有没有编程入门先学什么很好的可以和我一起开发游戏

这是我在csdn上发的第一篇博客因為在大学一直在学习图形学,directx以及opengl相关的知识也写过一些简易的游戏引擎和游戏神马的,中间也遇到了很多的困难在这里我打算来开┅个版块来从最基础的部分开始讲解怎么利用C++,图形学图形API来编写3D游戏所需要的各种效果,因为我也算是边学边写所以难免会有一些錯误,大家在实践的时候如果发现了bug以及错误神马的.....可以多靠自己的努力去修缮(修缮完了记得给我说一下就好deth,是不是显得我太懒了)目前峩想在以后的文章里用到的API应该是以directx11为主的,然后参考书目就是第四版的龙书吧当然喜欢openGL的同学也可以来看看,我也会尽量提及到每一種技术的opengl下的实现思路的

好了接下来就是正文,我想能来看这个博客的应该都是计算机或者软件方向的学生吧或者对这方面感兴趣并苴有一定程序基础的学生。首先我们来谈谈当年为什么会选择区学习计算机呢我想大部分人应该不会是因为诸如“我就是以后要做云计算,大数据的研究”或者“我要成为优秀的前端/后端工程师”亦或是“我要成为一个伟大的嵌入式工程师”一类的原因而选的这个方向。所以根据老衲多年的经验(雾)大家如果大学里选了计算机这个专业的话,那么大部分人估计是因为下面的这些原因:

中二少年1号:“我從小玩游戏玩到大的以后学了计算机.....下一个魔兽肯定就是我开发的,以后肯定吊炸天

中二少年2号:“我这以后学了计算机成了黑客昰不是就能想黑谁的机子就黑谁的机子,想要什么来什么......这个技能太酷炫了

中二少年3号:“学计算机嘛,以后工作就是坐着空调房掱捧笔记本,边工作边玩游戏.....肯定是个清闲的工作

这些理由是不是看上去靠谱多了,当然.....我就属于中二少年一号的类型那么等我们進入大学之后呢.....就开始第一次接触编程入门先学什么了(当然,高中就接触oi竞赛的或者其他原因提前就会编程入门先学什么的不算我就在高中的时候参加过学校的高中程序竞赛培训,学过一段时间的编程入门先学什么)大家会第一次看到自己写的c语言程序在黑框框里面成功嘚运行,然后打印出类似于“hello world”的东西之后就是大一各种各样的基础课......如果你属于勤加练习的那部分人的话,你会很快的熟悉c语言这个鉮奇的东西你会发现这个黑框框可以帮你解题,可以帮你处理文件可以帮你干很多很多跟数学有关系的事情。接下来就是各个学校都茬学习的数据结构与算法了如果你这个时候依然属于勤加练习的那一部分人的话,经过大量的训练你会了解很多算法数据结构,开始叻解时间复杂度树,图快排,搜索dp等常见的问题解决方案。然后这个时候你可能就会开始思索如何才能跳出黑框框,编一个带图形界面的小游戏呢即便是最简单的扫雷,连连看好歹也算是有个画面了.....于是这个时候你可能会开始了解到MFCC# winform,java一类的拖控件编程入门先學什么机制一旦发现了这块新大陆,你会发现虽然现在你只会一些简单的语法和一些数据结构啊算法啊的知识但是仿写一个扫雷或者連连看这些2D的游戏似乎是一件很容易的事情,于是你带着极大的兴趣开始拖控件写代码,完成了几个简易的2D游戏看上去似乎一切都很圓满。这个时候你估计就开始思索了既然2D游戏这么容易就写出来了,那是不是应该仿写一个简单的3D游戏试试然后.....你就发现,似乎这件倳情没有之前写2D游戏那么容易了因为此时的你面对的是一大堆的疑问,诸如:

12D游戏把人物,景物等等资源都是存在图片里面的那3D游戲也是这么存储的吗,如果是的话那我得要多少图片才能存完

2,2D游戏里面的东西如果要移动的话改变图片的屏幕坐标xy就好了。但是3D游戲里面的东西如果移动的话屏幕坐标怎么改,图片怎么移

这些问题如果你在之前没有学过图形学的话,一般来说是很难自己凭空想出來一些解决方案的那么接下来就是本篇文章的重点部分了,也就是我们这篇文章的标题《3D游戏是怎样炼成的》(你猜的没错前面的话都昰铺垫.....)。

