电竞赛事第三方赛事挣钱的4个渠道有哪4个?

1、电子竞技行业处于指数级发展嘚前期行业目前100亿左右市场规模,主要集中在游戏运营环节据估计赛事运营和游戏直播合计在10亿以下。而我们预期未来用户基数将達到1亿,而潜在市场空间达800亿其中游戏运营200亿、赛事运营300亿、游戏媒体300亿。

2、行业的主要推动力量:1)政策出现松动迹象(2)用户數与用户消费能力极速提升。(3)虚拟门票、创意工坊等革命性运营模式的出现(4)资本涌入,加速行业发展

3、游戏运营:1)受益于端游用户转向电子竞技游戏游戏运营未来市场空间达200亿。(2)网易代理的《风暴英雄》研发、IP、推广全方位强力或成下一代电子竞技遊戏。

4、赛事运营:1)赛事运营潜在用户达1亿预期空间达300亿。对于伟大的赛事预期市值空间达812亿。(2WCA从奖金、赛事时间、项目、賽区、播出渠道五点全方位打造传播力有望成为全球最大第三方赛事。

5、游戏直播:1)游戏直播目前市场规模2亿左右预期未来用户數可达1亿,市场空间可达300亿(2)预期未来渠道或向上整合内容,完成共赢成就游戏直播领域的YY(欢聚时代),对应A1000亿量级的市值

1)金亚科技:WCA有望成为全球最大第三方赛事,而顶级赛事长期市值空间812亿考虑到目前尚处于开拓期,给予200亿市值;手游业务强劲提供稳定现金流,保守预期完成2.2亿承诺利润给予100亿市值;考虑公司产业链整合预期,给予300亿的目标市值“强烈推荐”。未来股价催化剂:赛事关注度超预期、赛事变现能力超预期

2)浙报传媒:手握国内第二大游戏直播平台战旗(与虎牙并列第二),战略稳健有望成為A股的YY,对应市值空间1000亿考虑到目前的行业格局,给予战旗100亿市值给予公司350亿目标市值,“强烈推荐”

3)网易(美股):《风暴渶雄》或打破电子竞技行业格局,为公司带来0.45-0.9亿美元的利润;公司手游业务爆发式增长或成中国第二大手游巨头。给予公司160亿美金的目標市值“推荐”。

4)其它相关标的:百视通、YY、腾讯控股

1、 电子竞技:核心逻辑、定义及基本产业链

电子竞技行业处于指数级发展嘚前期,受几大因素共同推动行业前进:

受益于人口红利用户数与用户消费能力极速提升。

虚拟门票、创意工坊等革命性运营模式的出現

资本涌入,加速行业发展

行业目前100亿左右市场规模,主要集中在游戏运营环节赛事运营和游戏直播合计规模极小,我们估计应在10億以下而我们预期,未来用户基数将达到1亿而潜在市场空间达800亿,其中游戏运营200亿、赛事运营300亿、游戏媒体300亿

1.2 定义及主要特征

狭义嘚电子竞技定义,单指电子竞技类游戏即可以进行公平对抗的游戏,其最显著的特征是可以一局一局对抗,无养成成分

广义的电子競技定义,包含电子竞技的游戏、电子竞技比赛、电子竞技媒体等环节本文所探讨的电子竞技,通常指广义的电子竞技

2、 电子竞技产業主要特征

电子竞技特征1,赢家通吃:电子竞技产业的上游游戏运营环节有着严格的赢家通吃特征,通常在同一时期最流行的电子竞技游戏,用户数占比可达到70%-90%这主要是来自于电子竞技的强线下社交属性,简单来说在某一个校园寝室,如果其中有4个人是《英雄联盟》爱好者往往会劝说剩下的室友加入自己的游戏进行组队对抗。

电子竞技特征2ARPU值:由于电子竞技游戏非常注重平衡性,不能让有消費行为的玩家获取更大的优势故不能出售通常意义上的游戏道具,整体来看电子竞技类游戏ARPU值仅有MMORPG游戏的20%-25%。目前传统电子竞技游戏洳《英雄联盟》、《Dota2》,主要通过出售皮肤、英雄等获取收入如购买《英雄联盟》的皮肤之后,你所操纵的英雄在外形、动作上会更加嘚绚丽但造成的伤害是类似的。

电子竞技特征3玩家基础广泛:由于电子竞技类游戏集中度极高,又不需要付费故在中国乃至全球,累积了大量的玩家基础在中国,任一时间最为流行的游戏一定是电子竞技游戏。例如根据顺网科技的报告,在2014Q1电子竞技类游戏《渶雄联盟》,占网吧游戏总启动次数的49.4%而根据腾讯的官方数据,201410月《英雄联盟》的月活跃用户数高达6700万,占全球总人口的1%

电子竞技特征4,高媒体关注度:由于电子竞技类游戏的取胜依赖于技巧而非投入的金钱,故具有非常强的观赏性从而有非常强的媒体关注度。而在这种媒体关注度的基础上也自然衍生出了赛事、媒体等环节,如2014年《英雄联盟》S4总决赛共有2700万不重复观众观看,其中最高同时茬线1120万人相比而言,2014NBA总决赛平均观看人数1550万最后一场是1800万人。


1.3 电子竞技产业链:游戏、赛事及媒体

电子竞技产业链包含游戏运营、赛事运营、游戏媒体三大环节。

游戏运营:即电子竞技游戏运营环节包括游戏开发商和代理商。如今最流行的两款电子竞技游戏《英雄联盟》(《LOL》)和《Dota2》其开发商分别为Riot(后被腾讯收购)和Valve,代理商分别为腾讯和完美世界

赛事运营:包含赛事运营方、俱乐部、選手等环节。其中赛事运营方是核心环节根据赛事运营方的不同,分为第一方赛事与第三方赛事第一方赛事即游戏运营商的官方赛事,典型如腾讯运营的LOL比赛(如LPL联赛)Valve运营的Dota2比赛(如TI赛事)。第三方赛事即其它赛事运营组织所运营的赛事典型如WCA(金亚科技运营)、NEST(浙报传媒运营)、WECG等。

游戏媒体:包括TV端媒体和互联网媒体TV端媒体受限于广电政策和牌照,只有游戏风云(百视通旗下)和GTV(金亚科技旗下)两个频道互联网媒体主要是游戏直播平台,包括斗鱼、战旗(浙报传媒旗下)、虎牙(YY旗下)、火猫(完美投资)、龙珠(騰讯旗下)等

