怎么把dl版是什么游戏的游戏做成硬盘版

游戏CG是一种使用数学算法将二维戓三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯將利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG

源于西方,全球电子游戏产业已经有四十多年的历史而中国内地的游戏产业则发端于1994年。1994年之前的中国内地有电子游戏,但没有真正的游戏CG产业因此可称之为“游戏CG产业的史前时期”。对于这样一个特殊时期我們可以用三个关键词来描述:游戏机、盗版和台湾游戏。

在1994年之前提到“游戏”,人们更多想到的是家庭视频游戏机当时流行的是任忝堂8位机,也叫红白机或FC(Family Computer)它是日本

公司1983年生产的游戏主机。相信很多玩家都有在童年时代玩

的经历也有很多玩家就是从这个神奇嘚主机开始了自己的游戏生涯。FC上出了不少经典的游戏如《魂斗罗》、《坦克大战》、《超级玛丽》等。不过当时市场上的很多此类游戲机并非原装任天堂出品而多是由国内厂商制造的仿制机或者叫兼容机,用今天时髦的说法其实就是“山寨机”其中最著名的品牌当屬 “小霸王”了。提起这个品牌应该能勾起不少“骨灰”级玩家的美好

其实当年国内还没有什么知识产权保护的概念,更谈不上对正版與盗版的分野然而从今天的眼光看,当时无论是运行在流行的游戏机上的经典游戏卡带还是在当时极其罕见的PC机上偶尔能见到的游戏軟件,几乎无一例外全部是盗版而且因为当时内地游戏产业还没起步,这些游戏产品全部为舶来品(日本或欧美为主)或来自海峡对岸嘚台湾省真正的中国内地原创游戏,在当时还是藏在很多玩家心中的一个梦

在这个内地游戏产业的“史前期”,早在上个世纪八十年玳即已起步的我国台湾省的PC游戏产业就承担了撑起中文原创游戏一片天空的任务那个时期的国产游戏,只有台湾出品的中文游戏

在台灣省高雄市创立智冠科技有限公司,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司1989年4月,智冠创刊发行了中文游戏专业杂志《軟体世界》1991年4月,智冠发行第一部国人研制的PC游戏《三国演义》并第一次通过电视广告进行宣传,引起市场一阵三国热潮共卖出十七万套,成为台湾电脑游戏史上最卖座的电脑游戏1992 年 9 月,智冠在广州成立分公司成为首家进军内地市场的台湾游戏公司。该公司日后茬王俊博率领下在内地游戏市场发展迅速并在单机游戏时代和网络游戏时代都取得了不俗的业绩。

1984年6月精讯资讯在台北成立,并在两姩后开始进入电脑游戏的发行业务

1988年4月,大宇资讯有限公司在台北市正式成立这是台湾第一家专业从事中文电脑游戏开发的公司。该公司所发行的《仙剑奇侠传》和《大富翁》上市后深受用户喜爱成为单机时代中文游戏无法超越的经典作品。

1993年8月华义国际股份有限公司于台北成立,该公司日后将会在内地网络游戏的兴起中扮演重要角色

总结:在1994年之前的中国内地,基本还谈不上有正规的游戏产业只有“山寨游戏机”上的国外盗版游戏和PC机上的盗版的台湾中文游戏和国外游戏。然而正是在这样的条件下,培养出了中国内地第一批游戏玩家他们中的不少人,日后成了中国内地原创游戏的骨干和精英!

1994年- 中国内地游戏产业的“元年”

当我们回顾中国内地游戏产業这十多年的发展历程的时候我们不能不把目光定格在1994年,看似平淡无奇的这一年却因为几件标志性的事件而成为了中国内地游戏产業的“元年”。

内地第一本专业游戏杂志《电子游戏软件》正式创刊

《电子游戏软件》的前身,是1993年夏天出版的专辑《GAME集中营》它的絀版者先锋卡通公司,则是在中国内地游戏产业早期曾经扮演过重要角色的前导软件的前身该专辑内容包括当时流行的电子游戏的攻略、游戏

以及针对国外著名游戏公司的产品的评论。从结构上已经基本确定了此后相当长一段时间内游戏杂志的栏目基本设定架构雏形在絀版两辑后《GAME集中营》,1994年5 月《电子游戏软件》正式创刊了。成为中国内地第一本以电子游戏为主要内容的专业杂志

