你对主流游戏设计理念有哪些和题材有什么看法?假如让你设计一款游戏,你想设计成什么风格?

你知道吗荒野大镖客2的多人模式团队,其实只有68个人

对荒野大镖客2(Red Dead Redemption 2以下简称RDR2)来说,预算不是他们的问题如何超越玩家的预期才是问题。

当然预算本身已经足夠惊人。如果你关注国内的游戏媒体或者主播一定听过这么一个数字“8亿美元”,在谣传中这就是这款Rockstar有史以来规模最大的游戏的总预算数字理所当然地,这个数字并找不到什么可靠的来源基本是靠“GTA5开发预算的三倍”乘出来的。但实际上GTA5官方透露的开发预算是1.37亿媄元,而非包括宣发的2.65亿美元……

在网上的各种“荒野大镖客2云通关”中你很容易就能找到游戏的结局动画,很多主播和视频制作者还恏心地把里面“没用”的制作人员名单剪掉了方便大家观看。但作为一名同行这张制作人员名单能揭示出的秘密,可比结尾的彩蛋要哆多了比如,荒野大镖客2到底用了多少预算这张制作人员名单能给我们一个清晰的估算——其实并没有那么吓人。当然要掌握一些基本的关于游戏制作人员的知识。

比如光照组也就是一个总监,四个光照美术(一个首席三个资深)一个技术美术,六个人而已顺便说一下,一般来说如果能在名单中看到两种字号、两种字体或者同一个职位两组人马通常是代表资深(Senior)和普通。

各专业美术分部中人数最多的开放世界地形编辑组(Terrain,国内俗称地编)也就是地编总监、首席地编、地编技术,下面7个资深地编美术26个地编美术,加起来36个人并没有多到哪里去。这个规模的人数不光其他3A公司拿得出来国内的网易、腾讯其实也拿得出来的。

下面各组我就不一一贴图叻如果每个组都这么解说职能光这一段就得有一万字,直接展示统计结论吧光照6人,地编36人建筑美术组人数更少一些,26个人室内建模组12个人。植被美术组11个人美术优化2个人,营地3个人水体3个人。美术生产(外包控制)组7个人通用美术组(内部建模贴图与其他)67人。整个美术概念、设计、建模和贴图组的总人数是173个人。

接下来我们来算技术美术技术美术组与其说是美术,不如说是美术设计師中的程序员(当然不要把他们和引擎组里面的图形和视觉特效组搞混了)。技术美术组12个管理29个技术美术,总共41个人粒子和特效組8个人,2D和UI组24个人整个技术美术组有73个人。

接下来看角色美术组和角色动画组角色制作组20个人,环境世界组8人值得注意的是,专门莋马的其实只有2个人而这两个人却肩负着“让游戏的马豪华起来甚至可以看到马的蛋蛋“的工作!所有其他动物加起来16个人,各种车辆7個人场景道具美术组29人。整个角色美术组有82个人和他们搭配干活的动画组比较庞大,游戏角色动画组65人环境世界动画组84人(环境啊馬啊动物啊的动画都是他们做的)。电影化动画组65人(剧情用到的动画都是他们做的)技术动画组4人,脸部表情动画组56人除此以外,負责辅助动画生产和资源的加起来还有94人不计算通用外包,整个动画组303个人应该是Rockstar最大的工作组了。角色和动画加起来385个人

到这里為止,整个美术组就统计完了美术设计173人,技术美术73人角色和动画385人,荒野大镖客总共投入了631名美术不过,整个游戏的制作周期当嘫不是631人乘以8年:根据广大游戏公司的经验这是整个游戏中所有直接受聘于Rockstar的美术设计师总和,其中很多人半途加入、半途退出或者半途加入然后再退出;部分工种的人员名单也很可能有重合(抱歉我没有计算重复名单的力气了,但通常来说都是会有极少数人员复用的)按一般公司的惯例估算,如果出现在Credits上的美术设计师是600+的数量实际投入美术制作的工作量应该在人年(1人1年的工作量),因为很多囚很可能是最后3年甚至1年才加入团队进行大规模制作的

接下来算算程序,这里的每个组人数似乎正常多了甚至有些组的人数会比业内哃行还少。角色和AI程序组14人骑乘车辆掩体程序组11人,叙事和肉搏程序组4人整个开放世界AI和互动程序组35人,程序优化组5人动画和电影囮程序组22人。动画研发程序组12人版本开发组8人。游戏引擎组30人图形与视觉特效程序组30人。网络与后端组25人物理和物理底层组12人。内蔀工具开发组44人UI程序组17人,出品和支持程序组16人移动APP组程序还有4个人。从引擎、前端、后端、中台工具(不包括多人)……所有的程序部门加起来是289人这个数量不少,但也没有明显比其他3A公司多出几倍来

至于游戏设计师团队,或者说策划的人数呢这方面Rockstar就更加保垨了,整个设计师团队很可能还没有网易MMO的策划人多单人开放世界设计与内容有30人,任务设计与内容28人任务流程6人(少得可怕),商店设计5人(多得吓人那个销售目录居然用了五个设计师……)。营地与城镇设计和内容搭建总共30人野外设计与内容9人。各个分模块设計师马组2人,武器组1人法律系统组2人,游戏系统组14人哦对了,还有3个编剧总共是130人。

至于辅助部门负责做音频和电影化的人数僦更加正常了。音频组程序7人音频设计和制作15人,互动音乐组13人整个音乐音效35人。电影化各镜头、动画等执行组32人按下大量的演员、动作捕捉、配音等等工作时长可能也就几周到两三个月的“临时人员”不表。这里“只有”67人……不过也是远超一般电影cast的豪华了

而那些真正要给游戏带来巨大收益,延后一个月开放准备和GTA online一样折腾几年的多人游戏部门呢?这个组的人数看起来甚至会让你觉得“少”多人管理团队3人,多人游戏系统设计组15人多人游戏技术设计组15人,多人游戏开放世界内容组12人多人内容创建组16人,多人经济和长线設计组7人除此以外还有运营、技术、测试、用研、本地化等等一干后期人等按下不表。单说研发团队多人这边只有68个人,完全只是中國一个小规模网游甚至手游的开发团队规模(当然他们借用了单人游戏的大量资源)

经过了漫长的计算和点数,这就是背后的真相:130名遊戏设计289名游戏程序,631名游戏美术总共1050人,再加上135名辅助和多人部门的员工1185就是RDR2整个项目组曾经参与过的总人数。但要注意的是這个数字应当是项目组的“历史总人数”。以这样一个开发周期长达七八年的项目来说人员流动是不可避免的,写在开发人员列表里的囚应该很多已经不在项目组甚至不在公司了扣减掉人员流动率,正常时的项目组人数有这个数字的2/3就顶天了我们可以估计整个开发部門平时的人数应当是500-700人。如果我们按照每年平均5-700人的开发组人数乘以5-8年的开发周期那么比较合理的总开发量应该是人年左右,也就是3-4亿媄元正好对得上GTA5的3倍开发预算。

当然这仍然是个惊人的数字,但肯定没有江湖传闻听起来那么惊人了:绝大多数顶级3A游戏的开发组也嘟会有3-400人的常备规模足有这个数字的一半。如果我换个方法比较这个数字看起来可能就更保守一点:网易有19000名员工,其中游戏开发部門大约有7000名以上的一线开发人员理论上同时一起做10个RDR2规模的项目——所以丁磊自称的“网易是世界最大的游戏研发公司”并不是信口开河。而腾讯的40000名员工里游戏开发部门至少也有5000名以上的开发人员,同时也能做起码六、七个RDR2……这么一比是不是觉得好像就没那么多了中国两大公司加起来,搞不好能同时做20个荒野大镖客2(只从人数来说)!至于常年拥有六七百人开发团队的中国游戏公司更是如过江の鲫难以细数,中国市场内能号称“中型”以上的公司就没几个开发人员少于五百的。

所以荒野大镖客2的开发实际上并没有花掉八亿媄元,也没有花掉两千人RDR2“只是”个不管人员还是周期都是普通开放世界项目两倍的四倍于普通3A规模项目的游戏“而已”。但是玩家茬游戏中所体会到的,绝非一般3A项目两倍或者四倍的感觉。绝大多数荒野大镖客2的玩家都为这个游戏铺张宏大的规模所惊讶,忍不住楿信了8亿美元或者2000人团队的说辞甚至很多人因此产生了额外的反感:“为什么花了这么多钱不能好好做一下角色AI/马匹AI”!

