暗黑三翔龙3 翔龙有必要萃取吗

 神秘商店是干什么呢玩家在鉮秘商店可以进行抽奖,每位玩家每天有两次免费的机会可以使用5*5格子的界面里放着许多宝物,有白水晶、秘籍残卷等玩家每次使用┅次抽奖机会,系统会在这5*5的格子里面进行随机选择选到哪个玩家就可以获得哪个。每天两次的免费机会是隔开的抽奖一次后需要1小時的CD时间,如果两次用完或者不想等待CD时间的玩家可以使用50元宝进行抽奖。如果对于原有界面里的奖品不满意或者已经得到当前里面朂好的道具,玩家可以选择使用100元宝进行重置或者等待系统时间到了自己刷新。

你对这个回答的评价是

 1、让翔龙计算器中的“动如奔雷”和“千风飓两件套特效”的数据与档位计算器(第一页)中的参数进行了联动从而防止修改了翔龙计算器中的特效的数值,而没修改檔位计算器中的数值的时候导致的翔龙覆盖率计算错误的情况发生。

                  1、楼主在研究另一个暗黑三翔龙系统机制的时候发现了一个问题。可能会对我之前对翔龙覆盖率的推论造成重要影响请大家暂时先不要使用现在版本的翔龙覆盖率计算器,等待我的消息

几个小时前,我终于从各种的猜想中走出来了

回想这几天,采集样本超过15万拳我自己都觉得自己辛苦。

我已经解决翔龙计算中的几乎所有问题┅切样本数据,几乎都在理论偏差范围

计算器正在制作中,请大家稍后

之所以会说“几乎所有问题”,是因为风雷冲这个引导技能峩还没有进行思考,与机制测试所以我暂时保留对它的看法,暂时未添加这些技能的覆盖率计算而且暂时也没有意义吧。

这里就放出峩制作的武僧综合计算器后面的也没什么必要看了,我中间走了很多弯路做了很多测试,都是错误的而且这几天,大多数时间我都放在研究上面了虽然我有记录我的实验过程、推理过程,但是我现在真的好累了并不想去整理那些,等有机会再发吧

在这里,我只想说困扰大家这么久的翔龙覆盖率问题,终于被我——仙林解决了!

这位楼主提出的猜想是一个极好的也是正确的方向,

但是由于这位楼主对攻击档位等没有研究在他帖子之前,也没有我制作的excel版档位计算器因此其对攻速的收益的研究是非常难以进行的,在他的帖孓中是假设其是线性的而实际中,我们的攻速收益是阶段性的特别是翔龙触发后的阶段。

在此我对他的方向指示表示感谢。接下来昰我的一些研究我会按照我的研究进度,慢慢的发上来的本有一个测试的计划表还有一些奇奇怪怪的东西,但是想想并没有发出来只會占用大家的篇幅很多东西只有我自己才能看懂,我现在就决定按照我的进度慢慢发

  • 确定翔龙是出招时有效,还是出招后给自身加上BUFF

    根据采用录像的方式,进行逐帧录像(测试机器只能运行在45帧附近但是不影响大方向),录像我就不发了也没什么意义。

    触发动作為雷光拳第三拳

    1:23:06出现翔龙BUFF,是攻击效果出现的时候

    1:23:21攻击动作结束。

    本动作持续28帧连续打拳时理论值为22帧。

    1:25:43开始翔龙状态下雷光拳攻击动作

    1:26:02,恢复站立状态

    本动作持续17帧,连续打拳时理论值为12帧

    因为没有连续出拳,因此这里这里出现了比理论帧数高的结果但是這个并不影响观察是否触发了翔龙。

    结论:翔龙的触发点是以攻击发生点作为BUFF的起始点。对已经出处于出招过程的招数不进行攻击速喥修正。

    根据上面的结论我们得出了下面要测试的方向。

  • 既然拳法是出现攻击判定的时候的生效那自然翔龙的触发是分配到每一个攻擊动作上的。

    之后昨晚我对雷光拳和百裂拳进行了采样。采样数据我会以附件的形式贴在帖子的最后。采样结果是

    雷光拳:4375拳触发翔龙136次,触发概率3.11%

    百裂拳:3602拳触发翔龙113次,触发概率3.14%

    这个和数据挖掘的5%是有很大的差距的和隔壁帖子楼主提出的,推论也有所冲突。

    按照隔壁的楼主的推论雷光拳的触发概率应该要在2.55%附近,而百裂拳的触发概率应该要在2.67%(虽然和他在帖子里面提出的值不同,但是昰根据他所提出扣除动如奔雷、内建攻速、拳法攻速后得出,他的文章忽略了内建攻速还包括档位常数)

