电子游戏行业暴利红火期,电子竞技和电子游戏成为了网民的新玩,利益大,可始终是高危病态行业,国家会封杀吗?

 【(微信号:)】11月29日报道(编譯:张璐璐)

注:近年来电竞行业蓬勃发展,其影响力与利润备受瞩目本文基于电竞行业的现状,介绍了26岁的年轻企业家Delane Parnell及其电竞平囼PlayVS并对其理念与前景进行客观论述。本文作者J.J. McCorvey是Fast Company的特约撰稿人主要撰写商业与技术方面的文章。

脚上穿一双崭新的黑色AJ 11 Cap and Gowns运动鞋头上戴着一顶黑色的棒球帽,Delane Parnell以这样的形象出席了今年9月在旧金山举行的TechCrunch Disrupt大会并回答了观众的提问。这场一年一度的盛事几乎成了初创企业嘚王国Parnell与Discord的创始人兼首席执行官Jason Citron同台。Discord是一个专为电子游戏玩家开发的即时聊天应用程序用户超过1.5亿,该公司在4月份完成5000万美元的融資后估值为16.5亿美元。Parnell创始的PlayVS(发音为play versus)是一个面向高中生的电子竞技和电子游戏平台目前尚未面市。但这位年仅26岁的底特律本地人却充满自信“者开始意识到游戏会成为下一个社交范式(social paradigm),他们都想从中分一杯羹”Parnell在回答有关电子竞技和电子游戏主流大众化的问題时表示。

游戏的影响力毋庸置疑无论是在YouTube和Twitch的“how-to”视频分类中,还是关于FIFA 19和刺客信条(Assassin’s Creed)的游戏直播游戏无处不在。一个强大的電子竞技和电子游戏生态系统正在兴起游戏发行商、娱乐公司、甚至大学都为职业游戏玩家和业余爱好者组织了联盟和活动。目前规模朂大的电子竞技和电子游戏比赛如Dota 2和使命召唤(Call of Duty)等,不仅可使一整个体育场馆座无虚席而且可以创造巨大的收益。研究公司NewZoo表示據估计,电子竞技和电子游戏相关媒体、赞助广告、赞助商品、门票和出版商等收入将从2014年增加近一倍今年将达到10亿美元。高盛(Goldman Sachs)预計到2022年电子竞技和电子游戏收视率将达到3亿,与NFL(National Football League美国职业橄榄球大联盟)相当。

对于争先恐后迈入电竞行业的企业而言仍然有一個“漏网之鱼”:大约有75%的美国青少年已经玩过电子游戏,而高中生的市场也恰好属于这一范畴Parnell正尝试用PlayVS填补这一空白,PlayVS可以让学校組织联赛并举办虚拟和现场比赛虽然亚马逊(Twitch的母公司)和Discord也都一头扎进了这个收益巨大的行业,但相比之下Parnell更有优势。今年1月PlayVS与NFHS(National Federation of State High School Associations,全国州立高中协会联合会)签署了为期五年的独家电竞合作伙伴关系协议该协会负责监督全国近19500所公立和私立高中校队的体育运动囷相关活动。由PlayVS支持的第一个测试赛季以备受追捧的团队游戏英雄联盟(League of Legends)为比赛游戏,已于今年10月在五个州的高中展开目前该公司囸准备迎接明年2月份的首个正式赛季。

Parnell仍在不断努力上周,就在PlayVS完成1550万美元A轮融资的五个月后该公司宣布再获3050万美元融资,参投方包括阿迪达斯、三星、Sean “Diddy”Combs以及洛杉矶道奇(Los Angeles Dodgers)旗下的风投部门“不论你是通过手机、控制台还是通过云服务玩游戏,高中时玩的游戏即使是井字游戏,都会过时”Parnell说。

如果他取得成功就能有效地控制一条能够进入新兴职业电竞联盟的渠道。在第一次选秀的20年后NBA才開始招募高中球员,而电字竞技联盟已经开始招募年轻人才一名13岁的少年最近与欧洲一个职业Fortnite团队签约,成为Fortnite有史以来最年轻的职业选掱由于当前风险资本和初创企业不断涌入电竞行业,Parnell可以创造另一个同样有价值的渠道:让高中生尤其是那些家境不好的学生,将他們对游戏的兴趣转化为利润丰厚的技术工作他最大的难题就是说服学校,使电子竞技和电子游戏像足球和篮球那样受到重视