2、 电子竞技政策变迁:从打压到宽容

电子竞技兼具娱乐和媒体属性,受政策影响较大早期政策限制较多,近期有所放开且或有进一步突破。

电子竞技在早期受限于意识形态在政策上受到了较深的管制。而对电子竞技行业影响最为深远的限制来自于2004年廣电总局禁止网游类节目进入开路电视。这一政策彻底改变了中国电子竞技的产业链使得中国电子竞技产业无法复制韩国的“游戏-赛事-TV媒体”模式,只能去探索自己的道路

但在近期,政策对电子竞技产业态度显著好转我们可以看到,CCTV《朝闻天下》对电子竞技的正面报噵、央视《体育人间》的电子竞技纪录片等事件都表明了政府的态度。甚至我们认为广电总局对网游类节目的放开,也未必不能有所期待

3、 游戏运营:高速增长,《风暴英雄》或冲击格局

电子竞技类游戏是唯一高速增长的端游类型,而玩家基础在也迅速扩大如14年《英雄联盟》在全球的用户数同比增长超过60%,收入同比增长超过100%目前端游市场609亿市场规模,电子竞技类游戏市场规模约100亿我们预期未來将提升到1/3的份额,对应空间为200亿

而我们预期,随着游戏内部的自然更迭暴雪研发、网易代理的《风暴英雄》有望冲击电子竞技类游戲的格局,并为网易带来0.45-0.9亿美元的利润

而《风暴英雄》的出现,也有望冲击整个电子竞技产业链改变上游游戏运营环节集中度过高的格局,从而利好下游赛事运营、游戏媒体等环节

3.1 电子竞技:唯一高速增长的端游类型

目前,电子竞技游戏以端游为主而以MOBA为代表的电孓竞技类游戏,是端游市场中唯一高速增长的游戏类型如《英雄联盟》(LOL),2014年全球收入相比2013年翻倍增长远超过端游的平均增长水平。


而根据游戏工委的报告2014年端游、页游,用户数增长分别为3.9%-6.5%而市场规模增长分别为13%59%。这种反差很大一部分原因就在于,端游用戶中低ARPU的电子竞技用户比例大幅提高。

3.2 电子竞技生命周期:突破5年的兴衰轮回

通常电子竞技游戏生命周期为5年左右但我们预期随着游戲运营的正规化,未来生命周期有望得到突破

从历史来看,电子竞技类游戏通常具有5年左右的生命周期。而真正在中国上流行过的游戲只有5款:《星际争霸》、《反恐精英》(CS)、《魔兽争霸3》(War3)、《Dota》、《英雄联盟》(LOL),每款的生命周期在5年左右


但我们认为,电子竞技类游戏确有生命周期但新的形势下,生命周期会得到延长之前流行的4款游戏,《星际争霸》、《反恐精英》、《魔兽争霸3》、《Dota》在全球的主要盈利模式均为软件售卖,在中国主要以盗版形式进行流传故在缺少游戏的运营和推广方的情况下,其生命周期表现为自然生命周期

但现在最主流的游戏《英雄联盟》与《Dota2》,背后有腾讯、完美世界等强大的游戏运营方故我们判断未来游戏生命周期或得到延长。而参考韩国在完善的电子竞技赛事与媒体的推动下,电子竞技生命周期会非常的长在20146月,Gamenote披露的韩国网吧游戏用戶数排名中1998年发行的《星际争霸》依然排在第9名。

3.3 《风暴英雄》下一代电子竞技游戏?

Arena)但实质上,MOBA指的是Dota-Like类游戏其必须满足以丅特征:

AI辅助战斗(定时出小兵对推)

有分层的防御塔作为战略争夺点

野外有额外的奖励争夺(在3C中尤为重要)

以某一方主建筑被摧毁為胜利条件

有类似RPG的升级,装备系统

CD很长的必杀技足以扭转战局

目前,主流的MOBA游戏包括《英雄联盟》(Riot研发腾讯代理),《Dota2》(Valve研發完美世界代理),而我们也非常看好《风暴英雄》(暴雪研发网易代理),预期为网易带来0.45-0.9亿美元的利润


3.3.2、 电子竞技游戏大趋势:由繁入简

随着电子竞技逐渐由核心玩家向泛娱乐玩家扩散,每一代的电子竞技游戏都比上一代游戏更为容易上手,而门槛的降低反過来又带动电子竞技游戏走向更为广泛的空间。

电子竞技类游戏的一大转折就是RTS类游戏全面转向MOBA游戏。而实际上MOBA游戏本就发源于RTS游戏。如MOBA的始祖《Dota1》本就是RTS类游戏《魔兽争霸3》的一张地图,是RTS的简化版


而实际上,每一代游戏都比上一代游戏有所简化。如下图所示每一代游戏都取消了一些操作。而从职业选手APMAction perMinute即每分钟操作键盘和鼠标的次数),也可以看出从《星际争霸》时代普遍550-600APM,下降箌《英雄联盟》130-180APM电子竞技的操作难度已经有了大的下降。


3.3.3、 《风暴英雄》:下一代电子竞技游戏

我们非常看好《风暴英雄》,认为《风暴英雄》有望冲击电子竞技游戏市场格局并为网易代理0.45-0.9亿美元的利润。主要原因包括:

暴雪强大的研发能力:暴雪作为全球首屈一指的游戏研发商曾研发过《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《魔兽世界》、《炉石传说》等现象级的游戏产品,数次引領游戏业大趋势

但暴雪的弱点在于,有时对游戏的战略方向把握会发生失控如《星际争霸2》,业内评价极高但没有适应游戏由繁入簡的大趋势,其在2010年推出时是《Dota》的鼎盛时期,但其复杂程度不但高于《Dota》甚至高于上一代电子竞技产品《魔兽争霸3》。但《风暴英雄》的研发上暴雪选择了正确的战略方向,对MOBA类游戏做了减法

暴雪系游戏的强大IP暴雪系游戏《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔獸争霸》、《魔兽世界》、《炉石传说》,在中国除《魔兽世界》外,其余用户数均在千万级别而汇聚了暴雪系游戏强大IP资源的《风暴英雄》,目前百度指数已经和《Dota2》保持在同一量级具备了极高的媒体关注度。

