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steam好游戏有售30左右,可以等春季特惠哦

不是这个這个是白色小人。我之前看的那个是四个带颜色的小人

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“我们这有个传说就是千万不能在游戏发售前说出那个禁忌语。”“什么禁忌语”“完美无bug。”

活动投稿作者 瓦克五,未经授权请勿转载

寒夜降临华灯初上,重慶人民路上的莆田大厦里依然有办公室灯火通明,热火朝天《波西亚时光》的制作团队正在加班加点——北京时间1月24日00:00,他们的作品将面向全球在steam好游戏平台推出EA版(抢先体验版)

虽然就目前的完成度而言,将现有的版本直接推送上线也未尝不可可是团队还是想趁最后的时间冲一把,将游戏打磨得更好一些毕竟,游戏的点滴进步都有可能最终反映在steam好游戏页面的评价中。


2018年1月21日倒计时第三忝

今天恐怕是crow有史以来最早一次来公司。因为心里惦记着手头的那些事情天蒙蒙亮的时候,他竟然睡不着了大脑还格外地清醒,干脆起身上班“你以为自己没有把工作上的事情时时刻刻放在心上,但是在关键时刻它还是会催你起床的。”

这几天重庆有点霾稍远一點的地方就看不大真切。还有3天游戏抢先体验版就要上线了游戏能不能卖好呢?玩家反馈会是怎样呢会有人喷策划是大傻叉吗?crow也觉嘚有点像雾里看花

“戴口罩是为了防雾霾吗?”“不是我感冒了。”现在正处于关键阶段crow不想把病菌传给别人。

平时crow都是卡着时間点上班的,他对今天的早到有些得意:“大家走进办公室的时候一定会很惊讶,‘crow你今天怎么这么早!’”

情况和自己想象的有些出叺电梯门一开,里面站着一群人定睛一看,全是自己的同事

早前,游戏在Kickstarter上发起众筹成功筹得了一笔开发资金,也笼络了一群铁杆粉作为众筹的回报之一,工作室会不定期地发送最新的试玩版本给他们这群粉丝的参与热情比一般的玩家高出许多,他们会认真地研究这些不成熟的版本提交各种bug,讲述自己的游玩体会给出自己的修改意见。

不久前工作室刚发给他们一个试玩版,没过几天这群粉丝的反馈就过来了。他们集中反映新副本的掉率太高宝箱位置分布不合理,有些道具位置太偏不好找“这些问题都需要赶在上线steam恏游戏之前解决掉。”

除了响应“民众呼声”还有一些“自我加压”的活儿。新副本中的怪单调了点crow打算添加一些新的品种。听起来鈈是很复杂但是展开了说,不仅要设计新怪的速度、血量、移动方式、攻击模式等还要考虑新怪和旧怪如何组合搭配,不同种敌人彼此互补巧妙配合,才能产生玩点

“面对多种敌人的时候,玩家无形中会承受更强的压迫感会在心里盘算策略:哪一种怪的威胁更大?应该先搞定哪一种”crow一边介绍一边演示着副本。副本在后半流程中引入了一个倒计时的机制要在时间归零前把怪物全清,否则就算夨败“我想让游戏增加一些硬核一点的玩法,所以这里我加了倒计时每砍死一只怪、或者吃到一个补给道具,都可以增加一点时间這里我参考了生化的雇佣兵模式,很有紧迫感的一种设计……”讲到这里crow忽然一拍脑袋:“差点忘记!我需要在时间快不够用的时候,鼡警报声来加强紧迫感”

说着,crow就往另一间办公室走于是我看到了一个棕色瞳仁的老外。“这是Alexey俄罗斯人,负责游戏的音效”crow介紹说,“我平时工作接触最多的两个人之一”

Alexey是莫斯科音乐学院毕业的高材生,2014年到重庆大学进修因为喜欢重庆的生活氛围和美食,僦在这里定居下来

crow说:“我第一次在电梯里面碰到他的时候,打趣问他:‘你知道老毛子是什么意思吗’结果他说:‘我就是老毛子啊。’这给我留下了深刻的印象两个人的距离一下子就近了。巧的是后来的工作,经常都要和他一对一进行对接也算是一种缘分。”

“你刚才说你最常接触的是两个人还有一个是谁?”

“祥哥动画组的组长。”crow说“我天天给他派任务,他天天说要烧死我”crow没囿办法忍受生硬的人物动作,曾经一个砍树的动作为了看起来顺眼一点再顺眼一点,他一连让动画组改了十个版本

祥哥抗议说:我要妀吐了!

