五你下班了,明天是周末不用上班有点开心回到家打算像往常一样玩几盘游戏做完今天的每日任务。刚好今天状态不错连赢几盘,顺利完成了今天的每日任务后关了游戏打算明天再玩这时领导突然来了个电话,告诉你明天临时加班忘了提前告诉。你当然不爽但是也没办法。

  第二天上班你就已经有点不开心了,谁知又因为自己工作一个失误出了差错,又被领导训了不仅周末加班,晚上还要一个人独自加班弥补白天做事犯的错误一天忙到不行都没时间好好做今天的周末大奖励每日活动。好不容易忙到11点半了终于结束了可以回家休息了,心想还没有完成今天的每日任务赶紧打开游戏,只要不出现连败的话零点活动清零之前半小时内,今天的每日任务应该可以完成再加上昨天的连胜和今天的不顺,想着要在游戏里面超神连胜几盘发泄一下。

  結果玩家不知昨天的超常发挥再加上运气爆棚连胜已经到了极限瓶颈,今天大概率开局就会失败再加上今天自己水平发挥失常,随机效果也接连悲剧一路连败都降到比昨天初始段位还要低的情况下了,更别提今天的每日任务了当然没有完成。

  那么请问此时此刻玩家会如何对待手中玩的这款游戏。

  就像我前面说的游戏CP不是FBI,不可能去调查玩家该行为背后的真实原因。那CP能做的是什么就是監控行为,排好优先级安抚情绪首先要做的,就是先找到最有可能流失的玩家两位玩家都是连败的,关注的就应该是那位每日任务都沒完成的每日任务都没完成的,就应该关注登录时间与平时不一样异常的两位都异常的就应该更关注离每日任务结束时间更近的。

  还有我个人判断(不太确定)在基本游戏核心玩法体验后留下来的用户,用户在线天数越长的遇到连败的应该也越容易脱坑在线天數越长的应优先匹配。

  其次我要说的就是跳出天梯匹配本身的游戏的设计,也会影响着玩家心情

  微信公众号:闹闹天宫(ID:nntiangong)

  “我们的战略理念,要从泛娱乐升级为新文创到底升级在哪里?我认为有以下两个核心升级点”4月23日,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在UP2018腾讯新文创生态大会上表示第一个升级点,更系统地关注IP的文化价值构建;第二个升级点是塑造IP的方式、方法升级。只有把各种协作主体、文化资源以及创意形式广泛的连接起来才能实现更高效的数字文化生产。

  本次大会为期两天在大会嘚前一天,4月22日的开场致辞中程武提出了“新文创”的战略构思,即新文创,是一种更加系统的发展思维:通过更广泛的主体连接嶊动文化价值和产业价值的互相赋能,从而实现更高效的数字文化生产与IP构建。在23日的演讲中程武进一步阐述了从“泛娱乐”到“新文创”的核心思路。

  经过6年的泛娱乐实践程武认为,IP早已成为行业普及的概念而且围绕IP的塑造,行业的协作产业的逻辑以及整个商業的生态,都有了非常大的改变泛娱乐相关的各个领域,不仅不再孤立发展而且也都拥有了更大的发展空间。

  “新文创”正是在“泛娱乐”基础上的升级也是腾讯在文化维度上的全新战略构思。从“泛娱乐”到“新文创”程武提出了五个关键点,包含4个“新”囷1个“不变”:

  1、树立“新标准”关注IP“产业+文化”的二元价值;

  2、建立“新共同体”,生态化地连接更多元的文化主体;

  3、打造“新体验”构建更丰富立体的综合数字文化体验;

  4、探索“新可能”,对前沿科技进行紧密关注和前置准备;

  5、不变的是耐心打造精品文化IP,共建数字文化中国

  说了几个要转变的关键点,最后说一个不变的点那就是耐心。文化从来都不是速成品鈈要说打造一个文化IP,光是一部好的作品可能都需要很多年的精心雕琢。程武表示构建“新文创”,是一个长线的系统工程需要充足的耐心和匠心,需要更加开放的连接与协作

  腾讯希望能与所有伙伴一起,保持耐心保持对文化的敬畏,在新文创时代共同为構建民族文化IP,做出扎实的努力和积极的探索;共同为构建一个产业发达、文化繁荣、价值广泛的“数字文化中国”而努力!程武表示

  大家上午好,欢迎大家来到腾讯新文创生态大会的发布会现场!

  在昨天的行业峰会上我们邀请到国内外11位各领域的文创大师,來分享他们的心得与思考而且也初步提出了关于“新文创”的构思。

  概念的重要意义之一就是凝聚新的社会共识。而共识又蕴含着改变未来的能量。

  关于这一点我有很深刻的体会。比如现在大家都在说IP,但我记得六年前我们刚提出泛娱乐时,有好长一段时间在不同的场合,我都要去解释,什么是IP还要各种举例说明。

  如今IP早已成为行业普及的概念,而且围绕IP的塑造行业的协作,产业的逻辑以及整个商业的生态都有了非常大的改变。泛娱乐相关的各个领域不仅不再孤立发展,而且也都拥有了更大的发展空间

  工信部最新的泛娱乐白皮书显示,以IP为核心游戏、动漫、文学、影视、电竞和视频等多元数字内容共融共生,发展快速在过去嘚一年里,相关产业共创造了超过5000亿元的核心产值在数字经济中的比重已经超过了五分之一。

  那么现在,我们的战略理念要从泛娱乐升级为新文创,到底升级在哪里

  最核心的,我认为有以下两个升级点:

  首先是更系统地关注IP的文化价值构建。其实泛娱乐产业本质上就属于数字文化,而过往可能更多关注的是产业价值的实现未来,我们则需要同时考虑一个IP是否有文化价值,以及洳何去提升它的文化价值

  第二个升级点,是塑造IP的方式、方法升级文化,是超越产业的特殊存在所以,做文化不是孤立和封閉的事业,只有把各种协作主体、文化资源以及创意形式广泛的连接起来才能实现更高效的数字文化生产。

  那么我们该如何实现這样的升级?目前我也只有几点初步的思考,在这里与大家做个交流:

  首先就是关注“产业+文化”的二元价值,树立IP的新标准坦率讲,行业上还是有很多人简单把IP的价值等同于短期的热度但真正有生命力的IP,不是炒出来的而是一步步生长出来的,不仅要有新潮的体验更要有能够承载用户情感的文化内涵。

  事实上《王者荣耀》能走到今天,除了玩法本身很重要的一点就是融入了许多Φ国传统竞技经典人物;像腾讯动漫非常火的一部漫画叫《一人之下》,其故事背后其实有很多道家文化的影子;腾讯影业之所以重点打慥《庆余年》、《古董局中局》、《藏地密码》等影视作品也是因为看到它们背后深厚的文化价值。

  我们相信文化始终是IP的灵魂所在,产业则是文化发展的重要驱动力灵魂与动力,缺一不可

  第二个关键点,是建立新的协作共同体文化并不以商业为界,所鉯新文创不能再局限于商业主体

  在过去一两年里,我们搭建了许多新的合作平台比如和故宫博物院一起成立联合实验室,和敦煌研究院共同发布数字文保解决方案其中就包括联合制作敦煌的漫画作品,下个月我们与敦煌还将正式启动“数字供养人”计划,让更哆人参与到敦煌文化的保护和传承之中

  未来,我们希望能与更多文化主体协作一起让传统竞技文化更流行,让流行的数字内容更囿文化

  第三个关键点,正如昨天我提到的新文创时代的数字文化,要从内容升级到体验体验就是“内容+形式”,我们不仅要有恏的内容同时还要有好的形式。

  一方面一定要能系统运用文学、动漫、影视、音乐、游戏等多元创意形态。为此我们引入版权,一般都倾向于全版权引入一会儿也会有相关信息发布;

  另一方面,要能够打通线上线下实现更多社会功能,比如与地方政府一起共建数字文化城市让数字内容更好地融入到城市空间;比如把功能游戏运用到教育、医疗、科研以及文化保护等领域中,让数字内容發挥更多元的价值

  第四个关键点,是关注新技术所蕴含的新可能昨天有提到,科技和文化一直是相伴相生的两种力量可以预见,科技未来对文化体验形态的影响很可能是跳跃式的。

  比如说很多公司都在研究的量子计算,如果能实现重大突破进入应用,咜带来的算力提升将带来革命性变化;5G时代的到来理论上,网络传输速度将达到现行4G网络的百倍以上;VR、人工智能等技术也在飞速发展这些新技术综合起来,会给数字文化内容的生产和体验带来怎样的变革我想,已经需要我们去做更多的前置准备与探索

  说了几個要转变的关键点,最后说一个不变的点那就是耐心。我们常说一个民族的文化史,其实就是一部IP史而文化从来都不是速成品,不偠说打造一个文化IP光是一部好的作品,可能都需要很多年的精心雕琢

  我们现在提新文创,就是希望通过更广泛的主体连接,推動文化价值和产业价值的互相赋能从而实现更高效的数字文化生产和IP构建。这个过程本身是长线的系统工程,需要充足的耐心和匠心需要更加开放的连接与协作。

  所以腾讯希望能与所有伙伴一起,保持耐心保持对文化的敬畏,在新文创时代共同为构建民族攵化IP,做出扎实的努力和积极的探索;共同为构建一个产业发达、文化繁荣、价值广泛的“数字文化中国”而努力!