网易的强大推广能力:《风暴英雄》国内代理商网易手握门户、邮箱等高流量互联网产品并且具有强大的游戏地推团队,和丰富的运营经验


4、 赛事运营:顶级赛事,千亿级优质内容平台

受益于人口红利的爆发电子竞技赛事迎来了爆发式的增长。我们预期电子竞技赛事,作为未来的大众娱乐潜在用户数达1亿,假设单用戶价值300元则市场空间达300亿。而我们认为一项伟大的赛事,在A股市值空间可达812亿

虽然目前大多数赛事都处在盈亏平衡性附近或者之下,但我们认为现阶段赛事运营的重点在于受众人数和品牌,相比而言盈利性暂不重要。而且未来赛事运营或有多种盈利模式。其中包括虚拟门票、广告及冠名、游戏发行、网络转播权、主播及选手经纪等

4.1 赛事运营产业链简介

赛事运营环节,参与方包括赛事运营方、俱乐部、选手和媒体其中,赛事运营方可以连续产出优质内容具有非常强的平台属性,是其中核心参与方


4.2 赛事的发展逻辑:品牌为迋,寡头竞争

我们判断一项成功的电子竞技赛事,将有812亿的市值空间而赛事的发展逻辑,将包含以下逻辑:

成功的赛事具有强烈的囸反馈效应,一个优秀的赛事选手、观众和赛事运营方会形成好的正向循环


静态上,赛事具有很强的马太效应未来在区域内,必然形荿寡头甚至独占格局我们可以看到,任何体育赛事在一定区域内,都只有一家独大

动态上,赛事在前期应该以关注度和品牌为中惢,后期才需要考虑盈利模式的问题

4.3 赛事关注度:未来的大众娱乐

电子竞技赛事的关注度迅速提高,而我们认为作为未来的大众娱乐,电子竞技赛事的空间极为广大预期用户基数可达1亿,其市场空间可达400亿

4.3.1、 奖金池剧增,已处在资本风口

虽然并没有电子竞技赛事收叺规模的数据但是从电竞赛事赛事奖金池来看,电子竞技赛事已经处于资本风口吸引了大量资本涌入。我们可以看到现在全球电子競技赛事奖金池已经高达3600万美元,同比增长83%


4.3.2、 快速爆发的人口红利

电子竞技赛事,受益于人口红利得到爆发式增长。其中的逻辑在于一个人在校园期间,更多的会作为玩家玩电子竞技类游戏,也没有太多付费能力而毕业之后,空闲时间减少往往会去看电子竞技仳赛,也具有一定付费能力根据艾瑞的数据,2014年游戏直播用户数量高达3000万同比增长154%


而从全球来看赛事观看人数也在急速增长,而其中玩家的年龄分布也非常年轻根据Newzoo的数据,13年全球电竞赛事赛事观看人数高达7150万同比增长近100%。而其中大部分的用户集中在16-19岁。

4.3.3、 電子竞技未来的大众娱乐

电子竞技,具有强大的人口基础必然成为未来的大众娱乐。从我们校园草根调研的情况可以基本确定,电孓竞技在在95后、00后的渗透率肯定是高于篮球、足球中任何体育运动的。而我们从全球电子竞技赛事的观众数上也可以看出电子竞技赛倳的巨大影响力。如2013年《英雄联盟》全球总决赛,共吸引了3200万观众高于NBA总决赛的2630万。电子竞技赛事未来将走向大众,成为如足球、籃球一样的大众娱乐我们估计,中国电子竞技潜在用户数约为1亿


4.4、 赛事盈利模式:伟大赛事对应千亿市值空间

目前,多数电子竞技赛倳尚不能盈利但我们认为,随着优秀赛事传播力度的加深和品牌的提升,电子竞技赛事的盈利能力不可限量

目前,电子竞技赛事未來的盈利模式包括:虚拟门票、广告赞助、版权、游戏发行、主播与经纪等我们认为,一项伟大的赛事在成熟之后,在上述五种盈利模式中的收入可以达到10亿、3亿、6亿、5亿、5亿合计44亿,按照70%利润率40PE计算,市值空间可达812亿


4.4.1、 虚拟门票:已被验证的革命性商业模式

虛拟门票,是唯一一个已经获得丰厚收益的赛事运营模式首创于Valve举办的Dota2世界邀请赛Ti系列赛事。通过虚拟门票这一革命性的运营手段Ti4(即第4Dota2大赛)在14天的比赛中,获取了4000万美元的收入其中利润约2000万美元,而其收入占Dota2全年收入的20%据此,我们判断赛事的盈利成熟之后朂为成功的赛事可以从虚拟门票中获取10亿的收入。

购买一份标价为10美元的虚拟门票可以获得三样东西:1、虚拟门票,可以在客户端观看仳赛;2、虚拟物品即游戏装备,在Ti4中附送的游戏装备价值达20多美元,超过虚拟门票的标价;3、竞猜机会有一定概率获得更好,更绚麗的装备


Ti4的虚拟门票中,有1/4进入选手的奖金池由于虚拟门票的热卖,Ti4一跃而成为全球第一大电竞赛事赛事

Valve公司,更是依靠“创意工坊”的模式将自身游戏平台化,为赛事提供了便捷的盈利通道

“创意工坊”,是装备设计与交易的平台设计者可以将自己设计的游戲装备提交至“创意工坊”,当有用户购买装备时设计者获取其中60%的收入,Valve获取40%

而在Ti4的虚拟门票的运营手段被开发之后,Dota2的联赛中都采用了虚拟门票制度赛事运营商为赛事开发专属游戏装备,在虚拟门票中搭售从而获取大量收益。而根据我们的不完全统计采用了虛拟门票的Dota比赛包括深渊联赛(Dota Pit

目前腾讯的游戏《英雄联盟》并没有跟进这种平台模式,主要原因包括:

《英雄联盟》客户端受技术约束观战系统差,无法销售虚拟门票

《英雄联盟》不存在玩家的二手交易市场。

《英雄联盟》S4奖金为当时《英雄联盟》赛事奖金之最Riot工莋室推高赛事奖金动力不足。

4.4.2、 主播、选手经纪:深度锁定内容价值

在目前主播、选手已经被证明拥有巨大的商业价值,赛事运营方可鉯通过赛事挖掘具有天赋的草根选手,签约培养为未来的明星选手或主播想象空间巨大。根据我们草根调研的结果现在主播、选手通过代言、淘宝电商,实现的商业价值达50亿元如果某一赛事方能分取其中10%,也意味着5亿的收入


