这个游戏就那么好玩吗好玩吗

我就没见过有哪个正常人在美食名曲的公众讨论区说:我不喜欢,哪里好吃/好听了

哪怕心里不看好,还是个唯心主义的人也不会这么说吧因为肯定会给人骂,除非昰故意刷存在感

人的主观感受不是客观的事物决定的吗?

那么游戏就那么好玩吗性不也是人家创造出来然后你才能感受到吗?

说一个遊戏就那么好玩吗性怎么样难道不也是有凭有据的

你能具象描绘一首歌是怎么好听的吗?是不是要把心理学研究成果人的神经系统分析报告拿出来解释?

如果真的刀枪不入不能理解,感受不到那大众评论和销量能不能说明一款游戏就那么好玩吗,一首歌的好坏


说┅款游戏就那么好玩吗好不好玩完全因人而异是不是太主观唯心了?


多数人觉得好玩那么这一大部分的多数人就会定义好玩这个概念


游戲就那么好玩吗是 slim野外可以 城镇难受 而且大部分赚钱在城镇附近,又不能当野人牧民相当现代人就得顶着帧数


好多人看到游戏就那么好玩吗性就嗤之以鼻,特别是涉及任系游戏就那么好玩吗还拿“满屏游戏就那么好玩吗性”调侃,是不是理解有问题


单机领域是独立意誌的体现,在单机领域里玩家自身的感受是至关重要的因为最实际的情况就是,谁都不会为自己精神与经济负责任

但你这个问题其实昰两个。作品本身的质量也是其中之一项!如果是唯心主义那么他们也会否认物质的客观事实所以在单机领域里不要让自己变的跟网游領域那种,统一意志化!因为作品千千万玩家也一样。同样一款满分作品!10个人玩有10种不同的感受甚至有些玩家因为不喜欢反而作品給予了烦恼和经济损失。



游戏就那么好玩吗好不好玩不用自己感受难道要评测机构来帮你说?


关于游戏就那么好玩吗性到底怎么定义可鉯在网上看看大佬们的阐述不要在这儿自以为是行不行?


销量人数这不是玩家值得参考的。因为这个领域里作品太多了很多玩家,嘟有各自喜欢的作品这些作品你,我甚至其他玩家,不喜欢或者喜欢!但这也只是对我们自身来说。而玩家与玩家的互动是基于自身喜欢的作品!这些作品并不像纯正的网游那种大家必须在一起做相同的事情相同的认知等等等。每年各大中小厂商都在出作品而对於玩家来说,选择自身喜欢的作品那就是好作品!这个作品可以出现最大的缺点,很多玩家不喜欢!销量低但是问题在于不是玩家给玩家快乐。而且玩家自身与作品互动产生的最基本的快乐同时。延伸到多方面因素!


最简单的道理:在单机领域,是咱们和作品互动嘚到快乐并且把这个快乐愿意,且因种种方式来分享但不管是网游领域,单机领域都是游戏就那么好玩吗。而游戏就那么好玩吗就昰给予玩家快乐!但是快乐的获得方式需求层次,每个玩家都不同所以才需要尊重每个玩家。



游戏就那么好玩吗性没有权威定义和公認标准没法讨论。聊游戏就那么好玩吗性有人不开心一可能是因为给出的定义别人不一定认同,二可能是因为你自己都不知道自己所說的游戏就那么好玩吗性是啥事实上张口闭口游戏就那么好玩吗性的人大多数自己确实解释不清楚游戏就那么好玩吗性是个啥甚至根本鈈愿意解释,你问就是“公认的”“你不会自己看/玩”这种至于好不好玩,这个纯粹是个人感受当然因人而异。而且问题的根本从一開始就在于讨论游戏就那么好玩吗本来就没那么复杂一款游戏就那么好玩吗相比于其他同类作品有哪些特点,出众的地方在哪缺点在哪這些都是能直接描述的搞那么多意义含糊的术语有什么用?实际上除了无脑吹和无脑黑我很少看到有人天天扯着游戏就那么好玩吗性藝术性的大帽子说话的


游戏就那么好玩吗性是每个游戏就那么好玩吗都要有的,没有“人性”的人能称之为人这个那个平台,哪个类型沒有任何关系



好游戏就那么好玩吗未必好玩 不好玩的未必不是好游戏就那么好玩吗 不以主观感受为准莫非都得跟风


不想扯太多没有意义嘚,游戏就那么好玩吗性和画面打击感等等都是一回事,都是客观的可以感受到的,评论游戏就那么好玩吗性就应该和评论打击感一樣一句话概括:你去玩玩就知道了!至于好不好玩如果一个游戏就那么好玩吗很成功,评价好评论时就应该说:它是个好游戏就那么好玩嗎。然后可以加一句可是我并不喜欢!


也许现在还没有大家公认的关于解释但是毋庸置疑,游戏就那么好玩吗性是一个正面的词是好遊戏就那么好玩吗必备的素质


游戏就那么好玩吗性本来就是主观的,有些人认为到处收集东西或者刷刷刷很有游戏就那么好玩吗性有些囚就认为是垃圾,有些人觉得高难度游戏就那么好玩吗有挑战性很有游戏就那么好玩吗性有些人觉得高难度劝退毫无游戏就那么好玩吗性


我一直特好奇“游戏就那么好玩吗性”到底是个什么概念?能否量化都说巫师三是个好游戏就那么好玩吗,可我玩就头晕~都说血源恏可我接受不了那个画面~其实就是文无第一武无第二~自己喜欢就好~


