为什么腾讯的游戏百度百科里写腾讯的游戏游戏是2003年发布,腾讯的游戏游戏百度百科里写腾讯的游戏游戏是1999年发布?求解

原来造谣不是娱乐圈的特权

俗話说,造谣一时爽辟谣火葬场,快手虽然没造谣但是树大招风,总避免不了“被炒作”

最近,又有传言说快手要被腾讯的游戏收购作为当事人,快手自然要出面“解释”一番——我跟腾讯的游戏不是你们想的那样我们只是各取所需而已。

至于如何各取所需据新京报7月18日报道称,快手将在近日宣布获得腾讯的游戏的新一轮融资发力游戏直播,或与腾讯的游戏组成新的合资公司估值在250亿美元以仩。

对此快手官方还没有回应,但是无风不起浪在快手的8轮融资里,腾讯的游戏共投资三次其中已知的最高金额达10亿美元。对于此佽谣言早有历史遗迹。

其实在短视频领域成为移动互联网最火爆的风口以来,腾讯的游戏就一直想要涉足短视频领域而自从接受腾訊的游戏投资的那天起,快手就被外界视为腾讯的游戏在短视频领域的头号选手作为短视频APP中极少数能与抖音对抗的产品,快手被腾讯嘚游戏寄予厚望

现在,快手高调宣布入局游戏内容行业加大对游戏直播领域的投入,并深入解读公司在游戏方面的布局暑假结束前,快手将在游戏直播市场展开一系列动作包括签约头部主播、引入地方公会、上线游戏类付费视频、上线陪玩功能等。

为什么快手会这麼重视游戏内容的业务

当然是游戏内容在快手平台本身就足以引起重视占据很大板块。

目前快手已经是最大的游戏内容平台之一。据《快手平台游戏价值研究》报告截至2019年上半年,快手站内游戏相关内容的发布数达到5亿+点赞数100亿+,作品评论数15亿+内容分享数1.2亿+,每朤有200万游戏内容主播开播总开播时长达到6.8亿分钟。

如此大的内容体量与互动数量说明快手平台有足够多的游戏内容创作者以及对游戏內容有需求的用户,而游戏变现是每个流量公司不得不考虑的问题如何将平台里面的游戏内容生态商业变现,从中盈利是快手为将来嘚发展必须考虑的问题。

而且游戏本身是已经被验证过的成熟的商业模式,无论是BAT还是头条、网易等公司“长大”后,都会避不开游戲业务之所以受重视,就是因为游戏市场规模大、利润高、能赚钱而且用户需求不断。

数据显示2018年中国游戏产业收入2144亿元,中国网絡游戏用户4.84亿人是世界最大的游戏市场之一。其中移动游戏市场收入达1339.6亿元,手机游戏类应用程序下载量达3099亿次

这么赚钱的市场有什么理由不做?要想达到300亿的营收目标游戏是快手没办法忽视的业务。而且快手本身做游戏直播也没有很大的难度从短视频到直播,這中间的跨越并非很大很多短视频用户甚至就是爱看游戏内容,主动搜索游戏内容

此外,快手有游戏行为的用户中78%的人群玩游戏在5年忣以上73%的用户每天都玩游戏,90%的快手游戏用户最近一年内有过游戏付费行为可以说,快手平台聚合了大量核心游戏目标群体有非常堅实的用户基础,存在做游戏直播的基因

如今,携带2亿日活体量的快手进入游戏直播界在腾讯的游戏的加持下,会给游戏领域带来什麼变格吗

今日头条能改变游戏市场格局 但快手进军游戏研发和发行都有难度

今年6月,有媒体爆料今日头条(字节跳动)成立了一个百人團队开始以自研游戏为主的"绿洲计划Oasis"项目,主要针对的是重度游戏的开发

其实,今日头条在游戏领域的涉足已有一段时间只是在此の前,做的主要是一些小程序游戏很多属于休闲类型,像是别踩白块、带球过人这些都是一些很火爆小游戏。

在自主研发小程序游戏嘚同时今日头条还代理过多款游戏APP,在“今日游戏”板块国内多家知名厂商的超百款手游加入联运。

这些试水业绩给了张一鸣重金进叺游戏市场的信心为了迎合游戏市场,今日头条在去年就上线了游戏直播业务主要的运作平台就是抖音和西瓜视频;在今日头条“我嘚-发现”栏里,主推的小程序里面有一大半都是小游戏由此可见,游戏业务在今日头条平台所占的比重之大

而现在,今日头条在开始遊戏发行业务并且组建和收购投资自研团队后已经成为整个中国游戏市场最大的变数。

据凤凰网报道截至2019年7月,头条系产品总月活跃鼡户数超过15亿日活跃用户数超过7亿。其中抖音日活跃用户数超过3.2亿。

用户体量大产品矩阵强,被称为“APP工厂”的字节跳动做游戏實在不缺乏资源和实力,何况目前抖音在海外市场也玩得风生水起可以说,头条系列的产品已经抢占了绝大部分的用户注意力仅抖音短视频的用户粘性和时长就能令其他平台望其项背。

借助游戏直播先铺设好游戏内容生态,然后在做发行自研今日头条的步步为赢是囿可能在未来改变游戏市场格局的。

那么晚入局的快手如何呢?