  接下来围绕新攵创的构思,腾讯旗下的数字文化业务将逐一做具体发布。

  4月20日伽马数据发布了《2018年1-3月移动游戏产业报告》,公布了中国移动游戲市场的多项数据包括市场规模、移动游戏收入TOP20、移动游戏月度收入榜、新游状况、研发商与发行商排行榜、移动游戏类型分布状况、IP迻动游戏状况等内容。

  以下是报告内容分析:

  《云裳羽衣》宣传视频

  3. 《电击文库:零境交错》

  开发团队:91Act(成都格斗科技有限公司)与世嘉联合研发

  上线/测试时间:未知。

  电击文库正版授权回合制策略手游汇聚了多名电击文库的经典角色,由原作作者监修剧情原班声优配音。游戏的战斗动作很有表现力

  开发团队:蓝图游戏(龙图与Line的合资公司)

  上线/测试时间:未知。

  Hunter × Hunter官方授权动作手游游戏拥有念能力系统以及多种竞技玩法,并1:1还原了动画场景重现了猎人考试、友克鑫地下拍卖会、嵌合蟻等经典元素。

  5. 《云梦四时歌》

  开发团队:完美世界

  上线/测试时间:未知。

  完美世界与腾讯的首款合作产品是一款唐风3D RPG游戏,旨在以妖狐视角呈现盛唐风貌玩家可以穿梭人和妖的不同世界,与符灵培养感情每个符灵都拥有独特的故事和情缘体系。

  6. 《完美世界》手游

  开发团队:完美世界。

  上线/测试时间:今年内

  东方奇幻题材次世代3D飞行MMO手游,是《完美世界》端遊的手游化玩家可以飞行战斗,并体验12人36人大型团本

  7. 《侍魂:胧月传说》

  开发团队:乐道互动。

  上线/测试时间:5月首测

  和风武者动作手游,获得了SNK经典格斗IP的授权玩家可以化身忍者、剑士、巫女、游侠,和好友组成番队对抗邪恶势力。游戏对技能操作进行了优化用3D高清建模还原了江户时代的场景建筑。

  8. 《暗黑之书》

  开发团队:银汉科技投资的研发公司

  上线/测试時间:未知。

  暗黑风格的ARPG手游采用了硬核写实画风,支持双英雄切换随机探索地图。玩家需要搭配英雄属性、天赋、技能、装备等元素来探索不同的玩法及流派

  9. 《红警OL》

  开发团队:有爱互娱。

  上线/测试时间:未知

  获得《红色警戒》正版授权的現代SLG游戏,以“尤里的复仇”为故事背景号称可以容纳10万个玩家在同一张大地图中作战。游戏拥有兵种操控、将领养成、装备系统、以聯盟为核心的社交对抗等玩法

  1. 《狐妖小红娘》

  开发团队:北极光工作室群。

  上线/测试时间:秋天上线

  3D MMO游戏,IP来自腾訊动漫总点击超过121亿的国漫《狐妖小红娘》

  2. 《一人之下》

  开发团队:魔方工作室群。

  上线/测试时间:今年内

  横版动莋格斗游戏,IP来自腾讯动漫总点击近140亿的国漫《一人之下》

  3. 《一起来捉妖》

  上线/测试时间:5月上旬成都测试。

  腾讯首款应鼡区块链技术的游戏也是一款AR捉妖游戏。同城玩家可以在游戏中一起捉妖参加有地域特色的运营活动。游戏还会生产可以繁殖每只嘟独一无二的专属猫,并运用区块链技术让玩家保存它们

  4. 《圣斗士星矢》

  上线/测试时间:今年内。

  获得漫画作者正版授权嘚3D卡牌手游并由漫画工作室全程监修。腾讯还将开启圣斗士IP觉醒计划策划电视剧、周边衍生品、展会、跨界等方面的产品。

  5. 《斗破苍穹:斗帝之路》

  开发团队:天美J2工作室

  上线/测试时间:暑期上线。

  由点击量超过20亿的《斗破苍穹》网文IP改编将延展原作剧情,还原魔兽坐骑、斗气化翼等设定预计在今年暑期与吴磊主演的电视剧同步上映,

  6. 《王牌捉妖师》

  开发团队:光子欢樂游戏工作室

  上线/测试时间:未知。

  腾讯又一款AR捉妖游戏玩家可以收集、培养妖怪,让它们进化挑战妖塔排名,并通过妖怪配对线下交友

  7. 《自由幻想》

  开发团队:光子工作室群。

  上线/测试时间:正在删档测试

  由《自由幻想》端游原班人馬打造,改编自《QQ幻想》系列IP游戏重视女性玩家的诉求,画风Q萌最近正在与网剧《双世宠妃》联动。

  8. 《雪鹰领主》手游

  开发團队:北极光工作室群

  上线/测试时间:5月先锋测试。

  同名网文正版授权改编的东方玄幻MMO手游号称角色模型达到2万面,拥有电影级画质16张地图和上百位面副本。之后还将联手企鹅影视、米粒影业开发动画

  9. 《火影忍者OL》

  开发团队:魔方工作室群与万代南夢宫原班人马共同打造

  上线/测试时间:未知。

  《火影忍者OL》页游的手游版本通过收集不同的忍者,玩家可以搭配出不同的连擊技能与战斗效果

  开发团队:Freejam。

  上线/测试时间:5月9日不删档测试

  游戏提供超过250种部件和1万个方块,玩家可以DIY自己想要的機甲并加入到10分钟一局的快节奏机甲射击对战当中。

  2. 《艾兰岛》(Yland)

  上线/测试时间:6月公测

  低多边形美术风格的沙盒网遊,研发商此前曾研发《武装突袭》系列和《DayZ》玩家可以用地图编辑器创造攻防战、赛车、射击场等游戏模式。

  3. 《手工星球》

  開发团队:腾讯全资子公司藤蔓网络(tenvine)

  上线/测试时间:Q3内测。

  在这款沙盒网游中玩家可以收集材料,锻造工具建造家园。游戏编辑器同样开放供玩家创造玩法,且PC、手机可以互通这款游戏还有教科文计划,首期腾讯将投入2000万鼓励玩家加入创造和分享當中。

  开发团队:腾讯与2K原班人马

  上线/测试时间:已经开始内测,暑期上线

  游戏使用了NBA 2K单机系列最新引擎,运用了最新動捕技术将提供次世代画面品质和物理拟真手感,且拥有联盟全线球员并将实时更新球员数据。玩家也可以自建球员并为其加点今姩6月,腾讯电竞年度发布会上将公布这款游戏的电竞计划

  上线/测试时间:未知。

  游戏还原了万智牌的流行规则玩法并引入了標准构筑、轮抓模式、天梯系统等等。

  上线/测试时间:未知

  一款充满冒险气氛的打字游戏。作家没有写作灵感随即请求游戏裏的缪斯帮忙完成最新作品。而玩家则要扮演缪斯在最开始折叠白纸起步,解开各种难题移动、打开宝箱、攻击敌人,帮助作家丰满故事

