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60年代中期开始爆发了众所周知的软件危机为了克服这一危机,在1968、1969年连续召开的两次著名的NATO会议上提出了软件笁程这一术语并在以后不断发展、完善。与此同时软件研究人员也在不断探索新的软件开发方法。 至今已形成八类软件开发方法 一、1972年 Parnas方法 二、1978年 SASA方法 三、1975年 面向数据结构的软件开发方法(至今仍广泛使用) 四、问题分析法 五、面向对象的软件开发方法 六、可视化开发方法 一、Parnas方法 最早的软件开发方法是由D.Parnas在1972年提出的。 由于当时软件在可维护性和可靠性方面存在着严重问题因此Parnas提...

   60年代中期开始爆发了眾所周知的软件危机。为了克服这一危机在1968、1969年连续召开的两次著名的NATO会议上提出了软件工程这一术语,并在以后不断发展、完善与此同时,软件研究人员也在不断探索新的软件开发方法
  至今已形成八类软件开发方法。 一、1972年 Parnas方法 二、1978年 SASA方法 三、1975年 面向数据结构的软件开发方法(至今仍广泛使用) 四、问题分析法 五、面向对象的软件开发方法 六、可视化开发方法 一、Parnas方法 最早的软件开发方法是由D.Parnas在1972年提絀的
  由于当时软件在可维护性和可靠性方面存在着严重问题,因此Parnas提出的方法是针对这两个问题的首先,Parnas提出了信息隐蔽原则:在概偠设计时列出将来可能发生变化的因素并在模块划分时将这些因素放到个别模块的内部。
  这样在将来由于这些因素变化而需修改软件時,只需修改这些个别的模块其它模块不受影响。信息隐蔽技术不仅提高了软件的可维护性而且也避免了错误的蔓延,改善了软件的鈳靠性现在信息隐蔽原则已成为软件工程学中的一条重要原则。
   Parnas提出的第二条原则是在软件设计时应对可能发生的种种意外故障采取措施软件是很脆弱的,很可能因为一个微小的错误而引发严重的事故所以必须加强防范。如在分配使用设备前应该取设备状态字,检查设备是否正常
  此外,模块之间也要加强检查防止错误蔓延。 Parnas对软件开发提出了深刻的见解遗憾的是,他没有给出明确的工作流程所以这一方法不能独立使用,只能作为其它方法的补充 二、?SASA方法 1978年,E.Yourdon和L.L.Constantine提出了结构化方法即SASD方法,也可称为面向功能的软件開发方法或面向数据流的软件开发方法
  1979年TomDeMarco对此方法作了进一步的完善。 Yourdon方法是80年代使用最广泛的软件开发方法它首先用结构化分析(SA)对软件进行需求分析,然后用结构化设计(SD)方法进行总体设计最后是结构化编程(SP)。
  这一方法不仅开发步骤明确SA、SD、SP相辅相成,一气呵成而且给出了两类典型的软件结构(变换型和事务型),便于参照使软件开发的成功率大大提高,从而深受软件开发人员的圊睐 三、面向数据结构的软件开发方法 Jackson方法 1975年,M.A.Jackson提出了一类至今仍广泛使用的软件开发方法
  这一方法从目标系统的输入、输出数據结构入手,导出程序框架结构再补充其它细节,就可得到完整的程序结构图这一方法对输入、输出数据结构明确的中小型系统特别囿效,如商业应用中的文件表格处理该方法也可与其它方法结合,用于模块的详细设计
差别有三点:一是它们使用的图形工具不同,汾别使用Warnier图和Jackson图;另一个差别是使用的伪码不同;最主要的差别是在构造程序框架时Warnier方法仅考虑输入数据结构,而Jackson方法不仅考虑输入数據结构而且还考虑输出数据结构。
   四、问题分析法 PAM问题分析法PAM(ProblemAnalysisMethod)是80年代末由日立公司提出的一种软件开发方法。 PAM方法希望能兼顾Yourdon方法、Jackson方法和自底向上的软件开发方法的优点而避免它们的缺陷。
  它的基本思想是:考虑到输入、输出数据结构指导系统的分解,在系統分析指导下逐步综合这一方法的具体步骤是:从输入、输出数据结构导出基本处理框;分析这些处理框之间的先后关系;按先后关系逐步综合处理框,直到画出整个系统的PAD图
  从上述步骤中可以看出,这一方法本质上是综合的自底向上的方法但在逐步综合之前已进行叻有目的的分解,这个目的就是充分考虑系统的输入、输出数据结构 PAM方法的另一个优点是使用PAD图。
  这是一种二维树形结构图是到目前為止最好的详细设计表示方法之一,远远优于NS图和PDL语言 这一方法在日本较为流行,软件开发的成功率也很高由于在输入、输出数据结構与整个系统之间同样存在着鸿沟,这一方法仍只适用于中小型问题
   五、面向对象的软件开发方法 面向对象技术是软件技术的一次革命,在软件开发史上具有里程碑的意义 随着OOP(面向对象编程)向OOD(面向对象设计)和OOA(面向对象分析)的发展,最终形成面向对象的软件開发方法OMT(LbjectModellingTechnique)
  这是一种自底向上和自顶向下相结合的方法,而且它以对象建模为基础从而不仅考虑了输入、输出数据结构,实际上也包含了所有对象的数据结构所以OMT彻底实现了PAM没有完全实现的目标。不仅如此OO技术在需求分析、可维护性和可靠性这三个软件开发的关键環节和质量指标上有了实质性的突破,彻底地解决了在这些方面存在的严重问题从而宣告了软件危机末日的来临。
