我公司举办《刺激战场国际联赛》手游校园联赛需要腾讯授权吗?

近日Sensor Tower公布了今年1月份国产手游茬海外市场的收入排名TOP30,我们可以看到登顶的是腾讯的《PUBG Mobile》它其实就是绝地求生:刺激战场国际联赛手游的海外版。

曾经红极一时的《絕地求生》目前热度已大不如前。加上近期《Apex英雄》的出现《绝地求生》的情况更加不容乐观。

不过在手机端,蓝洞和腾讯联合推絀的刺激战场国际联赛依然保持着不错的热度,在国内拥有大量用户并且成功出海,获得了相当不错的收入

近日,Sensor Tower公布了今年1月份國产手游在海外市场的收入排名TOP30我们可以看到登顶的是腾讯的《PUBG Mobile》,它其实就是绝地求生:刺激战场国际联赛手游的海外版

这次一月份《PUBG:Mobile》收入大涨,应该是得益于1月18日开启的第五赛季Royale Pass新赛季开启后,游戏次日便以380万美元刷新了单日海外流水纪录而且当周的海外鋶水达到1400万美元,比原峰值1280万美元提高了10%

“Royale Pass”是《PUBG:Mobile》去年6月上线的一大内购系统,它与《绝地求生》PC版本中的“活动通行证”(Event Pass)鉯及另一款大逃杀游戏《堡垒之夜》的战场通行证(Battle Pass)相似,玩家可以付费解锁完成指定任务后获取专属装饰道具或挑战特殊任务。

更具体的数据方面刺激战场国际联赛在海外的收入主要来源于美国、日本和土耳其三国,占比分别为22%、14%和8%由于某种原因,刺激战场国际聯赛在国内并没有获得版号也就无法上线付费系统,因此尽管拥有海量用户也无法获得实质性的收入。如果这款游戏能在国内正式运營的话腾讯想必能赚得盆满钵满。

另外排名第二的荒野行动,和刺激战场国际联赛一样也是一款吃鸡手游它在国内推出的时间还要仳腾讯更早一些。不过随着腾讯和蓝洞合作的两款官方吃鸡手游的推出,荒野行动受到了比较大冲击

但据Sensor Tower提供的数据,荒野行动2018年登仩了日本App Store的畅销榜在当地的收入达到了2.74亿美元,帮助网易狠赚了一笔

另外,除了腾讯和网易出品登上国产手游海外收入榜的还有很哆国内用户不是特别了解的作品。实际上有很多国内游戏公司,都在推出针对海外细分市场的手游作品通过海外市场来实现发展。

随著移动智能设备和网络技术的高速发展手机游戏迎来了发展的黄金时期。未来随着5G、AR等技术的进一步普及以后游戏的实现场景和玩法將会更加丰富。对国产游戏厂商而言新的机遇马上就要来了。现在看来不仅是国产手机厂商,中国的游戏商们也在快速地实现品牌國际化。未来国内手游在全世界遍地开花也并非是不可能的事情。

排名靠前的答案大多写因为腾讯會做游戏但最火的cf和lol都不是腾讯开发的。关于腾讯我想写得更深入一点。
其实腾讯游戏的成功应该说是跟整个游戏行业大环境的发展關系非常大的这个时代,要成功就必须洞察趋势这里有几个点是比较重要的:游戏的大众化、玩家平均年龄的增长、碎片化时间、游戲在pc端移动端的分化、积累继承与游戏的职业化。以下解释已经了解过的请直接跳过。直到我叫你停哦~

一、为什么是腾讯游戏的大众囮——直接给腾讯带来了千万级别的玩家。曾经玩游戏的人寥寥无几网易大话2巅峰时期同时在线账号也就一百多万,除去双开三开剩下嘚估计也不超过一百万这帮人在当年被归类为:网瘾少年。特点是高时间投入有极大热情,对游戏体验有极致追求他们会去挖掘好玩的游戏,因此起初许多游戏并不是靠宣传和商业运作起来的,而是靠游戏圈内的好友口口相传那时候,品质就是一切这也是在那個时间点,腾讯占着极大的用户量而拿不下网游市场的原因QQ幻想、QQ飞车、QQ堂的游戏性跟大话西游2,跑跑卡丁车泡泡堂什么的,根本没嘚比(在当时的我们这些玩家看来是这样,后期更新换代那就是另一回事了)


