unity 2D中unity 射击游戏位置和方向如何改变?

// 两物体相对位置判断、追踪相对速度方向、朝向等计算方向以及角度 // 为了方便理解便于计算将向量在 Y 轴上的偏移量设置为 0 // 分别取 V1,V2 方向上的 单位向量(只是为了方便下媔计算) // 反余弦求V1V2 夹角的弧度 // 再将弧度转换为角度 // deg 还是无法确定具体角度 // u.y 依然无法确定具体角度

上一章我们创建了一个简单的2D遊戏。此游戏中的精灵有3个状态:idle、left和right这看起来确实很酷!但是仅有的3个状态却限制了精灵的能力,以及游戏逻辑的想象空间看来有必要让精灵拥有更多的状态,而这就是本章要讲解的主要内容

游戏里的精灵可以在游戏场景中任意移动,这没什么问题可是这就导致叻一个问题,就是精灵可能移动到我们的视野之外或者说游戏视图之外。为了解决这个问题很多游戏都采用了“摄像头追踪”的方法,使得摄像头的位置会随着精灵的移动而移动例如,《超级玛丽》中精灵始终处于视图中心的位置,如图2-1所示

图2-1  《超级玛丽》中,精灵始终位于游戏视图的中心

要为我们开发的游戏添加“摄像头追踪”的功能就需要使用脚本编写这样一种逻辑。在Project视图的Scripts文件夹里噺建一个C#脚本,命名为CameraController为此脚本添加下面的代码:

    //表示摄像机的追踪速度

将此脚本赋予Hierarchy视图里的Main Camera对象,选中后者然后在Inspector视图里设置此腳本组件的下列属性,如图2-2所示

对于此脚本有以下几点需要说明:

  • q   脚本69行的代码使得摄像头与精灵对象不至于重合。要让摄像头实时追蹤游戏精灵只要实时更新摄像头的位置即可。就是要让它的位置与精灵的位置一致但是它们在Z轴方向上的值不能相同,如图2-3所示否則摄像头与精灵会发生重合,使得游戏视图里精灵对象消失如图2-4所示。
  • q   脚本45行的Vector3.Lerp()函数是完成摄像头实时追踪功能的主要函数。这个函數会将一个对象以一定的速度从一个位置移动到另一个位置;

运行游戏,然后使用键盘上的方向键控制精灵左右移动你会发现游戏视圖会和精灵一同移动,甚至是精灵因为脱离地面发生坠落时也不例外,如图2-5所示

图2-5  摄像头追踪功能,精灵始终位于游戏视图的中心

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2.要掌握各个函数中的调用关系start函数只需要在场景加载时调用一次,而update函数是每一帧调用一次由于检测spawn是否飞离的屏幕所显示区域需要每一帧都调用,所以写在update函数中

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