《电子游戏软件》在创刊之时,就基本以电视游戏为主要内容其后随着PC游戏的兴起,它也曾一度增加了对PC游戏的关注最终它还是将自己定位于专注于電视游戏的专业杂志,其后历经风雨,《电子游戏软件》终于发展成为国内电视游戏领域影响力最大的平面媒体群然而由于国内产业政策与产业环境的特殊性,电视游戏在国内并未成为游戏产业的主流《电子游戏软件》及其出版者都在中国游戏产业发展史上留下了自巳的名字。

1994年6月国内另外一本重要的游戏杂志《家用电脑与游戏机》正式创刊。创刊时间略晚于《电子游戏软件》的《家用电脑与游戏機》在创刊之初内容定位上就具有电视游戏与电脑游戏并重的趋势。而此后更是随着国内游戏产业的发展该刊内容日益偏重PC游戏,最終基本完全放弃了电视游戏内容并更名为《家用电脑与游戏》,成为完全国内影响力最大的电脑游戏杂志从这个意义上讲,《家用电腦与游戏机》可谓内地电脑游戏专业杂志中创刊最早的

北京金盘电子有限公司是一家以编辑出版 CD—ROM 出版物为主业的中外合资公司。1994年該公司出品的《神鹰突击队》成为中国内地第一款自主研发的原创游戏,游戏制作人为杨南征金盘公司以《神鹰突击队》和随后一系列類似的军事题材的游戏产品(包括《历史大登陆》、《波黑战争》等)拉开了国内原创游戏的序幕。尽管金盘公司当时制作的这批游戏产品用今天的眼光看制作粗糙而且在当时也没有什么销量和影响,但是它们却因为其“第一”而在中国游戏产业的历史上留下了自己的名芓

总结:1994年,中国内地拥有了正式的游戏刊物和第一款自主研发的商业PC游戏产品由此迈出了内地原创游戏产业化的第一步,成为名副其实的中国内地游戏产业元年!

包括二维、三维的静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计鈳谓包罗万象。

CG作者经常把他们的作品放于网站画廊供读者欣赏其艺术风格他们也可以被雇佣成为商业工具,销售manga或doujinshi以及工艺书籍和莋品资料CD等。典型的CG网页会有一段有关网站的艺术风格、已完成作品、图形样本和友情链接的介绍

有一些美国作者也采用了这种表现形式,但比不上日本人多产日本网站上经常提供各种日式动画和日式漫画片段。许多图片未经作者同意就用于收费网站而读者也无从得知其创作者。在1994年非日式动画/漫画的CG网站也很普遍了。

在开创了游戏“产业第一”之后金盘公司再接再厉,从1995年开始把主要力量投入箌游戏开发上先后推出了《成吉思汗》、《历史大登陆》、《城市大攻坚》、《未来大核战》、《铁骑喋血》等一批取才于历史和科幻題材的游戏;

前导可谓中国游戏产业早期的一家标志性的公司,该公司1995年3月成立其先后推出的《官渡》、《赤壁》等取才于三国故事的遊戏产品在当时均赢得了玩家和媒体相当不错的评价,其中《赤壁》还是当时国内最早模仿《命令与征服》采取即时战略战斗方式的国产遊戏之一前导软件本身还代理发行了一批国外的游戏软件,并在1995年支持创办了《大众软件》杂志后者与《电子游戏软件》、《家用电腦与游戏机》此后在相当长一段时间形成了国内电子游戏专业杂志“三足鼎立”的局面。

而后来后前导软件解散游戏制作部门退出游戏淛作领域则被视为国内游戏产业又一件标志性事件。前导软件对于中国游戏产业的贡献还在于它为中国游戏产业培养了一批人才在前导公司解散

部门后,其部门员工有的转投其他游戏公司继续从事游戏制作工作,有的则进入媒体成为中国游戏业早期的资深撰稿人和记鍺。

1995 年4月目标软件正式成立,同年11月目标软件独立开发完成了《铁蹄惊雷》,这是第一个在国内开发、在国外发行销售的游戏这部甴Microleague代理发行的产品曾经在1996年4月期的《PC Gamer》上得到了82分的好成绩。尽管由于没有在国内发行《铁蹄惊雷》被不为国内玩家所熟悉,然而无疑咜为目标软件随后在1998年推出其成名作《铁甲风暴》奠定了基础

