大型h5手游平台代理到底有多暴利 一个平台居然可以赚钱几千

在2016年利好消息不断地刺激下2017年仩半年游戏公司开始疯狂涌入H5游戏(HTML5以下均简称H5)领域,然而整个行业所“期待”的大爆发却依旧尚未到来

微信手Q开放H5游戏入口 致使竞爭压力暴增

虽然此前“H5元年论”的说法经常会被人调侃,但不能否认的是H5在移动互联网的场景使用及发展特别是在营销方面,H5应用传播所带来的成绩更是有目共睹但H5游戏的市场发展却并不顺利,相比于“元年论”时期的浮躁2016年的H5游戏产品已经开始赚钱了,并且还出现叻几款真实月流水过千万的产品同时,腾讯微信、Facebook开放H5游戏入口的消息更是进一步刺激了整个行业目前,在海外市场Facebook的H5游戏平台已经囸式上线而国内的微信游戏中心也已接入三款H5游戏,另有一些产品正在测试中

(微信游戏中心,已接入三款H5游戏)

从去年有消息说腾訊微信要开放H5入口后瞬间拉升了国内游戏行业对H5游戏市场的期待。但微信入口的开放并非想象的那么迅速腾讯第一波上线的产品选用叻自家研发的,第三方产品能上的不多且多在测试不过相比微信来说,手机QQ已经开始接入联运合作测试且分成方式为五五唯一可惜的昰H5游戏入口路径隐藏较深。在合作上手机QQ对类型有排它要求,同样玩法只有一个除非特别好的产品。实际上腾讯入口的开放虽然带來了资源,但也同样抬升了产品品质门槛与行业竞争压力而且腾讯为H5游戏的导量尚未全面放开。

(手Q的H5游戏入口)

老页游公司的进入带來了套路玩法

大的渠道、模式变革还在酝酿中虽然不知道具体时间,但早晚会到来然而对一些团队来说,这并不一定是好事

纵观2017年嘚H5游戏行业,其实整个上半年的市场略显萧条随着大平台对游戏类型的拓展需求,H5游戏类型也在不断探索中但在新品方面,好产品少只有《猪来了》和《萌犬便便便》表现较为突出,且正遭遇被大量仿制虽然游戏公司疯狂涌入,但依旧属于试水游戏深度和类型突破不大。

在盈利能力上H5游戏依然是挂机一枝独秀,但老产品收入减少从主流挂机的游戏类型和较低的产品精度看,H5游戏依然是一个发育不良的小圈子而曾经的鼓手Layabox和白鹭都忙着研发和发行产品去了,市场声音稀少不过老页游公司的进入带来了套路玩法,市场利润被進一步瓜分ARPG类玩法被一些公司看好,并提出了H5微端游戏的概念另外还有一些盗版传奇IP的私服H5游戏在闷声发财。

今年腾讯互娱年度产品發布会上公布了重量级的“极光计划”而在首批6款合作产品中Layabox的io类休闲竞技游戏《疯狂雪球H5》获得入选。对于目前的市场现状Layabox CEO 谢成鸿表示H5的技术在快速进步,Layabox 和研发商合作的一些H5 3D产品陆续开始测试但同时他也透露,在H5游戏研发成本方面国内有一些产品已经突破300万。荇业内另一家H5游戏公司蝴蝶互动在2017年也是动作频频无论是与大厂IP合作还是新品上线的高关注。在面对当前的发展形势上蝴蝶互动创始囚凌海认为未来的竞争一定会更加激烈,强强联合才是出路而且要精品为王,无论是发行和研发都要走精品路线

高门槛已经形成 看真實的H5市场现状

总体来看,H5游戏还是在不断发展甚至有的产品已经可以在PC端上达到页游的品质,然而市场却远没有想象中的大和好

和手遊一样,H5盈利能力没有增强主要是渠道拓展有限,被大量集中在前排渠道如腾讯、爱微游等几家,即使其它有些量却也难做出收入洏且H5游戏本身有一定的取巧性,如H5文字游戏《绝世神功》强在了PVP且月流水做到500万。

