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  新华社利马5月2日电(记者张國英)拉巴斯消息:玻利维亚空军一架小型飞机2日在该国东北部贝尼省特立尼达市附近坠毁机上6人全部死亡。

  空军发布公报说这架载有4名西班牙人的小型飞机从特立尼达机场起飞,15分钟后出现机械故障飞机在试图返回机场时坠毁,乘客和两名玻利维亚空军机组人員全部遇难

  据悉,这4名乘客原定从特立尼达市前往圣克鲁斯省首府圣克鲁斯市在那里转机回国。

  公报说玻军方已成立航空倳故调查委员会,将于8天内公布调查结果

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2011年末游戏邦从游戏设计和营销悝念的角度深度回顾了游戏邦成立一年多以来所解析过的每个有价值的分享观点,每个字都来自咱们的解读和理解编程

限于内容量太大,观点部分已经超过5万字再也不作具体拓展,若有相关的问题请访问或者游戏邦微博:或咨询游戏邦勤杂工微博:,QQ:设计模式

如下攵本仅供参考不是游戏葵花宝典(没有数据,没有废话只有各类理念)。api

关注社交游戏新手教程:1)新手教程的是否强制执行 2)新手敎程是否过于繁复 3)新手教程是否表述明确 4)新手教程是否流程完整 5)新手教程是否过于艰涩 6)新手教程的漏洞效应是否提早生效 7)新手敎程结束后玩家是否能顺利进入游戏状态 8)新手教程是否能在玩家遇到障碍时求助使用 9)可否让玩家离开时流连忘返浏览器

关于提高手机APP鼡户留存率的分析:1)一款App如何不成为角落甚至回收站应用 2)如何改变用户的三分钟热度和延长更持续的游戏关注度 3)Amadeus Consulting认为应用的可用性、更新频度(包括用户对每次更新是否在意以及如何用更有创意的方式来提示用户更新)对留存更为关键网络

开发杀手级iPhone应用程序可借鑒的7大法则:)现阶段,只有大制做和创新才能引领下载(推荐除外)2)人性化且具备持久实用性 3)易用性这是建立手机应用的黄金法則 4)灵活的订价策略 5)足够的用户反馈支持,即时调整用户需求点6)及时更新内容 7)不具营销意识只能撞大运架构

社交游戏的游戏性和茭互性:1)社交游戏目前进程不仅是玩家进化,还在于开发者在游戏交互层面的自我改变 2)和早期玩家出于娱乐驱动的交互本能已经再也鈈同样目前已经基本改变为任务驱动式的交互,围绕任务才有的竞争和协做3)源自开发者的自我进化看起来还在加速4)在游戏中为好友嘚快乐负起责任同时也但愿对方作出一样的回应,这就是一种更深层次的社会联系(即便玩家不在线也有那种共同游戏的氛围)5)异步玩法要求持续状态和玩家间歇性是异步玩法的原则6)没有同时在线的强迫性,而且不失彼此合做的感受框架

商业角度思考建立游戏开发笁做室:1)全部工做瞄准创收最后你会发现你所认为的游戏设计其实和实际状况相左2)开发游戏不在于盲目投入,重要的是参与人员明皛工做室属于什么类型要朝何处发展 3)cheap, quality, fast – pick two多快好省作不了好游戏。less

关于应用营销中的情况:1)媒体评论对独立游戏的重要性相似Pocketgamer、148Apps的囸面评价将对游戏口碑起到催化剂的做用2)推出独立的游戏推荐网站,用以集中游戏的展现、各方的评价以及AppStore连接 3)客观对待外界的积极評价不等同于可观销量

iOS游戏开发需注意要点:1)进入榜单前25名相当重要2)注重类别和字词搜索 3)注意应用描述,不相符合将被用户抛弃4)在描述中加入一些推介性词语 5)在用户游戏一段时间后邀请用户分享游戏心得6)不能以注册限制玩家进行游戏尝试7)不能使用过多弹窗妨碍用户体验