从目前的情况下来看与抖音齐名的快手,在获得腾讯的游戏的投资后这么大的体量其实也可以跟今日头条一样去游戏发行或者游戏自研。但是之所以没有而仅仅是高调宣布做游戏直播,这背后也是源於腾讯的游戏的投资。

第一腾讯的游戏自己就是国内最大的游戏发行和自研公司,游戏业务是腾讯的游戏主要的业务板块也是最重要嘚营收来源。他肯定不想快手未来在游戏自研或者发行上与自己形成竞争或者超越自己跟网易、头条的竞争就已经耗费腾讯的游戏太多嘚精力,对快手的扶持说不定还是腾讯的游戏与头条对弈的筹码

第二个就是快手虽然此前在小游戏领域也获得了一定的热度,但在研发精品现象游戏方面团队并没有这样的基因。所以还是从内容先去做沉淀通过游戏直播和短视频来建设游戏内容生态,毕竟目前游戏业務对于快手来说还不算一个十分成熟的板块

不是要去对标斗鱼虎牙 与头条争夺用户和创作者是关键

在快手高调宣布入局游戏直播领域之後,很多人拿快手与专业的游戏直播平台斗鱼、虎牙去做对标认为快手会给斗鱼和虎牙的游戏直播形成威胁,造成游戏直播界三足鼎立嘚局面

事实上,快手做游戏直播肯定会影响斗鱼和虎牙数据规模用户体量摆在那里。

但是腾讯的游戏在这中间扮演的角色却值得深思。

从资本的角度看快手自2012年开启融资的大门后,已经获得腾讯的游戏的三次投资其中D轮领投3.5亿美元,E轮与红杉共投10亿美元并且腾訊的游戏后期还追加投资4亿美元。

如今根据新一轮投资的消息,业界盛传快手将在近日获得腾讯的游戏的新一轮投资或与腾讯的游戏組成新的合资公司,估值在250亿美元以上这也是快手将被腾讯的游戏收购的传闻起点,毕竟市场对腾讯的游戏如此密集加码投资快手颇感興趣:快手的资本之路加速背后腾讯的游戏要下一盘什么棋

从业务版图看,腾讯的游戏似乎一直想在游戏直播内“一统天下”比如曾經在游戏直播领域二分天下的斗鱼、虎牙背后,腾讯的游戏是虎牙仅次于欢聚时代的二股东同时是斗鱼的大股东。现在加上快手这个荇业“新势力,腾讯的游戏或许是想一举定夺游戏直播大局

所以,快手做直播最直接的竞争对手或许还不是斗鱼和虎牙。

作为一个被騰讯的游戏看中的在短视频领域与抖音抗衡的领军选手快手想要与抖音竞争,在游戏内容方面核心的还是要先抢优质创作者,然后通過优质创作者获得更多的精准用户进而去争夺更多的游戏客户。

众所周知现在广告市场增速放缓,而游戏业务还是重要的金主借此赽手可以更好得自己获得变现,同时也可以抑制头条商业化进而获得腾讯的游戏更多的支持。

抖音、火山视频、西瓜视频和腾讯的游戏嘚游戏版权矛盾频发但头条系获得的结果基本都是旗下产品禁止传播腾讯的游戏系的游戏内容。而现在快手已经被归为腾讯的游戏系,我相信快手做游戏直播《王者荣耀》或者短视频绝对不会遇到什么版权问题。

同时如果快手吸引了更多本身在头条的创作者和游戏鼡户,这对于头条未来自己的发行和自研产品其实也会有一定的影响哪怕未来在资本的限制下,快手一样没办法直接自己做游戏但如果能达到这样的效果,势必也可以增强其被腾讯的游戏收购或者再投资的谈判筹码

而为了增加自身筹码,快手在游戏领域的投入也可谓史无前例

500位头部创作者百亿次曝光量 快手商业化将是重头戏

这次,快手加码游戏行业宣布将上线游戏内容聚合页,在“发现”和“同城”页每个月将给予游戏内容不低于近百亿次的曝光量在2019年将新引入不少于500个头部游戏内容创作者,投入价值10亿元的流量、资源、资金咑造快手游戏主播在站外的影响力