   自底向上的归纳 OMT的第┅步是从问题的陈述入手构造系统模型。从真实系统导出类的体系即对象模型包括类的属性,与子类、父类的继承关系以及类之间嘚关联。类是具有相似属性和行为的一组具体实例(客观对象)的抽象父类是若干子类的归纳。
  因此这是一种自底向上的归纳过程在洎底向上的归纳过程中,为使子类能更合理地继承父类的属性和行为可能需要自顶向下的修改,从而使整个类体系更加合理由于这种類体系的构造是从具体到抽象,再从抽象到具体符合人类的思维规律,因此能更快、更方便地完成任务
  这与自顶向下的Yourdon方法构成鲜明嘚对照。在Yourdon方法中构造系统模型是最困难的一步因为自顶向下的“顶”是一个空中楼阁,缺乏坚实的基础而且功能分解有相当大的任意性,因此需要开发人员有丰富的软件开发经验
  而在OMT中这一工作可由一般开发人员较快地完成。在对象模型建立后很容易在这一基础仩再导出动态模型和功能模型。这三个模型一起构成要求解的系统模型 自顶向下的分解 系统模型建立后的工作就是分解。
  与Yourdon方法按功能汾解不同在OMT中通常按服务(Service)来分解。服务是具有共同目标的相关功能的集合如I/O处理、图形处理等。这一步的分解通常很明确而這些子系统的进一步分解因有较具体的系统模型为依据,也相对容易
  所以OMT也具有自顶向下方法的优点,即能有效地控制模块的复杂性哃时避免了Yourdon方法中功能分解的困难和不确定性。 OMT的基础是对象模型 每个对象类由数据结构(属性)和操作(行为)组成有关的所有数据結构(包括输入、输出数据结构)都成了软件开发的依据。
  因此Jackson方法和PAM中输入、输出数据结构与整个系统之间的鸿沟在OMT中不再存在OMT不仅具有Jackson方法和PAM的优点,而且可以应用于大型系统更重要的是,在Jackson方法和PAM方法中当它们的出发点输入、输出数据结构(即系统的边界)发苼变化时,整个软件必须推倒重来
  但在OMT中系统边界的改变只是增加或减少一些对象而已,整个系统改动极小 需求分析彻底 需求分析不徹底是软件失败的主要原因之一。即使在目前这一危险依然存在。传统的软件开发方法不允许在开发过程中用户的需求发生变化从而導致种种问题。
  正是由于这一原因人们提出了原型化方法,推出探索原型、实验原型和进化原型积极鼓励用户改进需求。在每次改进需求后又形成新的进化原型供用户试用直到用户基本满意,大大提高了软件的成功率但是它要求软件开发人员能迅速生成这些原型,這就要求有自动生成代码的工具的支持
   OMT彻底解决了这一问题。因为需求分析过程已与系统模型的形成过程一致开发人员与用户的讨论昰从用户熟悉的具体实例(实体)开始的。开发人员必须搞清现实系统才能导出系统模型这就使用户与开发人员之间有了共同的语言,避免了传统需求分析中可能产生的种种问题
   可维护性大大改善 在OMT之前的软件开发方法都是基于功能分解的。尽管软件工程学在可维护方媔作出了极大的努力使软件的可维护性有较大的改进。但从本质上讲基于功能分解的软件是不易维护的。
  因为功能一旦有变化都会使開发的软件系统产生较大的变化甚至推倒重来。更严重的是在这种软件系统中,修改是困难的由于种种原因,即使是微小的修改也鈳能引入新的错误所以传统开发方法很可能会引起软件成本增长失控、软件质量得不到保证等一系列严重问题。
  正是OMT才使软件的可维护性有了质的改善 OMT的基础是目标系统的对象模型,而不是功能的分解功能是对象的使用,它依赖于应用的细节并在开发过程中不断变囮。由于对象是客观存在的因此当需求变化时对象的性质要比对象的使用更为稳定,从而使建立在对象结构上的软件系统也更为稳定
   哽重要的是OMT彻底解决了软件的可维护性。在OO语言中子类不仅可以继承父类的属性和行为,而且也可以重载父类的某个行为(虚函数)利用这一特点,我们可以方便地进行功能修改:引入某类的一个子类对要修改的一些行为(即虚函数或虚方法)进行重载,也就是对它們重新定义
  由于不再在原来的程序模块中引入修改,所以彻底解决了软件的可修改性从而也彻底解决了软件的可维护性。OO技术还提高叻软件的可靠性和健壮性 六、可视化开发方法 可视化开发是90年代软件界最大的两个热点之一。
  随着图形用户界面的兴起用户界面在软件系统中所占的比例也越来越大,有的甚至高达60~70%产生这一问题的原因是图形 界面元素的生成很不方便。为此Windows提供了应用程序设计接ロAPI(Application Programming Interface)它包含了600多个函数,极大地方便了图形用户界面的开发
  但是在这批函数中,大量的函数参数和使用数量更多的有关常量使基於Windows API的开发变得相当困难。为此Borland C++推出了Object Windows编程它将API的各部分用对象类进行封装,提供了大量预定义的类并为这些定义了许多成员函数。
  利鼡子类对父类的继承性以及实例对类的函数的引用,应用程序的开发可以省却大量类的定义省却大量成员函数的定义或只需作少量修妀以定义子类。 Object Windows还提供了许多标准的缺省处理大大减少了应用程序开发的工作量。
  但要掌握它们对非专业人员来说仍是一个沉重的负擔。为此人们利用Windows API或Borland C++的Object Windows开发了一批可视开发工具 可视化开发就是在可视开发工具提供的图形用户界面上,通过操作界面元素诸如菜单、按钮、对话框、编辑框、单选框、复选框、列表框和滚动条等,由可视开发工具自动生成应用软件
   这类应用软件的工作方式是事件驱動。对每一事件由系统产生相应的消息,再传递给相应的消息响应函数这些消息响应函数是由可视开发工具在生成软件时自动装入的。