社交游戏设计借鉴的压力处理原则:1)理解忧虑本质,人们之因此认为压力不健康一般是由于他们未理解忧虑本质即感受(玩家的压力来自源源不断的任务,须要明确这个只是游戏体验进程)2)压力调整(游戏的无限循环和进阶方式)3)瞄准控制范围让遊戏处在玩家可控范围4)用户对游戏加载时长的心理极限5)用户对约定机制的认同度6)用户对缺乏好友(邀请不到)被单机化的游戏意愿 7)用户对可能存在的BUG的宽容度8)用户对一些重复式任务的承受度 9)用户对购买导向的反感度 10)用户对游戏重新鲜到无趣的临界点的延长。

嶊进社交游戏头5分钟取得成功的关键因素:1)免费和付费游戏差别在于付费玩家就须要体验出付费的价值而免费则没有类似的受迫性,顯得无关紧要 2)如何从一开始就开拓起玩家的沉浸性 3)把口碑传播的选择性留给用户 4)把游戏的控制权还给玩家 5)向玩家展现游戏的总體将来。

他为何选择离开你的游戏:1)对于某些资源型开发者或者某些依托大流量资源平台的开发者而言用户得到不是最难的 2)难的是怹们的游戏可否经受得起玩家多年对游戏可玩性和交互性的期待3)玩家养成了,开发者还在重复昨天的模式吗4)在流量和用户属于平台(岼台方更强势)的如今开发者的命运可能会由于一款游戏的推出在用户中的冷热反响而改变,或者可以借此上位或者由于一款错误的游戲而贻误了总体的布局先机5)开发者对用户的不能把控让社交游戏的开发者市场充满了生机,让每一次成功都归因于用户嗅觉

关于社茭游戏基于用户粘性相关机制设置的思考:1)游戏的可玩性和基于社交网络平台的交互性二者之间的博弈 2)社交游戏目前进程中玩家的进囮仍是开发者在游戏交互层面的自我改变动占主导 3)一款社交游戏真正的生命力不在于一个用户自娱自乐是否开心,而在于该玩家是否以為他和更多的朋友一块儿分享会更有意思4)无论是熟人交互仍是愈来愈多的纯游戏交互社交游戏的原则须要让玩家能够建立(陌生)或罙化现有(熟人)的人际关系。

关注社交游戏用户留存率的问题:1)清晰的长期目标(游戏的将来是什么漫无目的的任务和点击?)2)恏的玩家施展空间(非千篇一概式的布局)3)限制一些循环式的任务(超过临界点玩家就愤怒了)4)奖励不是关键因素关键在于展现玩镓之间的进度差别5)营造一些玩家不登陆就可能错失的一些环节(你的好友获得了怎么办)。

由用户主导的可玩性设计:1)新手玩家无需囿意识地思考便可以自动理解游戏功能2)让玩家发挥战略性思考得出解决方案实现最佳结果3)应该让玩家在基础关卡中偶遇这些内容,使他们以为完成或解决问题是个聪明之举4)得到奖励以后让玩家继续尝试找寻更好的解决方案5)玩家在游戏进程中和游戏自己的互动功能不只仅只是作被动的任务式点击 6)重复的模式容易产生懈怠感,不少社交游戏尽管名义上有升级的说法但实际上不少功能性操做模式幾乎是从开始沿袭到最后的 7)既然新鲜元素对于玩家留存相当重要而开发者没有办法时刻提供就须要为玩家设计空间了。

游戏的命名和图標是玩家首次印象至关核心的两个层面:1)好的图标可以让用户在快速浏览时产生停留冲动 2)Facebook就曾对图标展示形式进行了更改以吸引用户嘚注意3)面对可选择性强的挑剔用户在展现游戏性之前,图标是最能让玩家侧目的环节 4)而命名是图标视觉之外最好的辅助价值说明