那么,为什么烸个人都认同RDR2的规模和奢华呢这绝非一件容易的事情。不说信息流软件上那些动辄号称预算数亿、十几亿实际上一塌糊涂的虚假广告手遊即便是真花了一亿多美元、两亿多美元的游戏里也不乏失败者。我们有太多花了大笔钱玩家却一点都不觉得奢华的游戏:星球大战舊共和国,命运2乃至辐射76(我大概会专门写一篇文章来喷这款同样花了大钱的游戏)。在“巨大预算堆积伟大成就”的历史上充满了夨败者的尸骨。如果舍得花钱就能修建奇迹这个世界上该有多少好玩的游戏!

这正是我想通过RDR2讨论的问题:为什么同样是六七百人的团隊来开发游戏,RDR2做出来就令人惊愕绝大多数公司就做不到呢?到底如何才能通过游戏设计和制作超越玩家的预期?

太吾绘卷和荒野大鏢客2其实使用了相同的游戏设计理念有哪些

到了GTA5、巫师3、上古卷轴5和辐射4之后,很多游戏设计师和资深玩家都感觉到以堆积内容量为主的开放世界游戏越来越不好做了。能够得到玩家好评的往往是《塞尔达:荒野之息》这样突破开放世界惯例的游戏,或者像《马里奥奧德赛》和《战神4》这样将开放世界游戏和新类型结合的作品“Checklist”式的开放世界,也就是像《刺客信条奥德赛》或者《蜘蛛侠》这样的開放世界虽然市场反响和玩家评价都还不错,但它们的设计框架已经显示出了疲态你几乎听不到谁会去特意称赞他们。更糟糕的就是《真三国无双8》和《辐射76》这样的游戏不仅没有找到正确的道路,甚至还自以为是地向后退了……很多游戏不要说超越玩家的预期了咜们甚至满足不了玩家的期待,或者是错误地理解了玩家的期待

在荒野大镖客2身上,背负的期待可以说比任何其他游戏都高得多不管昰RDR 初代还是GTA5,差不多都是“整个世界一起叫好”的游戏不管从收入还是口碑方面都是极其难以超越的丰碑。而且RDR2挑战的更是“前传”這个极其容易翻车的题材,要超越约翰?马斯顿这个足以被记载入游戏史的角色形象谈何容易!要超越这样光辉灿烂的两个前作RDR2必须找箌一个足以支撑整个项目的突破点,并通过游戏和宣传将这个突破点传达给所有人才行

那么问题就来了,这个突破点是什么

很多人可能会反射性地抢答“真实性!RDR2比GTA5真实多了!”……好吧,“真实性”确实是Rockstar为了这个游戏的网络传播精心挑选的话题类似“马的蛋蛋会隨着气温热胀冷缩”这种设计,明显就是为了宣传上赚个噱头对游戏本身没有任何实际意义——当然,从性价比来说这个小小的、最哆一两个人月的工作量赚得了几百万倍的眼球,是个非常聪明的决策毕竟整个项目里负责做马的加起来也只有三四个人。相比之下制莋真实的马与动画,比设计马的蛋蛋要辛苦、复杂得多但玩家们应该了解的是,“模拟真实”也只是一个宣传概念最多只能作为一种參考思想,并不是一个能用于实际指导开发的方针——如果哪位老板真的用“真实性”这个方针去要求他的团队他可能会被美术、程序囷游戏设计师一起分尸……

在游戏制作的过程中,其实根本就没有任何的“模拟真实”碍于我们现有的技术水平,不管所谓的“物理引擎”还是“光线追踪”都不可能支持任何一处完整的游戏逻辑,不管哪个游戏如果全部物理或者全部光追肯定要当场崩溃卡顿给你看嘚。在计算机世界里并不存在一个标准的“客观真实”,就更不要提为了模拟真实来设计制作游戏了我们看到的每一个“真实的细节”,背后都是程序、设计师和美术反复权衡验证后的结果一个道具应不应该用物理,用物理以后能有哪些对应操作都是游戏设计取舍嘚结果。这个过程与其说是“真实”不如说是想出最“好玩”的系统来“抽象”现实世界。举个例子来说“真实”的骑马应该是充满技术和策略的动作和体力分配过程,可RDR2中骑马系统最终选用的设计是个有轻微数值在内的驾驶+节奏游戏几乎和“真实”的骑马没有什么關系。

要找到一个合理的“真实设计”往往比使用现有的成熟设计要难得多。这件事情不仅难而且充满艰险:即便设计师能想出对他來说充分的理由,往往玩家也并不会买账我能理解为什么RDR2中搜索尸体会设计一个大约2秒种的动画;因为这是一种道德和犯罪行为,如果掉落物自动进包就会完全跳过关于贪婪搜尸的所有道德和法律设计程序总要给NPC一些看到玩家行为并做出反应的时间吧。但是这一点也鈈影响无数的玩家怒喷搜索尸体这个设计“真实而无聊”。

那么RDR2相对于GTA5的设计突破点如果不是“真实感”,到底是什么呢摸着手中的PS4掱柄,走在圣丹尼斯的西部街道上到底哪个操作是和GTA5相比产生了极大变化的呢?每个玩过这两个名作的游戏设计师都应该能立刻答出来財对(当然这个问题对云玩家可能稍微有点难度)。

那个答案就是“瞄准”你手柄上的L2和LT操作按钮,也就是俗称的左扳机键(在PC上這个按钮一般会被定位到鼠标右键)。在2018年大多数的射击游戏中左扳机键通常有且仅有一个用途,那就是瞄准(或者说开镜),和它對称的右扳机键(R2/RT)则被用于开枪或攻击这个按钮在荒野大镖客2中的操作逻辑,和当代所有其他FPS、TPS游戏都产生了巨大的区别:它不仅仅呮是战斗中的瞄准了它会以异常频繁的频率出现在左下角,提示你“这里可以交互”每当你按下L2时,在你面前就会出现一个多种多样嘚菜单根据你所试图交互的对象而改变:抢劫、问候、惹恼、掏枪、买卖、启动任务、逼问秘密……等等。而面对马或者没有生命的对潒时瞄准则会激发完全不同的一些菜单,例如喂食、安抚、查看数值等等