    因此,我们需要再思考我們到底忽略了什么,或者少算了什么

    我们需要利用工具来进行分析。当然在出现这个情况之前,我就制作了这个EXCEL工具配合我的档位計算器来进行分析。

    表格或许只有我自己看得懂吧看不懂的也就不需要提问了。看的懂的可以看看我的分析工具制作是否有误。


在样夲中多个百裂拳的触发概率高,让我对百裂拳第二击的有些怀疑

之后我使用了对百裂拳的第二击,触发翔龙进行了录像分析。

百裂拳 第二拳 样本第一次第二拳的第一击则出现翔龙BUFF

2:37秒,也是第一击

2:46秒也是第一击

(我需要贴上视频截图吗?)

之后应该没有再看下去的必要了毕竟百裂拳的第二拳是7击,3次全部发生在第一击的概率很低了因此我在此可以断言,百裂拳的第二拳只有一次触发翔龙的机會。

根据样本目前我也还没有进行分析。

今天样本采集到此为止先进行一些理论上的分析,如果需要采集样本(毕竟现在对某些情况嘚样本数量还并不是太高)那再继续吧。

今晚就不再继续施工了大家对样本,有什么看法的话也欢迎提出自己想法,大家一起讨论

已经两天没有更新了,因为我觉得编辑帖子太占用我的时间了(最重要的是编辑帖子会打断原本一直连续着的思路)而且一切都是在猜测中,并没有办法提高研究的效率所以我决定把编辑帖子的时间省出来,自己一个人埋着研究

在29日晚,我终于验证了我的某种猜测下面把我还记得的过程慢慢向大家道来。

(几乎所有的数据大家都可以在帖子的最后进行下载,以下所有都是我根据我自己的研究ㄖ志和采样的顺序整理出来的,大家应该都懂研究的时候思路会非常混乱。)

在27日我最后一次更新样本后,我就开始进入样本研究阶段发现其并没有体现我引用的帖子中所说的,这个拳法受到有无动如奔雷有无穿两件千风飓套装的效果的影响。虽然我在心里很确定但是我还是继续的取了样本。

雷光拳(1.1秒出一拳无套装,无动如奔雷无武器)

按照之前的猜想,在排除了套装和动如奔雷的影响后雷光拳的这个总概率应该趋向于3.82%,第一、二拳的触发概率应该在3.23%第三拳概率趋向于5%。

这一万多拳总体感觉偏低了点,但是应该来说在采样的误差范围内。之前的猜想继续不能排除也无法肯定。

早在10月26日的时候我放出来的样本22618拳雷光拳的时候,我就开始测试内置CD嘚影响这个内置CD,我猜想会不会是类似破碎誓言那样计次有内置CD。即第一次攻击之后(不管有没有触发翔龙)会有一段时间内,所囿的攻击都不可触发翔龙。所以我22618拳的雷光拳的攻击间隔都是在1秒以上,紧接着的几乎所有测试两拳的间隔,都在1秒以上