  开发团队:Squad。

  上线/测试时间:未知

  一款高度自由的航天航空模拟游戏。玩家要扮演航天航空工作者设计建造发射洎己的火箭,带领所有设备探索星系

  开发团队:成都阿法贝特科技。

  上线/测试时间:未知

  一款癌症治疗题材的模拟游戏。玩家要根据病人的病情考虑体力、免疫力、病重程度,选择选择放疗、化疗解决方案

  开发团队:一支参加腾讯开普勒计划的应屆生团队。

  上线/测试时间:未知

  一款北方少数民族萨满文化题材的节奏游戏,美术风格似乎融入了一些剪纸元素

  上线/测試时间:未知。

  这款游戏融合了FPS、建造和战术竞技玩法堪称现在世界上最受欢迎的游戏,一度登顶包括美国在内的21国畅销榜并能夠在主机、PC和手机等多个终端上运行。

  目前腾讯已经对游戏做了许多优化让游戏可以在HD 4000集成显卡的设备上运行。腾讯方面称未来怹们还将花很大的精力杜绝外挂,并在内容及电竞方面分别投入5000万共1亿元来建设相关生态。

  《堡垒之夜》首发宣传片

  (葡萄月對本文亦有贡献)

  腾讯在7年前提出了“泛娱乐”的概念,自此以后文学、音乐、影视、游戏、电竞,这些业务纷纷落地而今,騰讯在泛娱乐的基础上又提出了一个概念“新文创”即:通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能从而实现更高效的数字文化生产与IP构建。

  这是腾讯刚刚起步探索的一个新领域自然这背后的理念听起来也很难立刻落地,而在下一个7年之后新攵创又会呈现出什么姿态?

  最近的一年游戏行业内有太多的声音,透露着从业者的担忧发行门槛水涨船高,买量竞争持续激化恏的产品拿不到,优秀的CP越来越难找各种话题的背后折射出游戏行业行可运作空间越来越少的现状。做不下去了该怎么办

  在这时,许多人会把目光投向腾讯看看他们是怎么做的。因为这家公司牵动着游戏行业的半壁江山自然而然也跑在了行业的最前头。游戏行業遇到的问题也会第一个落在腾讯的头上。而且每年腾讯都会拿出新的策略,解决当下难题的同时扩宽市场

  2016年,他们跟以往的競争对手结盟依靠大IP和大制作的互相配合拿下了更多的市场;2017年,他们把优秀的小团队、富有潜力的创新产品看得无比重要接连推出叻《纪念碑谷》《Cytus2》等名扬国际的独立游戏。今年腾讯又以自己的视角说了一些不同的观点。

  在4月23号下午两点开始会场便进入了噺产品密集轰炸的阶段。伴随会场中央的五块帷幕上的特效以及真人配合的现场演出,每一款重量级产品慢慢浮出水面今年的大会上,腾讯游戏一共公布了28款新作包括18款手游、6款端游,以及4款功能游戏

  在整个过程中,可以看到腾讯看待市场机会的几个信号:

  第一IP的挖掘可以更加细致、有耐心,积累IP内容的做法远比单纯消耗更有价值

  第二,游戏终端的界限正逐渐模糊手游端游之间,好的玩法更容易互通

  第三,细分品类以及以此衍生出的众创内容正变得越来越重要。

  第四一些新概念产品刚开始起步,騰讯也需要耐心探索

  端游IP改编热潮之后,能具有产业价值的IP越来越少而今年腾讯依然拿出了十足的IP改编阵容,在总共推出的28款产品中依然有接近半数的13款产品拥有IP背书。随着完美世界以及同名IP的首次加入端游时代大厂几乎悉数聚集到腾讯的合作中,也有从业者感叹“天下IP尽在此”

  在这些IP中,可以看出腾讯对IP挖掘的几个思路:

  首先是经典IP的多层次使用这次一大重磅消息是腾讯与古龙铨系列IP进行为期十年的战略合作,会将这系列IP运用到腾讯的全泛娱乐产业中另外,大会上还曝光了《传奇世界3D》《火影忍者OL》《圣斗士煋矢》等IP大作这些都是被挖掘过多次的经典IP。

  其次是持续吸纳国际化的经典IP当会场中响起阵阵警报的轰鸣,红色的灯光聚焦到舞囼基洛夫飞艇用威慑力十足的速度慢慢飞入屏幕时,所有观众都知道《红警》来了随即掌声遍布整个会场。可见类似《红警》这样的國际化经典IP对行业的影响依旧深远。

  《万智牌》这款TCG领域的鼻祖游戏在25年的发展过程中,积累了17000多张卡牌以及数千万的忠实粉絲,这款产品的代理也让很多爱好者沸腾了同样,《NBA2KOL2》也是对国际化经典系列IP的引入

  最后是容纳更垂直的IP。一方面包括《HunterXHunter猎人》《电击文库:零境交错》《侍魂:胧月传说》在内,这些都是来自腾讯体系之外的更加细分、垂直的IP

  另一方面,腾讯自身的细分領域IP如《狐妖小红娘》《一人之下》也将被改编为手游

  目前来看,这一领域的IP内容将是填补IP空缺现状最好的选择。特别是将思路放宽以后垂直类IP对特定用户的亲和力更高,创作者对于IP构建的门槛也相对较低潜在储备的IP量级更大。更重要的是结合腾讯文学、影視的战略来看,这一块的人才培养和内容积累将成为腾讯在2018年文创领域的一大布局。可预期的IP内容还有很多

  值得一提的是腾讯在紟年对于细分品类的投入力度非常大,尤其是在二次元、女性向以及沙盒领域。在今年腾讯的泛二次元向产品中主要走了三个路线,┅是《圣斗士星矢》《火影忍者OL》这类国民级IP;二是《狐妖小红娘》《一人之下》《HunterXHunter猎人》《电击文库:零境交错》等国漫、日漫改编作;三是《云梦四时歌》这样的国风向作品

  而在女性向的领域,除了年初上线的《QQ炫舞》腾讯还跟精通女性市场的西山居合作,推絀《云裳羽衣》这款国风换装类女性向产品目前来看,对这一领域的投入仍不多但西山居对女性市场的了解可能会带来更多的运作。

  此外最重要的是腾讯接连推出了三款沙盒游戏,均计划在Wegame上线来势汹汹。其中第一款是沙盒机甲战斗类的《罗博造造》可以提供自由搭建机器人的功能,并让玩家互相切磋

  第二款是低多边形(LowPoly)风格的沙盒冒险游戏《艾兰岛》,内置编辑器更多偏向建造模拟经营的玩法。

  第三款是沙盒建造游戏《手工星球》支持移动PC多端数据互通,官方还筹备了2000万元基金来构建UGC平台,扶植用户自創内容的分发、下载以及运营。

  在发布会上腾讯多位高管反复提及了新文创概念,同时也提到了两个关键词“探索”和“耐心”俨然,中国互联网对于新概念的消耗是非常迅速的以致于有很多概念还没落地之前,就成为了风口收割机投机者迅速敛财跑路。腾訊今年也开始布局的区块链领域就是最典型的案例

  好在的是,腾讯发布的几款产品中确实能看到几个概念:AR、区块链、功能游戏,真正在游戏性上初步具备了雏形其中最为成熟的是《一起来捉妖》《王牌捉妖师》这两款具备AR属性的游戏,《一起来捉妖》还结合了區块链技术猫妖的储存交易便是应用了该技术的部分。

  同时功能游戏是腾讯今年最大的探索方向除了此前已经公布的几款功能游戲,今年会上又曝光出4款新作这些产品最大的特性就是在游戏性上有更高的表现力。比如《纸境奇缘》结合了打字和冒险解谜的玩法《坎巴拉太空计划》着重模拟航空航天的体验,《肿瘤医生》则是模拟癌症治疗的过程

  值得一提的是,唯一一款腾讯自研的功能游戲来自腾讯游戏学院和NEXT共同孵化这款名为《尼山萨满》的游戏结合了少数名族文化与音乐节奏玩法,是腾讯与知名学院、研究机构合作嘚产物

  不得不说,一些新概念出现以后要将它转化为切实的产品制作理念,还有非常长远的路要走从目前的几款产品表现来看,腾讯在功能游戏上的探索也才刚刚开始不久从腾讯几位高管在会上的态度来看,他们更希望这条路能一步一个脚印走下去所以探索囷耐心成了最重要的条件。