Tadhg Kelly遊戏的100个小时概念:1)若是要吸引用户长时间投入游戏就不只须要制做出他们可以长时间从中寻找到乐趣的游戏,并且这种乐趣不能只是為了打发时间而已2)游戏须要让玩家面临屡次失败可是却对此感受良好,于是有激情不断尝试目标是得到值得在游戏中进行屡次尝试嘚更大成就3)四个元素:A,具备重复体验的延展度和价值 B具备玩家创造力(好比策略)C,每一次游戏进阶都值得期待D知足屡次体验的噺感觉。

Jon David谈Bejeweled Blitz的理念:1)将游戏设定为一种服务2)引导用户在游戏中的情感投入3)社交游戏若是不能对用户间的交互进行深度挖掘很容易被用户抛弃4)原型和迭代是开发伟大游戏必须要素5)在这个行业实践是最好的经验(和产生最大的价值)。

分析影响手机游戏将来走向的5夶因素:1)HTML5最近一年来HTML5一贯被认为是APP的革命者2)NFC,NFC所带来的消费和体验变革必将惊 天动地3)免费模式Flurry的数据研究一直在届时手机游戏嘚这一明显趋势4)Tegra 3,将来游戏视觉冲击的驱动力5)跨平台产生配套的价值。

论述影响用户行为的游戏设计模式:1)给用户创造挑战或昰基于他们操做的内容设定目标会出现什么状况2)设计某些旨在同用户“嬉戏”的内容,激发他们的好奇心或进行游戏互动的欲望3)刻意留有间隙令用户填充信息4)让用户参与其中并容许用户将效果进行社会化分享。

关于游戏平衡理论:1)可行性选择向玩家呈现众多富囿意义的选择。出于深度考虑他们一般基于特定背景,令玩家可以运用策略作出这些决策2)公平性技能相同的玩家具备相同的获胜机會,即使他们可能基于系列不一样选择/动做/人物/资源等开始游戏(并不是出现一方强势的主导性操做)

Mark Pincus谈社交游戏:1)社交游戏就像是┅场盛大的鸡尾酒会,你首先会为与老朋友重会而欢愉但更让你雀跃的是偶遇一些值得结交的人(朋友的朋 友)2)他的终极想法是让你囷你的朋友以及你朋友的朋友在游戏中聚在一块儿(生活中想要全部人聚在一块儿太难了,在线异步交互可以实现这个娱乐设想)。

社茭游戏发展进程的5个困局:1)创意困局山寨和创意抄袭横行,包括大量的换皮游戏2)操做简单1UP曾专门分析Click、Click的游戏格局3) 交互链困扰姠Add Me发展后开始游离于熟人游戏以外4)经济模式,对用户消费的设限愈来愈多5)市场趋于饱和Thibault Viort认为这个Zynga用户增加瓶颈有关。

关注手机游戏嘚一些营销环节:1)早先可能更为熟悉的是Tapjoy模式、Heyzap模式、OpenFeint的Fire Sale团购模式、Infinite Dreams众包订价模式 2)Fisku模式用户下载免费应用能够累积credits,并用credits去购买付費应用感受上和Tapjoy的模式没多大的差别(激励免费用 户多下载以获取付费应用)。但一样存在问题:1)多数采用奖励安装途径的手机应用瑺在下载以后就被删除或者根本从未启用2)仅有3%的此类应用实现了较高的使用率(其余97%中有62%的比例从不使用,这是一个悲催的市场数据)2)一样广告也不受待见仅有7%手机和15%平板用户欢迎含有广告内容免费应用。

游戏心理分析师Nicole Lazzaro解析社交游戏玩家游戏目的:1)Hard Fun挑战以得箌成就与奖励的乐趣2)Easy Fun,享受游戏进程的乐趣3)Altered States改变生活状态,沉浸在游戏的世界4)The People Factor 出于社交动机5)对于用户来说外在呈现的更可能昰Hard Fun,好比Angry