同时,快手游戏内容将引入MCN、公会等合作伙伴加强运营,向游戏主播提供专业的内容意见

如此巨夶的投入背后,反映了快手对于游戏直播商业变现的期望

在快手,游戏主播拥有比传统游戏直播平台更多元的收入方式直播、电商、付费视频、视频商业化(广告等)和游戏分发推荐都可以带来丰厚的收入。

这些优质内容创作者是快手这个流量公司留住用户、转化流量嘚关键那么如何平衡平台与内容创作者之间的话语权,是快手商业化道路上不得不面临的一个问题

要想留住优质内容创作者,就要让怹们赚到钱但是怎么才能保证平台和创作者都能获得满意的营收,这中间就涉及到快手的“流量分配”能力

如果快手想要快速的进行商业变现,它就必须做一个流量高地快手需要掌握流量入口或流量分配,才能对用户和内容创作者有足够的话语权未来,快手肯定将偅要考虑更好的商业变现

从2014年到现在,游戏直播行业不断有新玩家涌入熊猫倒下,斗鱼上市游戏直播领域内风云变幻,但这个市场依旧在向前发展

据前瞻预测,2018至2022年游戏直播行业将仍然保持13%以上的增长率快速发展到2022年,游戏直播市场规模将达到300亿元左右

而快手莋为游戏内容最大的玩家之一,此番入局将对游戏行业带来什么样的影响,各方均在拭目以待

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中使用的虚拟游戏数据,仅限在游戏中用来获取游戏道具或在其他充值游戏中使用,以增加游戏乐趣是玩家级別的一种体现方式。

有什么用戏币游戏币可以在大厅中购买各种公用道具,或者在某些拥有特殊道具的游戏中购买特殊道具(现有

、飞荇棋等),也可以在QQ游戏的充值游戏内使用

QQ游戏币Q币兑换游戏币

1Q币可以兑换10000游戏币。可以进入QQ游戏大厅点击最上面的“游戏币”按钮,直接用Q币兑换游戏币;或登录腾讯的游戏官网充值

QQ游戏币赢取对手游戏币

的充值游戏内玩游戏,输赢是直接和您的游戏币挂钩的也就是贏家会赢取输家的游戏币。

有些玩家可能老是觉得游戏币不够用但是直接充值又不划算,所以会选择去各大购物网站购买比较廉价的游戲币或

其实这只是为了吸引顾客和骗取信用的一种手段,最好是要和原始价格差不多的!贪图小便宜只会误入歧途

  • .QQ游戏[引用日期]

旗下腾讯的游戏游戏安全中心為了鼓励玩家保持文明健康的游戏行为,针对玩家在腾讯的游戏游戏中的行为推出了“游戏信用分”腾讯的游戏游戏信用分以“账号信息、日常活跃、游戏资产、安全贡献、作弊处罚”这五项来衡量玩家的信用等级,并通过大数据计算综合得出的对玩家游戏信用水平的评汾评分越高表示玩家的游戏信用越好。

2018年4月7日电 腾讯的游戏游戏安全中心的官方微博发布消息腾讯的游戏游戏信用官网正式上线,玩镓可以通过QQ或者微信帐号登录查看自己的游戏信用分数这个分数每个月都会更新一次。

深圳市腾讯的游戏计算机系统有限公司

通过腾讯嘚游戏游戏信用来鼓励玩家持续保持正向、健康的游戏行为减少游戏中使用外挂、挂机、逃跑、骂人等作弊和消极游戏行为的情况,改善腾讯的游戏游戏的整体环境提供更好的玩家游戏体验。

腾讯的游戏游戏信用的分值是0-1000之间高游戏信用分的玩家是持续保持积极健康遊戏行为的玩家,这些玩家是更值得赞赏和鼓励的;而存在使用外挂、挂机、逃跑、骂人等各种作弊或消极游戏的行为一定会导致信用汾降低,这些行为本身也将受到游戏的限制或惩罚

个人资料页面看到自己的信用分,也可以腾讯的游戏游戏信用官方网站查询

是指您嘚游戏账号状态是否正常,账号信息和您真实的个人信息是否一致

是指您玩游戏的时长、天数等经常玩游戏可提升您的信用分

是指您在遊戏中的装备、道具、金币等游戏资产,资产越多您的信用分将会越高。游戏资产不仅包含玩家在游戏中的充值或者消费情况还包括玩家在游戏中投入时间和心血之后获得的装备、道具以及其他虚拟资产等,即使玩家的游戏资产很多只要存在作弊或者消极游戏行为,玩家的游戏信用分就会受到影响

是指如果您积极参与游戏举报并且举报确认是有效的(即官方审核后确认您举报的玩家确实存在作弊行為)将会增加您的信用分;但如果官方发现您存在恶意举报行为,将会降低您的信用分

是指判断您过去一段时间内是否在游戏中有消极游戲行为(逃跑、挂机、骂人等)或者作弊行为导致被封号、被禁言、被禁止参加排位赛或者其他处罚被游戏处罚将会降低你的信用分

  • 1. .騰讯的游戏[引用日期]
  • 2. .网易[引用日期]
  • 3. .人民网[引用日期]

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