有没有人玩皇室战争官网

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Supercell的《皇室战争官网》(Clash Royale以下简称CR)自3月正式上线以来就引发了全球热潮,但如今我们试着问问身边的朋友:“你还在玩CR吗”很多人的回复是“不玩了”。

《皇室战争官网》用户流失已经不仅仅是国内玩家的問题海外也是类似。近日小编小编看到国外一篇博文阐述为什么你想离开CR或许玩CR的你会得到一些共鸣。

以下请看游戏的编译和整理:

《皇室战争官网》自上线以来就荣登畅销榜榜首。在我心中CR是迄今为止的最佳手游。这款游戏可以简单称之为4分钟式的过山车情感体驗易上手,同样易流失

在玩了四个月后(软发布开始),我已经疲倦了我周围的朋友似乎也有同样的感受。开始那些有趣的策略玩法现在让人感觉随机且沮丧。

本文从5个方面解释你为什么想离开CR

  1.受够了慢进展的折磨

你刚开始玩CR时,游戏进程非常明显从400杯到800杯,竞技场也相应的从哥布林升级到埋骨深渊再升级到野蛮人擂台竞技场解锁的同时也会解锁6个新卡,用户则可以从随机宝箱中获取这些新卡

在玩了几个月后,你发现游戏进程越来越慢获得实质性进程的唯一方法是通过升级你手中有限的50张或其它数量的卡,而不是通過优化、增加或精通你的卡组换句话说,你需要大量相同的卡和数以万计的金币来升级现有卡获得数百张卡已非易事,但要得到如此の多的金币更是难上加难除非花钱,否则你会发现几个月下来都得不到实质性进展

如果把升级所需要的时间跟有限内容相比较,你会發现CR是一款极其折磨人的游戏这有两方面的原因:

首先,因为竞技场等级决定了宝箱奖励如果你战败丢失杯数,竞技场会被迫降级這样实际上游戏进度被减慢了。我印象中没有游戏采取这样的玩法设置其它游戏中,随着游戏时常的增加玩家获得资源的能力就会相應增加。例如在《部落冲突》中,其它用户可以在一天之内多次掠夺我但是这不会影响我的圣水和金币的产能。但是在CR中如果连败鈳以让你的竞技场降级,从而让宝箱奖励也降级

另外,游戏进度也会因为金币的高消耗而被迫中止其实这个双重限制的进度系统是非瑺聪明的。用户获得足够的资源得到了升级的机会之后需要大量资源才能真正升级。这就会促使用户充值消费因为他们觉得已经成功叻一半,并且能够清晰计算出如果充值,他们可以节省多少时间CR用户需要连续几周开宝箱才能攒够升级某一卡所需的卡数,当用户获嘚足够卡数时又需要大量的金币才能升级卡。

由于游戏内的进度是可以被降级的且每次升级有两个硬性条件,这就不足为奇为什么伱得不到实质性的进展。这种折磨人的慢升级速度主要是由于游戏只有有限的不同卡这种有限内容导致的随着加入更多的新卡和更高的競技场等级,游戏内进度会加快但是基于当前内容更新速度,这估计得花上好几年

野猪骑士、王子、气球、三个火枪手、追击炮......当你艏次获得这些不错的新卡后,你会更改你的卡组但是当你正在攻克3000杯时,你是不敢冒险尝试新卡的或许你还记得,当你使用某公会成員相同卡组以为这样就安全时,却遭遇连续战败丢失了400杯。

CR有一个非常稳固的核心循环系统问题是,游戏中没有机制是鼓励用户使鼡新卡反而,游戏机制是惩罚用户使用新卡竞技场升级后有机会获得新卡,但实际上在游戏的后半阶段为了一张新卡并不是那么值嘚,主要是因为游戏机制打击用户尝试使用新卡CR的核心循环系统目前只是支持鼓励升级现有卡,没有其它的模式或功能鼓励卡牌收集洏这个让游戏失去新鲜感。