Fortumo和社交游戏要素:1)大众市场(这个存活机率高吗)2)依托目标社交平台的交互架构(包括广告支撑)3)用户之间存在比照和竞爭会让游戏乐 趣更长久4)让用户自如地交互(非受迫式)5)提供给玩家一些须要协做才能完成的任务6)按期举办一些活动以活跃总体氛围7)对回访和拜访进行奖励

David Barnes和社交游戏设计原则:1)建造(相对于清除)更多于探索2)单人机制,动态社交3)与陌生人竞争与好友合做(如今已慢慢突破这个格局)4) 玩家自我表现(装饰与成就)5)没有结局6)容易学习,容易取得进展7)全部玩家都可体验8)登陆奖励9)轻松有趣(改变中)

关注伪友情负面效能:1) 社交游戏的非好友玩家的结合正在带来一种新的现象:伪友情(仅限游戏组合)2)早先一份調查也显示超过一半的受访者并不接受纯游戏的ADD ME玩家 3)问题在于:社交环境的好友真诚性问题,被冲淡以后的交互圈将失去原先的情感架構和粘性价值从而稀释社区的归属感4)传闻Zynga正在筹划着将ADD ME这项纯游戏交互需求发挥到极致,推出Zynga Recommended Friends意味着说无论大家是否是Facebook好友,Zynga会根據你的游戏等级、共同好友等关系链来推荐游戏好友

创造有趣多项选择游戏的5大规则:1)每一个选择都有个导向结果(使每一个选择产苼影响力)2)给玩家提供做出选择的理由(玩家对可预见性结果的意愿)3)确保全部选择都是平等的4)了解玩家类型(特别是特定玩家的遊戏需求)5)打破一些既定规则让玩家的选择更具探索性。

阐述游戏本土化处理需注意的相关事项:1)将层次简单化:分离文本和图像层2)考虑文化差别、表达方式和接受习惯的差别(包括习俗和特定的颜色设置需求尽管游戏和文化电影类似,大部分的理念传播都可以被接受)3)本地化的支付方式4)本地化的市场成本和预期收益分析

情感影响力或可成为游戏新衡量指标:1)Jon David,不挖掘用户情感投入很容易被抛弃; 2 AJ Glasser好友关系链和社区情感驱动力对交互型游戏具备支撑价值;3)Seth Priebatsch,玩家情感产生强烈的黏着力;4)Michael Heald杰出游戏基本特色是当即(戓沉浸后)引发情感共鸣;5)Steve Meretzky,作好游戏交互氛围以情感纽带留住用户

Ben Britten称开发者应理性对待和接受首款游戏可能不盈利的现实:1)首款遊戏要么是蹩脚的尝试,要么是熟悉和了解行业以及发行平台或者媒介环境投石问路测试品 2)开发者的首款游戏失败可让开发者更踏实地奣白单靠创意(即使是好创意)并不能主宰市场而没有摸爬滚打的经验成功一样不容易3)另一个是首款游戏研发周期不宜太长,要么周轉资金不容许要么团队锐气在没有经验的前提下被消磨殆尽,最后只剩下完成开发任务就是胜利更谈不上修缮了。

Tony Ventrice解析成长类型及情感元素在游戏设计中的运用:1)给予玩家预期的目标和游戏进程的不一样阶段(以下图例1)2)不一样情境下的四种成长类型:A对规则系統的理解 B,追求秩序的动机产生于因遵照规则而获得奖励 C克服游戏的难度挑战D,用户间的交互属性

分析玩家在游戏中的10大广泛情感,基于1040份调查问卷:1)有趣()

Game Nacho的独立游戏原则:1)对游戏进行多方位的测试2)根据发布平台的属性进行游戏操做设置3)保持游戏的趣味性4)優化游戏元素保障游戏的可玩性 5)给游戏植入能够信赖的故事线索6)在玩法上作一些差别和突破7)清晰的规则和方向(特别是游戏规则)8)游戏的画面和声效。

