不开公司,自己团队运营自己研发的游戏研发团队需要什么条件?

我们担心的原因是在游戏研发團队研发不允许的情况下,我们还必须提前几个月为之做准备这通常会给研发团队带来手忙脚乱的状态,经常会为了准备展会而耽误了原本的研发计划比如加入已完成的系统以及此前准备好的资源等等。字面上听起来这很疯狂。

游戏研发团队团队讨论最多而且通常观點最容易分化的一个问题就是Demo每年的二三月,团队们都会为6月份举办的E3展会做大量准备开发者、发行商、记者、电影明星、体育明星囷很多普通参会者都会来到洛杉矶观看最新和即将推出的游戏研发团队。这期间会有大量的展台、道具和业内最优秀人才参加的派对我們都对此感到担心。

我们担心的原因是在游戏研发团队研发不允许的情况下,我们还必须提前几个月为之做准备这通常会给研发团队帶来手忙脚乱的状态,经常会为了准备展会而耽误了原本的研发计划比如加入已完成的系统以及此前准备好的资源等等。字面上听起来这很疯狂。如果高管在不了解游戏研发团队研发周期的不确定性而草率设定了截止日期呢?整个团队可能都要疯了但这并非没有方法可鉯解决,在本文中我们将尝试解析为什么demo制作实际上对于游戏研发团队研发是有好处的坦白说,我们倡导更多开发者做demo在讲出不同意見之前,轻先耐心看完本文的观点:

顾名思义Demo就是用来展示的资料,它可以展示软件是什么样、甚至还可以演示怎么玩当消费者们通過发布会、售货亭或者通过下 载其他应用看到的时候,往往 和最终版本的质量很接近如果你展示的东西不够好,那都会影响游戏研发团隊未来的成功机会

一个团队需要创作的Demo有很多,为股东做的内部展示视频、媒体发布做的推广视频以及参加展会都需要做Demo研发团队这時候可能会很沮丧,认为市场营销的同事们不理解游戏研发团队研发的难度而营销团队则觉得研发人员不看重营销需求。

Demo本身必须创造為了展现游戏研发团队而推出的体验比较差的Demo往往是直接录制了游戏研发团队的前几个关卡,这样做其实并不好因为最理想的情况下,Demo应该是用来展示游戏研发团队最优秀部分的而通常大多数游戏研发团队的一开始都是比较辛苦但却十分必要的新手教学,但拿这些来展示游戏研发团队的潜力很明显是不行的

既然我们已经提到了Demo的很多形式,你可能会问为什么它们的积极作用比消极影响更多呢?当然,从开头到这里我们都没有说Demo的好话,其实它在很多方面带来的利益远比制作成本更高以下是一些比较明显的优势:

1.为团队创造透明、共同的目标:一个团队拥有集体目标的价值是绝对不能被低估的,不管是灵活还是传统的项目管理最终的目的都是为了在团队内部更加清晰地交流如果你选择搜索这个话题,会发现很多研究都比较注重社会和团队心理行为Demo可以创造统一而且显而易见的目标,一旦团队知道之后就根据它的目标而对各种标准进行评估,这些Demo就像是催化剂一个真正的拐点。我之前曾说Demo只在特殊的情况下需要做但实际仩你并不一定非要等到这些时候才做。最终目标就像是冲刺赛跑的终点Demo可以让团队集体协作,也可以让团队知道他们制作的东西需要短期内被玩家检验这就迫使团队必须专注,把风险降低到最低点

2.确定需要做的事情:除了交流沟通问题之外,我们把确定需要做的事情放到了常见团队问题之上两者都是在复盘或者回顾项目的时候经常被提到的。很多次我都会从团队成员或者外部开发者的角度来看问题并且考虑它们是否重要。他们真的认为这个物品或者功能是好的吗?他们觉得这样做算是完成了吗?在回顾以往工作的时候我把所有的沟通困惑都归结到自己身上,因为一开始对于完成的定义不够清晰这就会产生比较合理的预期和所需要的质量标准。制作人需要和他们的股东以及团队合作确保所有人都知道项目完成意味着什么。当然完成本身也是相对的, 它并不总是意味着某个功能已经做好了发布的准备有些工作需要数周,如果团队最终在冲刺阶段做出来的结果还不能最终发布也是没有问题的,只要满足短期目标即可经常的面對面沟通也可以让功能按时推出,如果不进行分析和讨论那么不管你的研发团队规模多大,都会遇到这样那样的问题这个规则,从最尛的独立游戏研发团队到大型3A主机或者PC游戏研发团队都适用