此外,目标软件也为中国游戏产业发展培养并输送了大批人才与前导软件一样,被称为中国游戏产业的“黄埔军校”

还是为数不多的创立于这一时期并一直随中国游戏产业进步成长,至今仍活跃于游戏产业舞台上的内地游戏公司在十多年的发展过程中,目标软件为中国游戏产业贡献了若干款具有里程碑意义的游戏作品:

2000年在国际著名游戲发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出这是中国游戏第一次出现在这个号称“电子娱乐奥斯卡”的盛会上;

2001 年,目标软件制作的《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。

以文字处悝软件WPS起家的金山公司在1995年开始介入游戏制作1995年5月金山西山居工作室成立,工作室设在珠海1996年2月,金山正式推出磁盘版的《中关村启礻录》在当时引起了很大反响,《家用电脑与游戏》、《大众软件》均对其做了专题报道随后,1996年5月又推出了基于同一引擎(尽管當时还没有明确的

的概念)的《中国民航》。

1997年金山西山居推出的《剑侠情缘》对于金山公司来说则是一款具有承前启后意义的作品。這款游戏从命名到风格具有极其明显的模仿著名的中文武侠RPG经典《仙剑奇侠传》的痕迹(用今天的话说就是“

”的《仙剑奇侠传》)然洏金山公司在此后成功推出了1-2代及《剑侠情缘》外传后,及时地顺应产业发展的趋势推出了《剑侠情缘》网络版从而成功地转型为网絡游戏公司并最终成功上市。因此《剑侠情缘》成为金山公司由单机游戏转向网络游戏的品牌,其在网络游戏时代的成就则远远超越了其最早“山寨”的对象《仙剑奇侠传》系列这不能不说是一个传奇。

专业游戏发行公司——晶合

中国游戏产业最早的制作公司金盘、前導都在制作原创游戏的同时海外游戏产品的代理发行然而,1995年初北京晶合顺达软件技术有限公司的成立则标志着中国游戏产业开始有叻专业的代理发行公司。依托专业游戏杂志《大众软件》的读者影响力晶合公司深耕正版软件销售渠道的营建, 2000年改组为北京晶合时代軟件技术有限公司成为单机游戏时代最重要的游戏发行公司之一。

其他游戏制作团队及产品:

除了以上公司以外这一时期引起关注的遊戏制作团队还包括:

由徐创领军的逆火工作室,是这一时期最著名的游戏工作室1996年他们开发的《天惑》由于《家用电脑与游戏机》等雜志的报道而广为玩家关注合期待。然而这款产品直到1998年才正式上市而且由于市场推广合产品本身的商业包装问题,市场反映平平从洏与其开发期间的广受关注形成鲜明对比。

1996年3月成立的鹰翔软件工作室先与立地公司合作,后自立门户成立公司后又因内部分歧导致主要的创始人姚震离开另某发展。在此期间这一团队开发了《生死之间》Ⅰ和Ⅱ。这部作品在当时是与

的《铁甲风暴》并列被视为中国遊戏原创力量的代表性作品

7. 外资公司登陆中国内地:

1996年底,UBI SOFT上海分公司暨上海育碧电脑软件有限公司成立同年,全球游戏软件领军企业 EA在中国上海成立办事处这标志着外资游戏公司开始登陆中国内地市场。而上海育碧与EA直到10多年以后仍然是在华外资游戏公司中最偅要的公司。

政府部门对行业发展的管理:

1996年3月新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》

总结:1994年到 1996年,虽然只有短短的两年但是在这两年的时间里,中国内地的有些产业已经从无到有拥有了游戏制作公司、游戏发行公司、游戲专业媒体,并推出了中国内地最早的一批游戏产品1996年8月还发生了著名的《提督的决断》光荣“四君子”事件,它使

和游戏产业第一次引起了主流媒体的关注同时,新闻出版署作为电子出版的管理机关也在这一时期开始加强对游戏等电子出版物的管理至此,中国内地嫃正意义上的游戏产业圈初步形成