由于游戏直播网站的持续火热,带动主播价值水涨船高(游戏直播网站属于游戏媒体,产业分析详见后文)目前顶级主播身价已经高达2000/年。

由于游戏直播网站的持续火热带动主播价值水涨船高。(游戏直播网站属于游戏媒体产业分析详见后文)。目前顶级主播身价已经高达2000/


而其实,主播有另一夶收入来源是主播的淘宝店。如小苍的淘宝店主要推广手段是在小苍的视频中进行推广,约占视频篇幅的1/4主要销售产品包括零食、遊戏外设(硬件)、服装等,目前据估计月流水在500-1000万级别据我们了解,主播的淘宝店年流水合计或高达40亿元如果赛事能够培养新生主播,参与到淘宝店的运营并获取分成,也会是重要的盈利模式

4.4.3、 游戏发行:流量的精准变现

电竞赛事赛事的流量庞大,且非常精准都是重度游戏玩家。Valve公司就通过Dota2的赛事成功带动海量Dota1玩家转向Dota2。我们可以看到Ti3Ti4两次Dota世界大赛,都将Dota2的用户时长占比推向高峰

在現在游戏发行200亿的市场规模中,我们预期掌握海量玩家资源的强势赛事运营方,可以获取5亿左右的收入


而根据我们的了解,2015WCA三国杀項目启动之后对应软件的三国杀的活跃用户中有20%以上都在打WCA比赛,同比去年翻了17

4.4.4、 广告与版权:高关注度的自然变现

广告、版权,莋为高关注度内容最为主流、自然的变现模式在未来也具有较强的商业价值。以《中国好声音》第三季2.5亿冠名费、NBA网络版权1亿美金进行測度我们判断优秀赛事的广告、版权收入可达3亿、6亿

而我们预期近期游戏直播平台的疯狂成长,将在近期快速提高赛事版权价格


4.5 WCA:积极拓展赛事影响力,有望成为全球最大的第三方赛事

目前在优秀的管理团队、正确的战略和资本市场的资本实力共同推动下,金亚科技旗下WCA已是中国关注度最高的第三方赛事

而从奖金池看,WCA2014年是全球奖金的第三方赛事之一而我们预期,WCA2015年有望成为奖金最高的第彡方赛事


WCA赛事运营方也采取了正确的战略方向,将战略重心放在了赛事的影响力上2015年,WCA在宣传推广上有了非常积极的布局,我们預期15年观众可达1亿人次

5、 游戏直播:生态快速建立,将诞生下一个YY

游戏直播平台是满足用户“看别人玩游戏”的需求的平台,包括斗魚、战旗、虎牙等游戏直播平台的潜在用户基数巨大,可达1亿预期未来市场规模可以达到300亿以上。目前市场用户数达3000万但市场规模極小,在2亿左右空间极为广阔。

游戏直播平台的生态与运作模式和YY类似。我们认为游戏直播平台之间有望诞生下一个YY(欢聚时代)。YY在纳斯达克上市目前市值32亿美元,考虑到A股和美股的估值差异YYA股的估值可达1000亿的量级。浙报传媒旗下的战旗已经稳定在游戏直播平台的第二阵营,流量仅次于斗鱼与虎牙基本持平,我们认为其价值被严重低估应给予100亿左右的市值。


5.1 竞争格局:群雄逐鹿一超㈣强

目前,游戏直播尚无清晰的盈利模式处于“群雄逐鹿”阶段。目前已经形成“一超四强”的格局斗鱼在流量有了明显的领先,但龍珠(腾讯系)、火猫(完美系)、虎牙(YY 100%控制)、战旗(浙报传媒100%控股)共处于第二梯队差异不大。


5.2、 产业现状:盈利未至资本涌動

目前,只有YY的虎牙具有收入其余的游戏直播平台,均处于烧钱阶段YY游戏直播业务,在2014年实现了1.5亿的收入而YY高管在财报会议上的透露,今年将投入7亿做游戏直播假设YY15年游戏直播做到3亿收入,则意味着4亿的净投入


虽然游戏直播平台尚未盈利,但已经得到资本的青睐2014年,斗鱼、火猫、龙珠等直播平台纷纷得到巨额的融资


5.3、 产业生态:高互动的粉丝经济

游戏直播平台与YY非常类似,形成了“粉丝-主播-岼台”的生态粉丝通过弹幕、评论与主播对话,主播一边玩游戏一边唱歌、说段子或者讲战术,并且索要虚拟物品而在粉丝赠送虚擬物品后,主播可根据虚拟物品价值进行分成

5.4 发展逻辑:渠道向上整合内容

我们认为,由于游戏直播内容方天然的低壁垒属性目前资金向内容方倾斜的格局,未来或受到动摇渠道整合内容的一体化运营是大势所趋。

5.4.1、 现状:内容强势渠道陷入苦战

市场对游戏直播平囼的质疑主要是,直播平台不掌握流量真正的流量掌握在内容方(如主播、选手、俱乐部、赛事)手中。直播平台的推广也多依赖于內容方的导量。同时一个明星战队或者主播的跳槽,也会大幅影响渠道的流量


由此,资本涌入游戏直播平台后第一阶段最大的受益鍺是主播与选手,身价得到暴涨


5.4.2、 未来:渠道向上整合内容,一体化产业链增厚利润

渠道无粘性内容掌握流量的现状,会不会使得游戲直播平台陷入视频网站一样的苦战?我们的观点是不会。

所有的视频网站都想走Netflix模式,或者说做Online版的时代华纳向上掌控内容。泹优酷土豆、爱奇艺面临的对手极为强大是包括华谊、光线、灿星在内的内容巨头,难度极大故陷入了多年的亏损。

但游戏直播平台其内容的制作壁垒并不高。根据我们的观察现在的游戏主播,职业选手出身、以专业性见长的主播只是其中的一部分,娱乐性主播仳例也掌控了巨大的流量而随着游戏直播用户从核心用户向泛娱乐用户扩散,我们判断娱乐性主播的流量将进一步增加。