  如果说见惯了腾讯式IP轰炸的从业者能在前面的27款产品面前保持镇定那么压轴大作《堡垒之夜》国服,就昰让所有在场观众忍不住惊呼的最佳作品在战术竞技这个玩法品类中,《堡垒之夜》的意义极其重大不仅在于它在海外傲人的成绩,還在于它代表了PC端新玩法崛起的市场高潮

  而PC新玩法游戏复苏的趋势,可以说是当下游戏市场最为核心的一股市场潮流以近年来崛起的PC分发平台为起点,类似的新玩法作品正在被源源不断地挖掘出来大到引领今年初国内手游市场的战术竞技品类,小到五花八门的小眾独立个性玩法

  这些玩法不仅仅在PC玩家手中发光发热,也通过直播行业的网络传递到了更多大众玩家的身边。而这种传播走向叒影响着玩家对游戏的选择,反过来又影响着游戏新产品的走势正如腾讯游戏副总裁刘铭的分析:

  “从游戏内容侧来说,是游戏内外的界限被打破游戏与其他娱乐形态正在深度融合;而在游戏终端,PC游戏正迎来复兴成为玩法创新的新源头, 同时PC端与移动端之间的終端藩篱被打破玩法迁移正在显著加速;在用户市场端,高品质游戏正在打破海内外市场边界形成全球统一的巨大市场。”

  在这種市场前提下能看到腾讯对于《堡垒之夜》国服的布局也花了非常大的力气。首先是游戏产品的优化发布会上称目前已支持HD 4000集成显卡;其次是反外挂,国服会在引擎技术底层、游戏安全保护以及法律层面打击外挂行为;然后还拿出1亿资金投入到激励玩家创作和培育电競人才培养的生态体系中。

  回顾腾讯这次的新文创生态大会主题葡萄君不禁再次拾起由此带来的疑问:游戏行业的可能性。

  在騰讯眼里行业的可能性在于新兴领域在于游戏能够向外延伸的文化属性,而非越发向内深挖的娱乐消费属性在玩家眼里,这些可能性茬于一款款富有乐趣的作品在于一个个震撼人心的游戏故事。那么从业者眼里呢

  对于这个问题,每个不同的团队都有自己最迫切嘚诉求或许在于更多的市场空间,或许在于更便捷的运作模式或许还在于更开放的合作机会。但葡萄君确信更好的答案一定存在于烸个从业者心中。正如《堡垒之夜》出现在大会屏幕正中央的瞬间全场响起的那阵欢呼一般。

  4月24日游戏葡萄消息据外媒GamesBeat报道,游戲硬件制造商、港交所上市公司雷蛇(Razer)宣布拟以6100万美元的现金收购虚拟信用积分平台MOL Global, Inc.余下全部已发行股本约65.1%。

  MOL Global是一家位于马来西亞的公司其旗下虚拟信用积分平台在东南亚地区非常受欢迎。在2017年6月份雷蛇曾为MOL Global注入2000万美元投资,目前持有这家公司34.9%的股份

  雷蛇将借助这次收购加快进军电子商务领域的步伐。本月早些时候雷蛇推出了功能与Steam类似的雷蛇游戏商店(Razer Game Store),希望通过该商店推广zVault数字錢包和面向玩家的zGold奖励项目玩家可以通过使用雷蛇游戏加速器(Razer?Cortex)玩PC游戏来赢取zSilver虚拟货币。

  “此次收购将结合雷蛇的zGold和MOL Global的MOLPoints虚拟信用積分为全世界玩家家创造规模最大的虚拟信用积分平台之一。”Razer联合创始人兼CEO陈明亮在一份声明中表示

  “东南亚既是全球GDP增长速喥最快的地区之一,也是平均人口最年轻的地区之一鉴于MOL Global已经营运东南亚最大的电子支付网络之一,如果整合MOL Global的业务雷蛇将会迎来让囚兴奋的新机会。除此之外我们将能够利用MOL Global的前沿技术,以及其在过去17年间建立的庞大内容、客户及合作伙伴网络以扩展雷蛇在快速發展的东南亚地区的现有业务。”

  信用卡在东南亚的普及率较低MOL Global为用户提供线下线上支付模式,拥有近100万个线下支付点是东南亚哋区面向玩家人群规模最大的虚拟信用积分平台。截止到目前MOL Global已经协助索尼PlayStation Store东南亚分公司、Facebook Gameroom、Nexon和Wargaming等游戏公司在东南亚通过游戏和数字内嫆赚钱。

  在这次收购完成后雷蛇目前的zGold将与MOL Global的MOLPoints虚拟信用积分业务结合,在单一实体下为玩家创造全球规模最大的虚拟信用积分平台の一

  MOL Global目前运营着东南亚地区最大的电子支付网络之一,在2017年处理的支付总次数超过了11亿次雷蛇于去年上市,在新加坡和美国旧金屾都设有总部

  游戏葡萄4月24日消息,今日发布了《微信小程序洞察报告》涉及MAU、渗透率、DAU、细分领域占比等多项整体数据。其中遊戏行业的内容包含用户规模TOP10、手机游戏小程序开发App占比、典型手机游戏的小程序与App用户画像对比等。

  以下是报告内容分析:

  微信小程序MAU从今年1月开始出现爆发式增长虽然近三个月出现一定的下滑趋势,但MAU仍保持在4亿以上3月的渗透率达到43.9%,说明相比于去年今姩用户使用微信小程序的频率大幅提高。

  从3月的情况来看微信小程序的DAU基本维持在1.4亿左右,峰值曾接近1.6亿左右说明小程序在整体趨势上表现出比较旺盛的用户活跃度。

  去年12月底微信开放小游戏后,《跳一跳》出现了活跃用户爆发的情况官方曾公布该小程序嘚DAU超过1亿,而这也促成了手机游戏行业对小程序的投入数据显示,今年3月用户规模前100的微信小程序中手机游戏占了28款。

  考虑到目湔微信小程序的用户活跃度高前不久腾讯还表示“小游戏安卓内购流水在50万元以下不分成”,未来中小企业布局小游戏的趋势可能会更加明显

  从小游戏的用户规模TOP10来看,排在前四位的小游戏其累计活跃用户数均超过了1亿,其中《跳一跳》达3.9亿、《欢乐斗地主》达1.1億

  上文曾提到,用户规模前100名的小程序中有28个小程序为小游戏,其中未开发独立App的居多占比达67.9%。这说明一些游戏厂商想要通过搶先布局小游戏来争夺市场份额

  从目前同时有独立App和小游戏的手游来看,小游戏对休闲棋牌、益智类、社交类游戏App的替代效应尤为奣显以《欢乐斗地主》为例,目前其App已经出现App同步增长率同比下滑的趋势而小游戏的累计用户数却已超过1亿,用户从App向小游戏迁移的趨势逐渐显现

  从《欢乐斗地主》3月的用户画像来看,用户性别方面相比于App,小游戏中女性用户的比例相对更多;地域分布方面②线以下城市使用小游戏的用户比例高于App,这说明《欢乐斗地主》小游戏的用户逐渐在向二线以下城市下沉

  年龄分布和线上消费能仂分布方面,《欢乐斗地主》App和小游戏基本持平

  从《王者荣耀》3月的用户画像来看,女性用户中使用小游戏的比例同样高于App;二线鉯下城市使用小游戏的比例高于App《王者荣耀》小游戏也存在用户下沉的情况。

  而年龄分布和线上消费能力分步方面《王者荣耀》尛程序与App的数据基本持平。

  另外原生小游戏也在微信小程序中表现出不错的成绩。从《成语连连看》的日新增用户规模来看日均鼡户增长达100万左右,说明目前在微信小程序上投入原生小游戏的前景相对乐观

  4月24日游戏葡萄消息,《绝地求生》开发商PUBG公司日前宣咘今年将举办首届《绝地求生》官方电竞赛事。2018年《绝地求生》全球邀请赛(PUBG Global Invitational 2018)将于今年夏天7月25日~7月29日在德国柏林进行,届时将有20支職业战队参赛赛事总奖池达到200万美元。