2011年1月7日,联席会议成员单位文化部、财政部、教育部、科技部、工业和信息化部、商务部、国家税务總局、国家工商总局、国家广电总局、新闻出版总署相关负责人出席扶持动漫产业发展部际联席会议在北京举行。会议结合了各单位在嶊动动漫产业发展上的职责总结了联席会议制度建立以来在推动动漫产业发展方面所取得的成果和经验,并对下一阶段的工作要点进行叻部署

“十一五”时期,在党和国家以及各级政府的高度重视下在扶持动漫产业发展部际联席会议各成员单位着力推动下,我国动漫產业整体进入快速发展时期动漫产业规模从小到大,根据文化部开展的动漫产业专项调查的数据动漫产业核心产品直接产值从“十五”期末不足20亿元,到2009年已经达到64.3亿元2012年预计将突破80亿元。与此同时动漫产品数量从少到多,从2006年到2010年国产电视动画片从8万分钟增长箌22万分钟,动画电影批准备案数量从12部增长到46部在产业规模扩大的同时,我国动漫企业也从弱到强到2009年,年产值在3000万元以上的企业已囿24家年产值超过1亿元的企业有13家。随着我国动漫企业实力的增强我国动漫生产模式也由以代工为主走向了原创,出现了一系列优秀原創动漫作品总体来看,我国

已经从发展的成长期向成熟期过渡从动漫大国向动漫强国迈进。

国产单机游戏产业的兴衰(1997年-1999年)

1997年到1999姩是中国游戏产业发展的第一个高峰期,以中国内地原创单机版游戏在这一时期经历了跌宕起伏由盛而衰的大变化。

兴盛标志:国产原创游戏纷纷上市

首先产业萌芽期起步的第一批投身国产游戏制作的原创力量在此时迎来了作品的收获期。包括金盘公司的《八一战鹰》、《鸦片战争》、金山公司的《剑侠情缘》系列(1997年3月)以及《抗日 ——地雷战》和《决战朝鲜》、

的《铁甲风暴》(1998年3月)、创意鹰翔的《生死之间》、前导软件的《官渡》和《赤壁》等

此外,这一阶段还陆续涌现出了一些新的原创游戏制作公司和产品原以开发教育软件为主的腾图公司和洪恩软件分别开发了游戏《水浒英雄传》和《自由与荣耀》,

的《战国——嗜魂之旅》(1999年)、《世纪战略》;吙凤凰的《太极张三丰》

由原前导软件员工纪铮先生加入深圳金智塔公司后则开发了号称史上第一款M-RPG(类MUDRPG)的《江湖》,虽然由于产品质量與玩家预期错在差异导致其上市后招来了批评但这款游戏以学习当时正在流行的文字MUD(Multiple User Dimension,多用户层面一种以文字描述为界面的可供多囚联网进行的游戏)为口号,说明当时游戏制作人心中已经开始了对多人在线网络游戏的梦想的憧憬而《江湖》在市场表现上基本上也算是一部成功的产品。

在内地国产游戏发展的同时国外和我国台湾地区的游戏厂商开始关注中国这个庞大的市场,各类游戏纷纷开始登陸大陆并对刚刚起步的内地国产游戏造成了冲击。而同时也早就了一批以代理发行为主的专业游戏发行公司,其中最著名的就是1997年成竝的北京新天地互动多媒体技术有限公司

而这一时期对于中国游戏产业来说最令人刻骨难忘的则是一部著名的失败作品——由尚洋公司開发的《血狮—保卫中国》。有关这部产品的详细资料可参看“记中国最失败的一款游戏——

由盛转衰的一年:中国原创游戏的1998年

而1998年丅半年,红红火火的内地原创游戏则初现由盛至衰的迹象先是金盘公司整体并入

光盘股份有限公司,其游戏开发部门被撤掉;然后是腾圖软件公司解体其

部门解散,退出游戏制作领域;6月25日前导软件公司宣布暂时停止游戏开发,退出游戏市场大陆游戏业初期的一面夶旗就此倒下。

1999 年虽然还有目标软件、金山公司西山居(在这一年推出《决战朝鲜》)等几家公司继续在原创游戏领域坚持,但整体上內地原创国产游戏呈现出一片萧条的景象与之相对应的则是新天地等以代理发行海外游戏产品为主的公司成为市场上最抢眼的明星。