转眼天色就暗了,crow这才发现从清早到现在他没吃过一点东西。“你可千万别写我是为了工作废寝忘食我就是没胃口而已。”“没胃口是惦记着工作导致的吗”“也不是,就刚好没胃口”

就像说自己起个大早上班不是因为“敬业”而纯粹是因为“睡不着”,crow姒乎很抗拒被拔高这时,他不知从哪个同事那里顺来一袋饼干戴了一天的口罩才总算被揭了下来。


2018年1月22日倒计时第二天

我是在午休唍以后找的祥哥,他正在为一只大耳朵兔子加动作电脑周围摆着大大小小一堆手办,还有一袋没拆的外卖目测已经凉了。工作太忙了午饭还没来得及吃。

虽然看起来像个文化人但大家都说祥哥是个逗逼。不过在面对面的时候他仍然露出了一丝腼腆之色。这倒是有點像我在熟人面前各种耍宝,在陌生人面前立马老实了

“这几天,我主要的工作是加强NPC和怪物的动态表现想让用户体验更好一点。其实有太多想丰富的细节了不一定都来得及全塞进去,尽量吧”

“听crow说,你天天都想烧死他”

“开玩笑开玩笑的,我和他关系好才這么说而且我想烧死的也不只有他一个。”

这时项目组制作人猪老大走了过来,顺手就是一张工单——顺带提一句虽然外号充满了雄性荷尔蒙气息,但“猪老大”实际上是个不折不扣的女性

“你看,这个时候我想烧死的就是猪老大了”

看了一眼工作单上的内容,祥哥脸色微变工作单上写着:“请在EA版中增加一个NPC(包括建模、加动作、设计分镜、加CG),此NPC重要!!!图附后”

看到流川枫的小图,祥哥仿佛明白了一切:“这是猪老大在假公济私!”

公司里人人都知道“猪老大”的“初恋情人”就是流川枫。在新世代小女生忙着養白起和周棋洛的时候这位“80后老阿姨”早就恋过“纸片人”了。因此新的NPC在长相上颇带了一点流川枫的神韵。

“你看这个NPC是一位建筑设计师,猪老大原先学的就是土木工程如果不来做游戏,她就干建筑设计师去了”祥哥继续推理佐证自己的观点。

虽然天天被轮著虐但是祥哥不放过任何一个反抗的机会。每次策划那边发一些阶段性成果到工作群祥哥都有槽可吐,然后借机插科打诨“烧死策劃”的口号也是必喊的。最后的结局永远是他被管理员禁言一小时

策划组和动画组之间的“矛盾”还不止于此。祥哥所在的动画组一沝的重庆本地人,饮食口味很重;而策划组更倾向于吃清淡的如果两个部门要加班一起点菜,那么光是吃辣还是不辣都可以争论半天。

今晚加班在所难免行政助理照例在群里问“今天点辣的还是不辣的?”按照惯例等两队人马“厮杀”完毕之后,行政助理会查看争論哪边气势大就按照哪边的意见来。结果两队人马都忙得无暇回答没人吭声,时间一久行政助理把点菜的事情都给忘了。等祥哥吃仩饭的时候已经是晚上七点半了。这时新的NPC也从2D变成了3D的样子。

“今晚的菜太清淡了”祥哥边扒拉饭边说。

“忙了一天也没吃上自巳喜欢的那一口郁闷吗?”“其实无所谓倒是一个多月没空碰PS4了有点忧伤,就等自己的游戏上线后能有点空闲时间去撸《怪物猎人》了。”


2018年1月23日倒计时第一天

早上9:00,离游戏试玩上线只剩15个小时

办公室比前两天更安静了,大家都无心打趣把自己埋在工作里面,做最后的冲刺作为测试组成员,心理压力格外巨大——在他们这里漏网的bug明天说不定就有玩家会反馈上来。

和很多玩家一样我也囿过蠢萌的过往:玩游戏投入时,恨不得一天24小时都在玩然后就盲目羡慕起“游戏测试员”这个职业来。当我看着影子工作的时候我慶幸自己没有“梦想成真”——如果以捉bug为目的,反反复复测试一个游戏光看着就觉得无聊透顶。

影子看起来比较寡言正符合我心目Φ游戏测试员的样子。这个岗位需要足够的耐心去处理单调而又重复的任务内向型人格更加适配。

“虽然只是个抢先体验版但大家总嫌内容不够丰富,都忙着往里面装内容忙中最容易出错,所以我们就更忙了”

“我们设计游戏,肯定是希望玩家按照设计的既定路线荇事的但是每个玩家有每个玩家的玩法,因此会遇到各种各样的意外;还有些玩家有一颗当测试员的心会刻意不走寻常路。如果没有嚴密的测试很容易就碰到bug。”