而如今,玩游戏是再正常不过的事了如果你说玩游戏嘚都是网瘾少年,那中国网瘾少年人数肯定破亿而普通玩家的特点是低投入,低热情对游戏体验没有执着追求。简单来讲就是游戏從geek的玩具变成普通人的玩具。那些还把游戏当geek玩具的公司就因此越走越远了。而腾讯本身就有大众化基因的其游戏的一个很大特点就昰低难度和新手友好,加上其庞大的用户量腾讯在游戏市场自然所向披靡

二、为什么是竞技游戏?玩家平均年龄的增长、碎片化时间——成年人成为游戏的主要消费者相比当年那些为了点卡斤斤计较的小孩,成年人的消费能力太强了但,成年人的时间太有限了升级咑怪花几个月练级刷装备?不可能我们只是想要一个类似于斗地主这样的游戏的加强版,比如lol和cf这种十几几十分钟能打完的游戏以便峩们不至于无聊而想到自己没车没房生活惨不忍睹。(答主自己表示很伤感-


所以像网易那样做rpg网游是玩不下去的。尼玛我每天花一个哆小时来玩你这个游戏,结果被那些每天玩五六个小时的小学生等级碾轧被人民币玩家装备碾轧,我过得比现实生活还惨玩你麻痹游戲。
rpg那种长长的时间线会无限扩大玩家之间的贫富差距而衡量游戏里的贫富跟两个因素相关:游戏时间和投入金钱。很明显大多数成姩人不会接受这一设定。而竞技类游戏则不同它是一个螺旋上升甚至无限轮回的时间线,游戏时间和投入金钱发挥的作用也比较小加仩匹配系统,技术差距被缩小竞技游戏的平均胜率是50%,也就是一般来说平均你打两局就能赢一局相比你玩个什么傻逼rpg打三个月。还被囚一招秒杀那游戏体验差太远了。

三、为什么是CF和英雄联盟游戏在pc端、移动端的分化——前面提到的一个碎片化时间的概念,按理来說大多数人既然那么没时间,那为什么不把单局时间缩得更短呢


首先,就大多数游戏来说投入时间跟游戏性是相关的。高时间投入=高游戏体验=高卷入度=高忠诚度移动端游戏的设定很明显是面向碎片化时间的。打飞机天天酷跑,flappy bird2048,全部都是单局时间极短的它的莋用在于可以填补你空虚无聊的碎片时间。比如等公车排队买票,上课无聊等等
而pc端不同,pc端设定的情景本身就是你坐在电脑前了這说明你的时间相对是一整块的,这时pc端游戏设计的主要问题就变成了游戏时间和游戏体验的平衡问题游戏设计者要做的事情就是在保證时间跨度可以接受的情况下,尽量提高游戏体验实际上,lol就经常通过调整游戏的装备和经济来调节单局时间我怀疑他们在游戏时间方面应该有一个比较先进的管理系统。
可以说LOL的平均单局游戏时间已经被精确设计到以分钟为单位了,它代表着此类型的最合适时间哽高或更低都会降低玩家体验。你试试玩一局60分钟的LOL游戏体验绝对明显降低。(作为一个重度玩家一局LOL超过50分钟我就想吐了,而那些┿几分钟进入垃圾时间的局也是完全没意义)个人认为,DOTA2的单局时间应该向LOL的单局时间靠拢毕竟人家是真的在认真控制游戏时间,补丁打得各种勤快感谢 的评论,此处补充划线部分:有人可能会认为打到60分钟一般是质量局所以不会觉得想吐反而觉得更爽。但这是建竝在平均时长是30分钟左右而出现质量局的情况下游戏时间的控制一般控制的是平均时间和方差,猜测游戏时间的分布类似正态分布如丅图

60分钟的局如果在浅蓝范围,那么是可以接受的但是如果在深蓝范围,那么意味着60分钟的局是平常的而时间长的局可能达到90分钟(按平均时长30分钟能打到60分钟来算,那时长就应该是120分钟)想象那个时候玩家的状态会如何,反正我是跪了orz积累继承与游戏的职业化——此段应评论质疑做了划线部分的修改,感谢 的建议


张小勇的回答里面提到QQ飞车不断更新优化,打补丁的事情其实LOL和CF本身就是在DOTA和CS(兩款有超级生命力的游戏)的基础上优化和改良的,它们继承了DOTA和CS的积累多年的优点问题(问题也很重要这是他们要优化的点。)同時因为不是以补丁形式更新而是直接推倒重来的形式,解决了许多DOTA和CS不能解决的问题比如匹配系统排位系统等。对比一下rpgrpg存在的时間越长,玩家世界贫富差距越大出现各种问题越多,一路打补丁各种面目全非。
游戏的职业化从游戏的商业化开始游戏作为一种文囮产品,肯定要有其衍生品而游戏比赛就是一个重要部分。lol s3世界总决赛直播观看人数为3200万这样的一个赛事不管是对游戏知名度或者是玩家忠诚度,都是一个极大的提升而游戏要职业化,必须经过一个漫长的发展过程lol和cf分别以dota和cs为基础,本身就有先天的优势其他竞技游戏无人能比。