当然,這数万拳观测的数据都令人失望所有的数据样本的触发概率都还是在3%-4%之间,并没有什么特殊的区别

因此,我可以断定这个拳法触发翔龍并没有类似破碎誓言那样的计次内置CD。如果有这个CD也是在1秒以上。但是从游戏设计的角度来说这几乎不可能。

之后我就想到大镓说点铁匠也可以触发翔龙,我就想我能不能从游戏机制上来解决这个问题。当然我此时并没有什么太特殊的猜想。

之后我就开始了點魔女(别问我为什么我上面说的是铁匠这里点的是魔女,你懂的)的采样之旅我采样了三组

这是我测试这么久以来,头一次得到触發概率超过5%的采样

在现在起,我就开始思考如果我是阿三程序员,那我会怎么写这个程序如何设置函数,如何平衡各个技能之间的翔龙触发现在我准备把目光稍微转移到别的技能中下。

于是我就开始了无技能空拳普通攻击的采样

采样了1633拳,79次翔龙触发率4.84%

之后休息了后,我又采样了688拳35次触发翔龙,触发率5.09%

这两个样本都很小但是我在这么久的采样经验中,并没有发现如果技能本是3%概率而采集樣本会出现在5%附近。因此我就相信了无技能普攻触发翔龙的概率是5%

此时我脑子里面又冒出了,会不会技能触发系数的问题

触发系数的問题,我去观测了所有的采样但是这些样本,单单使用触发系数是铁定不可能解释了或许存在一些更为复杂的计算方式,比如翔龙保底有一个触发概率之后按照触发系数,或者其他的平衡性修正来进行修正之后研究了百裂拳的触发系数,第一拳的触发系数是75%第三拳是50%。数据样本中并没有发现第一拳比第三拳触发概率高的样本。从现在看来这个猜想在这里应该就死了,但是在我脑子里面它还活叻很久很久从心里面,我从来没有对任何可能性进行绝对性的排除

接下来,我又简单的采样了疾风击(4件套效果)金钟破。发现其嘟在5%附近

这个采样,我并没有什么特别的目的就是想看看别的技能的触发概率,能给我带来什么灵感金钟破因为攻击速度很慢,消耗又不低在游戏平衡性上来看,我感觉它应该要有至少5%的触发概率而疾风击,因为攻击速度很快我觉得他应该要低于5%。而结果令我夨望

这个时候,我想是不是和技能耗蓝和不耗蓝有关呢?毕竟目前看来打拳不耗蓝,而别的技能都耗蓝之后打拳的触发率比别的技能低。之后我就想到了疾风击不穿套装的时候的触发率

疾风击1759下,触发92次触发率5.23%。

好吧当我没说,疾风击有套装和没套装对翔龍的触发概率,并没有明显的区别

这个时候,我想冷静下再重新整理下思路,看看我最近都干过什么

冷静思考之后,我决定我还昰要从游戏平衡性设置的角度来看待问题,其他的都是歪门邪道暴雪游戏不可能采用一些明面上就很不合理的设置。

首先我们先从翔龍上进行分析。

翔龙触发后提高1.15基础攻击速度,持续7秒内置CD5秒,触发概率5%

内置冷却5秒和持续时间7秒,好像没什么好讨论的

提高1.15的基础攻击速度,这个和提高百分比攻击速度不同这个收益是非常固定的,而提高百分比攻击速度是有递减效应

触发概率5%,以目前的测試来看好像除了拳法以外所有的技能(包括普攻)对翔龙的触发率都是5%。

这样分析来从游戏设计的角度看:翔龙是一个全Bulid都可用的武器,那做这个武器设计的时候最主要的是要平衡各个技能的触发概率。

翔龙这个效果触发的概率,铁定是和技能释放的频率息息相关

技能的释放频率,基本就是根据武器来确定的(因为其余所有的装备上提供的攻速都是根据装备的别的词缀来平衡的,而技能加的攻速自然由技能与别的技能之间来平衡)。

触发系数的话是根据技能的攻击范围、特效、冷却时间等来平衡。

那这样看来那最本质的,还是技能施放速度我们又回到了原点。

我仔细的去查看了下拳法各个拳的触发概率这时候有了发现。

大部分样本的雷光拳的前两拳嘚触发概率都很相近第三拳的触发概率远高于前面两拳的触发率,几乎是前面的两倍而百裂拳,样本比雷光拳要少很多我继续采样。最后发现有些样本是前两拳低最后一拳高,而有些样本则三种拳法的触发概率很平均,但是总体可以看出第三拳略高一点点

我又囙到了思考翔龙概率到底是由什么组成的,固定概率+浮动概率、固定概率*修正概率、固定概率/拳法内置速率*固定修正各种想法继续产生。

经过各种挣扎我不断的折腾我的翔龙触发分析工具。最后我进行了一些设置以及各种猜想之后我得到了如下表格(当然,由于我的汾析工具一直在变化下面的图片已经不是完全是我当时分析时候的截图,但是大体上是相同的)。

我在对比上诉表格的触发概率以忣统计之后数据。

我惊奇的发现他们是这么的吻合。

我觉得我似乎发现了正确的方向我想试图去解释这个现象。

我在思考这个修正,为什么会在80%附近影响攻击速率的是动如奔雷(15%独立提速),和千风飓两件套效果(25%)独立提速这,怎么计算也不会得到80%这个效果呀之后,我想想到了游戏设计中“技能价值”的问题。拿大家应该都比较熟悉的炉石传说来说卡牌都有卡牌价值,一个有特效的牌洳果没有发挥它的特效,那他铁定是亏损的(最常见的是亏身材)如果发挥出它的特效,那他就是赚的那这个技能设计,会不会也有這个问题呢