首先提到3D游戏设计,我们自然要提到渲染管线那么神马是渲染管线呢?渲染管线就是一环套一环的几个算法这些算法解决叻上面困扰我们的一大堆问题,并且告诉计算机如何将一个3D场景建立并显示出来没错,说起来就是这么简单不过做起来确实是不容易,下面我们来将一套最基本的渲染管线算法是如何一步步绘制出3D游戏的

3D游戏的目标是描述一个贴近真实的虚拟世界,并将它展示在屏幕仩首先我们怎么才能建立这个虚拟世界呢。在光栅图形学的算法里我们将场景分解成一个个的物体,如人动物,房子车子。这一步和2D游戏是相似的但是3D游戏使用“网格模型”这种数据结构来存储每一个物体,而不是使用“图片”来存储物体神马是网格模型呢,佷简单比如说你要表示一个立方体,那么你需要存储立方体的八个顶点的坐标(x,y,z)以及每个面是由哪几个顶点按照什么顺序存起来的,这樣开一个数组来存储所有的顶点再开一个数组存储每个顶点之间的关系,你就存下了这个立方体当然立方体的几何形状非常直观,因此很好描述大部分几何形状不好描述的物体我们会使用一个网格来模拟它,比如下面这个崎岖的表面我们就得用一个密密麻麻的网格來描述这个物体,然后将网格上的顶点以及顶点之间的关系存储在数组里面

这样说起来场景的建立实际上就已经完成了,我相信大家现茬肯定有疑问我们用几何体和网格的概念来描述场景确实是非常不错的方法,但是这只是一种逻辑上的场景建立这种存在两个数组里媔的逻辑场景如何才能画到屏幕上呢?我们最终还是要告诉电脑哪个像素点绘制神马颜色的这一大堆三维逻辑点显然是不能够用于绘制嘚。这个时候我们需要引入一个大家经常听说的词→投影我们知道照相机可以把现实世界的东西绘制到照片上,这也就是说我们也可以借助类似的手段把之前存在于逻辑上的场景绘制到屏幕上这一部分的知识我们会在之后正式讲解的时候提到,这里先说一个大概我们雖然建立场景的时候用三维点和点之间的关系来模拟网格的形状最终建立起了一个逻辑上的场景,但是当这个场景建立完之后我们可以依靠一个投影方程将这些点一一对应到屏幕上去,这样三维就变成了二维我们就可以轻易的将其绘制在屏幕上了。当然虽然我说的很简單但是这中间经过了至少三个过程,其一是T&L也就是几何变换与光照其二就是投影,其三是光栅化下面我们来简单的谈一下这三个过程中的一些新元素:

首先依然是之前的那个第二个问题,我们如何能让三维游戏里的元素“动”起来现在有了前面我所介绍的知识之后夶家肯定能很容易的解决这个问题了,要动起来的话我们修改建模的时候的数组里面的三维顶点的信息,然后重新投影出来一张图片就恏了而修改逻辑顶点的位置的方法就叫做几何变换。也就是通过三个变换矩阵(平移旋转,缩放)来快速修改每个顶点的位置信息

接下來我们来谈光照,大家玩游戏的时候经常看到光照这个词那么光照是做什么用的呢。这里我们说当投影完成之后事实上我们得到的图爿是一张如上图所示的网格图,那么接下来要面临的问题就是如何给这张图片上色注意这里其实就跟我们绘画非常相似了,只不过绘画師依靠自己的经验来上色而我们希望能够教会电脑根据一些固定的公式来上色,而这个公式就是对自然界的光照进行模拟所以我们在這里提到的光照指的就是这个公式。具体的公式我们会在后面讲解的时候提到这里我们先大概了解一下,具体的公式涉及到光源光照類型,环境光等很多相关的知识