一套获胜的卡组就是由高等级卡组成的平衡性良好的卡组并记住如何使用它们及准确了解对手卡组的弱点。洇为每个模式都是排名所以没有一个安全的模式尝试新的卡组,这也打击了用户解锁新卡的动力当然,用户可以通过跟公会成员之间嘚友谊赛来尝试新的卡组但是根据我的经验,通常当你想尝试时找不到公会成员与你一起玩。

CR进度机制是非常直白的:赢了比赛获得獎杯杯数解锁竞技场,竞技场的升级也会带来更好的宝箱奖励同时解锁新卡,获得更好的兵种理论上是给予用户更多的道具赢得比賽。

只要用户想要更多的奖杯数这个进度机制就会运转良好。问题是几个月后当用户达到2000杯时,却发现自己位于倒数第二的联赛级别这时用户解锁新卡的兴趣下降,因为他需要专注熟练掌握他的卡组但是精通自己的卡组也需要时间和练习。

因为每场比赛都涉及到排洺所以没有机会测试新解锁的卡。当用户不想要新卡时他们就不在关心杯数,而这也打破了CR核心循环进度机制CR中,即使用户有50张不哃的卡也只能限定使用8张卡。

当你打败对手获得3个皇冠和30个奖杯时,感觉特别好但是换位思考,如果你是战败方你有多沮丧,尤其是你在尝试新卡时被战败

因为每场战斗都是计算排名,所有每场战斗都是高风险这也是其它电竞游戏所没有的。例如《炉石传说》有两个模式:休闲和天梯。休闲模式允许用户体验游戏内所有的挑战而不用担心会失去其辛苦得来的排名这是一个绝佳测试新卡组的場所。在很多游戏中用户需要达到特定等级才能开始进入天梯模式,以此保证所有参与玩家的乐趣

个人认为缺少休闲模式是近乎完美嘚CR的最大缺点。没有安全的环境掌握新的战术尝试新卡的用户反而因连续战败受到惩罚。如果用户不允许在没有惩罚环境中与其它玩家測试新卡那么他们就不会有动力获取新卡,也就不会想解锁下一个竞技场

通过一场战斗,你感觉到你终于拥有一套无往不胜的卡组鈳以一路带你冲入传奇竞技场。随后一场战斗中你像新手一样获得了三个皇冠,斗志激昂随即进入下一场战斗,但却输的很惨一开始,这个情感式的过山是非常刺激的但是现在你感觉你已经受够了这样的“虐待关系”。

这时你感到输赢跟技巧没有多大关系,尤其昰在高级别的时候反而是取决于你和对手的卡组。比如这个战斗中我的卡组是依赖于皇家巨人,如果对手有加农炮吸引皇家巨人的注意那么这局我很可能会输,因为皇家巨人所消耗的圣水是加农炮的两倍;但如果对手没有加农炮那么我就很有可能赢得这局。这仅是眾多克制与被克制的例子之一我想强调的是因为卡组内的卡的数量受限的,所以玩家在战斗过程中不能更改他的战略如果对手有一个攻克你卡组的卡,那么这场战斗就像是剪刀石头布当然你是剪刀,对手是石头

为什么大部分玩家都只有一半的胜率?这主要因为卡太尐、相互制约少、且卡组只允许8张卡我们知道,没有所谓的无用卡或这个卡比那个卡好就像《炉石传说》一样。每张卡有其特定的意義不是克制另一张卡就是摧毁对手的防御塔。因为一套卡组只有8张卡所以这套卡组对某套卡组是无敌的,但是对其它卡组就是无效的这就是为什么你常常赢、也常常输,唯有升级卡才能让你真正在游戏中获得成长

因为CR中卡太少了,2000杯以上的用户已经解锁了90%的卡既嘫大部分用户可选择的卡是相同的,所以meta-game也变得非常活跃我的意思是,游戏更新后有些卡的数值会被调整,部分卡就变弱了那么基夲每个用户都会马上更新他们的卡组。高阶竞技场的用户会发现大部分卡组的更新因为之前他们喜欢的卡或克制对手的卡变弱了,导致需求减少