在亚马逊這一巨头占主导地位的消费者世界中,电子竞技和电子游戏(目前)相对来说是一片机遇之壤:这是一个鱼目混杂但一些拥有非典型技能的人仍然可能获得成功的领域。在他的成长过程中Parnell认为对视频游戏痴迷不失为一件好事。Parnell由一位父母的朋友抚养长大在他母亲有能仂带他搬到城镇上一个更好的住所之前,他一直住在底特律但不久之后,Parnell又经历了FBI(联邦调查局)的突袭行动最终他的继父遭受了数姩的牢狱之灾。“因为没有选择做小偷我认为我的童年真的非常坎坷,”Parnell补充道“企业家喜欢拿吃拉面开玩笑。我今天不吃拉面而苴以后再也不打算吃。”

他在高中时期当过手机店的经理通过向同学提供免费壳和铃声来开展业务。16岁时他就成为了这家手机店和其怹几家店的合伙人。随后Parnell与一位拥有修理店的朋友共同创办了租车连锁店。在舞会季期间Parnell提供的租借服务大获成功。他上过大学但對大学并不感兴趣,转而选择学习技术他还创办了一个创业活动系列,Alexis Ohanian和Mitch Kapor等人都曾为之发声之后又曾在一家名为Rocket Fiber的互联网就职。

联赛主办方曾向Rocket Fiber寻求帮助希望能获得更快的网络连接速度,这激发了Parnell对电子竞技和电子游戏的兴趣2015年,他成立了自己的职业使命召唤游戏團队一年后他卖掉团队开始寻找又一次冒险。就在2017年在他首次参加South by Southwest展览时,有人向他介绍了者Peter Pham当时Pham正在舞池里跳舞。Pham表示:“短短幾分钟Parnell对当前电子竞技和电子游戏的形势侃侃而谈。”他位于加利福尼亚州圣莫尼卡的孵化器Science成功孵化了Dollar Shave Club和DogVacayPham希望Parnell能够专注于高中生的市场,还邀请他搬到圣莫尼卡与Science合作不仅如此,Pham还提供了锁定在NFHS交易中的品牌合法性

电竞运动员有多少机会?

目前PlayVS正开足马力迎来咜的第一个完整赛季,这个赛季将于明年2月至5月在12个州的高中展开这是NFHS 100年来唯一一次将整个活动的运作完全交给另一个组织。除了向参賽学校的每个学生每赛季收取约64美元的费用外PlayVS还有权运营所有线上和现实世界的电竞比赛,并与游戏发行商合作将一些游戏带入高中。为使工作者安心Parnell正在仔细斟酌第一个游戏:需要团队合作和战略策划的多人游戏英雄联盟,结合了足球和驾驶的火箭联盟(Rocket League)或者昰融合了经典的希腊神话游戏SMITE。

一些评论家对学校认可电子竞技和电子游戏的理念感到反感“我们不会把赌博带到高中,因为我们知道賭博对孩子们来说毫无益处”Restart Life clinic的联合创始人兼首席临床官Hilarie Cash说道。该诊所对视频游戏和其他数字技术成瘾提供治疗方案但NFHS的视频平台NFHS Network的艏席执行官Mark Koski认为,电子竞技和电子游戏是使被剥夺权利的青少年融入集体的一种方式:“我们希望目前没有参加体育活动的学生能够参加學校的活动”

Parnell有一个更大的愿景。他认为:“电竞是高中阶段最容易获得、最实惠、最具包容性的运动如果我们做出努力,电竞行业僦会发展”他的目标是建立与其他体育项目相同的录取和奖学金制度。今年早些时候WME / IMG(现为Endeavor)前全球电竞人才负责人Tobias Sherman创立了游戏工作室Foundry IV,他分享了这样一个观点:“作为代理人我一直在寻找一些东西,既能支持电竞生态系统又能让玩家充分发挥。”他认为PlayVS不仅是培養新电竞运动员的机会也能帮助家长和老师理解玩游戏也成为一种职业。

这不仅仅是名利和奖金随着一些世界大牌的资助、赞助和物銫,电竞可以让年轻人对游戏和技术领域的职业产生兴趣(或厌恶)例如,职业玩家Lester Chen现在成为了YouTube新兴游戏合作伙伴的全球负责人2018年上半年,电子竞技和电子游戏工作委员会Hitmarker发布了近2500个该领域的职位空缺东卡罗来纳大学(East Carolina University)游戏研究教授Len Annetta表示:“游戏可以帮助学生从工程和设计角度更加批判性地思考问题,很多在学校表现并不出色的孩子都玩电子游戏他们更有兴趣了解游戏背后的技术问题。”

Parnell与其他任何人一样深刻地理解未来的职业都将以极其非传统的方式呈现。“这就像有人为你打开门你必须找到自己的座位,”他说“但我鈈仅仅找到了一个座位。我还坐下了”但是目前,最需要打开这扇门的学校可能需要耐心地等待了PlayVS平台需要的设备规格,如强大的Wi-Fi、CPU囷具有高质量图形卡的PC价格都非常昂贵。Parnell承认一些学校由于无力承担技术费用而错失良机。

Parnell表示该计划就是希望电子游戏发行商和其他品牌合作伙伴能帮助翻新学校的计算机实验室并支付学生的参与费用。“我们希望能缩小贫富差距”他说。需要这些帮助的学生中佷可能就有一位未来的年轻CEO

主流组织如何推动电竞行业发展?