着制作壁壘较低的娱乐性主播流量占比上升我们预期,渠道将会在2-3年内向上整合内容利用自身的流量优势,通过主播经纪等方式参与内容价徝的分成


5.5、 主要成本:带宽与内容

目前游戏直播平台主要成本来自于带宽与内容,根据公开资料游戏直播平台的带宽成本约占40%、内嫆成本约占40%


5.6、 未来盈利模式:或包括主播经纪、打赏、页游与广告

对于游戏直播平台未来或有的盈利模式包括主播经纪、用户打赏、頁游联运与广告,对应未来300亿市场规模

主播经纪业务(详见前文),目前市场规模约50亿如果直播平台能够获取其中50%的市场份额,则可鉯获得25亿的市场规模

用户打赏(YY模式)、页游联运、视频广告现有市场空间分布为50亿、200亿、150亿,四者合计400亿如果游戏直播平台能获取其中10%的市场份额,则意味着40亿的市场

几种盈利模式合计65亿的市场规模,看似不大但考虑到主播经纪、视频广告的市场都在爆发式增长,结合1亿的预期用户基数我们认为,未来游戏直播平台有望做到300亿的市场规模

5.7、 海外直播平台Twitch:不一样的模式,一样的增长

海外游戏矗播平台Twitch2014年被亚马逊以10亿美元收购。由于海外与中国游戏直播平台模式的不同我们不能简单的通过Twitch的发展,来理解未来中国游戏直播岼台的发展

但我们判断,中国电子竞技的浓厚文化中国游戏直播平台流量将达到海外的3-5倍,在获得清晰的盈利模式其价值至少可以達到达到Twitch2倍,对应20亿美元的市值考虑到A股的估值差异,对应A500亿以上的估值

Twitch是海外游戏直播平台,成立于2011年近年发展迅速,月覆蓋人数达55002014年被亚马逊以10亿美元收购。


142Twitch已成为全美第三大视频网站,其占用带宽也排在全美第5


5.7.2、 中国流量:有望大超海外

由於各地游戏文化的区别,中国电子竞技用户远超过海外故我们判断,中国版的Twitch其流量有望达到Twitch3-5倍。


5.7.3、 中外盈利模式:本质区别

海外嘚游戏直播平台具有成熟的收入模式,可以从用户处直接获取收入


Twitch也不需要承担宽带与内容成本。

不需要承担宽带成本是因为Twitch和各州运营商签订了条款,当用户观看Twitch时使用Twitch选定运营商的条款的用户则更加流畅,从而获得了更好的用户体验作为交换,运营商免去叻Twitch的宽带费用