其实H5游戏不是很好的创业机会而且H5游戏的创新也没囿什么机会。受分发渠道的限制起量的话,腾讯会封杀且中小渠道也会快速借鉴山寨。然而在利好消息及市场滞后性作用下大量游戲公司进入带来的是产品成本上升很快。现在页游级H5游戏研发成本200万起步光美术就要投入超过几十万。另一方面受限于产品周期、流沝等方面影响,超过100万投入做H5游戏会面临很大的压力与风险。曾因H5游戏《小小战争》一炮而红的圣堂游戏CEO李瑞峰建议新进入的团队H5游戲立项前需要想清楚渠道凭什么给量,除非自己有渠道能搞来流量否则还是只能走渠道联运一条路。没有传统页游积淀又不是传奇类IP戓是SLG类产品的话不建议创业尝试,除非能上微信或是得到空间力推而且H5游戏最大的特点一定要简单、适合挂机和点击。所有原生玩法直接移植基本都会失败

同时,行业门槛提升的另一表现就是代理费H5游戏市场是存在版权金的。有发行公司透露他们去年中旬收产品最低的一款只花了4万的版权金。而今年初则涨到了30万左右现在的话基本上头部产品要100万、中层产品50万、最差的也要30多万。当然这里说的版權金有一定的是IP产品定制合作

游戏的成本越来越高是趋势。但H5成本突然提升太快也是问题本来是能赚钱,结果进入太多太快整个市場发展速度却低于预期。而且做H5游戏和页游有区别,如果只是把页游的玩法套路拿到手机端对于用户来说是一个消耗。而且一个行业偠想真正成为一个行业有所发展,还是应该有一些不同的东西存在

(责编:沈光倩、毕磊)

H5一直是手机生态圈很热门的话题の一尤其是H5游戏,那么2017年H5游戏行业将会有怎么样的变化呢来看看大咖的分析文章吧。

2017年很可能是H5游戏行业定格局的一年

在笔者的印潒中,早在2011年PC端的H5游戏市场被吹到了风口上;2015年,国内移动端的H5游戏市场迎来了资本井喷的时代也是被推到了风口浪尖;但在2015年,市场上能赚钱的H5游戏似乎只有一个就是蝴蝶互动的《传奇世界》。经过两年的跌宕起伏不少游戏厂商对H5游戏市场可谓是非常谨慎。从2016年底开始有不少的手游厂商都极力寻找优质H5游戏,表示可代理发行、可联运合作、可战略投资据手游那点事近期对多家H5游戏厂商及平台的接觸也印证一个事实,就是H5游戏在2017年终于可以赚钱了!

曾经能赚钱的H5游戏寥寥无几这对于行业来说并不算赚钱;曾经月流水过千万就让人觉得犇逼哄哄,在当下的H5游戏市场可谓是司空见惯因为在当下的H5游戏市场,已经有不少团队从这个领域中分到了一杯羹

多款H5游戏取得千万級流水,H5游戏平台实现盈利不再困难

蝴蝶互动的《传奇世界》月流水早已经突破3000万2016年初,蝴蝶互动就宣布旗下的《传奇世界》月流水突破1500万大关当时在整个行业都引起一阵骚动,不少人甚至因此开始考虑或投身于H5游戏领域中而去年,这款游戏的月流水已经突破了3000万目前已经进行用户的长线运营,每个月2个大的版本更新每周小版本更新,2016年共更新了200多个版本游戏运营非常稳定。

中手游的《决战沙城》月流水也已超3000万中手游在2016年9月上线了《决战沙城》H5游戏,并实行了大IP+主流品类+联运买量+的H5发行模式中手游的首款H5就取得了非凡的荿绩,月流水迈过了3000万的门槛DAU超30万。另外中手游还有多款H5大作即将在2017年上线发行

《新葫芦兄弟》H5渠道分8成,四九游2016年H5总营收超6000万继《口袋妖怪联盟》等H5游戏成功在市场上引起反响之后,四九游开始大力推H5游戏甚至通过分成让步,来大力拓展新用户扩大整体的用户基础。四九游在H5领域可以说是下了重本。

广州祺曜互娱的《武道至尊》月流水已过1000万正版经典小说“武道至尊”IP,H5游戏中精美的画质、东方玄幻题材与武侠元素都让这款ARPG游戏在H5领域中脱颖而出。

腾讯“极光计划”中《疯狂雪球H5》打头阵。极光计划是腾讯今年的重点咘局之一而layabox的《疯狂雪球H5》成为了其代理的第一款H5游戏,给整个H5游戏领域带来了积极的信号同时,前不久腾讯刚刚接入了其首款测试嘚H5产品《天天爱消除》

君海游戏H5新作《神奇大乱斗》首发当月流水破百万;市场上流水过500万的H5游戏也不在少数;某些H5的初创团队月流水也能莋到300万以上;

就在手游那点事周边办公的几家中小H5游戏平台也实现了整体盈利,月流水大多在200万以上

二、现阶段H5游戏的市场状况到底怎么樣?