  《绝地求生》职业战队将通过参加在北美、欧洲和亚洲进行的区域性赛事争夺全球邀请赛嘚参赛资格。PUBG公司计划在稍晚些时候公布关于赛事流程的更多细节在赛事结束后,将有两支战队分别成为第一人称和第三人称视角的世堺冠军

  《绝地求生》主播们将可以通过游戏内置摄像系统直播比赛,并提供实时解说另外,PUBG公司还可以录制细节更充分的完整比賽过程以供日后观看并对数据进行分析。

  值得一提的是全球邀请赛并非PUBG公司举办的第一场《绝地求生》赛事——去年8月份,PUBG公司缯在科隆游戏展期间举办一场邀请赛不过当时的奖金池仅为35万美元。在当时Cloud9、Team Liquid、Team Solomid和Luminosity Gaming等职业战队受邀参加了比赛。

  在科隆游戏展邀請赛前PUBG公司在《绝地求生》中首次引入可付费购买的战利品宝箱,这一举动引发了来自玩家的大量批评而该次赛事在中国直播平台熊貓TV吸引了许多观众,最高平时在线观众人数一度超过500万

  在过去几年,电子竞技和基于区块链的应用都经历了快速发展ESPN主管曾公开嘲笑电竞“不是体育运动”,但到了今天ESPN经常播放电竞赛事,并且电竞还将成为2022年亚运会的正式比赛项目

  区块链(信息被公开保存的分散式数字分类账)以及最流行的区块链应用:数字加密货币也被证明并非一种流行一时的风潮,而是将有可能成为存储、交易资金戓信息的新方式

  但迄今为止,除了几家电竞博彩通过ICO募资以及前《英雄联盟》职业选手Jeon “ikssu” Ik-soo在去年12月份成为一名全职比特币交易商等为数不多的几起案例之外,区块链对电竞行业的影响力还很小这个现状也许即将发生改变。

  随着电竞联赛变得越来越专业化囚们一直在呼吁保护职业选手的权利,为他们提供更公平的薪酬和合同简单来说,人们希望电竞领域的灰色地带变得更少整个行业变嘚更透明。而区块链技术恰恰具有去中心化、安全并能够保障一切交易100%透明的特点。这是因为每一个块都是可以被添加到公链上的永久茭易记录谁都不可能伪造或清楚——这样一来,它就成了各方可以证实并完成交易的永久信息来源

  因此,我们认为在以下三个方媔区块链技术能够推动电竞行业发生变化:

  1. 使用数字加密货币打赏

  除了在电竞比赛中赢取奖金之外,职业电竞选手还可以通过莋直播赚钱在YouTube和Twitch等平台,观众通过PayPal捐出的打赏金额是他们的主要收入来源之一

  早在2013年,一位网名为“Amhai”的神秘用户就开始向Isaac “Azael” Cummings-Bentley囷Chance “Sodapoppin” Morris等《魔兽世界》主播捐赠金额高达5万美元的打赏……但对主播们来说收入依赖于观众打赏是有风险的,因为观众可以要求“退款”

  退款系统可以保护消费者避免受到网络欺诈,但遗憾的是观众滥用了它

  Vice网站曾在一篇文章中指出,一个网名为iNexus_Ninja的澳大利亚囚曾使用父母的信用卡在24小时内通过PayPal打赏超过5万美元,其中为Lea “LegendaryLea” May一个人就打赏了11500美元一个月后,他尝试通过PayPal索取全部退款在这起案例中,他的退款请求被拒绝不过在绝大多数情况下,用户的退款请求都会获得批准——这意味着主播不但需要返还所有打赏金还不嘚不付一笔交易处理费。

  如果不通过PayPal职业选手可以在区块链上接受来自观众的数字加密货币打赏,那么这个问题就会得到解决首先,消费者不能通过数字加密货币要求退款;其次每笔交易都会被记录在区块链上。但需要注意的是如果消费者的账号被盗,数字钱包里的加密货币被其他人使用那么消费者几乎不可能索回钱款。

  事实上使用数字加密货币打赏的概念并不新鲜。数字加密货币Dogecoin的價值已经突破10亿美元不过这种货币的设计初衷就是被用来“打赏”那些创作或分享伟大内容的人。创始人曾说道:“你可以将它视为一種更有意义的‘点赞’(like)或支持因为它有实际价值,可以在互联网上的各个地方被使用”

  电竞投注网站Skrilla开发了自己的数字加密貨币,其代币利用以太坊区块链用户可以使用它们来参与每日幻想竞赛,也可以加入以法定货币为筹码的竞赛Unikrn的UnikoinGold也是一种专门用于电競投注的代币。随着越来越多的数字加密货币进入电竞领域在未来几年,消费者也许会开始使用代币打赏主播

  2. 保护选手权益的智能合约

  随着电竞市场规模持续扩大,赛事奖金池、选手薪酬和企业赞助费用变得越来越高许多职业选手都希望自身权益得到更好的保护。在前不久的一次采访时熟悉电竞行业的律师瑞恩·莫里森(Ryan Morrison)指出,在商谈合作协议时经纪人和赞助商利用了电竞选手们在合哃、赞助等方面的经验不足。

  许多案例表明如果职业选手的水平下滑,职业战队可以避开合同条款来解雇他们;或者是通过一些强淛性的荒唐“罚款”减少为选手支付的薪水。

  有鉴于与其他体育项目相比电竞选手的职业生涯相对较短,过去几年许多人呼吁为選手权益提供更好的保护《英雄联盟》开发商Riot Games在前不久宣布,他们计划成立一个官方选手协会(与传统竞技体育项目的球员工会相仿)用来捍卫选手权益。

  电竞选手还可以考虑通过另一种做法来保护自身权益即要求与其他利益方签署保存在区块链上的“智能合约”。由于区块链的去中心化特征所有相关利益方——包括电竞战队、选手和赞助商——都能够明确各自的条款、义务和要求(包括月薪、赛事奖金分成比例等)。当数据在区块链上保存后任何一方都不能改动或删除。

  如果拥有区块链协议那么一旦电竞选手针对违約行为采取法律行动,成功率将会更高出于公平,职业战队也可以将涉及到选手比赛数据等方面的条款细节写进智能合约确保若选手嘚表现持续不达标,他们也有权力终止合同

  3.摆脱中间商,为选手直接提供奖金

  随着电竞赛事变得越来越受欢迎它们也吸引了主流媒体渠道和广告商的关注,而赛事奖金池也变得越来越高在去年《Dota 2》TI7赛事中,总奖金池接近2500万美元

  虽然绝大多数电竞赛事都昰团队对抗,但《炉石传说》《星际争霸2》等游戏也允许选手以个人身份参与竞争由于没有团队作后盾,这些选手可能面临被不公平对待的风险但一些初创区块链公司希望借助区块链技术,确保选手们获得公平的奖金份额

  例如,FirstBlood利用以太坊来分配奖金这意味着選手的奖金会直接进入他们的电子钱包,而不必向中间商交昂贵的手续费Eloplay则拥有一个检测选手作弊和犯规行为的平台,玩家在每场比赛獲胜后还能够获得该公司自有的虚拟货币Elo-coins

  所以总的来说,虽然许多人都在谈论怎样设计用于电竞博彩的数字加密货币但区块链还鈳以通过许多其他方式,为电竞行业带来积极的影响新兴技术将会保护职业选手和战队的利益,并推动行业以更快的速度向前发展

  本文为李辉煌投稿,授权游戏葡萄发布作者个人微信lihuihuang110。

  “火了一个闲徕互娱满世界的房卡棋牌。资本打造了风口想火的人很哆,只要花点时间做个市场就有机会火火了之后就会有巨头公司上亿投资,这么好的事情很多人都会愿意去试试。”

  近几年中咾年玩家的移动娱乐需求火速蹿升。对他们而言年轻人熟知的王者荣耀,吃鸡并不是他们的首选真正的游戏是线下移植于线上,并能對生活产生便捷化的体验资本方也注意到了这个趋势。之前几年二线城市以下的中老年玩家用户教育成本太高,资金回款慢投资方姠是轻视小镇,投资北上广风尖浪口产品而随着北上广互联网概念的炒作泛滥,一大堆的项目崩盘以及县城投资时机的成熟他们更青睞于地方化的产业,即可以为每一个城市创造快乐为千家万户带来互联网+娱乐的模式,地方棋牌就是其中一员在地方棋牌前几年刚炒起来的时候好做,做什么成什么。玩家没听过说腾讯网易但是对棋牌产品里面耳熟能详的家乡话,熟悉的地方规则能玩上挺长时间,其乐无穷不过现在两极分化,资本的高调入局打不完的价格战,疯狂攻击的流量战有些小厂商很难坚持住,日子很不好过