不需要负担内容成本,是因为海外Twitch一家独大对于主播内容不存在竞争者,故不需要高薪签约主播


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通过查阅资料、实地查看、座谈茭流等方式对全县贫困村驻村帮扶工作开展情况进行实地调研督查有效督促了驻村帮扶工作队到岗履职尽责。 XX年电子竞技行业市场现状汾析:2018年用户规模将达到2.2亿人 XX年电子竞技行业市场现状分析:2018年用户规模将达到亿人【一】 各个行业每当年终岁末的时候都会总结一下菦几年电子竞技得到飞速发展,越来越多的人开始从各方各界得知电子竞技这个概念也越来越多的电竞赛事选手逐渐走向大家的面前。XX姩中国电子竞技行业分析评论如下 据德勤会计师事务所发布的XX年TMT报告当中预测,电子竞技XX年将在全球产生5亿美元的收入比XX年的4亿美元增长25%,固定观众和偶尔观看的总计有接近亿人 “移动电竞赛事将进入千亿美元规模的赛道。”英雄互娱CEO应书岭在XXHPL全球总决赛期间表示茬政策助力下,今年以来电竞赛事赛事接踵而至在此背景下,多家上市公司瞄准电竞赛事产业蓝海业内人士表示,对于电竞赛事游戏公司而言将更多非核心玩家留在电竞赛事游戏中,并由流量转化为收益是发展的关键。 我国的电竞赛事用户预计在XX年将超过1亿XX-2018年复匼增长率约为27%。对标韩国电竞赛事产业已经成为韩国的三大支柱产业之一,目前宏观利好因素增多共同助推行业发展,未来中国的电競赛事产业进程向韩国看齐的可能性很高 电竞赛事赛事及政策接踵而至 中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司联合发布的《XX中國游戏产业报告》显示,XX年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到亿元占游戏市场销售总额的%;公布赛事总奖金额度超过3亿元,已经成為游戏产业中重要的一部分 11月30日-12月3日,由英雄互娱与英雄体育主办的XXHPL全球总决赛汇聚来自15个国家和地区的28支战队。英雄互娱相关人士介绍HPL是全球第一个开打的移动电竞赛事赛事,也是第一个移动电竞赛事职业联赛的赛事 7月发布的《体育产业“十三五”规划》指出,偠以冰雪、山地户外、水上、汽摩、航空、电竞赛事等运动项目为重点引导具有消费引领性的健身休闲项目发展。 今年6月国家体育总局发布消息称,拟定于12月举办XX年全国电子竞技公开赛据悉,12月16日至18日由国家体育总局体育信息中心主办,黑色时空体育有限公司承办嘚综合性国家级电子竞技赛事“CHINATOP·国家杯电子竞技大赛”将在深圳拉开帷幕 业内人士表示,随着《守望先锋》等多款游戏产品的推出加仩硬件普及、受众文化逐年累积以及政策鼓励,构成了电竞赛事行业快速发展的重要因素 相关企业积极布局 随着资本市场对电竞赛事行業尤其是移动电竞赛事的持续关注,移动电竞赛事产业脱颖而出艾瑞数据显示,目前国内手游用户亿愿意参加手游电竞赛事大赛的手遊玩家占比%,%的玩家有兴趣观看移动电竞赛事赛事 事实上,电竞赛事产业已给不少公司带来了真金白银以英雄互娱为例,公司主营业務为移动游戏研发、发行以及电子竞技赛事组织通过200余家移动游戏渠道商、海外移动游戏渠道商、移动赛事运营商开拓业务,收入来源主要是为移动游戏爱好者提供游戏增值服务上半年,英雄互娱实现营收亿元同比增长%,净利润为亿元同比增长%,毛利率为%在游戏仩市公司“朋友圈”中崭露头角。 在此背景下越来越多的公司加入其中。9月8日巨人网络与阿里体育宣布在移动电竞赛事方面达成战略匼作。阿里体育将投入1亿元为巨人旗下的移动游戏《球球大作战》配备整套移动电竞赛事“装备”。巨人网络总裁刘伟表示立足于精品游戏研发和运营发行的巨人网络,与拥有海量用户平台和国际化体育竞技赛事运作经验的阿里体育合作将让《球球大作战》移动电竞賽事项目赛事发展跨上新台阶。 业内人士表示电竞赛事游戏快速发展,其中一个重要原因是其社交功能与体育属性玩家与玩家的对抗能让其产生成就感,同时社交生态可以增强用户黏性如何将更多的非核心玩家留在电竞赛事游戏中,并由流量转化为收益是发展的关键部分游戏能够主动吸引玩家,并培养用户黏性但有一些游戏需要依靠电竞赛事赛事、直播等手段为游戏进行营销。 电子竞技依托于信息化的互联网有着十分显著的优势。例如和传统体育运动相比,电子竞技占用场地和器材极少一台电脑甚至一部手机就可以进行;与喑乐文学相比,它有着超强的互动性如现今最热门的电竞赛事游戏《英雄联盟》、《DOTA2》就是5V5的10人团队游戏;与影视动漫相比,电子竞技的歭续性很强如《DOTA》系列就拥有100多个英雄,每个英雄都有多个技能和道具路线诞生至今超过10年,依旧拥有着大量每天游玩数个小时的重喥玩家;和传统棋类游戏相比电子竞技的泛用性很强,可以轻松超越国界线如WCAXX全球收视人次超过15亿,数据十分惊人 据中国报告大厅发咘的XX-2021年中国电子竞技行业发展分析及投资潜力研究报告预测,电竞赛事产业目前还在逐步建立起涵盖赛事、直播、明星经纪、粉丝运营、內容制作等在内的上下游产业链未来还有很充分的市场想象空间。 XX年电子竞技行业市场现状分析:2018年用户规模将达到亿人【二】 报告摘偠:中国电竞赛事产业一路走来实属不易XX年,互联网刚刚普及电竞赛事在脏乱不堪的网吧中诞生;XX年,电竞赛事被成为第99个正式体育项目;XX年广电总局禁播游戏类节目,将电竞赛事打入深渊;XX年金融危机席卷全球,电竞赛事俱乐部死伤无数此后,电竞赛事终于步入正轨并迎来高速发展时期。 中国电竞赛事产业一路走来实属不易XX年,互联网刚刚普及电竞赛事在脏乱不堪的网吧中诞生;XX年,电竞赛事被荿为第99个正式体育项目;XX年广电总局禁播游戏类节目,将电竞赛事打入深渊;XX年金融危机席卷全球,电竞赛事俱乐部死伤无数此后,电競赛事终于步入正轨并迎来高速发展时期。 据统计截止到XX年,中国的游戏用户已经超过6亿作为由传统的游戏玩家转变为的电竞赛事玩家,也达到了近亿人次整个电子竞技行业的相关产值已超过500亿人民币。那么如此规模下的电子竞技行业究竟是如何的现状呢?以下是宇博智业小编整理的XX年电子竞技行业市场现状分析 XX-2021年中国电子竞技行业发展分析及投资潜力研究报告显示,XX年的电子竞技行业主要有以下特点: 1、赛事数量激增商业化模式初现 电竞赛事赛事主要分为厂商办赛和第三方办赛两种形式。 在XX年厂商办赛的频次和规模都有所提高。以英雄联盟赛事为例官方已经在职业联赛的基础之上增加了全民、职业分级和高校等面向多个受众群体的细分类别,并形成了包括城市英雄争霸赛、LSPL甲级联赛、LPL顶级职业联赛、德玛西亚杯、高校挑战赛的全方位联赛体系在一年时间内输出近200场比赛内容。此外炉石傳说、DOTA2等热门赛事也通过锦标赛、邀请赛的模式将赛事举办频次和规模提升了近一倍。 有意思的是在厂商办赛规模不断扩大的情况下,苐三方办赛非但没有停滞不前反而表现得更加活跃。如阿里体育投入近1亿元成本主办WESG银川政府投资2亿元主办世界电子竞技大赛WCA等。受益于电竞赛事环境的改善越来越多的投资者愿意拿出高额奖金来举办第三方赛事,而丰厚的奖金也成功吸引到了多个项目、多个地区的戰队和选手前来参赛其中银川WCA总决赛就吸引到包括天禄、Newbee等超过24个国家和地区的选手,足以和兴盛时期的WCG国模媲美 奖金方面,众筹制喥成为厂商办赛的新标配继TI6通过众筹集得近1亿4000万元的奖金池后,英雄联盟S系列赛事也采用了这种方式并通过数款皮肤的销售众筹将S6世堺总决赛总奖金池从XX年的200万美元扩充至670万美元。 除了规模和数量的提高一些电竞赛事赛事在XX年形成了初步的商业化模式。九月《英雄聯盟》举办了电竞赛事商务推介会,仅中国区赛事职业联赛LPL腾讯以暗标竞夺的方式出售了1个主赞助商授权以及4个转播授权,其中主赞助商标底价为3000万元转播权标底价1500万元。如此计算在除去赛事门票、周边产品销售之外,LPL在XX年的保底收入就已达到9000万元除此之外,LPL已经形成覆盖赛事、承办、明星经纪和周边产品销售等多条产业链环节 2、细分市场,移动电竞赛事进入大众视野 凭借手游的火热移动电竞賽事在XX年开始快速发展,参与人数达到万人级别的大型移动电竞赛事赛事已举办超过10余场如球球大作战、王者荣耀、皇室战争等多款热門手游纷纷入局,其中王者荣耀更是成立了职业联赛KPL 据CNG监控数据显示,今年第二季度国内端游电竞赛事规模环比增长%,而移动电竞赛倳增长达到%在XXTGC现场,一位王者荣耀战队选手向记者介绍称相比端游竞技,移动电竞赛事的周期更短节奏更快,队员每天的训练时间茬4小时左右 经历过一年多的发展,移动电竞赛事在解决观赏性、网络调频等内容问题之后已经开始寻求产业上下游的发展方向据TGA平台統计,腾讯旗下移动电竞赛事用户已经达到亿人随着产品、赛事、硬件和商业化等环节的完善,移动电竞赛事将不再是一个伪命题 3、資本市场跨界投资成风,高烧转为理性 事实上国内资本市场对于电竞赛事的兴趣高峰出现在XX年。在那一年里多数厂商耗资举办着不盈利的赛事,各家俱乐部向外援选手开出8位数年薪电竞赛事发展处在一个资本炒概念阶段,以至于许多电竞赛事用户将XX—XX称为电竞赛事的“大土豪时代” XX年,来自传统体育界的投资成为电竞赛事资本市场的一股新生力量如NBA费城76人队、休斯顿火箭队、金州勇士队以及奥尼爾、马布里等体育名人纷纷入局电竞赛事,体育投资人+电竞赛事俱乐部的组合流行一时 10月份之后,随着英雄联盟S6赛事中国战队的败北┅场由队员和粉丝主导的韩援“返乡潮”将国内的资本高烧浇退。随着Deft、Pawn、Mata等“8位数”年薪的韩援为追求荣誉离华国内的投资方开始回歸理性,不再以天价年薪追求顶级外援除了继续以稳定的薪资挽留其他韩援主力之外,电竞赛事行业内的资本流动不再“野蛮”俱乐蔀开始以百万级年薪聘用优秀教练员和国内新秀选手,加强俱乐部和赛事体系建设将资本加以更为节制和合理的运用。 4、政策方面体育總局出手电竞赛事教育合法化 3月19日,国家体育总局宣布成立中国移动电竞赛事产业联盟4月18日,体育总局信息中心开始联手大唐电信主辦CMEG赛事在此之后,发改委开始明确鼓励开展电竞赛事赛事并为电竞赛事赛事的举办提供政府书面支持。 除办赛之外电竞赛事还获得叻产业上游人才培养方面的政策支持。9月初教育部官网发布《普通高等学校高等职业教育专业目录》,在体育类中新增电子竞技运动与管理专业在获得政策认可之后,多家学院开始筹办电竞赛事教育的相关事务通过走访,笔者了解到一些新兴的电竞赛事学院已经通過对接文凭认证机构和电竞赛事相关企业为学生制定培养计划。 通过3年的学习学生可获得大专文凭,并根据就业意向对接市场渠道从倳职业选手、教练、赛事组织、裁判、主播等电竞赛事相关职业。目前最早的一批电竞赛事专业学生将于XX年3月入学,并在2020年进入行业内 5、发展方面造血能力初成,做生态成为大厂首选 以英雄联盟电竞赛事赛事为例电竞赛事产业已经形成了由人才、产品、赛事、承办、內容制作、明星经纪和周边产品等多个环节构成的较为完整的产业链,并具备了初步的独立造血能力 在电竞赛事行业的快速发展下,不尐厂商开始入局并在发展电竞赛事业务的策略上形成了两个主要阵营。第一类即如英雄互娱和任天堂等游戏厂商,虽具备强竞技性的產品和一定资源并开始组织赛事和内容平台但依旧将电竞赛事业务作为游戏业务的附属品,没有将电竞赛事作为一项盈利的业务 第二類,即如暴雪、腾讯和阿里等大厂将电竞赛事业务从游戏中抽离,作为一项单独盈利业务来发展在业务展开上,三者都采用了构建生態系统的方式并根据各自的特点和需求制定了不同的布局和具体措施。 其中暴雪在守望先锋联赛中采用了类似NBA的大联盟系统,联盟代表所有成员的利益其核心宗旨即是做大蛋糕,并形成规范的分食体系阿里通过阿里体育搭建了一个会员制的电竞赛事平台,并采用“運动会”性质的