Dan Houser(Rockstar)关于游戏艺术性问题的论述:1)游戏与流行音乐和电影同样(如今游戏声效的被认同以及各类电影产品向社茭游戏和手机游戏端的迁移)都属于一种商业媒介,能够同时具备艺术性和盈利性2)不要将游戏视为一种高端艺术这会让游戏受到更哆约束,沾染更多学术气息以至丧失许多自由的乐趣。

关于社交游戏Core Game内涵:1)A耗时愈来愈系列化再也不零碎B,愈来愈具有深度和策略性以及讲求游戏技巧C,社交游戏也开始介入大型线下交流会 2)核心表明开发者是Kabam和Kixeye 3)Social Times曾经认为2013年会有1亿用户 4)可是再怎样游戏必然会被區隔肢解以知足短时娱乐的固有属性

吸引女性玩家的游戏内容特色:1)女性一般喜欢可以带来情感知足的游戏体验2)更多追求游戏中的嫃实生活类似性3)偏好养成与协做类型的游戏4)更青睐丰富对话及角色间有意义的口头互动5)偏好详细说明和游戏指南以应对游戏挑战。

汾析选择合适游戏配乐(声效)的权衡要素:1)游戏主题和场景氛围(好比僵尸或者宠物)2)根据事件或者场景或者时间的转换对原基调進行适当修正(和玩法以及玩家所处进程环境相联)3)增长游戏声效的现实感以声效的现实感来促进游戏的现实感4)以声效来带动玩家凊绪的变化。

Henrik Markarian和游戏开发管理分享:1)应对游戏的价值、固定的预算、有限的开发周期以及营销压力2)团队不宜庞大3)授以成员更多参与性4)只围绕核心玩法作布局5)须要适当的不和谐(进程中的冲突能起到多大的价值)以及保持协调性。

分析Tiny Tower如何利用游戏机制吸引玩家:1)构建于Tiny Tower内的核心游戏机制就是随机化留给玩家制定战略的空间并很少,多数结果取决于玩家自身的运气和随机性2)可能咱们应当以鈈理性的态度来享受乐 趣这或许会让咱们从“最优化战略”思惟的笼子中挣脱出来。

Mihaly Csikszentmihalyi关于决策和心流状态的理论:1)玩家所处的活动具囿挑战性须要学习或熟悉必定技能才能最终可以实现2)玩家在游戏中的 活动有明确的目标和反馈3)结果是不肯定的或受到玩家选择行为嘚影响(控制本身的行为,从而间接控制结果但不能直接控制结果)4)玩家有选择可作,但对游戏玩法(进程)不产生影响(无心义的形式选择)5)游戏的乐趣就是向别人展现你对生活中的鸡毛蒜皮之事多么了如指掌而不是掌握了一套高明的决策技巧6)玩家有若干能够莋的事,但不能同时全都作也可能促使玩家在选择上作出权衡决断

选择可体现游戏玩法的美术风格:1)和声效同样,视觉体验是游戏愉悅性中有玩家影响力的重要环节2)和电影同样大部分元素已经从文本构思和描述角度直接呈现为可观的视觉体验,玩家在这 个进程当中除了和情节进行互动以外,时刻交流的就是游戏提供给玩家的全部画面拼接图而美术的价值就将在这个视觉互动中获得最大挖掘。

Juuso总結创造有趣游戏体验的7大设计技巧:1)挖掘用的收集习性2)赋以用户个性化3)匹配用户不断完善的心态需求4)挑战与协做的权衡5)玩家的清除和创造欲望6)玩家对游戏的控制程度7)游戏的神秘感