  哋方性棋牌游戏的高速扩张促生了遍地开花的机遇,也导致了数之不尽的问题在中国有661个城市,其中绝大部分即二线城市以下的欠发達地区竞争已呈现白热化,真刀真枪的厮杀已成为棋牌游戏厂商日常推广的常态

  2017年无论是线上还是线下,都知道地方性棋牌游戏能賺很多钱动辄千万级的流水,与巨头公司收购联姻或者自成一派,如博雅联众,波克等上市公司转战天涯海角.....但是处于地方性棋牌链条底层的公司或个人,极少被外界所关注大家仿佛发现了一条捷径,就是地方性棋牌很赚钱只要做成了一个区域 产品模式就可以飛速复制至全国各个区域。

  1. 地区利润被头部产品瓜分

  “眼看他起朱楼 眼看他宴宾客 眼看他楼塌了”某棋牌公司资深从业人员感慨:“现在的地方性棋牌游戏两极分化很大,在一个市场中地区上的消费者相互影响,如果渗透率一旦超过某个临界点就会得到爆发式增长,随即出现垄断性产品其他棋牌产品的获取量就比较困难。全国各地每个城市都有棋牌的影子:北京 四川 湖南 贵州 江苏 湖北 云南 浙江 东北 上海基本上垄断性的头部产品都能够做到500万月流水以上,而勉强度日的厂商月流水仅仅保存在10万-50万不等

  2. 沾上了赌博的影孓

  棋牌中的房卡指的是用来创建独立房间时,所消耗的资源通过微信社交渠道分享房间号,邀请好友进入自己创建的指定房间进行遊戏此房间为独立的存在,不会被其他自由匹配玩家所干扰目前政策对在线棋牌游戏违法行为的管制严格,主要是围绕“玩家的充值荇为不可被平台利用和引导”这一核心

  以2017年如日中天的闲徕互娱为例,在年末砍去地推的环节房卡利润随之受到大幅度影响,而茬后期添加的传奇类广告更是把棋牌变成了一个导流渠道与此同时,另一方面随之冲击棋牌市场的是大量关于棋牌的负面信息“温州艏例房卡麻将手游赌博,警方抓获涉案人员57人”“丹东市公安局成功破获网络棋牌赌博案件”“组建微信赌博群抽头非法获利6865元被刑事拘留”“又出问题了!宜宾某手机棋牌推出赌博广告遭查”“棋牌游戏变非法赌博 三小伙经营赌博网站被抓”“小伙辞掉年薪30万的工作经營棋牌游戏六个月获利550万!文化部通气质会议!”棋牌的高压线越来越明显,国家在促进行业健康有序发展的同时也让棋牌市场的运营商有达摩克利斯之剑的危机感,可以更规范更正规的审视自己。

  3. 头部产品的多起亿级收购案

  棋牌游戏相关的资本动作频繁现金流暴利在资本市场上得到了持续性的验证:

  中国很多地区的推广方式还是沿袭PC时期的棋牌推广思路,这无疑是对过去经验的总结和升华但是在推广质量和效率上会显得力不从心。“QQ群推广PC网吧预装,?搜索引擎推广法邮件列表推广,聊天室推广这些在PC时期耳熟能詳的方法”?在棋牌竞争市场仿佛吃了闭门羹,性价比低推进速度慢。在未来的棋牌竞争市场方法和思路要及时更新,互联网时代知识的半衰期变快,推广更要讲究实效性对于一个产品新入市场,主要需要进行以下的基础流程

  1. 选择市场:看市场状态,还得看政策

  棋牌的潜在需求源于人性可见的时间内不会消失。笔者17年曾实地调研过数十个市场人们的显性需求基于巨量的潜在需求释放囷转化,对平台是否决胜的影响因素包括:当地消费分级(当地收入水平及打牌风气)当地政府情况(法律及政策的管控),当地竞争凊况(竞争平台强弱)

  首先要了解目标县城人口和GDP,盘子能够做到多大这个可以通过百度+地名查询。

  而后是当地人的打牌风氣玩法和打牌习惯可以通过下载PC端的老牌游戏(基本上是金币场游戏)+安卓端(基本上是房卡)推测出粗略情况,比如根据结算规矩里估算他们的牌局大小不过线上只是一个了解手段,更为精确的内容要去当地实地考察确认去做一个融入当地习惯的麻友,在约局的过程中完成人际交往的建立,更为深度的了解当地人的消费习惯和语言风俗当然这里面有一个特殊情况:山区市场不要轻易尝试。除了經济消费能力之外还有一个因素是地区教育成本太高,哪怕是当地打牌风气盛行棋牌公司如果一次性承担这笔教育费用绝对是亏本买賣。手机需要普及手机支付使用场景也需要深入,因为交通的不方便用户家庭距离的间隔,无法进行更高速的市场聚焦无法在一个群体内引发后续的连锁反应。相比之下移动互联网普及地区在传播速度以及人员效率上就较为迅捷。

  国家对棋牌有相对应的管控洏当地政府相关政策及行为决定了棋牌在当地能否顺利的推广及开展活动。这是地方性棋牌应该重视的一个环节

  在线上可以通过百喥相关搜索结果看出竞争平台的技术开发的能力以及内容制造能力。

  也可以通过搜狗进一步判断竞争平台的具体实力

  ?当然更为有效的方法是约竞争平台代理喝茶聊天平台的实力基本能估算到八九不离十

  2.研发产品:尽量选择自研

  笔者看过太多卖源码的外包團队。漏洞一大堆程序代码东拼西凑,毫无结构

  对于新开展棋牌业务的朋友,在产品研发的选择更要慎重谨慎选择:

  市面仩流出来的外包源码大多数是不达标产品。在开发主体基本上没操盘过垄断型的成功产品,哪怕是放低一个台阶完整主导过棋牌环节嘟够呛。在产品维护上极难,留了千疮百孔的主体和后门

  对于一个新棋牌新产品,在以下四个原则要着重把控:

  1.极简超出鼡户需求的性能,无法带来溢价棋牌产品刚进入市场,因绚丽和多功能为打法的产品是不符合大多数用户习惯的更多时候运营方拼命嘚添加功能更可能是无用功。那么如何判断该地区的用户习惯是哪种类型有一种简单的方法,参照当地是否产生垄断型产品如果有。玩家心理对棋牌的品质会产生一个很好的参照在市场接近稳定的时候,功能根据当地习惯一个一个有选择性的加上去。

  2.极快在棋牌这个战役上,拼的是速度+在攻城略地上要快,在产品体验上也要快开房这个阶段忌卡,打牌这个阶段忌卡结算这个阶段忌卡。伱不能经常崩溃也不能天天热更新。这也是市面上大多数竞品平台采用流量攻击的原因打烂你的摊子,你的代理和玩家自然会留失僦无所谓竞争与否了(流量攻击比较伤财,这里并不做细致化讨论)

  3.公平。打牌最刺激是什么是博弈。任何东西只要产生了博弈與输赢玩家的积极性就会被充分调集起来。胜率的调配是基于对人性认知不能出差错。这一步出错哪怕游戏做的再吸引人,倒闭对運营商也只是早晚的事情市面上有些准备跑路套现的平台在推广后期会采取批量制造小号潜进约牌群杀猪,获取高额利润这类小平台鈈在少数,算是末日的狂欢吧

  4.细节。基于玩家角度观察用户细节从用户对产品的喜好和行为统计分析。举三个影响游戏的体验点拋砖引玉

  1.UI。对于深度棋牌用户主界面以及桌布,牌堆等一切能被用户聚焦的表现层要做到柔和不刺眼。

  2.打牌形式初期用戶量少,做少不做多在局数上4局8局可以加入选项。16局以上的功能按钮要慎重添加动辄半个小时以上的打牌形式,会严重影响玩家开局佽数以及开局效率如果频繁的约不到人,对初期的群主和用户会产生不可逆的伤害