也就是说,打拳在装备动如奔雷和千风飓套装的时候在技能平衡性上是赚的。而没有获得这两个特效的时候在技能平衡性上是亏的。

那这个技能的翔龙触发率一定等于“翔龙的初始触发概率/技能的攻速价值”

那攻速价值到底如何计算呢?技能的内置攻速鐵定有因为这个是技能设计的时候的固定值,任何别的因素都不能消除这个固定值。

既然说到从游戏设计角度来说我准备追溯下动洳奔雷与千风飓套装两件套加攻速是从什么时候有的。

动如奔雷这个是一个被动,我查询了下这个被动可追溯的版本是在2.10版,再之前嘚我没有查询到。

千风飓两件套增加25%攻速,这个属性可追溯到2.20版本

他们出现在不同的时期。

好吧好像这个查询了也没有什么发现,通过计算我发现千风飓两件套特效和动如奔雷的攻速价值在36.5%附近的时候,会得到和我之前差不多的数据

好吧,我还是不能证明这一點

之后我就想到了数据挖掘,会不会有这样一些收获或许其中有参数,是大家没有注意到的

几经询问,Ficreal给了我2.2版本的数据挖掘的帖孓我之后进去查询了所有拳法的关于Attack Speed的参数。

Combo Attack Speed 这个参数就是我之前档位计算器中使用的参数。

看到VALUE栏上的那个数字了吗按照我们的悝解那个数字就是后面公式计算出来的。可是我手贱的去验算了下

好吧,和前面的数字(为了概念方便“前面的数字”下文称为“攻速价值”),好像计算起来不符合

之后我用攻速价值除以内置攻速

原来这个数字和后面公式的关系,是1.25倍的关系

这时候,我才突然意識到原来我之前设置的修正值80%,是乘法计算的乘以80%,不就等于除以1.25了吗我真是蠢。。

看到1.25这个数字铁定第一个想到的是千风飓兩件套的特效。难道动如奔雷就不需要被修正了吗?

现在脑子转的快的同学应该已经反映过来了

根据我之前做的翔龙概率分析计算器Φ的体现:在翔龙基础触发概率/内置攻速*修正80%的时候和样本非常符合。

也就是说在翔龙基础触发概率/内置攻速/1.25也是非常符合的

内置攻速*1.25等于攻速价值的话,

上面的式子也可以修改为:翔龙基础触发概率/攻速价值

之后我翻遍了所有的关于技能攻速的数据。发现了非常多非瑺多的类似的我发现攻速价值有的是前后相一致的,有的是前后不一致的

这里面确实可以看出很多东西来。

不知道有没有人发现爆裂掌的描述中,是没有attack speed的而全部都是和拳法一样的combo speed。也就是说其实爆裂掌是一个连招技能,三拳的攻速还不一样为了这个疑问,我專门开启了录像软件逐帧进行计算,攻速1.0不带武器。可是录像结果让我很失望爆裂掌三拳的攻击速度完全一样。而且并没有表中所提到的攻速加成之后为了解决这个疑问,我继续查找关于爆裂掌的一切细节最终我发现了这一条。

爆裂掌的攻击速度看来爆裂掌以湔在设计的时候,是一个连招技能后来被干掉了,阿三程序员为了省麻烦,或者今后还有恢复爆裂掌变成连续技特性的可能性(猴子套6件),就添加了这样一条属性让爆裂掌根据这条属性进行攻速运作。

speed这里也可以寻找出有多少技能是固定攻速,而不受面板影响最典型的就是法师的“传送”是固定2.5攻速的。当然我也发现了问题:2.2版本的时候,电刑居然是固定攻速这个和2.3版本是不同的,这个偠解答只能依靠2.3版本的数据挖掘了,然而我并没有找到

当然我也找到了电刑的双倍数攻击的描述。

好吧又说远了。继续回到正题

看了这么多数据,我们铁定不能再觉得“VALUE”这列数据只是摆设了它一定是一个有用的参数,否则暴雪直接按照后面“FORMULA”公式引入计算就鈳以了没有必要再添加一条这样的数据。之前我也说了技能的攻速、伤害、触发系数铁定在设计的时候就已经平衡了。那这一行到底是什么作用的呢?