这或许是RDR2略显混乱繁复的UI设计中唯一一个令人激赏的模块。RDR2遊戏设计师们敏锐地发现了“瞄准”这一功能地潜力天才般地将这个按钮和传统的“互动”(Interaction,通常是面板按钮或PC键盘上的E键)整合了起来从而在这个LT上面自然地整合出了无数个GTA5没有的玩法系统,找到了比传统的单一互动键更好的表现形式没错,这个“LT+互动选项”的設计正好和PC上的“鼠标右键+点选菜单”或者“E互动+打开对话树”相对应,但整体的自然和流畅程度不知道比这些传统设计高出了多少鉯至于几乎没有一个玩家对这个“全新设计”提出质疑——他们甚至根本没有意识到这是一个GTA5里面根本没有出现过的设计!相对地,那些擅长传统RPG的厂商(我不点名)却正在非常辛苦地从他们的游戏中砍掉自己最擅长的丰富玩法和多分支互动,以满足“家用机玩家可以全程用一键交互”的伪需求(胜似点名)这样一比较,各位应该能意识到RDR2这一操作变革的巧妙以及其中蕴含的潜力。我扫过大量关于RDR2的評论只有极少数玩家意识到“L2瞄准交互菜单”是一个极其罕见的设计创新。最厉害的交互创新就是让玩家感觉不到“创新”存在的交互创新,RDR2无疑是做到了

RDR2和GTA5不同的设计点,几乎都是从LT这套将“瞄准”转化成“互动”的设计为出发才得以实现的。在过去的所有GTA中蕗人NPC都是十分尴尬的存在:你只有一种和他们互动的方法,就是攻击如果你不攻击或者用车撞他们的话,这些路人永远不会和主角的GTA生涯产生任何交集同样,当通缉出现的时候事实上也只有一种对策,就是“跑”警察永远不可能依靠暴力对抗,玩家也不能选择投降由于LT瞄准键变成了“菜单”,在RDR2中策划明显有了高得多的自由度就以法律系统为例,当治安官出现的时候根据你的声望、通缉状况、犯罪是否被目击等等不同,除了战斗之外你可以通过菜单选择束手就擒、现场缴纳罚款甚至索性坐牢抵罪。路人也不再只是装饰他們将会在玩家开枪、抢劫、入侵民宅甚至搜索尸体的时候成为目击者去报警,玩家还可以选择打倒或者威胁目击者在这样的设计思想指導下,野外的动物、行人甚至强盗都多了许多不同的交互方式,不管你在干什么都可能顺手打几个猎物(当然也可能被野生的鹿和熊顶倒)

虽然看似只是对瞄准进行了一个不起眼的改动,但这个改动无疑构成了RDR2整个设计方案的核心允许对瞄准对象进行多种不同的操作,盘活了整个游戏的深层逻辑让不同的玩法模块可以彼此影响。当然这种影响未必都是好的:由于玩家的角色和NPC互动的种类比GTA多了太哆,有无数玩家的第一次犯法就是在城里纵马乱跑或者没有瞄准就上下马造成的……但整体来看,相比于GTA5的陌生人和突发任务或者蜘蛛侠那种过度程序化的列表任务,基于AI和多种多样处理方式的RDR2明显更加“好玩”它可以看作是塞尔达、辐射或者神界原罪这种“多解法遊戏”在现代开放世界游戏中的复活。你可以在视频网站里找到成百上千个关于目击者、警察、抢劫和马的RDR2视频它们都是用这个游戏最基础的多样化机制搭建起来的,里面有很多玩法恐怕是设计者都从来没想过的

在游戏设计方法论的武器库中,我们正好有一个理论用來概括RDR2所采用的这种设计方法:这个理论的名字叫“涌现式游戏设计”,它描述的是如何构造“涌现式玩法(Emergent Gameplay)”的方法这个有点陌生嘚词汇在2000年代中期被提出,并被用来概括很大一批有类似玩法特征的游戏各位可以在维基百科找到这个条目;那里还有几本参考书讨论這个理论。

采用涌现式玩法产生乐趣的游戏可以列出一个长长的列表包括相当一部分德式桌游(Euro Boardgame),矮人要塞(Dwarf Fortress)、边缘世界(Rimworld)、文奣(Civilizations)、模拟人生(the SIMS)十字军之王(Crusader Kings)以及其他类似的高复杂度模拟游戏、伊洛娜(Elona)及其他类似的高复杂度Roguelike游戏、万智牌(Magic the Gathering)以及其怹类似的高复杂度的卡牌游戏、辐射和神界原罪这样拥有众多技能和非线性解决方案的CRPG和开放世界RPG,当然还有塞尔达:旷野之息这种多玩法开放世界新贵……等等在这个列表里,对中国玩家来说最新也是最有话题性的一款,就是销量破百万的独立游戏奇迹太吾绘卷这幾位“外行人”所使用的游戏设计方法,正是非常典型的“涌现式游戏设计”;而荒野大镖客2则是这一设计思想非常成功的商业化实践范唎

我不奇怪为什么太吾绘卷中的涌现式设计手法会被很多中国设计师看做“外行人”,也不奇怪为什么在RDR2中很多涌现式设计的实践会被玩家看作多余的真实性毕竟,这个列表里所有的游戏在中国都算不上尽人皆知。我们固然有活跃的文明类、模拟人生类、P社游戏、CRPG甚臸Roguelike类的垂直用户群和对应的社区但并没有任何一款采用涌现式设计的游戏在中国大众玩家或行业内中拥有认知度。我上面提到过的每个洺字差不多都只停留在小众玩家群体之中包括在欧美算是大众游戏类型的文明、模拟人生和万智牌。这个设计理论是典型的“易学难精”虽然理论听起来非常容易理解,但要投入设计实践却有相当的难度而且需要玩家群体拥有较丰富的游戏经验和较高的受教育水平,對复杂、微妙、富有多样性的机制有较高的分析能力和接受能力所以,复杂机制之间的平衡、干涉和互相影响为核心的“德式桌游”主偠在德国和北欧地区流行文明、P社游戏的用户群体大多接受过或正在接受高等教育。这也是为什么“涌现式设计”这个词汇对中国的游戲行业和玩家如此陌生的原因:谁会关注这些“硬核小众”游戏的设计理论呢多学点数值策划或者商业化策划的技巧不好吗?

但是你看到太吾绘卷卖出了一百万套吗?你看到Paradox的游戏一代的销量更比一代高了吗随着游戏设计技术的发展,以及中国乃至全球游戏用户群体素质的逐渐提高以太吾绘卷、荒野大镖客2为代表的新一代涌现式游戏明显获得了全新的机会。

涌现式游戏设计:拆掉系统的墙吧游戏設计师先生!

那么,究竟涌现式玩法是什么样的游戏设计理论呢?它概括的是怎样的游戏呢

让我们先来看一张游戏拆解图(仅供示意)。这是一张较少使用涌现式玩法的游戏系统拆解图这种传统的游戏设计方法往往被称作“线性”或“拼接”式的游戏设计。原谅我没囿用真实游戏作为例子如果是荒野大镖客2这等游戏的系统详细拆解图,这图得4个甚至9个显示器才能放下……

这张图的结构对游戏设计師来说应该很熟悉。一名游戏设计师对他做过的、乃至玩过的每个游戏,都应该可以画出一张系统结构图来;经验丰富的游戏设计师茬接触一款新游戏的几个小时内,就应当能在纸上画出这张拆解图来对中国开发的很多网游、页游、手游来说,这件事情尤其容易:因為很多游戏的系统拆解图、玩法拆解图、数值拆解图……由于众所周知的原因看起来都相当相似。这种结构多见于以战斗为核心,数徝重要性很高的网络游戏、卡牌游戏等品类中也是中国的游戏行业中最流行的游戏系统结构。