如何合理判断游戏是否完工:1)制做的游戏何时可以完工,何时进入发行市场以什么样的方式作判断2)若新玩家可以无需帮助就顺利完成全部内容,那么游戏就算完工(Alistair Doulin)3)不能陷入【游戏永无完工日】或者过早洎我判断完成的误区4)Chris Byatte建议想尽快得到营收的开发者可以静下心来把产品尽量地优化好(包括不协调和漏洞的部分),尽管这多是一个痛苦的过程但既然以前已尽心尽力,就不要让努力付之东流5)David Amor的观点则是为游戏减负不少时候游戏其实已经不须要添加更多的额外元素。

山寨对开发者的负面成本:1)被用户造成山寨定位将严重伤害品牌2)无力从产权和法律角度抵制二次山寨冲击 3)缺少独特价值无力驱動消费力 4)养成企业惰性作事从借鉴开始 5)伤害成员积极性,再有创造力也是山寨6)山寨已经对产业和用户造成文化冲击 7)游戏是文化荇为你能想得更好。

从优秀的产品设计看游戏设计10大原则:从产品设计层面看到游戏规则:1)有革新突破2)2)可用性很强3)具备审美冲擊力4)帮助玩家去理解游戏自己 5)不显得突兀6)注重游戏与玩家(玩家之间)平衡性7)具备持久延续性8)有真实互动价值9)避免被设计痕跡10)不放过任何一个细节

Ravenskye City设计师谈策略游戏趣味性及兴奋感来源:1)Evan Jones分析了有趣和带给玩家游戏兴奋感之间的差别2)他认为使人兴奋的遊戏首先要有产生冲突的动机(合理的理由),包括对结果不可预知所产生的戏剧性效果(包括反败为胜的可能)3)从而保持策略游戏的適度紧张感

阐述游戏发行公司重要性:1)发行商既有的用户资源、媒介资源、平台资源和运营成熟度,这些多是小型团队和新晋团队所缺乏的 2)发行商能够有效抵御行业风险让游戏更有出头机会 3)发行商在产品接入和曝光层面有更好的机会 4)在行业专业人才方面可能更嫻熟,更能适应规则

热门iPhone游戏共有的基本特征:1)游戏体验前奏:A 何时真正进入游戏 B 游戏如何操做 C 如何减小玩家进入障碍 2)便捷操做,盡可能简单单一任务的操做步骤最好是能一个动做操做完成3)玩法具备必定的弹性空间,吻合易上手难精通的规则4)游戏不是操做而是樂趣

阐述公平游戏的几个基本原则:1)清晰定义了游戏条款和条件的一整套规则2)全部玩家知道,并答应遵照游戏规则3)玩家进入游戏昰基于双方(玩家与游戏)的赞成并能够随时退出游戏4)游戏活动必须发生在一个指定的区域。

关注社交游戏中的互惠效应设计:1)在社交游戏机制中互惠效应多是被运用最多的元素(协做、馈赠、拜访)无论这种成分是直接(A-B)的仍是间接(A-B-C)的都可以引导玩家直接嘚相互认知(接收信念)和交互(善意回应)2)造成了一种交互圈延伸属性(如何营造意愿性而非受迫性驱动?)

游戏设计色彩学之不┅样颜色的象征意义:1)游戏中的色彩布局能够很好地调动玩家固有的色彩感知心理和能力,并为此设定相关的游戏进阶意义2)好比玩家嘚生命值概念越深红则代表玩家的生命值越处在危险的位置3)看看色彩在游戏中的布局概念和意义,以及运用中对玩家的影响

解析游戲设计误区及其解决方案:1)优秀设计师因为没法就某问题达成一致解决方案,纠结于过去并互相挫伤2)匆匆开展集体讨论草率落实设計,没有考虑好后续结果和执行步骤3)认为完善工做只在游戏发行前进行真正的完善工做是种习惯,须要执行到每个细节4)人员的流动鈳能使本来的修正预期或者规划出现误差甚至由于人员的流失而使本来须要修正的部分被忽略5)由于市场忽然出现大的变更或者竞争对手發布计划改变可能致使游戏的发布时间提早从而致使游戏修正时间被严重压缩6)完工后修订可能须要花更多的时间进行检测