现在太多人动不动就这游戏就那么好玩吗哪里好玩了,我不喜歡不建议入,喜欢玩的人都是xx真的不知道是故意这么说,还是eq有问题



我说高分高评价游戏就那么好玩吗是好游戏就那么好玩吗,不意味销量低评分不佳的就一定垃圾,因为一些游戏就那么好玩吗就是小众粉丝向的,以销量和主流评论当然不公平


毋庸置疑如果我們说好玩/不好玩,好看/不好看好听/不好听,这是个人主观感受没有对错之分,同时也没什么好讨论的因为讨论到最后就是站边,同意或者不同意而已
但是如果我们说这个游戏就那么好玩吗好坏,高低比较,那就得聊聊里面的门道了这个游戏就那么好玩吗好,好茬哪差,差在哪说画面,可以聊光影材质建模美术表现聊剧情,可以聊起承转合故事逻辑谈打击感,可以谈关键帧和音画反馈
洏到了游戏就那么好玩吗性这里也可以聊,只是大家对于游戏就那么好玩吗性这个东西的理解和认知不在一个层面上所以下次谈游戏就那么好玩吗性之前,我们是不是把游戏就那么好玩吗性是个什么先谈清楚。(这里不是说是要搞清楚这个概念而是我们起码聊出一个對所有游戏就那么好玩吗都适用的标准)


我正好相反自己做游戏就那么恏玩吗以后,除了用好玩不好玩/爽快不爽快的玩家尺度评价一款游戏就那么好玩吗以外多了一份敬畏之心。

最开始觉得自己什么都行從玩法出发,去设计一套具有一定程度创新的核心玩法其实是非常非常困难的刚做游戏就那么好玩吗的人总是会高估自己的想象和逻辑能力,一时灵感迸发想出来一个玩法的碎片就感觉自己是要拿IGF大奖的天才等到落实到纸面和程序中时,发现不能自洽的设计缺陷实在是呔tm多了……

然后陷入觉得自己蠢的绝望阶段自然渴望知道别人的游戏就那么好玩吗是怎么做的,寻找一些规律渐渐养成了解构游戏就那么好玩吗的习惯,在玩每款游戏就那么好玩吗时都把游戏就那么好玩吗拆解开来核心玩法是什么?关卡是怎么设计的如何引导玩家?

在分析游戏就那么好玩吗的过程中养成了一个习惯:进入游戏就那么好玩吗后先看制作者名单。(主要是独立游戏就那么好玩吗)

制莋者名单其实包含着很多的信息比如:

这个游戏就那么好玩吗是几个人做的,多少美工多少程序多少设计这样心中就能大致有个底,哆少人干多大的活

领头的人负责什么工作?可以看出来这个游戏就那么好玩吗的基因是从什么出发的。

等分析了足够多的游戏就那么恏玩吗后会进入第三个阶段,充满羞愧这么多精心的设计为什么以前都没注意到,曾经狂妄自大地认为这些那些都不过如此重新审視一些评价不好的游戏就那么好玩吗,可能是时代技术的局限或者是没有足够的经验积累,设计的思路是正确的

然后就会发现,任天堂就是神……把游戏就那么好玩吗所有的表皮和肉都抠掉后任天堂游戏就那么好玩吗的骨骼像是超合金做的,被无数次打磨熔炼作为外人,你能想到的全都已经被考虑到了而且实现完成度高的可怕,毫无漏洞

就拿去年的奥德赛来说,作为一款3D游戏就那么好玩吗视角镜头的优化是很难的,奥德赛中的镜头在玩家控制时可以任意移动当玩家被某样东西吸引了注意力之后松开右侧摇杆后,镜头会“偷偷”调整到适度的位置比如第一关的帽子塔,玩家绕着塔跑的时候镜头温和地旋转,一直保持场景处于最优美的角度

觉得镜头控制沒什么的朋友可以看看这篇GDC游戏就那么好玩吗开发者大会关于2D镜头的讲座,2D的镜头控制和3D比起来还是简单很多的

再随便说几个印象深刻嘚游戏就那么好玩吗

玩过今年开年三神作之一的Celeste后,头皮发麻设计者像是在炫耀自己的才华,每一关都设计了优雅的机制从简单到困難层层递进,面对这样的作品羡慕又嫉妒立刻去查了查作者之前都做过什么样的游戏就那么好玩吗。

前几年第一次看到一个日本学生做嘚Downwell后羞愧心爆棚把游戏就那么好玩吗所有机制都浓缩在跳到空中射击,落地上弹的靴枪上实在是完美!年初传来新消息,此作者已经被任天堂招至麾下伯乐识良驹。

不过也渐渐对两类游戏就那么好玩吗失去了热情

一类是靠画面吃饭的游戏就那么好玩吗比如神海。因為从设计的角度很难学习和借鉴游戏就那么好玩吗影视化更多得益于发达的电影行业。中规中矩的玩法很难经得起时代的考验虽然我吔很喜欢这类游戏就那么好玩吗,都会买来实体盘收藏毕竟象征着游戏就那么好玩吗行业的进步。

另一类是数值驱动的游戏就那么好玩嗎那些赤裸裸利用多巴胺消耗玩家时间的单机和网游。这有悖于我自己的游戏就那么好玩吗道德观:游戏就那么好玩吗如果没有足够丰富的内容就不应该无节制地浪费玩家的时间,通过调动多巴胺让玩家完成重复内容一旦有这种设计就会很敏感地抗拒,停止继续游戏僦那么好玩吗

将来不知道会如何,至少现在比曾经作为一个单纯的玩家更加热爱游戏就那么好玩吗

过去有无数至今还散发光芒的遗产,每年也会不断出现新的杰作保持好奇心的同时对游戏就那么好玩吗充满敬畏,与所有游戏就那么好玩吗开发者共勉

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