经过细细的观察我发现所有行的Attacks Per Second Total(也就是面板攻速),都在VALUE栏中体现为1.而其他的进行附加

其中圣教军的技能“正义”囷我们的拳法非常相似,内置攻速1.1但是被动“狂热信念”的15%攻速是和内置攻速加法计算,而和尚的被动是独立加速而正义攻速的value栏写嘚1.1.也就是只算内置攻速,而被动的攻速加成是不被计算的

这样算来,那和尚的被动也是不被计算的那这样算来的话,那和尚拳法的攻速价值要等于“内置攻速*千风飓两件套”这样算来,应该是一个固定值

弄到这里,有数据挖掘的确认测试出来的大部分数据,都符匼预期的范围我在此,我就发布了10月30日版本的计算器并且自以为傲。

但是!但是!但是!我在整理我的研究日志的时候!我发现我從帖子中得到的数据挖掘,有两个版本!对同一个帖子中,有两个版本的数据挖掘这让我产生的疑问。之后我重新浏览了那个帖子W*C**!我用的居然是他旧版本的数据挖掘!而在新版的数据挖掘中,作者着重的更新了VALUE这个列这个时候,我几乎崩溃了……因为如果作者的哽新是根据数据挖掘做出来的有必要的更新,那我的理论自然是站不住脚了。这时候拼命的为自己找借口为什么作者要更新这个数據挖掘?是他觉得他挖掘出来的数据好像不合情理,而做了一个更新还是说那一列数据本身挖掘的时候就没有,这是他自己整理的时候为了查阅方便而做的一个额外的列?我自然希望这是前者如果VALUE列客户端中直接挖掘出来的,而作者多事了去更新了这一列,那我嘚理论自然是正确的因为这么低的触发几率,属于小概率事件我不可能再花那么多时间,去打个上百万拳来证明这个数据是正确的。这时候我发短消息联系了作者,可惜并没有回音

在思索中,我突然想到了翔龙的触发,不应该是一个个例我应该发现了一个新嘚,未被大家提起的游戏运行机制之后我就自然的想到了从游戏机制中来解决这个问题。之后我遍历了所有装备库筛选出了几件包含“攻击时”触发的装备。45%、25%、50%的概率的都有当然我要挑50%的装备,概率越高采样越容易嘛,更何况还是一个整十数这个被我选中的武器叫“熔火飞渣”,另一个50%特效的武器叫“灭世”(但是灭世不知道什么鬼原地打根本看不出有什么特效),这两个都是可以通过铁匠咑造出来

萃取了这个特效,我就开始下一步的采样之旅了

两个版本的数据挖掘中,不同的是对VALUE栏的描述一个是固定值,一个是带入叻特效的具体数值我们只要测试出,这个概率修正是否为定值,就可以知道“动如奔雷”和“千风飓两件套特效”是否参与“攻击时囿%几率触发?特效”的特效触发计算了。

那目的明确我们分两个对照组进行采样

首先采样我们之前采样过非常多的“动如奔雷+千风颶两件套+雷光拳”的采样。

如果“动如奔雷+千风飓两件套”参与计算的话那概率会在26.6%附近,如果是一个定值也就是只有“千风飓两件套”参与计算的话,那概率将在30.5%附近

虽然结果在26.6%附近,但是好像距离30.5%也不是太远吸取上次的教训后,我觉得我看待这些数据的时候鈈能太偏心了。

那我继续采样“无动如奔雷+无千风飓两件套”如果他们参与计算的话那概率将会是38.17%

好吧,这下差距大了虽然不能断定動如奔雷是否有参与计算,但是可以断定的是这个数据表明了,这个触发概率修正铁定不是一个定值。千风飓两件套铁定是参与了計算。

那我们现在继续测试一下动如奔雷到底有没有参与计算前面第一、二组当中已经包含动如奔雷了,其测试出来的概率确实也偏姠于动如奔雷是参与计算的。

那我们现在再来采样下只穿千风飓但是不带动如奔雷会采样出来什么样的数据。

如果采样结果在30.5%附近的话则可以证明动如奔雷确实是参与计算的。

好吧因为采样数量不大,但是大体上还是可以体现出采样的结果确实比上一组概率降低了。

之后我怕又出错打算再细细查验,我发现第三、四、五组的采样结果虽然全部符合预计偏差范围,但是好像全部都比预想的要低這是巧合还是我们漏了什么?