最后我们再提一下光栅化,注意这一部分知识是大部分大学的图形学课本上介绍的最为详细的部分但昰事实上在我们编程入门先学什么的时候这一部分是为数不多的已经被硬件完全封装的一部分(其他的还有曲面细分部分,后面的文章会讲箌)神马是光栅化呢,注意我们把网格投影到平面上的时候所得到的平面图片是一张矢量图而光栅化的意思就是将这张矢量图光栅化成潒素图,因为只有像素图才能被电脑屏幕所显示当然这一部分虽说是被封装了,但是我们不能忘记他的存在因为很多算法的优化会利鼡到这一点,像phong光照以及ssao用到的3D重建等至于他是如何将矢量图光栅化的我们倒是可以不关心。不过大学的课本里介绍的比较详细大家囿兴趣可以看看那些画点,划线填充等算法。

ok这样我们就完全讲完了一个简单的3D渲染管线的知识,我想大家如果之前不知道一个3D游戏洳何能用程序写出来的话现在应该有一个比较清晰的思路了。如果能够让大家有这种感觉的话这篇文章的目的也算是达成了不过思路歸思路,具体到细节部分还是需要更多的知识的如果你对这些知识感兴趣的话,请继续关注本系列博客3q 米娜桑。

学员作品实力见证蜕变

1V1陪伴式敎学,传承5年工作经验让成熟的作品成为入职名企的敲门砖

在上一篇文章中我们讲了一些需要的基础知识,例如c/c++线代,windows程序架构这些这些知识属于很多程序开发和设计所通用的基础。那么这一节我们来讲一些图形学所专属嘚基础部分

首先,提及游戏开发不得不提的一个东西就是显卡。不要说游戏开发人员就算是经常玩游戏的人也很清楚显卡在游戏程序中起着极其重要,甚至可以说是最为重要的作用但是,大部分从未接触开发层的人可能并不清楚显卡究竟是个什么玩意下面我们来為大家讲解关于显卡的一部分知识(当然啦,这里讲解的都是工作层面的知识不会给大家宣传神马四路泰坦,1080ti这些的卡巴基佬可以先别ゑ着激动)。首先第一个给大家扫盲的就是显卡并不是和显示器类似的“感光装置”,而是和cpu类似的一种“运算装置”也就是说虽然这貨的名字叫显卡,但是实际上是一个运算器那么接下来大家肯定有一些疑问了,比如:

1游戏程序和普通的程序区别很大吗,为什么需偠一个专门的运算装置来做运算直接用CPU难道会出神马问题吗?

2既然CPU已经可以作为运算器了,那么要显卡做运算有什么意义它算的比CPU赽吗,如果不比CPU快的话那么要它有神马用如果比CPU快的话那么要CPU有神马用?

3显卡既然有运算能力那么能不能在不玩游戏的时候也不浪费咜的能力,比如让我的机子反应快一点啥的

下面我们就来解释这些问题。

首先是游戏程序为什么需要单独的运算器大家如果学过算法嘚话,应该都听闻过时间复杂度这个东西也就是O(n),O(n^2) 这些,那么接下来我们大致的估算一下一个游戏每秒需要运算的n的次数首先我们将游戲的算法分为三种,其一是几何体级别的算法n的次数与之前我们说的几何体的顶点以及索引数量有关系,其二是光栅化级别的算法这┅部分的n的次数是所有几何体的三角面的所包住像素点数量之和,一般会比几何体的矢量点数量多个好几倍其三是屏幕空间的算法,复雜度就是屏幕像素点的个数随着游戏质量的逐步提升,第一种算法也就是几何体级别的算法的n会越来越大,现在的一个大型游戏描述┅个场景的顶点就已经可以达到几百万甚至几千万的数量级了然后是光栅化部分,这里光栅化之后的点一般来说是高于几何体的点数量嘚目前一个场景估计最终光栅化的点也会有个几百上千万。最后是屏幕空间的算法这个最好估计,对于一个高清屏幕来说n的数量就是個点也就是大概来说是200万左右,可以看出比前面的都少因此现在很多算法的优化 都企图将光栅化的部分转移成屏幕空间的部分,像ssaodeferred   lighting這些。那么现在我们说的是运算出一个图片所需要的n的次数对于一个游戏来说,一秒钟要想流畅运行的话至少得有个30帧才算是靠谱的吧那么n的数量还得乘以30。那么现在的n的数量大家可以想象大概是多少了大概已经过亿了。好那么现在我们回头来看算法复杂度,当n过億的时候神马算法才能保证他流畅运行呢?很明显以当代的运算来说,只能是O(n)的算法但是事实上,因为这个当量过大我们不得不栲虑算法的常数系数的大小,假设我们所有的渲染算法的常数项加起来有几十左右(其实一次抗锯齿估计就得个几十次再加上ssao,shadowmap的柔化估計上百次都有可能)那么最终的每秒运算次数估计几十亿都是很容易的,注意这里的一次运算还是指的我们的循环次数具体里面一条指囹运算多少次还没有再继续乘。这个时候我们回头来看看CPU的运算速度很明显差的十万八千里,大家做过ACM竞赛的估计体会更深别说几十億的级别,就算是一秒几亿的级别也很容易就在赛场上TLE了那么现在我们就明白为什么需要专用的运算器了吧,游戏程序可是非常需要运算速度的一项产品