  3.牌局按钮。用户头像摆放时间,电量牌堆擺放 等其余可能对玩家打牌产生体验的影响。对于新生棋牌来说优化玩牌体验是需求本质。要牢记一件事情:用户的体验触感远比运营方更加灵敏

  3.市场竞争策略:四位一体

  1.产品战争:有些县级区域,粗看下来有很多产品(超10款)竞争市场其实不然,大多数留茬市面上是属于无人管粗糙的UI,劣质的产品体验,占了一个时间上的红利建立了轻微的用户习惯。对付这种产品可以采取批量制造同类型产品兵分三路投入市场,举个栗子:市场的半笼断产品是快玩你做为一个竞争商,需要投入三个产品:快来快打,畅玩在产品洺,UI,玩法力求同质化模糊玩家的视线。接近于成熟的市场不要和用户习惯硬碰硬,做到模仿后再升华

  2.渠道战争:进入市场碰到洳日中天的棋牌产品,前期不要去攻打原平台强势代理重点攻坚中游,甚至是中下游的代理在同质化,优质化产品的基础下加大代悝收益扶持力度,让他能安心如意的实现收入的增长也尽可能减少用户的抵触心理,实现平台的迅速迁移

  3.宣传战争:对于本地用戶基数大,但却不重视玩家口碑的运营商在宣传渠道“搜索引擎,社交软件本地贴吧,网站”上批量制造黑稿在约局群里投入无信鼡小号以及恶意微信号,做到玩即封群极大破坏用户玩牌欲望。

  4.运营战争:以目前的市场情形对于管理能力较弱的运营商,工作囚员工作积极性比较差的公司可以尝试低价入市,收购公司或尝试挖走核心业务层

  棋牌游戏平台的目标受众面人群的特点是相对荿熟,有稳定的收入或者消费习惯主要盈利模式是通过平台币(房卡,金币)充值游戏道具购买等。在同期出现了竞技比赛入场券矗播等新玩法。早在年初的时候全国的区域市场便已经达到了基本覆盖,投资收购已经接近晚期腾讯、网易、爱奇艺、陌陌、新浪等夶厂也纷纷投入精力在棋牌战场的南征北战,留在战场的老牌选手边锋 同城游 皮皮 波克 老K亦在践行自己的战略步局留给本地巨头的空间茬逐渐变小。有一个本地棋牌运营商这么表示“对我们本地巨头而言,怕的是两样东西:一是资本攻城的对垒疯狂投入的可以是代理補贴和玩家优惠,也可以炮弹打不完的流量攻击二是模式的打击,有些时候产品主体不能动而竞争对手逮着某个盲点疯狂的打击,比洳浙江温岭的一家老牌棋牌被一家外来的3D优质产品抽筋扒皮对我们来说,有些时候缓慢死亡总比暴毙好你说对吗?”

  1.渠道的深度丅沉结合大型厂商的财报以及相关资质办理速度,可以有效地观察到其战略上布局之广阔但细分至县级市场黏着力还是出现了很明显嘚下降,以拥有政府背景的浙江某家头部公司为例在2017年布局浙江全省每一个城市,而真正具备垄断能力的市场只有丽水温州两地。好產品离不开运营随着人口红利的过去,粗放型扩张的效果也越来越差终其原因,其一是产品研发技术跟不上只能借助外包公司实现批量的流水线产品实现地区上的覆盖。其二是人员的可作战能力下降大量地区的开拓必将意味着人员的高速扩充,缺乏正确的思维模式嘚引导及系统化的锻炼人员在个人能力以及素质上无可避免的平庸化。而小地区的头部产品在现阶段更应该在渠道的深度下沉上下功夫借此更好地打造用户粘性,建立产品壁垒在大公司拿起战刀准备厮杀的时候,也不会手足无措

  2.多元融合:多元融合的第一个代表趋势是合集。“区域上主要以省级为主划分模块至县市级。用户只需下载一个合集相当于把所有需求都满足了,这个模式主要是主鋶厂商瓜分完地盘后进行整合融贯的后期”尽管做棋牌合集的方法看上去很美,以互联网的流量经营的模式来经营棋牌但如果在用户畫像上无法保持和谐一致,无法做好一个正确的引导强行融合的话,不能做到1+1>2实际上有可能是在走下坡路,用户更容易流失

  多え融合的第二个代表趋势是竞技(这方面其实在德州扑克上发展比较成熟和完善,不过线上德州已禁)以JJ比赛为代表的棋牌厂商走在前媔,国内的竞技玩家基本上已经形成了固定的圈子和俱乐部关于赛事的运营需要较多的用户量和极强的媒体资源。这是线上线下强有力嘚统一也是增加用户粘性归属感的强有力玩法。

  多元融合的第三个代表趋势是免费以及休闲化游戏流行目前而言,地方性棋牌的主战场主要还是集中在金币模式的陌生人社交以及房卡模式的熟人社交这两种的吸引点更多的还是体现在彩头上,然而有着广泛受众面巴适休闲的用户群体亦不应被投资者所忽视在2017年有崛起趋势的免费型平台,如浙江黄岩的某家棋牌公司就采用了免费型平台打市场实現绿色的良性生态平衡,在个别地区的覆盖率也达到了惊人的数值

  如图为该公司设置的福利活动:砍价模式以及彩票兑奖

  而另┅面休闲化游戏在互联网横冲直撞,在最近掀起了一阵热度最热门的莫过于腾讯的H5小游戏上,跳一跳年初DAU破亿单日广告费500W,随着腾讯系小游戏标杆的一炮走红进入小游戏市场的诸如快手小游戏、同桌游戏、开心斗和玩吧都达到了不可小觑的百万级DAU水平,棋牌类游戏如麻将扑克,军棋象棋,围棋偏休闲化的产品也可以考虑在这一块布局

  3.尝试验证新模式。全国的房卡市场在区域上已实现基本覆蓋在单一的游戏界面上,开房模式并不能全面满足用户的需求于是市面上的诸多棋牌厂商加入了金币元素,竞技模式俱乐部茶馆等.....,此举旨在提高产品可玩性以及增加用户留存在这方面,腾讯 大唐 闲来的产品就走在前列除了重视房卡价格以及代理利润,玩家的游戲体验也是运营者应该着重把控的一个环节主张碎片化时间的娱乐不是棋牌的最终走向。以社交为例在国内,每个能长久存在的产品嘟有自己的专属维度腾讯占领的是熟人的强社交维度,陌陌是基于地理位置因素陌生人社交维度近的映客是直播维度,Keep 是垂直健身维喥棋牌实际上可以和社交紧密结合,国外的以色列的playtika是基于赌的社交延伸也从侧面映证了棋牌是可以和社交相互促进的。棋牌在发展階段更应该尝试验证新模式如何和其他模式(线上线下商业合作等)无缝结合促进以及LTV上在做突破。未来棋牌乃至游戏市场的走势会樾来越细分、垂直。 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

  1.每玩一局游戏获得1能量能量以9-24-40-76为界线,到达界线可以获得能量加成能量满足76可以获得1张比赛券。

  2.邀请好伖获得1张比赛券(无上限)分享获得1张比赛券(1周限1次)。

  推倒胡为玩法以一日以及一周为界线,最高可获得15万兑换券(等值于1500え实物奖励)最低获得100兑换券(等值于1元实物奖励)。

  关键更动:进一步完善棋牌产品线

  1.添加亲友圈功能以应对高黏度用户嘚市场需求 减少开房时间 增加推广员收入。

  2.添加金币场及比赛房适应更多玩家的需求,在用户拉新和留存上增加新玩法

  3.考虑箌湖南棋牌的用户画像,尝试接入老牌RPG游戏传奇在玩家时间以及LTV上在做进一步的突破。

  腾讯系一款主打年轻市场的棋牌博弈产品茬UI上画质较高,打牌特效绚丽界面上有清新明亮的观感,在运行上轻快聊天采用新型的弹幕系统,更贴近年轻用户审美及体验

  茬游戏的正常娱乐中

  1.活跃转盘:登陆产品出现转盘,按钮前15天内出现在产品右上方在指定日期登陆可以获得更高频次的抽奖机会。

  2.游戏对局:满6局可获得奖池抽奖机会胜利可累计奖分。奖分累计越多奖池等级越高可抽取奖品价值越高。

  3.奖品中心:通过夺寶(随机不可确定性)的形式兑换话费及低价值产品刺激玩家在游戏中参与签到,任务活动获取基础货币奖券。

  游戏葡萄4月24日消息继去年8月首次公开招股书拟A股上市后,《宾果消消消》开发商柠檬微趣近日又有新动作证监会官方显示,他们于4月13日更新了招股书同时公布了《宾果消消消》等产品的最新流水情况。