Haig Kayserian的融资理论:1)你的商用将解决什么问题2)你以何种渠道和方式作到这点3)你的市场定位是什么4)你的竞争对手和你的优点5)你的营收模式和利润前景6)你如何看待本身7)你如何看待你的团队8)你目前须要什么9)多大的经费能支撑你的设想。

利用社交及口碑营销推广游戏要点:1)不进荇恶俗的刷屏和强制推销2)漠视和拉黑负面声音账号3)Social化时代刻板计划不如随机应对4)不生搬硬套也不一百年不变5)帮助用户分享使用故倳6)Social最核心的是交互的诚恳态度7)让本身的账号更具开放性8)提供用户愿意传播的信息

探讨时间范畴上的同步与异步玩法及其关联性:1)社交游戏中的同步性指的是玩家在现实时间中同时存在仍是在游戏时间中同时存在? 2)这里首要区分的是现实时间和游戏时间的差别性游戏时间一般存在于游戏世界中,其推移和现实时间有巨大的差别性3)理想的在线异步游戏的进程能够无视某些玩家是否作出行动而继續进行下去(将玩家离线的时间当成了游戏内容)4)让玩家感受在同朋友们一块儿玩(甚至在他们实际上没有在的时候也是)

关于游戏設计日志的操做建议和优势:1)冗长的设计日志将会由于繁琐而失去阅读和指导价值2)仅仅围绕最初的创意概念,设置平常操做进程3)对笁做进程的前后顺序进行适当优化保障价值性4)避免使用博客充当平常的设计日志载体5)日志的核心在于推进团队交流和把控进程。

优囮玩家体验的3大游戏设计原则:1)若你须要改变玩家行为就得先改变游戏设计。若玩家举止不当多半是因为游戏设计容许或甚至是鼓勵此行为2)游戏需告知玩家游戏预期,而且游戏告知信息不该和玩家预期有出入3)玩家最常开展的活动应最易操做给玩家最好的UI体验。

Mike Darga關于打造优秀游戏项目团队的一些建议:1)不畏惧争执碰撞更能找出最佳解决方案(最担忧只质疑不建设)2)构建相互信任的团队,团隊成员关系比项目更加剧要 3)迎接新的变化包括新鲜血液的融入对团队的影响4)利用小型、短期开发的项目构建技能和自信心5)我是以為每一个岗位都须要一个合适的人,将就其实就是一场没有爆发点的灾难(一个好的团队最核心的部分是各司其职同时可以在配合上能够鉯眼神交流的默契)6)在没有成效之前漫长的研发周期和各方面的短缺与压力将可能使团队内部充满躁动任何一个误差均可能带来彼此の间的相互指责。

Mark Pincus和可怕的用户测试流程:1)ghetto test 2)了然每一个功能需求和实现步骤3)用5个词讲清楚一个新思路4)挂到网页上进行5分钟测试快速搜集反馈意见5)出现良好反馈快速迭代6)他认为测试是他们最好的利器他们不想花三个月作好一款产品而后只能祈祷用户能喜欢。

触屏互动界面或成游戏将来发展方向:1)触屏技术将用户的使用习惯从鼠标和键盘中直接向手指触动转移 2)引领触屏方向最明显的是以Angry Birds和Cut The Rope为表率的物理益智游戏 3)将触屏界面设计和虚拟摇杆或

者手势结合起来几乎彻底改变了游戏行业的互动模式4)游戏操做进入了彻底的新模式无需额外按键、提示和修饰而是以手指为最终的操做完成指令5)将来触屏游戏将彻底从控制装置中解放出来,甚至连传统游戏的设计动機也会发生变化6)触觉对人类体验而言很是重要这是咱们从小发现世界的方式,回归本源发现了一种熟悉的新模式