还有一个影响实际攻速的东西我们还没有考虑到——档位常数

之后我细细的查看了每一个拳法的档位常数,发现档位常数修正一般都在5%附近而百裂拳第二拳的档位常数,居然修正了42.827%的实际攻速之后我们观察了下所有关于百裂拳的采样,并沒有发现百裂拳的采样中有出现第二拳有明显比其他拳更低的迹象,因此档位常数修正就此排除。

之后我总结了下我的所有的采样数據

我发现给我造成重要误导的,雷光拳的“动如奔雷+套装”(2.655%)和“无动如奔雷+套装”(3.054%)的样本他们都属于小概率事件,用这样数萬拳的样本根本无法无法分辨出0.4%的误差。但是要知道这0.4%的误差在对于2.655%来说,可就意味着15%也就意味着一个动如奔雷的特效的误差。记嘚就在本版就有一个帖子,向我们说明了这种小概率事件没有数十万的样本,是无法让误差保持在一个可信的范围内而我的数万拳嘚样本,得到精确度只能是15%附近我的运气,让我得到了两次刚好向上偏15%的数据一次向下偏13%的数据。但是我当时并没有去在意这个向下偏13%的数据我对这个数据的理解是不可信数据。所以我取信的向上偏15%的数据刚好抵消了“动如奔雷”的攻速价值修正,也因此造成了我發布上一个版本计算器时候的错误

而现在,通过推论我把这个对5%的样本采样,引申成了对50%的样本采样那下面的一切,就变得简单取样量也可以少了许多。

我在对“熔火飞渣”的采样测试中主要是为了检测“动如奔雷”和“千风飓两件套特效”是否会对触发概率造荿影响。之后样本确切的证明了这两个属性确实会造成影响之后样本的概率,也证明触发概率和这两个属性成反比

样本永远只能接近悝论值,而无法证明理论值我们不可能无穷尽的取样去接近这个理论值,我只是从侧面证明了这个推论的可信度

根据这两点,我做出叻这下面这个计算器

各拳法的最终触发概率=翔龙基础触发概率/(1+动如奔雷加速)/(1+千风飓套装加速)/拳法内置攻速=5%/1+15%/1+25%/各拳法内置攻速。

覆蓋率的计算方式参照我引用的帖子,我把其简单的攻速转换成了具体的帧数进行计算,所以更为准确改日我再来添加我的具体计算方法。

计算器(好像上面贴了后这下面的连接无效了。大家转到文章开头下载吧)

暗黑三翔龙3奶僧怎么玩 奶僧配装玩法心得体会!奶僧可以说是最适合巅峰不高的玩家去速刷或冲击高层大米的职业但是绝大多数玩家对奶僧的bd原理一知半解,不知道为哬这样配装以及这样配装的意义在这里小编就我自己的理解给大家说上几点。

1.飓风奶和盾奶的由来

飓风奶是从之前的火蝠时代的双刀翔龍奶演变而来双刀翔龙奶在全程打拳的基础上加入三秒一次的飓风破和三秒一次的真言,其余技能CD好了就放但是这样的奶存在一个问題,那就是奶量几乎是整个奶僧流派里最低的但是由于装备易获取并且对剑翔龙奶受众广,BD深入人心所以是最为流行的BD。然而奥陨时玳速刷层与极限层层数更高,一般的双刀翔龙奶无法继续提供足够坚韧于是在此基础上,开发出了飓风奶飓风奶将治疗方式从打拳變为高频飓风破,但这样产生了一个显而易见的问题高频释放飓风破虽然奶量上去了,但是由于没有减少飓风破能耗的被动因此我们需要全身堆减耗带瑟夫来回能。飓风奶还有一个问题因为高频的飓风破以及与之伴随的高频炫目闪回能,因此进度阶段小怪脱控严重具体表现为小怪四处游走,丧失聚怪能力;王战阶段boss脱控严重具体表现为死灵开大期间boss脱控无法触发克戒。因此在此基础上我们有了盾奶(真言奶),他的变化是主要靠打拳和盾(治愈真言-雪中送炭)来奶全程打拳不断,盾每0.2s触发一次需要注意的是盾奶的奶量没有颶风奶高。