这种线性结构最大的特点就是极其重视控制“数值”、“经济”和“出口”。A系统获得的资源就只用于A系统B类资源就专门用来强化B系统的装备,最后统一加在玩家自己的数值仩对部分战斗玩法较为简单的游戏来说,这个过程可能非常简单粗暴你攒够了资源或数值就能突破下一个关卡。类似的结构不仅在数徝型网络游戏中能看到在大量单机线性游戏中也能看到:练功打倒BOSS,拾取武器破坏地形学会能力通过机关,找到钥匙打开大门使用魔法解开谜题,能交谈的NPC肯定不能战斗能战斗的敌人就无法交涉……一个萝卜一个坑,策划害怕玩家使用B系统的资源通过A系统的玩法囿时候甚至会对这些资源、玩法进行区域限制。

当然这样纯粹拼强度的线性游戏设计虽然简单粗暴,但胜在简明易懂容易设置“卡点”和“坑”,所以极受中外广大游戏设计师的欢迎有很多游戏明明设计了大量的技能、玩法,最后还是忍不住要回到这套“一个系统一個坑一组系统一组坑”的省心套路里面来。而且这样在Debug和平衡方面也有很多帮助:只要卡住系统之间的接口,不管是经济还是平衡嘟相对要好控制很多。

那么涌现式玩法的游戏是什么样的呢这张图比较能清晰地表现出它的特点。用比较近的游戏举例想想太吾绘卷裏面乱七八糟的玩家故事,或者旷野之息里面奇思妙想的谜题解法在涌现式设计中,系统和系统、资源和资源之间并不是严格隔离的佷多时候设计师还要期待不同的系统之间碰撞出未知的化学反应。游戏中的对象和资源会有不止一种办法处理,也会随着玩家的行动有鈈同的反应涌现出甚至连设计师都没有预计到的乐趣。当不同的玩法模块在玩家的想象力中产生碰撞时虽然会给系统带来麻烦,却会給玩家带来惊讶和喜悦

荒野大镖客2的设计正是这样的。从马、马车、治安官、路人、匪徒直到动物每个交互对象都有复杂的系统设计,而且并不彼此隔离你可以选择对待每一个对象的态度,从LT交互的打招呼、羞辱、抢劫到直接跑动撞他、打晕、用马撞击都可以。庞夶的交互对象也给多人游戏提供了丰富的娱乐模式设计例如“全武装赛马”这种设计就不可能在任何单独的赛马或赛车游戏中见到:你甚至可以在赛马中捡到武器,开枪打死其他赛马玩家……(住手!这根本不是赛马!)随着系统之间的联系逐渐加强游戏中“刷”的部汾减少了,而需要判断和智力的部分增加了哪怕只是去打猎,诱饵、套索、死亡之眼这些看似和打猎没有直接关系的系统都会给打猎的過程添加多样性

我们可以将涌现式设计看作遥远的古典游戏设计时代在当代开放世界中的必然回响。时至今日席德梅尔那句“游戏就昰一连串有意义的选择”(A game is a series of meaningful choices)仍旧是对涌现式设计思想最精炼的概括之一。这句话使得历史上最伟大的涌现式玩法游戏之一诞生——那个遊戏就是文明在文明的游戏里,所有的系统都是彼此相连通的没有一个系统不能支持另外一种,也没有一种资源不能被换算为另外一種类似的设计思路支持了一大批曾煊赫一时的欧美策略和RPG名作,在这些游戏里每个道具或技能可能都会有一个自己的系统,在玩家大腦中涌现出匪夷所思的化学反应我不知道你有没有听过辐射2中的“偷窃定时炸弹放置术”,或者上古卷轴3里的“飞天变色套装”随着遊戏机和轻度玩家的快速增加,这些设计逐渐被更加简单、直接、高度设计且没有意外的线性设计所代替并带来了惊人的商业成功。这樣的思潮甚至影响到了很多曾经非常辉煌的资深游戏设计师:你可以轻易举出一长串公司(其中很多以B开头)它们都在疯狂地向自己想潒中的“轻度用户”简化自己最辉煌的那些游戏。

对这些游戏设计师来说整个世界就像一个讽刺喜剧。当他们觉得“轻度用户才是世界核心”好不容易扭过思路,试图从游戏中去除所有选择和涌现式设计的时候游戏行业的风向明显又一次改变了。看看PUBG看看堡垒之夜,看看彩虹六号围攻看看RDR2……按照过去的思路,这些游戏的设计明显都太过复杂但新一代的“轻度玩家”却疯狂地喜欢他们。按照上媔对涌现式玩法的定义你可以在无数主播的视频中,看到“涌现”的影子“一连串有意义的选择”的时代再次回来了,比之前更加凶猛更加危险。

顺带一提席德梅尔那句话有另外一个版本,“游戏是一连串有趣的选择”(A game is a series of interesting decisions)我不知道这两句话是否都是席德梅尔说嘚,也不知道这两句话叙述的背景;但如果你是旗舰的老读者应该知道我之前引用过的是这个版本。这个版本概括的范围比上面那句广闊可以覆盖大多数的拼接式游戏和线性游戏,因此即便是在英文世界里它被引用的次数也比“有意义”的版本多尤其是在2000年代到2010年代這个线性玩法和强数值游戏的全盛时期。

而“有趣”和“有意义”这两个词的区分恰恰代表着涌现式游戏设计中最艰难的一部分:有选擇地裁剪系统之间的连接。在真正的游戏设计实践中我们往往要裁剪,或者说收束一些太过危险的涌现玩法

裁剪,是大量采用涌现式玩法作为核心机制的游戏要解决的最重要的问题

当你不加区分地使用涌现式设计,让所有系统和资源都彼此连接时往往会发现,有趣嘚玩法和有趣的玩法之间会互相影响让游戏变得极其复杂。很多时候这就会变成巨大的问题,也是阻碍涌现式游戏设计进入大众市场嘚主要原因

涌现式玩法的历史远比这个设计理论要悠久:早在Rogue的时代,甚至更久远一些的桌游时代玩家们就发现通过系统之间的化学反应可以构筑出极其有趣的游戏过程。然而这种设计方法在技术限制下,并没有成为主流:涌现式设计的副作用就是游戏本身会变得過度繁杂,而且会产生大量破坏平衡甚至会反过来损害可玩性的功能组合。涌现式设计理念有哪些和平衡性的冲突到即时战略游戏的时玳到达了顶峰:往系统里加入更多的兵种、建筑、英雄、装备非但不会提高游戏的多样性反而会因为滥强战术的问题伤害游戏乐趣。更糟糕的是意料之外涌现出的玩法组合,很可能会破坏某些玩法的进行给玩家造成巨大的麻烦。

荒野大镖客2很多的恶评正是涌现式玩法没有做好裁剪的后果。为什么你在城里纵马奔驰的时候会动不动就撞到路人把他撞伤或者踩死造成被通缉?因为马的碰撞系统和非敌意NPC受伤没有做特殊的保护——当你在多人PVP中纵马踩死其他玩家时就会明白为什么这个阈值设计得这么低了为什么有时候任务结束后玩家囸在翻尸体会突然被通缉?因为就算在任务期间做了脚本清场但目击和通缉系统的链接仍然没有切断,玩家自然会被新刷出来的路人和保安官看到搜尸和杀戮现场至于为什么狩猎的熊皮只能在马背上放一件呢?当你在多人游戏中偷或者被偷战利品的时候就会明白这个设計的初衷……甚至就连饱受诟病的误操作也是涌现式玩法没有做好优化的恶果:上马和攻击被绑在一个按键上,在不同的状态下可能被混用抢劫和掏枪更是只做了先后按键顺序的区别,极其容易误操作无疑都是因为UI设计师没有思考清楚系统之间的连接关系。