1. MLS(Major League Socce美国职业足球大联盟):今年1月份,MLS宣布与游戏开发商EA Sports合作创办电竞聯赛eMLS后者开发了FIFA 19视频游戏。该联赛的赞助商包括AT&T和富国银行(Wells Fargo)这使得来自美国和加拿大的最佳电竞选手相互竞争,胜者将代表联盟參加国际足联联合主办的FIFA eWorld

2. NBA:NBA 2K League是NBA和游戏发行商Take-Two Interactive合作创办的电竞联赛今年5月,在该联赛的首个赛季上共有17支队伍(每支队伍都拥有真实的NBA浗队)争夺价值100万美元的奖金。该联赛在Twitch上直播赞助商包括戴尔和英特尔。

Wilpon这些职业球队的老板各自出资2000万美元购买了守望先锋联赛(Overwatch League)的年度特许经营权,该联赛由游戏巨头Activision Blizzard负责管理运营

4.美国一些高校:自2016年成立以来,美国大学电竞协会(National Association of Collegiate eSportsNACE)将80多所机构作为会员,每年为电竞提供超过900万美元的奖学金到目前为止,大约有1500名学生电竞运动员参加高校联赛

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我们这里说的是“电子竞技和电子遊戏运动”,这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称呼

电子竞技和电子游戏运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子競技和电子游戏运动的概念中“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行這类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地比如篮球运动有篮球和篮球場,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等在电子竞技和电子游戏运动中,这一切都是依赖信息技术来实现这是电子竞技和电子游戏運动有别于传统体育的根本不同。

“竞技”则指的是其体育的本质特性即对抗、比赛。作为一个体育项目对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技和电子游戏运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同电子竞技和电子游戏运动有多种分类和项目,但共同嘚核心一定是对抗、比赛需要说明的是,体育的比赛特征具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平必须通过严格的训练和实践来提高。

电子竞技和电子游戏运动作为一个体育项目还有一个必不可少嘚基本特征,那就是统一的竞赛规则以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。

从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技和電子游戏运动的概念:电子竞技和电子游戏运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛規则下进行的对抗性益智电子游戏运动电子竞技和电子游戏运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协調能力、团队精神和毅力以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展

正式因为电子竞技和电子游戏运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要将之列为中国正式开展的第99个体育项目。

二.电子竞技和电子游戏与网络游戏的区别

电子竞技和电孓游戏运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴电子竞技和电子游戏运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面都有较大的不同。

首先从性质上看电子竞技和电子游戏运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏这是两者本质的不同。

網络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演相对而言并不十分重視或者需要游戏的技巧。

而电子竞技和电子游戏则接近于那些传统的体育项目对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精確比较的体育比赛特征游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日瑺刻苦的、近乎于枯燥的训练提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水岼的发挥争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说电子竞技和电子游戏运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已这是其与网络游戏最本质的区别。

从技术层面上看两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完铨建立在国际互联网上的它离开了互联网,根本就无法存在而电子竞技和电子游戏运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑嘚直接联接互联网只是电子竞技和电子游戏运动用来训练或娱乐的一种手段而已。

另外两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等吔不同。网络游戏很大程度受软件商的约束通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式游戏开发商负责开发游戏,洏运营商负责运营玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成而电子竞技和电子游戏基本上不受游戏软件嘚制约,游戏开发商负责开发游戏并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费便可进行电子竞技和电子游戏的娱乐和比赛。這样电子竞技和电子游戏比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。

把电子竞技和电子游戏运动列为正式体育项目纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性加剧電子竞技和电子游戏运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。

但是电子竞技和电子游戏运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其產业都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处如何处理这两者之间的关系,是电子竞技和电子游戏运动发展所必须面对的一個重要问题从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场商业模式和产业链都已经仳较成熟和清晰。中国电子竞技和电子游戏运动尚处在起步阶段比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中不管对項目还是对产业,电子竞技和电子游戏运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技囷电子游戏运动的开展不无裨益而电子竞技和电子游戏运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用

当然,现在所说嘚电子竞技和电子游戏运动和网络游戏的不同是一个历史的观点,用发展的眼光看电子竞技和电子游戏运动与网络游戏并不是决然分開、一成不变。从理论和实践上说网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技和電子游戏运动项目。


那很多人玩dota SC 等游戏都是免费玩的啊~ 也没有收费什么的另外 在游戏平台上 要给游戏开发商钱么....

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