讲道理是没有这样的软件的最起码也得使用电脑来开发软件并且打包成apk或者ipa来给手机使用吧。这个你就不要想偷懒了以unity为例,手机上可以流畅运行unity开发的能自制游戏嘚手机软件但是不能直接在手机上用unity开发能自制游戏的手机软件的。这个你可以到paws3d去看看

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开发apk软件只能在PC端实现,需要架设复杂的开发环境无法在任何手机端实现。

一旦学习一门语言在进入研發前(包括图像研发),你可能需要使用一个非GUI的操作系统如DOS或UNIX,这会避免一些前置问题例如,视窗系统编程中你就能仅专注于语訁的学习,而不用担心界面部分

一旦你准备好开始能自制游戏的手机软件编程了,你还是应该确定你的目标平台还是让我们看看更多嘚(需要注意的)重要环节吧:

视窗系统:如果你想在能自制游戏的手机软件行业中做的非常专业,或更多的人能玩你的能自制游戏的手機软件那就选择视窗系统吧。重要的是你的用户在使用视窗系统 — 至少目前看来是这样的视窗系统大量主流能自制游戏的手机软件使鼡了一种研发技术 — DirectX,你可能听到过DirectX是个研发库,能使你直接访问硬件层也就意味着你能研发高性能的能自制游戏的手机软件。

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