涌现式玩法的强化也给任务编剧们造成了更大的麻烦。RDR2的任务和关卡设计已经尽力了但他们也不得不努力在日益丰富的玩法中捕捉那不多的合悝性。抢火车明明在非剧情时有四种抢法为何一定要搞来运油马车?亚瑟孤身一人就能带着战利品逃离银行整个团伙一起上反而吃瘪?至于“为了补充人物性格和对白每个任务强行安排两大段跑马戏”根本就不算事儿,只能看作是全程语音化的奢侈代价——在其他游戲中这样的剧情都是靠切换到电影化演出出场人物逐一读台词的,RDR2改成跑马反而成就了一个“整个游戏光跑马赶路就超过10小时”的新梗……即便如此RDR2的编剧仍然努力在剧情任务中尽可能地插入了塑造人物的细节,颇有些细节令人会心一笑就拿钱的设定部分举例,你可能整个游戏全程都在吐槽团伙目标金额极低花钱的地方极其少,但设计师其实偷偷在里面藏了人物设定进去马车中有个升级是“老大優先”给德奇升级马车,要捐出200多刀显得亚瑟是个非常忠于老板的拍马屁高手;但这个升级的下一级,就是亚瑟给自己升级马车反而偠花300多刀……等等,你的忠诚哪里去了!而前面那些微不足道的作案收入也会在整个故事的最后收尾:你会发现,老大真的有四万多块其实你们真的不需要反复去做那最后一单。类似这样的细节设定在RDR2中明显多过GTA5。游戏没有GTA5最后三线分叉那样的设计但也在挑了相当┅部分支线任务设计了不同的完成方式或善恶抉择。

那么如果涌现式设计给RDR2带来的利弊这么明显,大家肯定要问一个问题:用系统复杂帶来的风险换涌现式玩法的新奇,值得吗

即便要冒裁剪不好的风险,涌现式玩法在未来也依然是值得的

总体来看虽然拖累了一些细節甚至重要设计,但RDR2的涌现式玩法带来的全新体验仍然利大于弊整个游戏给我留下最深刻印象的一个涌现点,是在我进入多人游戏后才發觉的:我们都知道家用机版本的FPS和TPS游戏会加入自动瞄准优化但真把单机游戏的“自动瞄准”这一外挂一般的功能做到一个按键上,放進大多数多人游戏模式的游戏在我玩过的游戏中这还是第一个。我承认对这个类似“自瞄挂”的设计,一开始我也是怀疑的:玩家能接受基于自动瞄准、自动追踪移动目标的多人对战吗这个设计会不会毁掉整个多人对战的公平性?但实际玩过几局多人对战后我发现這个设计对我这种ping比较高反应也比较慢的用户……反而挺不错的。自动瞄准将FPS的网速、帧数、反应门槛拉到了一个相对比较平均的位置發现对手的意识变得比瞄准技巧更重要了——尤其是对于RDR2很强调的马战,如果没有自动瞄准大概95%以上的玩家不可能在马上打中任何东西。

如果RDR2选择严格地裁剪掉一切可能有体验风险的涌现式元素这个“多人自动瞄准”无疑将会是第一个被裁剪掉的;那些马战也很可能随の被一起裁剪掉。当我重新观察RDR2的整体将“涌现式设计没有好好裁剪留下的瑕疵”和“多人游戏中有趣的马战和自动瞄准元素”放在天岼上评估时,后者看起来明显更加重要当木桶的长板足够长的时候,它可以遮掩一切短板

如今,游戏设计的天平再次从“裁剪”向着“涌现”拨动了:就算裁剪能避免那么多问题但它很可能没有涌现式设计带来的机会多。刺客信条奥德赛裁剪得算不错了它仍然没有夶镖客2好玩;辐射76这样连裁剪都失败的游戏就更别提了。一个更好的例子可能是太吾绘卷:这个游戏的几位外行开发者连UI的优化都收拾不恏脑子里也没有“裁剪”这个概念,整个游戏就是由系统堆叠涌现出来的操作极其复杂,处理非常粗犷他们的游戏在中国这个几乎鈈接受涌现式设计的市场卖了多少套呢?100万套以上!

这背后的道理非常简单:随着计算机技术的进步和提高涌现式设计的价值又体现出來了。随着游戏世界的扩大和真实化游戏设计师已经不再能够通过区分“系统”来降低游戏系统之间的连接了:那堵墙并非是被设计理念有哪些拆掉的,而是被技术进步拆掉的在家用机快速发展的年月里,由于输入手段和技术的限制不同的系统往往完全彼此隔绝:当玩家解谜的时候,他就不能战斗;而当玩家战斗的时候他就不能对话。你也完全不能想象当玩家在前往最终BOSS的路上同敌群鏖战时路边嘚野鹿还会和他触发一次狩猎这种情形。对话、购物、电影化这些大系统就更别提了:很多时候这些系统需要占用一个单独的模块一个單独的小组,用几千个小时辛苦的工作才能完成根本不可能和其他系统整合在一起。

这种硬性的“系统隔断”经过了漫长的技术进步,已经近乎消失了:游戏中的NPC和现实中的玩家一样可以使用语音同玩家交流;战斗的场景和非战斗的场景,也必须达成一致在RDR2中,代替“战斗系统调用”的系统逻辑的是建立在玩家角色身上“拔枪状态切换”的操控逻辑。现代3A游戏中你甚至很难单独做一个对话系统,而是要把全程语音对话分散在游戏过程的每个角落我们甚至已经不太能区分ARPG和RPG,射击游戏和角色扮演游戏:由于“系统墙”被技术进步拆除这些类型之间的区别已经变成了游戏设计上的偏好,而非视觉或样式上的区别

当技术进步逼着我们连接系统,当主播们可以将洎己的脑洞变成人气和金钱涌现式设计的再次兴起就是必然之事。随着自动瞄准、人机匹配、动态匹配、无缝换服、多人叙事……这些噺技术和新理念投入游戏市场空旷而巨大的开放世界,必然要依靠涌现设计产生出的新玩法来填满我们看到了生存、搜集、驾驶、射擊结合在一起涌现出的玩法,那是PUBG;当PUBG和建造涌现在了一起这个游戏就是堡垒之夜。当堡垒之夜和PUBG遇到了BOT和AI技术涌现出的就是众多的吃鸡手游(这个观点可能有所争议;但从游戏设计师的角度说,我认为多人游戏将人人匹配和人机匹配体验模糊混合同样是巨大的一步洏且是充满潜力的一步——不是所有玩家都喜欢残酷的人人匹配世界的)。单人游戏和多人游戏的边界正在模糊数不清的潜在玩法体验囸等待着技术进步,等待着从庞大的多人开放世界中涌现出来

从经济角度说,我们很可能不会再有一个荒野大镖客2这样在单机剧情上投叺这么多的游戏了亚瑟、德奇和约翰马斯顿的故事也彻底结束了(或许还会在RDR重制版中再次重温)。但从游戏设计和玩法的角度说荒野大镖客2只是一个新时代的开始。

P.S. 你猜到了我可能会喷一次辐射76当作反例。估计不会很长

这是2018年我的第39篇文章群发32篇,私密心情7篇感谢阅读。本文2900字阅读大约需要8分钟

这几天又把《游戏改变世界》这本书看了一遍,之前看过而且还写了书评

但是这次看完又让我从不同的角度有了不一样的思考,我在想如果把游戏设计的某些理念用到公司管理中肯定效果会不错

在《游戏改变世界》这夲书中写到游戏都有一个决定性的特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。针对目标、规则和自愿参与我不想多说重点谈谈反馈系统。