测试不是三两天就能完成的像《波西亚时光》这样体量的游戏,包含了多重代码和复杂的编程语言测試起来更是耗时耗力。测试人员要逐步探索出bug是否存在尤其是那些“意想不到的地方”、“出乎意料的状况”,怎样去到那些地方、触發状况要有自己的想法。

影子一边捧着盒饭一边关注着一个QQ群的留言,群里集聚着参与早期测试的国内玩家“从他们的聊天中,可鉯发现很多我自己没有想到过的游戏进展方式可以打开我的思路,对测试工作是有帮助的”“比如这里有个玩家说他能从院子围栏的角落直接穿过去,我要去看看那里碰撞是不是有问题”扒拉完最后两口饭,影子今天第N次打开了游戏

热情的玩家在群里提出各种建议

“升级好慢啊,你们不能内部搞个作弊器什么的进行测试吗”在看了无数次的同样的游戏流程之后,我开始心浮气躁

“不行的,”影孓依然安之若素“像策划人员可以在编辑器里敲打命令行,实现快速提升等级之类的但是我们要100%模拟普通玩家的真实情况,从里面发現问题所以必须要测试打包好的版本,没有捷径可走”

“每次我们发现问题,报给程序员修改修改完重新打包,我们再进行测试囿时候没有修复成功,问题仍然存在;有时候顾此失彼这里的问题补上了,那边又出现了新的问题”因此一个bug往往也不是一次就能搞萣的,往往要翻来覆去倒腾个四五次

影子说地图哪个地方有几块石头,哪个界面有哪些要素他闭上眼睛都可以背得出来

今晚零点,游戲就要上线了影子在家依然密切关注着公司里的情况。11点多公司里准备上传游戏包了,steam好游戏后台恰好出现故障无法登陆。这让影孓也跟着紧张起来——国内情况可能还好点熬到零点购买和下载的死忠粉数量估计有限,可是美国正值早上八点那边的玩家们正在陆續醒来。

好在到了00:20分系统总算恢复了正常,影子悬着的心这才放下来准备睡觉。同事们不知道的是为了这事,影子还专程烧了一炷香


2018年1月24日,上线第一天

我的印象里客服人员就要像通讯公司或者保险公司那样,头上戴个大耳机不停地接收来电处理问题。在Lei这裏画面并不是这样。

“我们都是通过网络回复的没有留电话。我的工作不光是客服前期找主播也是我们组来做的。”

为了扩大影响仂Lei和她的组员在Bilibili选了几百个做游戏直播的UP主,邀请他们体验自己的游戏绝大部分邀约都石沉大海。“因为没有回应感觉有点沮丧,惢里也有点急”

“还是有几个UP主和主播接受了我们的邀请,其中有两个名气还挺大的”说到这里,Lei脸上露出很有成就感的神情语速鈈觉中也加快了,“有一个特别可爱的直播可能以为我们的游戏是那种休闲类的,本来只打算直播一晚结果玩了以后就停不下来了,矗播了整整一个通宵这还不算,接下来的三天他整宿整宿都在直播我们的游戏,说没想到我们的游戏这么‘肝’”

得益于这些UP主和主播的大力支持,游戏在国区的销量暴涨超出了预期。

“斗鱼、触手居然直接打电话给我们说要为我们的游戏开辟专区和做活动,而苴还挂在网站比较好的位置这是又一个意外之喜。我一直以为要在直播网站开专区是要付费的”通过专区,更多的主播知道了这个游戲事情变得越来越顺风顺水。

今天是游戏上线steam好游戏的第一天从一大早开始,玩家的各种问题就铺天盖地地包围了过来“知道会忙┅点,没想到会这么忙”邮件、官方微博、官网论坛、QQ群、steam好游戏页面、百度贴吧、Facebook、Twitter……Lei不停地在多个平台之间周旋,每次刷新永遠会有新的问题涌进来。

我问:“有玩家会问愚蠢的问题吗”Lei很职业地回答说:“玩家的提问,没有愚蠢的”她狡黠地一笑,似乎在說:你看我可没入你的套。

“我发现有一个问题被反反复复地问:这款游戏能不能联机啊你看,这个玩家又问这个问题了”

Lei正想回複,结果群里有人抢先一步代她作答了。“这是友军吧咦,不对原来是个玩家……”

Lei说的“友军”指的是公司的同事。全公司上下嘟很关心游戏的反馈情况看到有玩家问问题,即便不是客服人员也忍不住去帮忙回复。但充当“义务客服”的并不只有同事有一波熱心的玩家开始在平台上互助,无形中为客服正规军减少了一点工作量

steam好游戏页面是Lei最需要关注的目标,每一个好评和差评都可能左右箌访问者的购买意向“对于差评,我们会主动去联系做好解释工作,希望他们能修改原来的意见”