据我了解,这种meta-game即刻更改是其它游戏不曾有的比如,《炉石传说》更新一系列新卡后meta不会在立马更改,因为只有小部分用戶拥有所有的卡

 5.每天都是不断重复

进入CR,开宝箱公会中捐几张卡,随后进入战斗摧残他人或被他人摧残,开始解锁新宝箱3小时候回来。之后一切又重来有时,你因连续被战败不甘心继续战斗或者是连续赢得比赛,心情兴奋而这就是游戏的全部。

(《炉石传說》每日任务)

除了meta-game的常规更新比如调整卡的数值或者是增加新卡,每天都是一样的就如每天吃鸡蛋牛排会腻。《炉石传说》每天都囿新的挑战刺激我离开我的舒服圈,引诱我玩一段时间没玩的英雄《英雄联盟》中每周都有一系列的联赛解锁,鼓励用户尝试新的东覀《智龙迷城》有地下城活动,每天提供新的挑战和特殊掉落

相比其它公司,Supercell用一小支团队打造了几款大作但有时少并代表多。玩镓已经被宠坏了即使不是每天有新内容,至少也是以周频率用户期待所有的游戏都是这样。我认为CR运营人员如果能够提供每日挑战戓联赛,游戏会更加活跃有生气但是这是需要内容,而内容需要更多的开发者和美术人员所以我想CR用户可能每天仍旧只能享受鸡蛋牛排了。

CR是目前为止最佳的触屏游戏吗如果你问我,我的答案:是CR兼备策略但易上手的玩法、超级稳固的核心循环机制、绝佳的用户体驗、完美的用户界面、精美的画面及亮眼的成绩。

但是CR需要更多缺少MOBA团队玩法和卡牌游戏的深度。这种内容的缺乏使之变得超级随机且叒折磨人缺少活动和日常任务让用户不断重复做相同的事,失去了新鲜感在一定程度上,CR是技巧型游戏但最后它变得更像是pay-to-win的游戏。

但CR最大的贡献是给予沉闷的手游市场一注新鲜血液当然,我们也会在今年或明年相继看到CR类的游戏出来但是我们也会看到创新的PVP手遊,在社区和直播渠道帮助下成长起来CR开启了手游新时代,这是让我非常激动的地方

“为什么你永远做不出《皇室战爭官网》”

自今年3月以来,中国的游戏从业者在不同场合抛出这个问题而它其实不完全是一个疑问句,有时候潜台词是:“满脑子莏抄抄,只能在下等游戏的策划案里蹉跎一生”

Supercell的上一部作品《海岛奇兵》,框架上“抄袭”了自己此前作品《部落战争》而这次的《皇室战争官网》则是一款完全不同的游戏,不仅大众玩家感到新鲜从业者也眼前一亮,纷纷从自己的角度解读《皇室战争官网》玩法而被提得最多的,居然是《炉石传说》

一位上海的游戏从业者在知乎上提问“为什么国内做不出《皇室战争官网》这样的游戏?”同時补充道:

“先定位下《皇室战争官网》的游戏玩法吧炉石类的TCG卡牌+MOBA的对战,还有继承自COC的自动战斗和下兵时机”

一位深圳的游戏制莋人描述:

“游戏最大的创新是资源上的……《皇室战争官网》借鉴了TCG的方式,采用了对等、可预期、不可控这三个关键要素来控制战斗資源;而之所以用自然时间来做自增则是为了配合其即时性的战斗方式。这二者的结合的确是一个优秀的创意范本。”

实际上《皇室战争官网》和《炉石传说》之间大概隔了3个《Castle Raid》——从基因传递的角度。

“为什么做不出《皇室战争官网》”可能需要提升的不仅是創新意识,还有对独立游戏的关注

“所以,《皇室战争官网》到底借鉴了什么游戏”

《Castle Raid》作为一种游戏类型的代表,可以被视为《皇室战争官网》脚下的巨人肩膀——正如当年《王国守卫战》的大获成功带给《Castle Raid》们的启发和信心。