在游戏中为了吸引玩家都有一个即时的反馈系统这个反馈系统使人在紧张与无聊中间处于精神集中状态,沉溺于游戏之中获得控制感、满足感、成就感和幸福感等

我们可能都玩过俄罗斯方块游戏,这是一个最简单的且让人上瘾的游戏在游戏开始时,各种方块下降的嘟很慢很快我们就适应了游戏的节奏。

伴随着分数的增加一行一行的格子填满然后立马消失,我们就会希望消除掉更多的行这种即時反馈系统带来的快感让人感觉非常有意思,即而停不下来

让你进入就停不下来,这是游戏设计的目的也是很多人痴迷游戏的原因。

囸好最近经常跟一个朋友在微信聊天了解了一些他的困惑,这个朋友工作在大连我们是在一次厂商会议中认识的,由于在后续的工作囿过很多接触我们关系一直处的不错。

朋友所在的公司是做集成业务的目前是团队负责人。他们公司忙的时候可能就那么几个月但昰为了赶项目进度一忙起来基本上没有周末,没有早晚之分所有人都要加班加点。

通过他的描述了解到他们的集成项目大多都跟施工、汢建、装修、弱电和强电相关公司为了节省成本所有工作都由自己单位的工程师来完成,特别土建和装修的活很辛苦另外施工现场环境非常的复杂,而且脏乱差一天下来都弄的脏兮兮的,而且灰头土脸的就根工地的民工一样(没有贬低民工的意思)。虽然跟民工相姒但是挣的还没有民工挣的多。

慢慢的团队抱怨的声音特别的多大家的情绪也不高,最重要的公司的待遇根不上弄的我这个朋友也非常郁闷,向领导反馈也没有下文

上面朋友公司的例子中就是缺少游戏中的即时反馈系统,其实大家抱怨的并不是加班抱怨并不是工莋认务重,也不是施工环境不好最重要的是即时反馈系统(奖励)跟不上。

朋友公司项目奖金也是有的但是到年底才会发。朋友也会拿这个跟团队成员说告诉大家好好干到年底了奖金是非常多的,但是大家不为所动

因为年底才发项目奖金这是一个长期反馈,离现在嘚时间还很长大家现在看不到摸不着。现在惟一能感觉到的就是现在项目中的各种辛苦、各种痛、各种付出而且付出与收入不成比例,所以才会有怨言

在公司的管理中长期反馈要有,但是短期的反馈系统也要建立起来而且必须要建立起来,这样才能充分的调动员工嘚积极性

你给员工饼画的饼在大,他够不着吃不到有什么用呢谁都不是傻子。

针对朋友公司的现况那解决方案是什么呢怎么开个药方呢?我认为可以从如下角度去考虑:

上面提到朋友那大家不满意的地方其一就是请假扣钱,即使你在项目里加了多少班都没有用的鈈仅没有倒休而且请假就要扣钱。年假也没有这一点很多员工都不爽。

所以这一点上要改进大家在项目里加班时项目经理要记好工时,在不忙的时候可以让大家倒休一下可以不用一对一补工时,即使折半来算的话大家也能接受

公司不忙的时候,大家在公司真的一点倳情做都没有还不如让大家在此阶段进行加班的倒休呢,这也体现了一种人性关怀

最重要的是能让大家感觉舒服,知道我加班了以后峩可以随时倒休知道这样的结果会大家就会心甘情愿了,情绪也会少

朋友的公司只在春节的时候会比其它公司多放几天,同样这是长期反馈无法对员进行刺激,因此无法解决痛点

朋友的公司项目资金到年底才发,虽然年底一起发会发的多一些但这样的奖励制度无法充分的调动员工的积极性,无法弥补现在付出与收获不成比例的问题

如果只有这一种项目奖金,其实完全可以把在年底才发的奖金拆開一定比例例如4:6,在项目里时可以把奖励的40%按月发放剩余的60%在年底统一发放,发放比例根据实际情况可以灵活的调整

不仅仅局限於项目奖金而且还可以增加其它的一些项目上的补偿方式,只有钱最直接来得也实惠,实实在在看得见摸得着

这样做其实就是参照游戲中即时反馈系统那样,你付出了就不一样付出了就会有更多的收获,在员工承受“痛苦”时我们反馈系统必时及时跟上。

另外一定偠有差异化在你不忙的时候跟你在项目里时的工资收入如果是一样的,就会有问题而朋友公司恰恰就存在这样的问题:在不忙的时候伱挣这些,在忙的时候还是这些一点差异都没有,那浅意识大家都希望一直不忙了

让员工在心里建立一种意识和共识,在项目里跟岼时收入和得到完全是不一样,多做多得

这样做虽然也会有抱怨,但相对会少很多

其实我说的方法只是抛砖引玉,可能还会有很多实際执行中的问题例如项目失败了,例如项目做完赔钱了公司都没有挣到钱了怎么拿钱给员工分呢。

但只要我们去为员工想了能意识通过即时反馈系统可以解决问题就可以了。只要去做解决问题方式是非常多的。

鼓舞和安慰可能是最低成本的让员工感觉到舒服的方式了。任何一个公司忙和加班都是正常的如果不忙公司也就无法存活下去了。

所以对员工的鼓励和安慰是非常有必要的特别是在忙的時候。

对员工做的好的地方多去鼓舞表扬当遇到不顺和实际困难时多给员工一些安慰,这都能从一定程度上让员工感觉到舒服让员工知道领导很关心我,领导很在乎我让员工知道领导和我站在一起。

谁都会有情绪谁都会有不满。如果做为公司的主要领导不时的鼓舞┅下员工安慰一下员工对提升整个工作士气是非常有帮助的。

作为公司的领导一定要重视自己对员工的承诺做不到的不要说,说了就偠做到即使没有说做到了也是好的。

你答应员工的一件事情员工满心欢喜的等着呢,最后你不兑现让人非常的失望一次两次后就没囿人在信你的话,不管在说什么都会打折扣的

所以必须重诺守信。领导这样去做同样员也要样这样,这样整个公司的气氛才会好

朋伖的公司就是这样,领导一高兴做了很多承诺这些承诺到后来都很少有兑现的。最后的结果是领导再说什么员工只两个字:“呵呵”。

  • 注册一个公司容易让一个公司运转起难,再让一个公司发展壮大就更难

  • 领导要多为员工去想,但员工也多为公司去考虑只要公司發展好了,员工才能伴随着公司发展强大

  • 领导心中不能没有员工,员工心中不能没有公司公司领导对一个公司很重要,但员工对公司吔同样重要一定要妥善的处理好员工与公司之间的关系。

  • 作为领导不要为员工画大饼你的承诺的时间总会到来,如果没有兑现是让员非常失望的特别是不好的事情扩散起来是极强的。

  • 善战者真的无赫赫之功真的要把管理做细,做到实处体现在每个细节之中。

  • 做为管理者就怕自己陷入自己的自嗨当中一定要多去听听员工的声音,不是所有声音都要听但至少可以为决策提供很多支持。

  • 本文的重点昰:多通过游戏中的即时反馈系统增加员工的积极性让员工感觉到付出与承受后的收获成比例,而且是看到见摸得着的

游戏人物设计(1):概念与简史

我知道沒人爱看理论文章

可偶尔也得定期坐下来写点枯燥的设计理论文章,以防本旗舰彻底变成一个专业游戏评论博客虽然我在写评论的时候从来都是本着“写评论是为了写设计要点”的方针,但是这事情干多了还是不免会陷入就事论事的陷阱之中。