同樣是在1998 年6月由鲍岳桥、简晶、王建华始创的《联众游戏世界》上线。在当时它基本上没有引起游戏圈人士的关注然而谁也没想到,这個棋牌类的在线游戏平台此后在不到两年的时间里吸引了大量玩家并造就了联众这样一家日后在中国游戏领域一度

的休闲游戏公司。而1999 姩《万王之王》作为第一款中文图形网络游戏在台湾正式推出。同年 4 月雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD 技术于商业消费市场的网络游戏研发公司日后,正是这款产品真正开启了中国游戏产业的网络时代。

1998年由原四通利方网站与华渊资訊合并成立的中文专业门户网站新浪网正式上线,它标志着网络作为一种新媒体形式开始兴起而新浪网所属的游戏频道则在日后发展为國内影响力最大的专业游戏媒体。从此在游戏专业媒体领域,以《电子游戏软件》、《家用电脑与游戏》和《大众软件》为代表的平面媒体开始直面来自网络同行的竞争

游戏原创面前三座大山:偏见、盗版与竞争

造成这一时期原创游戏走入低谷的原因是多方面:资金的鈈到位、人才的缺乏、技术的不成熟、市场销售渠道的不健全(初期甚至根本没有)以及来自各方面的压力。

首先是社会作为一个年轻嘚“艺术”,游戏是科技与文化的结晶而在我国游戏一度被人们称为“电子海洛因”/“精神鸦片”,时至今日也经常能听到这种声音對于新生事物,人们更多的是看到他的负面影响而不是积极意义这是十分可悲的,也是令人心痛的

其次是盗版,由于我国的法制不健铨使得软件市场盗版猖獗,这也使得很多人对软件业望而却步盗版这一不稳定因素的存在,给游戏公司的效益带来严重影响效益上鈈来,也就失去了直接资金来源和动力没有资金开发不了游戏。盗版所带来的是一种恶性循环

第三就是国外企业的压力,国外的著名夶公司EA、UBI、微软、暴雪等早已以自己优秀的作品在国内玩家心中树起一座座的丰碑比起国外大作来讲,国产游戏显得是那么的虚弱;同樣比起日本等近邻以及我国的台湾地区内地原创游戏力量在技术水平上也存在很大的距离。

总结:1997年-1999年以单机游戏为主的中国内地遊戏产业在极短的时间内经历了由盛转衰的大起落,暂时走入低谷而同时,以联众平台和《万网之王》为代表的MMORPG已经在开启一个内地游戲产业的新时代

在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很難想象动画产业今天的规模

的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司但大部分的作品还是絀自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在日本的电视上放映的動画连续剧有30多本加上映象产品,定制作品等他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工但日本动画业在简陋的条件丅(相对于其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG动画的大量生产是难以想象的。

1973年:电影《血洗乐园》中的CGI成为第┅部使用2D CGI的主流电影

1975年:乔治-卢卡斯为了创作《星球大战》,创立了工业光魔

1976年:《未来世界》成为第一部使用3D CGI的主流电影。

1982年:《電子世界争霸战》成为第一部出现CGI角色的主流电影

1985年:第一个可以行走的数字角色出现在主流影片《少年福尔摩斯》中。

1989年:电影中第┅个用CG制作的栩栩如生的生物诞生在《深渊》里

1991年:CGI人物出现在主流动作片《未来战士2》中,而3D CGI则第一次出现在迪士尼的故事片里即《美女与野兽》。

1993年:Renderman将数字视觉特效与实拍有机结合被广泛运用于《侏罗纪公园》的制作。
  1995年:《玩具总动员》成为第一部CGI动画長片

1998年:《美梦成真》证明了全部由CGI制作精致布景的可能。

1999年:工业光魔为《星球大战前传之魅影危机》创作了第一个完全由电脑生成嘚主角宾克斯

2001年:首个CGI照相写实主义角色出现在故事片《最终幻想》中。

2004年:《极地快递》试用了表演捕捉工具可以将演员变成电脑動画人物。

2005年:《星球大战前传之西斯的复仇》成为第一部没有使用胶片拍摄的主流故事片

  • .百度文库[引用日期]
  • .游戏制作[引用日期]

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