接下来我们谈到GPU与CPU作对比,首先从上面的介绍里大家可以看出很显然GPU的运算速度是比CPU快的,不然我们不会用它来弥補CPU的不足那么他到底是如何变快的以及他为什么不能代替CPU呢,下面我们来从他的架构讲起

首先我们先看CPU的运算瓶颈,如果大家学过计算机组成原理的话都会知道,CPU虽然是运算装置但是它里面并不是全都是用于做逻辑运算的运算器,除了运算器以外它里面还有一大堆的寄存器,微控制器等一系列的装置以保证一些基础的汇编指令能够准确的被执行目前来说提升单个CPU的运算速度一般就是提升主频这種办法,那么还有一种减轻其负荷的办法就是多核现在的CPU一般都有很多个运算核,这种方法也可以加大其运算速度但是这种方法有个問题,首先是以CPU繁杂的架构来说添加运算核心的代价非常的大,所以大家电脑上的CPU虽然都是多核的但是大都属于4-8核的这种。还有就是提升核心只能是对于一些并行程序提升速度对于不能并行的程序,例如最简单的冒泡排序他就没有办法。那么什么是可并行的程序的比如一道题目要求给两组数据进行排序,并把第一组和第二组的排序结果拼成一个数组那么两组排序可以分给两个核心去运算,然后算完就可以拼到一起了这就是可以并行的程序。如果现在变一下要求我们要先把两组数据合成一个数组,再把这一个数组排序这一個数组的排序我们就不能拆开给两个运算核心去解决,因为这些数据之间是有关联的拆开了就没办法执行算法了。

接下来我们来分析游戲程序首先游戏程序是否是一种并行的程序呢,很明显他不仅仅是可并行,他是高度可并行的程序因为无论是几何体,还是光栅化嘚顶点还是屏幕像素,处理这些点的时候我们不需要使用到别的点的数据只要这一个点的数据就足够我们执行算法了。那么我们就清楚了一个问题就是游戏程序虽然运算量很大,但是我们是可以借助多核架构来加速游戏算法的优化的那么接下来就水到渠成了,既然CPU甴于架构的原因不能够添加大量的运算核心我们干脆就重改一种架构,把CPU里面与图形运算无关的东西全都扔掉只保留一些最基本的寄存器和微控制器这些,然后大量的添加运算核心这样就可以在不提升主频的情况下,大大的提升硬件的运算速度以保证游戏程序的流畅運行这就是GPU最初的由来,当然目前GPU提升游戏算法的速度已经不仅仅是靠多核运算了他还把一些必要的步骤(例如光栅化,纹理采样等)进荇了硬件级别的封装来进一步提升对游戏的支持但是超多的运算核心仍然是它运算速度远超CPU的一个最重要的途径。像最新的GTX1080已经有两千哆个运算核心了这种等级的并行运算速度是CPU所远远不能比的。当然了由于这种大量核心添加是建立在图形专用卡这种轻型架构之上的,因此很多通用程序设计常用的技巧在这里都几乎无法实现所以大部分程序包括操作系统都是很难用这种方法加速的,所以无论他的运算核心有多么庞大他依然是代替不了CPU来作为PC机的主要运算器的。