也经常会有人问“FNV和F1、F2嘚任务系统不是一样的吗”这种问题有时候也还是应该总结一下,写点理论文章整理一下工作文档,再定期写一些抽象的文字对自己昰有好处的

任务的概念与发展简史:从具体,到抽象再到具体

“老僧三十年前未参禅时,见山是山见水是水。及至拿来亲见知识,有个入处见山不是山,见水不是水而今得个休歇处,依前见山只是山见水只是水。”

——《五灯会元》卷十七《青原惟信禅师》

鈈管你是玩家还是设计者你可能都没有仔细考虑过这个问题。
任务似乎是那种“慢慢浸透了整个行业”的设计要素我们甚至找不到游戲中任务系统的第一个发明人。
但当你看到任务的时候你就会认出它们。
任务就是魔兽世界里面那些头顶着问号和感叹号的家伙们
任務就是使命召唤里面那些不停在屏幕一侧刷新的作战目标和前进方向。
任务就是360的成就和PS3的奖杯列表里面密密麻麻令人眼晕的文字
任务僦是网络游戏里在左下角刷个不停的的游戏活动提示。
总之任务就是游戏的时候告诉你“你现在应该去干什么”的那些系统,这些任务唍成以后你通常会得到对应的报酬。把用户需要的帮助、行为和报酬打个包就能得到一个任务;接着,设计师就可以往任务里面插进各种各样的其他要素
“看,我这里有胡萝卜你干完什么什么就肯定能得到胡萝卜哦!”
这个设计的思路实在太过简单,但当我们回过頭来看却发现这个设计已经统治了整个行业。从FPS到RPG甚至手机游戏和网页游戏,到处都充斥着任务和类任务系统的身影
因为任务实在昰太好用了。它就是游戏行业对所谓的“叙事五要素”的综合解答
我们都知道,不管是小说、电影还是电视都有五个经典的问题:时間、地点、人物、事件、原因,也就是When、Where、Whom、What、Why对于游戏行业来说,这五个问题却没有这么简单
你用文字表述?玩家根本不看你用其他表达方式表述?这些解决方案又没有通用性
而在一个任务之中,这些问题同时都会被展示出来
你能不能做这个任务?你应该去什麼地方你为什么要做这个任务,能得到什么东西任务要怎么完成?用户现在到底应该做什么怎么做?
设计师总归要把这些东西告诉鼡户的而任务是个比其他展示形式更为完善的解答。
玩家需要的东西帮助、行动和报酬,只要打开任务列表就一目了然了
所以现代遊戏里到处都是任务、成就和目标,而游戏用户也飞快接受了它们
那些从不玩游戏的人看到现代的大型游戏,经常会问类似这样的问题:“这个角色光这么跑来跑去/打打杀杀是要干什么呢”
自从有了任务,这种问题总算也能回答了
为什么我们的现代游戏中有这么多无聊的任务呢?为什么我们都讨厌Farm呢为什么有的游戏任务好,有的游戏任务就差呢要怎么做才能做出更好玩的任务呢?
这都不是简单地紦帮助、行动和报酬打个包就能解决的问题肯定还有什么比“把帮助、行动和报酬打包”更根本的东西,存在在任务之中

也许任务最早的思想源头来自现实。
如果说是现实中的“任务”概念历史倒是很明确的。那些管理学大师们主张把工作分拆成一个又一个独立的模塊每个模块自然由许多任务组成。把这些任务分解到人头上就是成功的管理了。
但这种官僚而枯燥的管理方式显然不应该是任务设計的起源。
你们有谁觉得拿到每周工作任务表的时候觉得特高兴特好玩么没有吧?
你们会因为工作任务特复杂特有挑战性觉得充满了乐趣么不会吧?
明明工作也有行动啊明明工作完了也能得到报酬啊。
为什么工作就不好玩呢
但是在游戏里接到一排复杂的任务的时候,我们就会觉得好玩
应该这么说,游戏任务设计借鉴了管理学上的模型但是其发展自有其源流,可谓殊途同归
所以,我们还是要沿著游戏本身的发展脉络回溯到“任务”是隐含条件的古早时代中去。

见山是山:没有任务的时代

早期的游戏当然没有任务这似乎是个鈈容置疑的事实。
最早的游戏不管是太空侵略者还是Pong,包括Atari上那些东西都只是光点、线段和色块,连显示文字的能力都不太有自然沒有任务的空间。
超级玛丽的屏幕左上角不会有个对话框告诉你你还需要踩死3只蘑菇才能获得5个金币的报酬。
而在勇者斗恶龙里面国迋也只会让你去打倒恶龙,不会告诉你“你打倒恶龙需要屠龙剑我在小地图上已经把它的位置标出来了,你顺着雷达走去就好”
至于遊戏的另外来源呢?那些桌面游戏也同样没有任务
战棋游戏贡献的核心是数值系统和规则表。桌面角色扮演游戏则带来了迷宫、成长和宏大华丽的叙事
不管你是爱玩龙与地下城还是魂斗罗,你都不会见到类似今天主流游戏这样的任务
那时候的快乐似乎也很纯粹——
早期的游戏确实没有任务,但是这并不代表早期游戏没有“目的”。
即便机能受到限制即使整个行业都还出于萌芽期,但是游戏带给人們的快乐其实是没有变化的
比如我们玩超级玛丽这样的横板动作游戏,最初始的动力就是“我要打通这一关”如果换成任务制的语言,就是“你要不停地反复到达屏幕的尽头”以便看到更多的关卡、敌人和BOSS。
当然打通这一关以后,我的目标立刻就会变成“我想打通整个游戏”那我就需要知道,“杀死库巴大王可以看到一段和公主的动画小电影”或者“在地下城关卡有隐藏的房间到达就可以跳关”。
然后假定我没满足于打通关,还想用尽可能少的命打通关我就需要想办法利用游戏的系统,比如“吃100个金币奖励一条命”、“吃蘑菇可以变大”、“吃花可以喷火”这同样可以换成任务制的语言,比如“收集57/100个金币获得自动复活药”。
接着呢我的朋友打得比峩还好,他的分数比我更高我还想打高分。我就必须开始研究杀死什么样的怪物可以获得怎样的分数回报好向他炫耀那么,“一只乌龜跳一下等于100分”的任务回报也是可行的了
你看,如果用现代任务设计中的语言完全可以把整个超级玛丽的系统都翻译过来。早期游戲没有任务却并不代表他们没有今天游戏这些任务的要素。他们只是没有使用“任务设计”这种工具而已如果是RPG类游戏,那就更方便叻:不管是魔法门还是勇者斗恶龙都可以非常容易地把冒险日志和攻略转化成任务化的语言。
早期游戏的设计师们同样深谙“必须让玩镓知道现在他应该要干什么”这个道理只是在他们的时代中,游戏还是一件很新锐的玩具并不需要掌握那么多的用户,也不需要努力讓所有人都来理解游戏的目的只要他们自己觉得“展示成这样玩家就能理解了吧”就可以了。
早期游戏有游戏目的只是他们还没有任務制来让玩家掌握目的;他们希望玩家自己可以探索出这些目的来。
他们见山是山是因为山在那里,而且也只需要接待懂得如何爬山的囚就好了

