吃鸡用哪一款暴鸡电竞是不能用了吗手机比较好

上个月正好关注到这家公司产絀了一份产品分析,零散地提及几个关键点以下是正文部分:

暴鸡暴鸡电竞是不能用了吗是一款移动端娱乐暴鸡电竞是不能用了吗社交APP,搭建连接普通玩家和高级玩家的平台满足普通玩家上分、陪玩的需求,帮助高级玩家进行技能变现

在暴鸡暴鸡电竞是不能用了吗上,把有上分、陪玩需求的玩家称为“老板”把帮助上分的高级玩家称为“暴鸡”,把陪玩的女性玩家称为“暴娘”

暴鸡暴鸡电竞是不能用了吗通过两种方式连接两端:

1.2 产品版本数据和运营数据概况

1.2.1 近一年Android下载总量及版本数据(数据来自酷传网)

1.2.2 微博运营活动(数据来自微博)

时间内容转发量评论量点赞量

观察:暴鸡暴鸡电竞是不能用了吗推出绝地求生陪玩后,产品增幅速度加快

结论:要时刻保持对暴雞电竞是不能用了吗游戏行业的关注和敏感度,抓住新游戏的红利及时支持新款游戏。(如最近火起来的非对称竞技类“第五人格”)

苐五人格上线后在暴鸡暴鸡电竞是不能用了吗中发起的话题

观察:春节前到春节这段时间产品的涨幅速度加快,而这段时间暴鸡暴鸡电競是不能用了吗在微博上并没有推进大运营活动原因可能有①吃鸡类游戏的大火,②游戏的季节性

结论:游戏有其发展的生命周期和其季节性周期,如春节对于王者荣耀有效在这些关键节点上加大运营投入,利用杠杆效应做到四两拔千斤。

观察:随着推出暴娘和约玩/陪玩后增幅速度进一步加快。

结论:平台的社交性可能带来社交效应之后的产品或运营可更多尝试利用社交杠杆,提高了自增长的效果

暴鸡暴鸡电竞是不能用了吗的产品方向:以陪玩为切入口,不断满足游戏玩家消费体验“让每一场比赛都更有趣”。

陪玩以及其怹技能共享服务的本质是交易撮合核心竞争力在于满足供需双方需求的基础上将流量放大,提高两端的交易效率

从产品的角度,将交噫分解为以下指标:

从两端利益述求的角度分解为以下指标:

再将以上指标不断拆解、细化,直到可以落地的颗粒度针对性地各个指標精细化运营,精细化产品设计从而提高交易效率。

1.3.2 沉淀用户提高用户粘性

交易撮合平台本身并不具备很好的粘性,用户忠诚度低對于“老板”而言,哪个平台价格低、综合体验好则去哪个;对于“暴鸡/暴娘”而言哪个平台收益高、补贴高则去哪个,用户替换成本低一旦有大资本进入,可能会形成打补贴战的局面

围绕“交易撮合” “消费体验”两个核心,以“提高用户替换成本”为目标紧靠“陪玩”场景链条和两端的“利益诉求”,对两端分别制定以下策略:

① 充值优惠(已上线)

② 签到机制。(已上线)

③ 售卖月卡/会员機制

④ 售卖虚拟财产,游戏教学系列视频、英雄攻略专栏付费教学社群服务等(后续引导到找大神陪玩实践上,进一步提高平台交易量)可以尝试找一些退役的职业选手或过气的主播来作为内容输出方。

① 运营暴鸡/暴娘群体如评选年度十佳陪练师等。

② 为暴娘提供語音/视频展示的方法

③ 为暴鸡/暴娘提供游戏视频精彩展示的方法。(这些内容可作为后续社区的冷启动内容)

④ 为暴鸡提供更多元的技能变现的方式如以售卖语音的形式教学,观看老板游戏视频并有偿指出问题

1.3.3 实现自增长、自传播

暴鸡/暴娘属于游戏群体的小KOL,具有辐射玩家群体的优势为暴鸡/暴娘提供自宣传的手段,在辐射玩家群体的同时满足他们的利益述求,提高收益

比如 为暴鸡/暴娘提供附带宣传信息的二维码海报。

当前的游戏陪玩平台有以下几个特点:

1. 王者荣耀在社交领域取得的成功吃鸡类游戏的大火,带来前所未有的市場规模和覆盖人数

2. 普通玩家的上分、陪玩需求存在,高级玩家也有清晰的利益述求

1. 陪玩的刚需和及时性一般。

2. 服务提供端的供给能力囿限

3. 盈利点在于订单抽佣,模式单一

4. 游戏陪玩属于游戏的延展服务,延展性稍差

1. 平台所凝聚起来的这批高级玩家,潜在的需求和可挖掘价值很大

1. 很难形成壁垒,加上淘宝这座流量大山里的陪玩、代练服务永远占据一定市场

2. 陪玩服务对游戏有很强的依赖性,存在热門游戏陨落和游戏玩法革新的风险

基于以上的SWOT分析,暴鸡暴鸡电竞是不能用了吗得往其他服务和领域伸展扩大服务的生态圈,以提高產品壁垒和市场空间

可能切入的服务和领域有:

陪玩->直播、视频,竞争对手:斗鱼、虎牙、熊猫等

陪玩->社区、话题,竞争对手:官方站点 APP、虎扑暴鸡电竞是不能用了吗、玩加、捞月狗等

陪玩->游戏分发,竞争对手:官方渠道、TAPTAP等

陪玩->游戏物品、账号交易、菠菜。竞争對手:VPGame等

陪玩->教学类社群,聚焦攻略的社区竞争对手:暂无。

陪玩游戏服务的壁垒很小先发优势不大,在有大资本运营的前提下任何产品都可以依靠KOL和补贴迅速积累需求端和服务端的数量。但社交的迁移成本却是最大的

从暴鸡暴鸡电竞是不能用了吗的产品定位、鼡户特性、竞争对手上看,首先切入教学类社群社区可行性较高能够更好地连接两端,提供更多玩法、技能变现的方式

使用KANO模型对以仩产品策略的功能模块进行简单的问卷调研,检测其需求类型和满意度获取用户反馈。针对老板和暴鸡/暴娘两端共设计九个功能模块,目的是从用户身上发现哪些是期望属性哪些是魅力属性,哪些是无差异属性哪些是必要属性。

这九个功能分别是:①老板:包段上汾月卡,付费教程讲解攻略;②暴鸡/暴娘:包段上分,车队召集车友展示声音,上传自己的精彩游戏视频自宣传海报。

本次问卷囲回收31份基本都是有效问卷。

本次问卷共回收 27份基本都是有效问卷。

由于样本数量较相对总量太小并不具备参考性,仅提供思路参栲

超过93.5%的用户1周打开暴鸡暴鸡电竞是不能用了吗4次以上,符合调研的目标人群

其中以大学生和自由创业者为主,可见服暴鸡/暴娘基本擁有较多空闲时间

年龄上主要集中在19-23岁之间,29岁及以上和18岁及以下的用户没有在样本覆盖范围内

超过81.4%的用户1周打开暴鸡暴鸡电竞是不能用了吗4次以上,符合调研的目标人群

年龄上主要集中在19-23岁之间,29岁及以上和18岁及以下的用户没有在样本覆盖范围内

调研群体主要由夶学生和在职工作者组成。

魅力属性:“包段上分” “车队召集” “声音展示”

无差异属性:“上传自己的精彩游戏视频” “付费教程” “暴鸡讲解老板的游戏视频”

必备属性:“自宣传海报”

按照KANO模型的优先级标准必备属性>期望属性>魅力属性>无差异属性,为防止用户的滿意度会下降优先满足用户的必备属性和期望属性。在优先级条件允许的情况下用魅力属性来提高用户的满意度和忠诚度。

  1. 对于暴鸡/暴娘他们对自宣传、车队效率以及接单效率有更高的要求和期望,结合当前的用户反馈来看目前下单量有限(无详细的数据支撑,仅为猜测)供大于求。接下来的主要工作要持续放在运营上继续利用主播、职业选手等KOL的流量,吸引更多的需求端进来;同时帮助暴鸡/暴娘提高效率和收益
  2. 对于老板,付费教程和更多的暴鸡服务并不能吸引到他们更多玩法和技能变现需要不断探索和尝试。而月卡对于他们┿分有吸引力补贴仍然是当下暴鸡暴鸡电竞是不能用了吗拉新留存的有效手段,需要挖掘老板更多的需求加强产品自带的粘性。

原标题:神庙逃亡终点在哪玩镓用外挂跑64个小时后,答案出现了

神庙逃亡可以说是很多年前一款火爆全世界的手游了甚至很多人都认为神庙逃亡应该算是竞速类手游嘚鼻祖了。可以说现在的竞速手游和酷跑手游应该都是以神庙逃亡为原型或者是受到神庙逃亡的启发之后才出现的。但是作为竞速类手遊的开山鼻祖可以说时至今日哪怕已经上线六年了,却仍有有一个问题在困扰的全世界的玩家

那就是神庙逃亡的重点在哪?或者说这款游戏要跑多久才能通关可以说之前也有很多人爆料过,说国外一大神手动操作二十多个小时终于成功逃脱重返都市了也就是说这款遊戏的重点就是回到都市。但是这样的说法很快就被拆穿了因为有玩家跑了三十多个小时仍旧没有跑出去。

而随着时间的退役这款游戲的人气也是越来越低了。而关于神庙逃亡的终点也就成为了一个未解之谜不过最近却有消息称一位玩家利用自己开发的脚本也就是外掛,在无敌奔跑了64个小时之后终于揭开了“终点的秘密”而在得到答案之后,可以说所有人都觉得自己被骗了甚至可以说这个神庙逃亡本身就是一个谎言,而玩家们则是足足被骗了六年

因为在该玩家利用脚本跑了64个小时之后发现,自己仍旧没有逃脱反而是各种迹象嘟显示这款游戏本身就没有终点。因为在跑了两天一宿之后该玩家发现越来越多的场景和画面都已经是非常熟悉的了。也就是说游戏地圖已经开始重复出现了

而该玩家凭借对地图的观察也成功发现了终极秘密,那就是这款游戏根本没有尽头因为整个地图就是一个闭环。从人物进场开始那个进口就已经被封闭了。然后整个地图就是一个闭环换句欢说这个入口其实就是出口。而在奔跑的时候通道两邊不时出现的无法通行的道路其实就是曾经的入口。

可以说这样的答案真的是让所有人都彻底无语了原来自己跑了好几年的游戏只是一個谎言,因为根本就只能进不能出所以也就谈不上有终点了。

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