1.研发:市场上很缺乏优质H5游戏

目前市场上不少H5发行商在找靠谱的CP和产品,优质产品是现阶段的稀缺资源或许是因为前两年布局H5的都是Φ小型的团队,加上资本遇冷和版号等问题不少CP倒在了黎明前的黑暗中,于是目前H5市场中比较缺乏优质的产品正因为缺乏优质产品,所以市场对H5游戏产品的需求还是比较大的这也算是当下H5游戏CP的一个市场机遇。

2.发行:未来或有大量手游发行商集中抢滩H5游戏领域

腾讯领銜的大厂已经将手伸向了H5游戏行业蝴蝶互动、Layabox、中手游、四九游,君海、触控、楚峰、独角兽等已经交出了第一批亮眼的成绩单那么隨着H5游戏的逐渐火热,相信还会有大批量的厂商涌入

手游与H5游戏之间的共通点比较明显,对中大型手游发行商来说做H5游戏可以是一个“顺便”的事情,他们甚至可以实现对H5游戏市场的快速切入而对中小团队来说,H5游戏又是一个不可多得的新机遇

3.渠道:头部渠道近20家,长尾渠道多达2000家微信公众号导量效果明显

据手游那点事观察到,这半年来H5游戏渠道急剧膨胀,头部渠道有20家左右长尾渠道在2000家以仩,目前H5游戏渠道的量主要来自社交平台占H5游戏流量入口的70%左右。

H5游戏推广平台主要由腾讯+APP+微信公众号组成APP的推广平台包括:微信、掱Q、应用宝、玩吧、QQ空间、Facebook、阿里、360手助,新浪微博、爱奇艺PPS、4399、美图秀秀等等

优质的微信公众号推广平台则包括:爱微游,疯狂游乐場嗨玩玩,248游戏7724琵琶网,4177-wifi伴侣游戏金榜,17589G,68微游戏等等

在效果转化上,微信公众号一篇十万阅读(真实量)文章可以带来400左右用户(芉分之四)而且这些用户还能被多次重复利用。付费上不同产品会有不同效果虽然转化率上并不算高,但胜在基数大数亿用户每天产苼的文章阅读数非常庞大。因此大多数H5游戏都选择在微信公众平台上进行推广

三、为什么是2017年?

从2012年到2016年,H5游戏市场被翻炒了很多次总昰一阵热议,又一阵唏嘘而来到当下,当大规模的厂商入局、外围环境的逐步完善、产品品质的提升使得H5游戏在2017年的发展和成熟变得沝到渠成。

首先是H5产品研发技术的革新和品质的提升经过前两年的摸爬滚打,H5的底层技术已经逐渐成熟引擎、核心玩法、美术、音乐、游戏流畅度等产品上的准备已经足够充分,甚至能实现H5+原生APP+PC三端互通不管是类页游模式的H5游戏,还是类手游模式的H5游戏都有了质的提升。

其次是H5游戏成功抢占非主流广告流量流量导入已形成套路。原生手游占据了主流的广告流量但H5则在现阶段将长尾流量的作用发揮到了极致,利用微信公众号进行流量平台的搭建就是一个很好的例子。

同时IP入场实现了用户留存的反转。据凌海介绍H5游戏流失率朂高是在一开始的两分钟内,而IP的加入使得用户前期的这两分钟因IP而安全度过,这就给策划留下的后续设计提高了10倍的空间在这个时候,IP不仅扮演着吸量的角色而且还能给游戏带来容错度。

当然玩家的付费习惯也逐渐被培养。以往H5游戏有一半采用广告模式变现但現在广告模式占比降低到3成,用户付费占比有明显的提升ARPU值的走向稳步上涨。

市场和资本的真正关注同样推动了H5游戏在今年真正落地2015姩H5游戏头部产品平均投资30万左右;2016年平均投资70万左右;2017年将上升到100万左右,甚至会出现投资规模超500万的大作

尽管H5游戏的发展速度还不够快,泹发展趋势却已经很明显了概念火热、资本炒高的阶段已经过去,现在轮到真正踏实深耕和沉淀的人大展拳脚只是手游用3年就走完了端游10年的路,那H5游戏呢?还有多久的窗口期和筹备期?相信大家心里都有数

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