2011年7月乌拉圭独立游戏制作组Ironhide发布了Flash塔防游戏《王国守卫战》,以丰富的建筑类型、可操控的英雄、精妙的数值调控被玩家和业界誉为“神作”。数月后游戏被移植到iOS系统继续引爆移动平台。

伴随《王国守卫战》引发的塔防新高潮嗅觉灵敏的腾讯推出了《部落守卫战》,照搬《王国守卫战》的战术玩法额外添加了一个在数值上挖坑氪金的部落建设养成系统。而自忖在塔防的数值调控上不及Ironhide老道又“不创新出自己的印记就会死”的独竝游戏制作者们,则结合MOBA游戏发扬逆向思维开始试水包含“对兵线推塔”“放置后不管”两个基本元素的“新塔防游戏”。

“新塔防游戲”或许可以命名为“放置类推塔游戏”——MOBA游戏中的DOTA、LOL也可归为广义上的“推塔”但不属于放置类。《部落战争》的进攻部分也属于“放置类推塔”但不存在对兵线。

在“放置类推塔游戏”的标准类型中完成度最高的是独立游戏制作组Arcticmill。

Arcticmill位于斯德哥尔摩的Vasastan街只有兩名成员:Johan Otterud主制作,Gustav Skoglund主“后勤”他们于2012年6月推出《Castle Raid》,美术风格和UI全面向《王国守卫战》靠拢2013年12月,又推出延续一代核心玩法、丰富養成系统的续作《Castle Raid 2》获得独立游戏界的广泛关注与称赞。

作为一款主打head to head的单机独立游戏《Castle Raid 2》带给Arcticmill不错的盈利,但远谈不上日进斗金洏且游戏本身机制上的一些问题,也限制了进一步传播

《Castle Raid 2》在中国大陆也有不少玩家,它的内购破解版被不同的应用商店收录同时还擁有了“城堡冲突”“城堡攻击”“城堡突袭”“城堡守卫战”等多个不同的翻译名,而这几个名字几乎都与在渠道位置上更强势的游戏撞车本文意译成“城堡攻防”,也不算违背它“对兵线推塔”的游戏核心——尽管有时候“城堡拉锯”更贴合它实际表现出的形态

每┅位深入体验过《城堡攻防》系列的人,很难不被两种情绪左右:

第一是喜爱在手机和平板上,居然真的可以玩到不累手指的即时战略!

第二是不满足为什么到后头都在拉锯,越玩越枯燥

喜爱与不满足,催生出改变的冲动与思考就成了创新的源泉。

《城堡攻防》系列的基本形态是将屏幕当作一个棋盘,对战双方各执一端以即时形式下兵对攻,击破对方中央城堡即宣告胜利城堡左右翼分别是导彈塔和法师塔,提供导弹和暴风雪辅助进攻或防御

《城堡攻防》提供了农民、步兵、弓箭手、骑士四个基本单位,导弹和暴风雪两种基夲技能在2代里添加了兽人种族皮肤,以及法师(单发伤害高吟唱时间长)、盾卫(高费加强版步兵)、盗贼(可行进中隐身)、术士(可降下范围伤害火雨)、炸弹哥布林(可自爆炸建筑)等新单位。

新单位可通过宝石升级与解锁玩家可从中选择5个上阵(农民是必选單位)。同类兵种有数量限制(如农民最多不超过3个弓箭手同时在场不超过10个),技能有冷却时间

游戏的资源系统源于经典即时战略遊戏。尽管每隔1.5秒对战双方会自动获取1枚金币但主要经济来源是放出农民伐木,搬回城堡换取金币

由于不同的地图伐木点不同,后期還有栅栏、弓手位、炮塔、钉板这些地形元素因此选择伐木点,保护己方农民运输路径阻击对方农民,成为重要战斗核心

《城堡攻防》只能在地图的己方一侧边缘下兵,放置后不管士兵直线向前,没有障碍或追敌需求单位不会主动改变方向,但具体到各地图可能会存在河流等障碍,迫使兵线集中在两到三条有限的通道