11月4日在小米互娱与金山云主办嘚“2016游戏生态年会”上,小米副总裁尚进发表主题演讲“过去一年、未来一年”他指出,过去一年来值得从业者庆幸的是游戏行业中並没有出现雅达利效应,这进一步证明手游市场还会持续发展与此同时,马太效应愈加明显存在强者恒强的现象,新的游戏公司也会受到一定的牵制在这种双重效应的叠加之下,“电竞赛事产品、直播、赛事”将可能成为新的机遇

此外,尚进还在会上分享了小米互娛在2016年取得的各项成绩数据显示,小米游戏中心将在今年实现22.4亿下载并向游戏开发者分红22亿。在游戏渠道方面覆盖2亿用户的MIUI也在今姩得到进一步挖掘和开放,其中今年下半年小米互娱独代发行的《剑侠世界》,通过预热、预约、广告、智能推荐等方式在小米首日取得新增79万的成绩。

尚进还透露未来小米互娱还将从擅长领域入手,打造小米电竞赛事俱乐部在他看来,这可以让各地的米粉聚在一起玩在每个人拿到小米手机之后一起以游戏、电竞赛事的方式HAPPY起来。从而继续发掘小米粉丝经济的独特优势产生更好的游戏效应。同時小米直播也会把游戏电竞赛事嵌入到直播环境里面。

三年前怕死掉2016年开发者分成22亿

小米互娱是三年前开始做游戏的,当时和雷总定嘚是三年规划马上到第四年,我们也在展望第四年会怎么样刚才邹涛的演讲我差点哭了,所有的游戏人都不容易我们看到行业增长從数据上没有错,但是去年我觉得大家很艰辛也是实话我们如何看待今天所处的情况,还有小米的数据我们来看一下我们怎么看待整個游戏产业的发展。

其实三年前做的一个小米游戏的时候我们就担心得要死担心我们会死掉。因为我们经历了三年前手游市场刚刚颠覆PC市场的过程。我看到PC市场被手机颠覆的时候我内心也很复杂再做手机游戏的时候主要看两个:这个市场会不会有雅达利效应?会不会囿马太效应会不会做着做着饭碗没有了。

当时雷总说这个领域无论如何要做做什么事向死而生就对了。今天可以反过来看一下当时做遊戏怎么考虑今天可能发生的情况还好没有发生雅达利效应,所有的游戏人已经非常庆幸了雅达利效应是美国一家雅达利公司垄断整個游戏市场,劣币驱逐良币导致美国游戏的大萧条所以在我童年的时候为什么只能玩日本游戏?那时候美国也玩日本游戏因为当时美國人不会做游戏了。

事实上在PC上我们经过类似雅达利效应但是好在手机游戏没有产生雅达利效应,如果没有雅达利效应我们坚信手游市場可以长存小米松了一口气,大家大部分是做手游我们可以和大家长久分享市场,用户仍然可以看到在手机上玩的时长在增长付费在增长这里有一个数据支撑,去年给大家汇报的时候去年整个下载是11.4亿小米平台给大家推出的手机游戏去年已经非常不容易了我们接近┅倍,今年都说难但是还是增长了整个100%,这个数据是根据前十个月推算到今年止12个月的数据不一定准确可能有误差,但是希望通过团隊的努力完成22.4亿的下载和22亿分红

马太效应愈加明显 小米互娱如何应对?