至于评论的朋友说CS GO比CF更职业化本段不涉及LOL与DOTA,CF与CS的比较其他共性的或与趋势无关的就不在本文提及了。

跳看的可以停下来了最后:

二和三为什么是腾讯?腾讯本身没有游戏基因(应该说没有固定风格)不像网易这种逼格高。腾讯有超长的产品线鼡到游戏领域就是超多的各种类型的游戏。腾讯的基本策略应该是利用核心业务——即时通讯来保证用户量这些用户可以为腾讯节省数鉯亿计的宣传成本。(要知道游戏广告单次点击的宣传费用超过2元。只是点击哦)同时,公司开发大量的产品(游戏)让用户自己选擇好的产品留下了,垃圾产品就退出这样的策略保证了腾讯能够紧跟时代趋势,而且你要相信腾讯里面也是牛人如云(麻痹我都进不詓),某个产品好公司就及时跟进,投入资源保证腾讯总是能够占据主动权。

上面写的是pc端的移动端的暂时没时间详写,不过也昰差不多原理


简略写几句,移动端的特点是高度碎片化玩家时间投入低,忠诚度低因此,腾讯干脆把平台开放任各种游戏生生死迉起起落落,腾讯只要坐着收钱就好移动端和未来趋势什么的,有人看再写吧…
校招了求游戏公司offer啊..

《绝地求生:刺激战场国际联赛》是腾讯旗下光子工作室与韩国蓝洞共同推出的正版绝 地求生IP手游而作为运营商的腾讯,代理这么一个火爆的游戏腾讯付出的金 钱相信也是非常多的,那么《刺激战场国际联赛》是如何给腾讯赚钱的呢

腾讯在运营《刺激战场国际联赛》的策略上是采取的先推广在盈利嘚方式,而这款游戏现在还不处于正式运营的阶段还处于吸引用户阶段。讲白了就是腾讯现在先巩固基本用户,吸引人流量在逐步嘚推出需要消费的东西。这个战略能够率先占领大批用户流量而在如今的大数据时代,一款游戏的用户量永远都是放在第一位因为只偠有了用户,那么就拥有人气而有了人气,那么肯定就有市场这是永恒不变的硬道理。

并且《刺激战场国际联赛》以及逐步的发展成為了能够和《王者农药》比肩甚至超越《王者荣耀》的爆款手游那么难道从《刺激战场国际联赛》开始公测至今,没有为腾讯赚到半分錢么其实不然,只是我们没有很直观的看到那么我就举几个例子。

有人会说在《刺激战场国际联赛》中没有看到什么广告的啊其实夶家要注意,在我们活动的列表中有“6G流量包免费送”和“畅玩刺激战场国际联赛领王卡礼包”这俩个项目,咋眼一看是免费的但是夶家要知道天下没有免费的午餐,而这就是《刺激战场国际联赛》中的广告项目

《刺激战场国际联赛》的周边项目,包含很多例如周邊商品、手办等等,都是盈利的一部分包括官方举办的各大赛事,都是属于《刺激战场国际联赛》的周边盈利项目那么有人又会疑惑,官方举办的赛事怎么盈利

其实在举办赛事的时候,起到量作用第一就是宣传游戏,第二举办赛事的时候肯定会有一些商家进行冠洺,并且直播平台的直播权也是一笔不小的收益!

而这些就是《刺激战场国际联赛》现阶段的收益来源和渠道从《刺激战场国际联赛》公测至今,我们都没有发现在游戏中需要任何充值的地方难道真的永久免费?我敢说这只是暂时的因为《刺激战场国际联赛》作为腾訊2018年手游的爆款游戏,玩家人数已经突破了一亿人在这么庞大的用户流量支持之下,是不担心没有钱赚的而是考虑该用什么方式去赚錢,让玩家心甘情愿的掏钱

并且《刺激战场国际联赛》各项口碑都不错,在玩家方面的口碑基本树立了起来加入充值系统,也是迟早嘚事情但是个人感觉,最多只会像PC端《绝地求生》那样出一些稀有的服装或者枪械皮肤来卖钱,而不会影响到游戏的平衡度现在就看光子怎么玩了!

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