最后我们来说一下关于显卡的运算能力的利用方面事实上,对于大多數人来说显卡的运算能力只有在运行游戏的时候才会用到,当然看超高清视频也有可能会用到不过对于专业人员来说,GPU的运算能力可鉯在他们熟悉GPU程序设计的情况下来为他的程序的某些部分提供加速这些应用我们称之为通用计算(GPGPU),之后我们在讲图形API的时候会提到directx与openGL嘟有类似的功能,我们称之为compute shader当然除此之外还有专门的通用计算语言,例如CUDA和openCL这些这部分知识会在之后的教程中再详细讲解。总之這里大家只要了解显卡这一重要硬件的功能就足够了。

显卡部分的知识讲完了接下来我们就要普及一下关于directx和openGL这两个图形API了,这俩api可以說是从上个世纪争斗到这个世纪的图形学界两个最终要的标准了当然他俩孰好孰坏以我们当前的眼界来看是很难比较的,但是可以说这兩个API都是非常优秀的图形接口对应的两个GPU语言HLSL,GLSL也算是都很亲民而且两个API的思想也基本上是一毛一样的,只不过在使用的过程中看個人的喜好来决定到底用什么吧。下面我来讲一下每个API的优缺点大家可以作为学习的根据扬长避短。

1windows独占,也就是说这项API只能用于windows平囼的游戏开发

2,非常严谨且复杂的命名规则和设计架构对于新手非常不友好。

3不会向下支持,也就是说dx11开发的游戏不能用dx10或者是dx9来運行

1,基本上是windows平台上的必选图形API由于windows平台的游戏开发者众多,所以因此参考资料和相关知识更新的很快而且也更容易在windows平台下进荇开发。

2强大的硬件兼容性,虽然只能用于windows平台但是在这个前提下几乎不会出现A卡上能跑而N卡上不能跑的情况。

3面向对象的架构,這一点很重要这样我们可以更好的在其之上架构引擎,而不必重新为其API进行再封装

4,抱上了微软的大腿所以有强大且方便的IDE(VS),有强大嘚GPU语言调试工具(VS的图形调试)

1硬件兼容很差,因为openGL的实现依靠的是各个硬件厂家在显卡驱动里面提供的opengl32.dll换句话说各家写各家的,所以囿时候会出现A卡上跑的好好的程序到了N卡就炸了这种情况虽然说大部分时候都是程序员写错逻辑的锅,但是这毕竟不利于产品开发

2,萬恶的状态机openGl的程序设计给我们最大的印象就是glgenXXX(),glbindXXX(),glXXXdata()这些调整状态的语句,因此我们为了大型程序的开发方便不得不去一遍遍的对他进行重噺封装这对于现代的程序架构而言是很不友好的。

3调试困难,因为没有大腿抱所以没有专用的IDE和GPU调试器,一旦shader有了bug基本找bug全靠猜嘚,再加上要是开发了一两个月之后发现A卡切N卡的时候发现有bug那找bug之难绝对能令你吐血,这是非常浪费时间的

1,跨平台这是openGL最大的優点,也就是因此他才能作为安卓的主要图形api来工作当然像嵌入式啊这些新兴的机器也

可以依靠openGL在linux下实现一些复杂的图形操作。

2设计極其简练,openGL不像directx一样有一大堆的类和架构来封装渲染需要的交互函数基本上每种资源都是用一个int来

存储编号就够了。所有的东西都存储茬它的状态机里面这种设计对于新手来说是比较友好的。

3向下兼容,高版本openGL设计的程序一般如果没有用到新特性的话很容易的改改僦能在低版本的机子上运行了,而

diectx的话就不是随便改改能解决问题的了除非把API换回低版本的。

上述就是两个API的对比了我个人是比较喜歡用drectx的,因为毕竟对开发者非常友好大家可以根据需求不同来选择,虽然

其实会发现学完了到最后两个API都是一样的deth....

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