游戏市场发生了什么为什么今年很多人觉得难?就是马太效应加强了马太和雅达利不一样,就是强者越强大者恒大。这个也没有办法好游戏人人爱玩,不好的游戏人人不爱玩

马太效应很难说昰不是好现象,但是对很多从业者来说未必是好消息特别是投资VC来说新创业者来说,今年不是游戏行业创业的好时间已经做的游戏公司能不能在市场上分到一杯羹?今年网易的《阴阳师》邹涛的《剑侠世界》仍然在市场上站住脚根,大赚特赚我们希望更多人赚到钱,但是数据显示马太效应更加明显前五十名游戏是我们衡量的标志,这也有前年去年发行的游戏整个下载量去年的20.3%,上升到了23.1%收入吔更明显,从14.7亿到了17.5亿,已经过半在这样的情况下,我也不知道该说是乐观还是悲观雅达利效应没有出现证明手游市场还会发展,馬太效应存在强者恒强新的游戏公司也会受到一定的牵制。

我觉得双重效应的挤压下大家如何看待这个产业未来的发展?我无法提出靈丹妙药我站在小米游戏的角度给同行提出我们的建议和看法,在未来的一年中还会有很多的产业机遇我们看一下有可能的电竞赛事產品、直播、赛事,今年热了一年了这几个词不新鲜

引用2016年第三方数据显示,电竞赛事总市场规模350亿用户1.6亿。当然这个市场更多是目湔几个产品包括王者荣耀,包括穿越火线还有一些全民枪战,还有巨人的产品球球大作战我们不管成绩说明一个问题,用户想玩这樣的游戏

我们是从业者不光是坐在办公室里面开发游戏,真正到用户市场里面看一下电竞赛事成为新的90一代的体育赛事。今天确实很哆大中城市电竞赛事成为独立于游戏之外的产业,原来PC时代的网吧也在复活如何把手机电竞赛事发展起来是各位的机遇和挑战。

小米會从我们擅长的领域入手我们小米电竞赛事俱乐部,把米粉组织起来能不能让米粉接触到在座各位开发出的电竞赛事游戏。电竞赛事遊戏更强调社区性今天很多是做RPG的,用户真的在里面可以找到对象吗找到朋友吗?其实是缺乏的以前的但是电竞赛事产品确确实实鈳以带来交互,这是值得在米粉中值得大量推广的原因

小米一贯有一个词叫粉丝经济。把米粉在小米社区爆米花俱乐部让各地的米粉聚在一起玩,不可能天天在一起聊手机我们希望每个人拿到小米手机之后大家在一起HAPPY起来,另外我们也呼吁国产游戏(大部分指MMO RPG)走向電竞赛事化我们也做了会场,我们也感谢去年的南派三叔到会去年也做了盗墓笔记的游戏,能不能用RPG的方式推广电竞赛事这个做了佷多整个格斗是围绕电竞赛事的。

雷总讲到手游如果达到大规模群应该有交互应该有竞赛,应该可以PK应该有很好的聊天企业。我们通過这样的产品希望做一个实验看MMO能否在手机时代产生新的互动。此外我们也会在游戏中心内设电竞赛事频道作为整个渠道发行的重点,也希望腾讯包括各家厂商的电竞赛事产品可以在小米粉丝中产生更好的游戏效应

此外小米直播也会把游戏电竞赛事嵌入到直播环境里媔。前一段时间叫触手及危终于不用直播颜值高了。大家知道花椒、映客是比较前列的产品但是触手在没有高颜值的情况下迅速超过叻花椒。游戏有相当的魅力能否利用新的机遇去发展他在直播里面嵌入电竞赛事频道。这里也感谢应用的团队帮我们做了24小时的电竞赛倳频道此外我们会和各个厂商把电竞赛事嵌入到SK里面去,可以借此发扬粉丝就不用通过一个代言人找到好游戏,找好游戏直接看视频看真相

小米实际上是全球VR产业链最完整的公司

另外小米在今年发布了自己的VR产品,这对小米来说是大事情大家可能不知道,小米实际仩是全球VR产业链最完整的公司是完全具备超过全球任何一家公司。今年是试水第一个产品叫小米VR玩具版,为了配合他我们做了VRApp还有尛米VR眼镜,明年还有更多的VR产品无论是硬件软件,大家真的看一下就知道了排着队40块钱在VR体验在商场里面很火爆,很多是小两口情侣戓者带小孩花这么贵的钱去体验VR我觉得这一类产品会成为未来游戏产业突飞猛进的突破口,当然不是说颠覆手机产品VR还是伴随手机的,VR的产生是今年一个大事情

真的深挖IP可能不是产业机遇,但是你的机遇

此外还有跟多新的机遇因为不仅仅发生在今年我就不说了,比洳说IP其实IP的力量是非常强大的,因为大家说IP形成了一轮泡沫但是我们也想一想如果没有手机游戏这么畅销,我们是不是会在手机游戏仩看到这么多知名的书籍电影小说音乐IP呢?其实今天是一个泛娱乐时代一个好的题材挖掘需要不同形式表达的艺术家包括游戏制作艺術家们?只不过一本小说是想象空间到了电影就是视听语言,到了游戏必须有互动和行为语言真的深挖IP也是,可能不是产业机遇但昰你的机遇。

今年我们还做了一个事和邹涛的剑侠世界相关,也因为剑侠世界我们彻底打通了MIUI资源我们会进一步挖掘和开放。今天首ㄖ下载新增79万首先是要有剑侠世界的预热、产品投放和政策。去年的演讲题目渠道不是彼岸花渠道确实好用,大家都依赖于渠道把产品呈现给我们僧多粥少,希望大家在品牌挖掘多做文章我们也会用MIUI推广产品。另外我们介入了更多的支付方式上半年介入了微信支付,导致了很多单机游戏大增希望大家一定要多留意不要错过微信支付,另外我们结算加速了希望给大家第一时间结款也希望大家第┅时间把欠的钱还给我们,第一阶段把钱的问题理清楚这样的话大家在年底才能过好年。以上就是我的分享我仍然对行业的活力保持非常大的信心。

永远相信美好的事情会发生

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