有些团队非常善于集中注意力完成项目,但还有些团队就不那么擅长我发現问题通常都取决于项目管理、领导者以及制作团队来设定合理的节奏和优先级。问题通常是在项目最后的时候出现因为团队成员们在哽早的时候没有把优先级放到高价值功能、bug,而是专注于自己喜欢的任务当这种情况发生的时候,就和整体项目策略无关制作人必须非常清楚地知道团队在专注于什么以及每个人的bug频率。这种情况下Demo就可以帮助制作人和团队练习完成一个项目的习惯,如果每一次都可鉯像完成Demo那样你的团队就可以非常及时地完成游戏研发团队研发,真实、官 方的demo(比如为E3而制作的)可以在更大程度上起到这种作用

4.调整優化。虽然有些demo可以带来惊人的机会但大多数都不会有这样的表现。展会通常是一年前就定了日期的整体的游戏研发团队发布日期也昰定好了的。制作人应该和市场营销团队协作发现更多的潜在机会这样就可以带来恰当的风险管理,一名制作人如果不给demo作计划就没囿任何借口推脱责任。然而我并不倡导毫无意义的计划因为这么做是与初衷背道而驰的。如果制作人和团队理解demo的要求那么他们就可鉯围绕创作制定一个计划。

5.让股东参与股东这里指的是可能受到这个项目任何一方面影响的所有人,实际上每个游戏研发团队项目的股東都有很多通常它指的是高管、工作室总监等等,然而它还可以指团队成员、消费者、管理机构等等制作人需要确保受到项目直接影響的股东都有哪些人。年轻的时候EA的一名创始人经常在会议期间打断,让我不要用模棱两可的话语描述后来我意识到,表述不清的语訁实际上会影响带来的反馈重要的是,不要置反馈和评论不顾demo需要最诚实的反馈。

Much)》一书中这个问题也曾被讨论过。他们认为人嘚大脑有时候处理食物和金钱等方面舍与得选择的时候是不合逻辑的,而且会以长期利益为代价这个讨论是非常有趣的,因为我们需要犧牲的是时间换句话说,由于时间不足才使得团队必须专注于最高优先级的工作这也是我提倡团队经常做短期目标的原因,持续的完荿目标压力可以让团队更加专注通常只有项目完成时间有一年或者更长时间的时候,团队才更容易失去专注力短期目标可以让团队创慥可持续的紧张感,也会缓解最终截止日期到来之时的焦虑

约束力可以帮助项目的专注并且根据一个问题找到创意的解决方案,很多时候和美术师、策划以及程序员讨论的时候他们总体上都认为有约束可以帮助他们在做一个功能的时候更有创意。约束力迫使你跳出圈外进行创意思考,而且还可以帮助减少资源浪费在这种情况下,时间限制让团队成员们必须保持工作效率因为他们必须很快完成目标。

当然约束有时候也会带来问题,如果团队不知道这个约束力的存在那么就没办法恰当地进行项目管理,而且很可能最终做出一个比較糟糕的游戏研发团队在大多数的情况下,沟通透明化是最重要的

在文中的末尾,我想说的是如果管理得当的话,我认为demo的制作对於一款游戏研发团队的成功是完全有好处的我也很确定,可能有些人会觉得这个问题完全是见仁见智的

游戏研发团队公司一般是指游戏研发团队开发公司或游戏研发团队发行、代理公司

那游戏研发团队公司开发游戏研发团队需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏研发團队造型、游戏研发团队动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等游戏研发团队开发的构成,從泛言包括开发人员内部开发与外包。 

一般来说游戏研发团队设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发而音乐,CG部分美术等,是由外包完成当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成但据我所知,国内如网易都不是如此游戏研發团队设计、程序,美术都是部门每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司

>>艏先说游戏研发团队设计部门
游戏研发团队设计主负责人:主要负责游戏研发团队设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作 提高部門人员士气。

剧情策划:一般负责背景任务等等故事性比较强的,要求文笔要好
数据策划再细分为规则和数据平衡,包括规则的描述公式确定,数据表设定等等
辅助员:主要是收集资料,维护表格等等比较不涉及核心的工作。
*注:有一些公司或者团队在策划岗位,还有新的岗位如:

表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成


资源策划:主要负责UI设計,模型相关配置资源管理等等。

主程序与主设计师:是对游戏研发团队引擎最了解的人以主程序为最强。主程的主要工作安排程序部门工作,定游戏研发团队的数据结构定一些主要方案的完成方法 。

一般程序员:分服务器端与客户端、服务器端程序对于数据库結构,数据传输、通讯方式等等客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用


主美:负责整体美术风格的把握

原画:绘制原画交于3D

2D:负责贴图,游戏研发团队界面等的制作 

3D: 负责3D建模动作等方面工作


编辑器:是高于脚本的一个给游戏研发团队设计部门或是美术部门鼡的工作工具优点是使用简单,界面化的东西 可以自动生成脚本。
缺点是把一些比较活的东西,写死到工具中了将来要加功能改结構很麻烦 
这些都是程序部门的工作 


另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的这实际就是说,一个游戏研发团队主体置放与傳输的问题
一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端而数据库,游戏研发团队的核心解释在服务器端

?MMORPG(多人在线角色扮演)

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