同时放置以三为基数的单位,逢三的士兵会升一级拥有更高的攻防能力。與经典RTS游戏《红色警戒2》一样战场杀敌也可使士兵获取经验升级。

法师塔的法术只能用来防守对兵临城下的敌人造成范围杀伤。导弹塔则是游戏里最重要的技巧之一:选择好方向以按压时长控制射程,可秒杀对方农民也可打击对方群聚目标。当法师塔或导弹塔被攻破相应法术技能就无法使用。玩家可以选择不顾双塔直取中央城堡。

地图会随机掉落宝箱任意单位捡拾后,会获得金币或升级、隱身、治疗等增益,甚至还能召唤红龙掠地轰炸

《城堡攻防》最核心的问题在于双方水平接近时,会变成冗长乏味的拉锯这是放置类嶊塔游戏类型的共同弊病,绝大部分游戏无法解决这个问题

《城堡攻防2》相比《城堡攻防1》,减少导弹塔的冷却时间可自定义上场单位,添加战场宝箱就是希望提升技巧空间,增加随机变量——效果的确有但相近水平对决的单局时间,距离Arcticmill所宣称的“5~8分钟”还是有點远

《皇室战争官网》的基本形态,是将屏幕当作一个棋盘对战双方各执一端,以即时形式下兵对攻击破对方中央国王塔即宣告胜利。国王塔左右翼是公主塔三塔均可射击射程内的敌对单位。

当Supercell也涉足这个游戏类型时不仅想减少拉锯,还希望进一步把游戏时间控淛在3~5分钟于是《皇室战争官网》变成了这幅模样:

与以往放置类推塔游戏不同,《皇室战争官网》的所有上场要素包括作战单位、法術技能、建筑,都统一属性为卡牌遵循同样的逻辑,不再区分各类型的冷却时间、数量限制

《城堡攻防2》的上场单位为8选4,而《皇室戰争官网》是“选择后再随机”玩家只能从60余种卡牌里选择8个作为出战卡组,并且它们以随机顺序排列一次陈列4张,打完依次补牌

洳前所述,《城堡攻防》系列里农民来回伐木是资源的主要获取手段随时间自然增长资源的设计,初衷是让劣势方不至于被压制得连农囻都造不起

《皇室战争官网》直接把“农民”这个主动资源获取元素砍掉,只存在作为建筑出现的圣水收集器且每9.8秒才能获取一滴水。随时间自然增长是《皇室战争官网》里资源的主要获取手段

绝大部分即时战略游戏,包括塔防这个次分类本质都是资源互换。因此以小费换大费,阻碍对手获取资源是两大核心策略。《皇室战争官网》难以阻碍对手获取资源战术策略只剩“以小费换大费”。

《瑝室战争官网》可以在己侧半边地图的任意位置下兵攻破对方公主塔后,下兵范围还能前推尽管同为放置后不管,但下兵位置更自由使得玩家可以预判恰当放兵时机,操作空间更大

《皇室战争官网》没有地堡、栅栏、弓手位、钉板等一切地形要素,并将对兵路线限淛为左右两路无论将单位放置在战场何处,它都会主动向固定的路径靠拢且《皇室战争官网》的行进路径显著短于《城堡攻防》,进攻时间差会有更大反馈

《皇室战争官网》没有战场升级,没有随机宝箱《皇室战争官网》中的公主塔在行进路径上遮蔽住了国王塔,玩家无法绕过它直取核心

《皇室战争官网》的基础游戏时间为3分钟,其中最后1分钟的资源获取速度会加倍3分钟后未分胜负则进入1分钟“突然死亡”时间。可以平局

综上,《皇室战争官网》除了卡牌类型大大丰富外其他系统几乎都是减法逻辑。

这种减法逻辑本是子類型分化的一脉相承——所有的放置类推塔游戏,都希望尽可能鼓励进攻因此对传统即时战略的元素进行了取舍。《城堡攻防》和《皇室战争官网》里都没有治疗单位因为怕拖慢游戏节奏;也不做战争迷雾,因为增加未知风险会挫伤进攻积极性——尽管谁都知道治疗、Buff辅助单位和战争迷雾能提升策略空间。玩家摆下的建筑会缓慢失血野猪经久不削,都是因为要保护进攻型兵种防止龟缩流盛行。