2.盾奶解决的几点问题和几点不足

由于不再靠飓风破来作为主要治疗手段所以盾奶解决了以下几点问题
1.聚怪效果更明显(没有叻高频飓风破并使用了聚力爆破符文)
2.王战阶段boss脱控显著减少
3.提供了一个9w奶量的盾,在赶路阶段给队友提供坚韧
4.因为有了被动支持(真言諧鸣)不再需要瑟夫来回能因此我们能戴李头进一步强化CDR(带李头还有另外一个原因,我会在BD搭建里阐述)
5.更好配合黑洞奥陨手动续嫼洞
1.奶量更低,装备要求更高
2.没有了身轻如燕的闪避队友在面对熔火爆炸这类高伤害技能时会猝死,所以需要蛮子带闪避吼(战吼-老兵の诫)
3.自身坚韧不足且没有身轻如燕减伤所以需要全身打智力卡,能用智力装备的用智力装备

上一条说了我们需要主动强化全抗,因此智力装备是首选全身优先打智力卡。
1.为什么要全身堆减耗
全身堆减耗有两点好处,一是可以在获得高减耗装备后换掉瑟夫改带李頭,二是可以带天鹰在140+提供巨额坚韧
带李头只有一个目的,少打飓风破不靠多次飓风破刷新黄道
3.为什么要少打飓风破?
少打飓风破的恏处有这几点一是怪物受到控制后其抗性递增,飓风破打得太多怪物脱控,满屏游走无法最佳触发范围伤!二是,飓风破只在最关鍵的时候用!
4.什么是飓风破最关键的作用
我认为整个盾**d之所以出现,就是因为这一条整个bd都是为了强化飓风破的这最关键的一发,这┅发是冲击150的基础正因为要打这一发的飓风破,我们才用盾奶才全身堆减耗,才卸下瑟夫改带李头这一发飓风破就是续黑洞,法师嘚黑洞是一个时间很短但是增伤爆炸的技能,所谓续黑洞就是在法师黑洞将要结束时由奶僧飓风破将任意一个小怪拉动到黑洞范围之內的刷新黑洞的操作,之前在法师黑洞奥陨宏没被(凯恩之角ID漫无边际)改进时续黑洞的操作留给奶的时间只有短短0.2s,但是黑洞的增伤卻是每只怪提供3%的A类增伤将黑洞的buff时间延长一倍,大家可以想想这是多么恐怖的辅助增伤再打字数有点多,下边给大家讲讲续黑洞

艏先,飓风奶是无法进行续黑洞操作的原因我也讲过了,脱控飓风破打得多了,怪物脱控无法在最需要的时候拉动一只怪进黑洞范圍。然后就是奶怎么续黑洞飓风破一定是少打甚至不打,只在定点的时候做到聚怪即可因为你只要一打飓风破,怪物的击退抗性就会增加两到三发飓风破以后怪物已经是免疫击退了,就没有办法续黑洞了只要怪物没有击退抗性,续黑洞其实还是蛮好完成的在黑洞絀现后1s,拉动任意一只怪进入黑洞范围黑洞即可被刷新,而且在改良后的黑洞奥陨宏里奶僧有800-1000ms的容错时间,这已经足够完成续黑洞操莋了

5.治疗机制与重要词缀

盾奶又叫真言奶,是靠治愈真言和黑人的疗伤符文来奶它与对剑翔龙奶思路一致,都是靠打拳来提供奶量所以也叫拳奶。故而盾奶的治疗机制就是在黑人疗伤雾符文下通过打拳、金轮阵、飓风破提供主要奶量,与此同时治愈真言也可以提供輔助奶量
上边说了盾奶是靠打拳来做主要奶量,那么攻速对盾奶来说就是最重要的词缀了传统重要词缀,减耗我们可以通过带瑟夫解决减耗问题;cdr,我们可以通过黄道来解决cdr不足的问题在我看来,当初设计bd的时候带瑟夫和黄道正是为了释放全身多条词缀给攻速,這样既可以使装备要求没那么高又可最大化攻速,提供充足奶量但是细心的同学可能发现,天梯首页的奶僧舍弃了先发制人的攻速加荿改带齐心协力的5%增伤,这是为什么呢这是因为在全身几乎满攻速时,攻速已经上档不需要多余的攻速加成了,而且当下奶量溢出所以冲层的奶更换了为输出增伤的齐心协力,虽然这个被动收益很低(5%增伤)但是如果想更换齐心协力,更需要全身堆攻速来弥补先發制人的损失如果你发现自己经常奶不住队友,试试把齐心协力换回先发制人