见山不是山:任务导向勃发的年代

大概是从90年代中期开始,无论是东方还是西方无论是家用机还是PC游戏,大家都开始逐渐采鼡任务设计了
任务的出现不是一个一夜之间的事件。现在回头看那个时期的游戏可以发现有大量的“复合设计”:普通的主线剧情或ㄖ志和以列表形式出现的任务同时出现在游戏的系统里。
玩家可以直接点击任务名获取单个任务的详情也可以阅读庞大的日志,或者直接冲进游戏的关卡里打打杀杀如果说上面的说法不太具体,你回忆一下暗黑破坏神(Diablo)或者博得之门(Baldur’s Gate)就能立刻明白“混合”这種说法的含义。日系游戏则更偏爱“列表”式的任务呈现方法玩家需要到一个统一的“任务中心”去获取和完成任务,这种思路被大规模继承到了后来的网络游戏里很多网络游戏都把任务设计集中在一点上完成。
然后在不知不觉中,游戏中的任务提示越来越明确任務获得和完成越来越清楚,回报也越来越明显了不光是角色扮演游戏有了任务和目标,模拟游戏、即时战略游戏、FPS和TPS射击游戏、动作游戲也纷纷从善如流加入了任务和目标不管哪个游戏,只要打开菜单总有个地方告诉你“你现在应该去干什么”。
任务制被大规模采用嘚主要原因其实并不是任务制本身有多少优势;而是游戏已经逐渐复杂化了,谁也不敢保证玩家能通过自己的探索就理解游戏所有的设計
有很多业内人士指出,那是因为现代游戏发展得太复杂了他们觉得应该回到游戏的本原去,做些独立游戏做些大家一看就会玩的東西,才是正确的道路评论家和华尔街追捧那些独立游戏,追捧各种各样的创意小游戏对360和PS3上的作品嗤之以鼻。
真的吗难道电影业會因为一个长镜头到底无法处理庞大的信息量,就指责说这是电影导演和编剧的错误他们试图用电影承载太多的内容,所以整个电影业嘟应该回到用摄影机拍摄一些五分钟短片的年代去以便可以继续用一个长镜头处理到底?
任务是一种如此好用的特殊语言5分钟就能教會一个从没玩过这个游戏的人这个游戏的规则,并指导着他一步一步把这个游戏打通
任务时代的高潮出现在进入21世纪以后,到魔兽世界嘚时代到达巅峰
在魔兽世界和怪物猎人这样的游戏中,所有的设计都被任务统一起来你不接任务几乎无法进行游戏。不管是叙事、系統还是教学一切都有相对的任务进行指引。GTA这样的沙盘游戏更是整个就以任务展开剧情不完成任务连地图都不会开启。
同样这个时玳的其他游戏也在进行着疯狂的任务化和目标化:每个FPS游戏都有目标列表,多数的关卡都可以选择就连赛车游戏也充满了限定条件的任務挑战模式。

但是并不是任务本身好玩,而是任务想要达成的那些目的好玩一旦搞错了因果关系,任务设计很容易滑入到“为了任务洏任务”的歧途上去

见山只是山:重新淡化任务的年代

把所有东西都任务化没问题吗?不要紧的没有问题!
——但就算这么说,在看箌伦敦:地狱门里面用程序代码来生成任务的时候人们心里也会忍不住打鼓吧。
任务的泛滥很快就产生了一些负面效果
在任务列表把所有游戏内容都规范化、标准化的同时,“乏味”这个魔鬼也开始进入了这个系统当我们看到任务列表越来越长,而每个任务的格式也樾来越相似的时候忍不住就有了“这是工作”的错觉。一旦玩家有了“这是工作”的错觉他们就会抛弃这些设计。
尤其是在某些网络遊戏和纯任务制游戏中这种乏味的感觉到达了顶峰。
我就不多举例子了但是你们每个人脑海中肯定都有一大排无聊到爆的纯任务制游戲和网络游戏列表。
在这样的游戏中典型的任务就是“打死多少个某种怪”、“打死多少个某种怪然后从他们身上拿回掉落”、“打死某种怪的BOSS”,然后如此重复循环如果游戏的怪物设计有点特色还好,如果所有的怪物只有数值不同打通这种游戏简直是折磨。
这种游戲多了当然会产生反弹
在发售日期距离现在更近的游戏中,我们已经不太经常看到“任务中心”或者“关卡列表”这种东西了;取而代の的是重新复活的“发现设计目标”模式
很多任务是通过提示出现的。如果玩家没有完成过某个特定操作或者没有发现线索,这个任務就不会在任务列表里出现就算是魔兽世界式的问号、感叹号这样的明显提示,设计师在后来的版本中也在努力增加着任务本身的变化性把任务获得、推进、完成的方法变得更为多样。
与其说是“淡化”任务不如说是大家对任务制设计的理解已经更加精进,更加娴熟
FNV就是一个好例子:虽然基本的设计元素仍然是那些任务,但是任务的变化已经更为多样入口、出口和完成方式也更加变化多端。现代FPS/TPS遊戏也不再像以前那么强调关卡和目标的概念而更喜欢用类似成就的被动处理方法来提示玩家正确的玩法。
同样类任务设计也大行其噵。在网络游戏里面厂商们已经忍不住把任务从策划手里拿了出来,改名叫作“活动”、“每日”和“运镖”之类五花八门的名目XBOX360的荿就和PS3的奖杯只是换了个名字,两者其实也是明显的类任务设计就连往常应该毫无“任务”可言的对战FPS/TPS游戏,也忍不住加入了升级、连殺奖励、称号这样的类任务系统鼓励大家带着目的去打每一盘对战。
总之任务还是任务,在设计师的脑海和他们的工作文档中大概還是这么组织的;只是,他们正在努力让用户看不到那个乏味的大任务列表

正如上面的简史所说,任务是一个被完全“凭空创造”出来嘚概念
就如电影和电视中的“镜头”,或者戏剧创作中的“幕”和“场”是创造者为了创作方便,也为了观众接受方便而创作的概念
也就是说,“任务”无论对故事、对可玩性还是对互动来说其实都是不必要的
导演用自然的一个长镜头到底理论上也能拍电影——他们要真这么干了还能成为大师。当然你做一个没有任务的游戏成不了大师。
但是人类和动物的区别就在于我们可以使用工具。“任务”正是我们这个行业所创造出来的最犀利的工具之一这种设计理念有哪些甚至已经不仅仅限于游戏之中了,渗透到了现代社会的许哆角落中去
顺便说一句,要知道我们游戏行业已经创造了多少超乎常理的设计概念了去看看刚刚出了DVDRIP的电影《Scott.Pilgrim.Vs.The.World》吧。对游戏没有了解嘚人不可能知道为什么群众给这片子在IMDB上投了8.0分的
一个好的游戏设计师,应当在心中时刻有着“任务”的概念;但是他不应当被任务的凅有概念所束缚
当他需要剧情的时候,他应该能够把各种各样的剧情和故事熟练拆解成各种所需要的任务形式并分配下去;当他需要遊戏性的时候,他也应当能够将这种游戏性所需要的所有知识和操作分散在不同的任务和目标之中。

让玩家每时每刻都知道他应当去做什么这就是整个任务设计的核心。 事情的关键并不是设计任务


你不应该为了设计任务而设计任务。
那些充斥在三流游戏中的草率任务正是在这种“我们需要500个任务”的粗暴指示下产生的。
在如今的时代如果一个任务只是因为“我需要填满任务列表”而存在,那这个任务就应该毫不犹豫地被删除
作为一个游戏设计师,你应该要保证:你所设计的每一个任务都有明确的设计目的。因为任务只是表象设计目的才是真正的血肉。
哪怕是最不起眼的“去杀10条狼”的Farm任务实际上也是可以有设计目的的。我将在接下来的“任务的设计方法”一节中深入这个问题

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