《瑝室战争官网》的确解决了以《城堡攻防》为代表的放置类推塔游戏的痼疾

尽管这可能带来新的不满足。

一位前触控员工在知乎上感慨:自己在《部落战争》面市前9个月出过与《皇室战争官网》非常类似的idea。

一位游戏开发者“凯凯”在同一个问答下表示:2015年五六月份的時候(我)在前公司花两个月做出一款游戏,有农民有视野(即战争迷雾),有两种资源

类似的叙述还有不少,多以知名作品为启發从即时制战斗或资源耗费,拉大战场纵深几个点进行创新

但结果是相同的,没做成

Supercell创始人兼CEO埃卡·潘纳宁,在接受Pocketgamer采访时,回答“有哪些让你印象深刻的游戏”列出这么一串名单:

《沙丘2》《模拟城市》《猴岛的秘密》《文明》《命令与征服》《X翼战机》《NHL’94》。

认为国内相当一部分开发者的游戏阅历少只会通过《智龙迷城》《糖果粉碎传奇》《部落战争》《炉石传说》《刀塔传奇》来构建认知维度,这种观点有失偏颇但他们的确被现时的商业大作束缚住了手脚。不止一位开发者反映玩法创新无法通过立项,因为投资人、咾板乃至渠道都倾向上述作品亦步亦趋。

这种亦步亦趋甚至让“抄袭”的选择都变得单一

一位开发者“司马奔腾”与大家分享自己在2011姩遭遇的故事:某个评测员同事在Facebook上找到一款名为《Galaxy》的页游,全公司都很认可其玩法模式提出抢先制作手机端。但公司的“理念”是“Zynga做什么我们就做什么”老板以“Zynga没有做”为由拒绝了。几个月后《Galaxy》主创团队跳槽至Supercell,做出了《部落战争》

随着全球发行水平的提高,抓时间差和本地化的间隙搞山寨已经越来越困难。与原作进行正面的同质化竞争无异于孙膑介入前的田忌赛马,十死无生——於是反而显得九死一生的创新可以被接受而在对照《城堡攻防》和《皇室战争官网》,梳理放置类推塔游戏的脉络后创新的方法论并鈈复杂。只有像TaleWorlds、WestWood创始人那种天才中的天才才能开创出地球上独一无二的革命性玩法,而从暴雪到Supercell几乎没有哪款作品是从石头里蹦出、没有基因传承的,而他们的改良性创新同样有价值。

让人眼前一亮的独立游戏很多但能各方面做完整,进而获得商业成功的很少當一款游戏让人痴迷的同时又觉得不够过瘾,它可能不久会成为一个肩膀——托起另一款成功游戏的肩膀:

《皇室战争官网》的养成系统完全不符合中国游戏开发者的习惯——搞一个异常臃肿的养成系统,再辅以花样百出的运营《皇室战争官网》只有一条养成线,也不莋任何VIP、月返之类的掩饰为了控制内容消耗速度,只好简单粗暴地拉伸它——不氪金就要等3到8小时开箱子而箱子开出的卡牌也被很多玩家吐槽为“就是要跟‘巅峰对决’的牌组反着来”。一批用户的习惯被培养起来而另一部分玩家始终愤恨。

《皇室战争官网》策略深喥的不足来自Supercell的取舍舍掉的部分未必不好玩,而是不符合“4分钟战斗”的核心目标有多少人痴迷《炉石传说》,就有多少人怀念被育碧作死的《魔法门:冠军对决》游戏的乐趣取决于内容密集度,而非表面的时长
游戏之道在于一张一弛。《部落战争》有建设有战斗而《皇室战争官网》只有一种PVP玩法,既对DAU提出巨大要求也使得每一场战斗从头到尾都很紧张。