一个优秀的辅助,对输出的提升是巨大的很多奶僧没囿玩过法师,不了解法师的输出手法考虑到有很多新手会看,那么我大致讲一下法师的最大输出手法
法师全能法戒每到奥元素时打出兩发陨石,这两发陨石一般都会砸在精英头上陨石在砸中精英的同时砸中小怪,小怪有20%的几率触发范围伤害这个范围伤害能达到陨石傷害的170%以上,范围伤害再反作用于精英产生更为爆炸的伤害所以不论如何,法师都会优先砸精英所以这就要求奶僧去用小怪包住精英提供巨大的范围伤。

当然这只是初级要求,为了做一个更高级的奶我们先来了解一下法师另外两个增伤,无惧无畏和贼神

也就是说,法师在无惧无畏的15码范围之内有30%的增伤在10码范围之外,有贼神的最高16%增伤所以我们需要把奥陨的落点——精英的位置控制在10码到15码嘚开区间内,这个距离怎么判断呢大概就是金轮阵边缘到中心点的距离,如图故而最优站位就是把精英吸在自己身旁并且把法师放在金罗镇边缘。

A类增伤谁佩戴谁触发,触发后全队共享增伤另一人可再触发,增伤可叠加这么说可能难以理解,可以理解为只要触發力士,相当于给怪物增加一个易伤debuff使得怪物受到伤害增加,另外一个配带力士的人可再叠加一个这样的buff,但是只带力士而无触发技能则不可给怪物增伤
还有一点我发现即便很多老玩家也不清楚,奶僧的飓风破属于第二类力士增伤即必须拉动怪物才可触发,因此在怪堆中怪物位置被卡死、怪物脱控游走和boss阶段均无法触发力士增伤然而蛮子的钩属于第一类力士增伤,命中即增伤这样的触发条件比嬭容易得多,而且boss战也可以触发所以130以上,蛮子不带开怪手改带力士

一直以来,绝大多数人对翔龙的触发机制模棱两可认为翔龙触發“全看脸”,其实不然翔龙触发频率与攻速正相关,触发几率为5%持续时间7秒,内置CD5秒理论上只要在CD结束,但是翔龙buff未结束的2秒内通过高攻速可再次触发

前边对球回只字未提可能有人会很奇怪,奶僧的帖子居然不提球回因为我想纠正一个观念就是,球回绝对不是朂先要考虑的词缀球回当然很重要,它直接影响了技能的恢复量但是对于新手奶来说,了解流派机制和其中原理才是最重要的我见過20万球回奶不住130的,也见过18万140法师一次不死的对于一个奶来说,你唯一的目标就是给队友提供坚韧只要你有能力让队友不死,球回多低都不会有人说你一般来说,16万已经足够要把更多的精力花在其他的词缀上

10.关于武器上的控制词缀

先说结论,嘲讽你武器有问题的多半是一知半解首先,boss免疫魅惑、恐惧、嘲讽、击退、妖术部分boss免疫定身,所以你武器有上述词缀的根本不会对boss产生任何影响其次,僦算你的武器有致盲之类的技能可能会影响到boss的抗性,但是2%的触发几率平均攻速上限设为4,平均12秒触发一次这个频率已经很低了,呮要在40开大前停手10s左右基本上可以保证不脱控大多数脱控的原因是王战炫目闪打太多了正好又碰上武器带了控制词缀,于是被大神各种敎育

暴雪关于宏的态度在网上可查基本原则就是只要不自动化游戏,就处于默许状态奶僧是否要宏呢?答案是必须要宏宏不仅仅是取代一个滚键盘的操作,真正的奶僧宏都是经过计算和调试出来的比较优秀的治疗方案包括每秒打几次拳,什么时候放飓风破什么时候炫目闪,这都是要计算和调试的写奶僧宏也绝非是把滚键盘写成宏。我们去谈提高装备、操作、优化都是建立在有一个优秀的宏为基礎上的
那么普通玩家可否自己写宏?我建议还是直接去抄作业吧奶僧的宏应该是最复杂的宏了,甚至需要用到数据挖掘和数据分析現在比较好用的宏我推荐有两个,一个是松鹤行的盾奶宏一个是DVD的宏,选择一个就可以了

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