我的世界pe自定义生物1.6的生物只露头怎么回事?

草地有村庄,关于村庄,我有如下见解:

1.在pe版里村庄的最大规模为一个铁匠铺(有岩浆的),一个石头做的教堂,3个T型住宅,2个图书馆,还有2有篱笆的肉铺以及房屋若干。

2.一个村庄必回有一个水井,可以用水井的个数来判断村庄的个数。

3.铁匠铺里的箱子里,可以爆出苹果,面包,金块,铁块,铁剑,铠甲,黑曜石,以及不能用于交易的绿宝石(绿宝石在PC里是钻石)

4.在ios商店里宣传图片中的那个村庄是极品村庄,也就是拥有了第一条中所有建筑。



被命名为”Dinnerbone” 或 “Grumm” 的生物都会上下颠倒四脚朝天。

当生物在准备走下一个方块时,有时会转过身退回几步,仿佛在犹豫着,然后再回头走下去。这种现象在玩家逃离追逐的时候会有帮助(特别是在被爬行者追逐时)。

生物死亡时会迸出一股白色烟雾。这就是生物尸体化为泥土或烟雾的画面效果。

万圣节更新 (Alpha 1.2.0) 中,游戏允许攻击型生物在更深的深度下在更高的环境亮度中生成,具体公式是 16 – (层数 ÷ 8) 。在第8层或更低,攻击型生物甚至可以在阳光下生成。Notch 在 Alpha 1.2.1 中取消了这个机制,并说:“这太烦人了。对此我有更好的计划。(It was far too annoying. I have plans on what

玩家可以听到最远16方块外的攻击型生物。这意味着,如果你听到攻击型生物的声音,这个攻击型生物可能也已经注意到了你。

玩家在有固体方块遮挡时可以不被察觉地靠近攻击型生物身边。

在生物杀死玩家,或者玩家在逃跑过程死亡,生物会围在玩家死亡点尝试攻击已经死亡的玩家。这是由于玩家死后处于透明的非固体状态,但仍然存在于死亡点处(证据是,“你死了!”屏幕背后显示的是死亡点处的视角)。生物的头会由于寻路系统的错误而“抽动”,看上去就像生物在吃着玩家的尸体一样。玩家可以利用这点,让一个玩家死亡以吸引周围的怪物,使得其它玩家可以不被察觉地通过这片区域。这同样适用在恶魂身上,只要另外至少一个玩家在附近保证区块在加载状态,恶魂就会不停地向已死亡玩家的方向发射火球,但有可能摧毁玩家附近的结构和玩家的掉落物。生物的这种锁定状态在玩家下线、退出和重生后解除。

如果攻击型生物处于追逐状态,玩家可以设法将生物挡在墙外,然后重新进入世界,这样这个生物就会退出追逐状态。

攻击型生物在和平难度下仍然会正常生成,但会立即消失以至于玩家无法察觉。

由于骷髅有发现目标立即射箭的特性,和平难度下站在骷髅刷怪笼旁的玩家可能会被刚生成即消失的骷髅射出的箭击中。这种情况不是必然事件,而在多人游戏中由于服务器的延迟而更明显。

在 2012 年的万圣节,僵尸、僵尸村民、骷髅、凋灵骷髅和僵尸猪人的头有一定几率戴上南瓜,且有很小几率戴上南瓜灯。

在快照 13w04a 后,生物不再主动走上铁轨,除非被另外一只生物推动。这个改动可以用于捕捉少量生物,分割玩家与生物,和防止游荡的生物截住矿车。

“Mob” 一词本身也显示为 /summon 命令有效的实体名,但如果尝试生成“Mob”,命令会出现错误信息“无法生成实体(Unable to summon object)”。

和平模式下生物(如愤怒的狼,末影龙等,甚至是被激活的TNT)对玩家的攻击力为0 (Empty Heart.svg)。请注意尽管其不会造成伤害,但还会减少装备的耐久值。

任何非玩家生物手持的玻璃瓶都是紫色的。

巧妙利用攻击型生物的特点可以使它们之间“起内讧”。

当僵尸被骷髅误射时,他们会有两种表现:回过头去攻击骷髅或停止不动,前者会攻击骷髅一两下然后停止。两种表现都能使僵尸停止对当前追逐玩家的追逐状态,直到某玩家再次攻击它。巧妙走位可以利用这一点摆脱僵尸的追逐和拉僵尸做挡箭牌。

打火石可用于创造模式引爆爬行者。


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