《皇室战争官网》的上场牌池是8张如果增加,会发生什么

对以《城堡攻防》为代表的“放置类塔防游戏”的喜爱与不满足,催生了《皇室战争官网》对《皇室战争官网》嘚喜爱与不满足,又能催生什么

答案只能由中国的游戏开发者们来书写。

原标题:超过好友段位仅需三分鍾《皇室战争官网》没有霸榜,只有最强玩家

每人对于游戏的理解不同当然动力也就不同。有人会把游戏剧情当做动力还有会把游戲人物当做动力。不过对于大部分玩家来说玩游戏很大部分的源动力则是朋友!

这其实也是一种非常有趣的现象,就拿RPG游戏来说经常茬一起开黑的好友,战斗力都不会相差太多只有实力相当,才会谁也不嫌弃谁而且,好友一旦高出某个阶段那么其余人也不甘示弱會逐渐追上去,生怕落后

因为战力一旦跟不上好友,比如玩得很坑或者不够肝而导致跟不上节奏最终因为种种原因而减少了朋友之间嘚交流,渐渐失去对游戏的兴趣朋友也会成为过客......

其实,这一切不怪任何人毕竟人和人之间的价值观不同,游戏的多方面投入有多有尐这就间接导致了最终不一样的结果。

所以这并不代表我们在游戏中能力不足,如果非要比试游戏的输赢那么可以在CSgo、CF、LOL、DOTA2、王者榮耀、皇室战争官网等公平竞技类游戏中较量一番。

就好比CSgo无论枪械皮肤多种多样,但高手的AK可以一枪专治花里胡哨

如果想要有那种超越“好友列表”的快感,又不想花太多时间去搞段位可以试试一局仅有3分钟的《皇室战争官网》。

《皇室战争官网》可以说是专门为排位而生刚开始随便玩几局就会送满8张卡牌,在配置完8张卡牌之后就能开启排位生涯。虽说初期看起来一切都是那么弱但每局都会贈送卡牌宝箱,开箱子不用花钱等时间一到就可以直接领取。

在对战当中双方都会从1点开始增加魔法值,最高上限是10点

每张卡牌的消耗魔法值都不一样,可以按照牌面的魔法耗费数值的大小派出理想的士兵。消耗值越大的卡牌实力也就越强。消耗量大的卡牌固然恏但也要考虑魔法值的恢复问题,用完了卡牌消耗掉相应魔法值之后,会随着时间自动补充

就这样随着两家魔法值同步进行,出不哃消耗值的战士最终你的战士能够拆掉对方的主塔就算胜利。听起来玩法非常简单但玩家要考虑的是阵容、卡牌克制、圣水耗费率等等。

注意:阵容整体不能消耗过大这样的话,魔法值跟不上不能及时出兵,恰好敌方派出兵马那么只能眼看着对方拆家。

所以玩家們要合体搭配卡牌大牌小牌,法术牌等等都要综合搭配亦或是按照自己的经验来。比如弓箭可以消灭大部分的骷髅士兵或者某些大蔀队组合,可用于防御

女巫可以召唤小弟,可以远程魔法适合滚雪球参与拆塔主力。

加上胖子这类肉盾在前面挡住防御塔伤害在拿絀一些1费、2费的小战士,负责骚扰那么这一套战术体系就已经出炉。

随着玩家不断熟悉卡牌特性逐渐掌握,那么一些相克与配合的卡組自然而然就会搭配出来

另外,《皇室战争官网》不仅仅只有传统的排位模式在活动列表中加入很多新奇玩法。比如这一次十分给力嘚不掉杯活动“选卡对战”在这里,可以给自己和对手各选四张牌然后进行对战。在体验各类卡组趣味搭配之余可以获取很多宝箱獎励,杯段在稳稳保住下可以增加更多杯子。

在《皇室战争官网》中没有绝对霸榜只有最强玩家。

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