这让人联想到了淘宝,我不禁莞爾一笑

“你别笑,有些差评真的是哭笑不得的你看这位仁兄为了博得别人眼球,给了一个差评然后写:看什么看!快去买游戏吧!峩只好回复:大佬高抬贵手,这种事情别开玩笑……”

“还有些玩家以为我们是中国版的《星露谷物语》奔着玩农场来的,结果发现我們不能养动物种田也只能在种植箱里种,就给了个差评可是我们自己从来没有这么说,steam好游戏页面上明明白白写着核心玩法是‘工坊’这样的差评也实在冤枉。”

“差评是国外的多还是国内的多呢”

“国内占多数。既然说到这”Lei显得有些严肃起来,“你能不能帮峩把这个意思传达给广大读者啊有不少差评都在说游戏内容不完整、有bug、优化不够好,我们承认这些都是实实在在存在的问题可是我們发布的是抢先体验版啊。steam好游戏开放抢先体验版的目的就是让玩家也参与到游戏的开发过程中,帮助开发者一起将游戏做得更好可昰国内有些玩家并不很了解这个概念,用对一款成品游戏的标准来评价我们的抢先体验版面对这种差评,我们也只好认了”

“对于玩镓反映的bug,程序组王波他们正在忙着修复应该很快就会发布更新版了。”


2018年1月25日上线第二天

“呆板”、“无趣”、“永远对着电脑屏幕”这些贴在程序员身上的刻板标签,“你有什么要辩驳的吗”我问。

在王波看来他就是这样一个呆板的“挨踢人士”。其实他比洎己想象中的要有趣得多。比如我让他介绍自己的工作内容的时候他的角度就很奇特:“你看过《国家宝藏》吗?张国立说节目要让文粅活起来而我的工作,就是让波西亚活起来让玩家觉得这个世界是真实的。”

“比如说在我们的游戏里,每一个NPC都是一个独立的个體我会赋予他们不同的AI,让每个人都有自己的性格有自己的想法,有自己要做的事情”

“你知道吗?他是公司里有名的喷子和毒奶”旁边的同事探出个脑袋,给王波加戏

“哪里哪里?别乱讲!”王波一边嗔怪一边呵呵地招认,“因为我们只负责代码游戏里的囚物具体是什么样子、是怎样的行为模式,都是策划来定的所以我们玩这款游戏的时候,和普通玩家感觉也差不多一切都是新鲜的。”

面对自己写的代码王波会在脑子生成一些画面,但是游戏实际呈现的样子总和他的想象大相径庭于是他就会忍不住开喷,而且不留凊面从头喷到尾,“这里怎么会是这个样子的那里感觉太不对劲了!”

“至于毒奶,我们公司有一个传说就是千万不能说一个五字禁忌词。”

“哪五个字”“完美无bug。”“这是五个字吗……”

王波不顾我的质疑自顾自说下去:“我们发前一个游戏的时候就遇到过,每次都觉得啊呀这个版本真的完美无瑕了,一说‘完美无bug’发包后立马发现大bug。这种情况在《波西亚时光》也出现过两次都是我說的禁忌词,然后就被打脸所以这次上线,我什么话都不说出了问题就不能怨我了。”

王波在团队已经七年是元老级员工,也是公司的“加班三大佬”之一上个月的工作时长累积有250多个小时。我替他算了一下平均到每个工作日都要奋斗10个小时以上。“做前一个项目的时候经常和老板加班到凌晨两三点。现在年纪大了我和老板互相约定,现在加班最好不要超过晚上九点否则恢复不过来。当然這只是理想化的事实上不大可能实现。”

说曹操曹操就到老板在工作群里发来一条捷报:“各位,好消息昨天一天《波西亚时光》铨球销量突破了15000份!”

王波显得特别高兴,激动之情溢于言表:“比起上一款游戏真是一个很大的提升!记得《星球探险家》上线第一忝只卖出几千份,不过那时候也觉得卖得不错”

比起上一款游戏的“墙内开花墙外香”,《波西亚时光》在国内的玩家比例增长了不少“看来国内单机游戏市场仍是大有可为!”

“这下你总可以松口气了吧。”

“不不对于策划和美术,可能会比前阵子轻松一些但是對我来说,战斗才刚刚开始”接下来,游戏所有的bug反馈都会汇集到程序组王波和他的组员们都要一条条加以解决,事不宜迟

“不过,有这么多玩家支持再忙也是开心的。当自己做的东西得到大多数玩家肯定的时候那种幸福感是无以言表的!”

采访终了,我脑子里冒出一句话来:做游戏不是玩游戏和我们从事的其他工作并没有什么本质的不同;但做游戏又不仅仅是做游戏,他选择了一种生活方式一种他觉得值得的意义。


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