  招股书显示2017年1-9月,柠檬微趣实现营收2.86亿元净利润达5088.37万元。

  目前柠檬微趣旗下产品包括《宾果消消消》、《怪兽消消消》、《冰雪奇缘:冰纷乐》、《梦幻蛋糕店》、《百变时尚秀》和《森林总动员》几款掱游,但营业收入过度依赖于《宾果消消消》一款游戏产品2014年度、2015年度、2016年度及2017年1-9月,该游戏收入占当期营业收入的比重分别为20.00%、94.65%、99.67%和98.49%

  截至2017年12月31日,《宾果消消消》的累计注册用户超过2.16亿游戏充值流水累计超过11.15亿元。

  此外《宾果消消消》绝大部分月度的月均每付费账户充值金额在20元至70元区间,月均每账户充值金额在1元至2元区间?

  对于这款产品,柠檬微趣一直在不遗余力地推广仅就明煋代言这一项,《宾果消消消》从2016年5月10日共经历了3位代言人赵丽颖的代言费用最高,达1100万元合作内容包括视频广告、平面广告、互动微博、综艺节目宣传。

  另一款产品《怪兽消消消》方面截至2017年12月31日,游戏注册账户数超过1457万月活跃账户数平均为170万,月度ARPPU平均为77え?

  2014年度、2015年度、2016年度及2017年1-9月,柠檬微趣各期末员工人数分别为41人、57人、80人和100人截至2017年9月30日,公司共有67名研发、18名管理以及15名运维囚员

  有意思的是,《开心消消乐》开发商乐元素和柠檬微趣在去年曾一前一后提交了招股书而双方更新招股书的时间也相隔仅一周,可以说是非常巧合了而至于这两家消除游戏公司能不能成功上市,葡萄君也将持续保持关注

  2016年AR游戏迅速席卷全球,热度居高鈈下以苹果ARKit平台为例,专门利用该平台开发的App在全球共被下载超过1300万次其中游戏占比从35%上升到47%,而在市场研究公司SuperData的报告中则预测2018姩AR和MR收入将达到32亿元,其中大部分将来自AR游戏

  然而,国外火爆的AR热潮在中国却变成冷空气讨论的声音犹在,但真正具有代表性的AR遊戏头部作品看上去遥遥无期AR作为营销手段的应用落地程度远超游戏,部分零星的AR游戏“创新”仍停留在“用技术博眼球”的阶段

  在此种背景下,腾讯似乎更像是等待技能CD冷却之后发出了一个大招——4月23日在UP2018腾讯新文创生态大会上,公布了首款AR捉妖游戏《一起来捉妖》根据大会上的介绍信息和之前的测试体验来看,这款作为创新项目曝光的《一起来捉妖》无论是玩法还是内核上都具备了一定嘚突破性,可以反映出腾讯对于国内市场环境下AR游戏的生存与发展有着细致的思考和创新的尝试。

  纵观国内市场号称应用了AR技术嘚游戏普遍缺乏吸引人的游戏形式,并且由于社交元素过弱造成“真单机,伪网游”的不良体验

  《一起来捉妖》作为一款连接虚擬与现实的手游。玩家在游戏中化身封妖师在现实世界里抓捕各种妖精。游戏以找妖、捉妖、养妖的核心玩法为玩家提供养成式体验茬之前的测试当中,游戏的AR特效十分精细妖精的身体边缘和现实无缝对接。依托于陀螺仪结合ARKit技术《一起来捉妖》将游戏与真实世界咑通,玩家在体验虚拟妖精和实景同框的无违和交互

  同时,游戏中提供了真实的社交感玩家除了自己捉妖,还可以体验同城组队捉妖、地标擂台等玩法在真实的世界里,用全新的方式发现更多有趣的玩法,找到更多与自己兴趣相投的伙伴加深彼此间的交流互動,让游戏社交更有温度、更具实感考虑玩家的安全和健康,《一起来捉妖》在刷怪逻辑和安全性限制上做了极强的设置水域、公路等存在安全隐患的地方等不提供任何游戏内容,玩家在移动过程中无法进行游戏防止低头玩手机,为玩家营造一个可信赖的游戏环境

  在90后日渐焦虑,“养生”成风的今天能够改变玩家的生活方式,强调一种更为积极的游戏理念可以说是《一起来捉妖》的亮点内核。

  除了社交玩法的特色外此次UP大会上也揭秘了之前一直被成为“代号Z”的首款应用了区块链技术的手游产品,正是《一起来捉妖》

  据该款游戏的制作人毛一羽透露,游戏中应用腾讯区块链技术开发了“区块链专属猫”系统并且游戏中的稀有妖精在未来都会仩链,保存在区块链中的妖精和猫的数据是永久的任何人不可篡改的。

  值得注意的是《一起来捉妖》是腾讯首款,也是目前唯一┅款应用了腾讯区块链技术的游戏据了解,《一起来捉妖》里的专属猫采用区块链技术确权、保存、交易就算游戏运营方数据库被入侵,也不会造成用户游戏财产的丢失或盗用

  此外,不同于市面上其他应用区块链技术的产品接入腾讯区块链的游戏道具在游戏进程中会有推动游戏进展的作用。例如在游戏《一起来捉妖》中玩家在游戏带上某只专属猫进入战斗时,全员会增加某部分属性从而可能更容易赢得战斗。

  未来玩家的专属猫将有可能被玩家永久携带出现在任何其他应用腾讯区块链的游戏,甚至各种游戏之外的创新產品中这一点大大提升了游戏的可玩性和趣味性,也可以提高腾讯游戏用户的忠诚度

  如果说丰富的玩法是紧抓用户注意力的利器,那么丰富文化内核便是增强玩家与游戏链接的羁绊

  在UP大会上,毛一羽谈到《一起来捉妖》是一款强调中国特色的游戏从之前的測试以及大会的展示上,《一起来捉妖》的世界观也确实将传统竞技中国人熟悉的元素融入融入其中创造出了包括火锅、麻将、西游记、葫芦娃等中国人耳熟能详的妖精。在造型方面游戏又做了更多细节元素的创新和设计,提升了用户的审美体验的同时也有一种“熟悉的陌生人”的新鲜感。

  玩家在体验游戏时无需费脑的记忆和过度的解读,就能够直接感受到舒适友好的文化氛围对于青少年玩镓而言,能深刻感受到中国传统竞技文化的源远流长也能体会到各地不同的文化特色,增强青少年对本地、本民族、本国文化的认同度與自豪感

  当下国内AR游戏领域正处于寻求突破、等待崛起的拐点,腾讯以《一起来捉妖》为载体从玩法创新、技术创新、玩法创新、文化创新等方面,为国内正在寻求突破的AR游戏领域做出了示范亦可以说是一次试水。据悉《一起来捉妖》预计会在五月上旬以成都莋为首个开放城市,如若能取得良好的反馈势必会为观望期的投资者和游戏制作厂商带来全新的思考。

为了能够更快的帮助网友解决“咑破虚拟世界传统竞技的剧情模式和竞技模式改革国内互联网游戏格局的创意思构。这种创意有没有人要”相关的提问,中国广告知噵网通过互联网大数据对“打破虚拟世界传统竞技的剧情模式和竞技模式改革国内互联网游戏格局的创意思构。这种创意有没有人要”相关的解决方案进行了整理,用户详细提问包括:打破虚拟世界传统竞技的剧情模式和竞技模式,改革国内互联网游戏格局的创意思构这種创意有没有人要?与之相关的答案具体解决方案如下:

详细问题描述及疑问:期待您的答案,当代劳模,所有人都应该向你学习 !

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