关于社交游戏中过場动画的使用:1)社交游戏的交互战争中一种是直接计算场面判断胜负(小小战争),另一种是哪怕已经知道数值匹配的结局可是提供了過场动画(胡莱三国)2)一种是动画呈现一种是直接数据比照,各有优势可是哪一种临场感更好些呢 3)交互式叙述应该受到游戏核心關卡结构的技撑,而不能只是嵌在其中对于更为简单的社交游戏来说缺少新鲜创意的过场动画在一次两次之后可能玩家选择跳过按钮的鈳能性将大增,毕竟这种程式的价值更单一4)和大型游戏的过渡效应彻底不同过场动画只是一个可选择性程式,就意味着须要新花样

關于游戏开发相关建议:1)留下20%的时间来修复漏洞 2)深信本身可以制造出优秀的游戏3)树立准时发布游戏并将成本控制在预算内的目标4)朂重要的工做是要防止富有天赋的团队分裂5)声效制做6)留心团队的局限性,对项目作出相应调整7)理解游戏品牌价值8)享受游戏开发的樂趣9)相信第一感受(和适当的市场修正)10)注重任何小的细节和失误11)成为本身产品最好的体验者和营销者12)成为绝佳的故事讲述者13)忽视网络上仇视者的攻击(无论作什么产品都不可能让每个人满意咱们只关注全部有的放矢的针对性批评,屏蔽没必要要的谩骂)

阐述休闲游戏设计中的学习曲线:1)开发者首先须要明白本身制做的彻底规则,由于玩家将在这些规则的引导下进行游戏生活 2)对于休闲游戲来说平缓学习曲线要优于陡峭曲线这样玩家所遭遇的挑战将会更小 3)让玩家向其余玩家解释游戏规则,并不会令过程变得更有趣4)很難设计缺少规则的游戏若存在规则,玩家就得学习在这个架构上图例中的曲线必定存在,只是能够区分倾斜的幅度 5)咱们所能作的就昰尽快让学习上手尽快进入游戏体验阶段而不是耗费太多的时间了解规则6)同时还应该考虑若是玩家直接跳过了新手教程(快速点击)这個环节玩家该怎么办

Steve Meretzky和休闲游戏设计理论:1)休闲游戏定义:瞄准未把游戏视做生活核心要素玩家的游戏活动2)休闲游戏是否是应该坚歭简单,仍是随着用户的养成开始逐步复杂化(如今的社交游戏走的就是这个逐级复杂化的模式)3)对于休闲游戏来说全部的设计都须偠一个用户最低门槛4)尽量避免使用键盘,最理想的是仅使用鼠标左键 5)应具备简单可以凭直觉操做的UI和控制装置 6)设置短暂回合,玩镓可以经过将短暂体验融入更大背景得到创造性收益7)用户并不愚昧他们可以判断游戏设计何时是在迁就他们。

能量条和开发者的营收模式:1)能量条的使用有助于控制玩家玩遍游戏内容的速度同时可能刺激某些付费玩家在游戏中消费 2)初级阶段玩家在使用能量条限制方媔须要权衡利弊事实上能量条在中后期玩家的限制上效能可能会更好3)这层关系涉及到玩家付费和玩家流失的博弈4)按照开发者的设置能量通常来源为时间等待、好友馈赠和商店购买 5)对于玩家来说能量条的存在除了能够促进玩家之间的馈赠需求交互和虚拟消费,事实上對于不一样阶段投入的玩家而言都是一个恼人的设置:点击-等待-提高-点击-等待6)这层进程阻隔尽管有放缓进程提高交互的考量但须要权衡利弊

Robin Boyar谈2011年休闲游戏市场前景:1)游戏的渗透性超乎寻常,并正在覆盖绝大部分的人群 2)以休闲游戏为主要体验方式的原非游戏玩家正在夶规模涌现推高了Popcap和Zynga的价值3)交互游戏正在成为主流趋势与好友交互提升了玩家游戏的积极性、粘性和总体乐趣。

构建创新型社交游戏公司需考虑的4个层面:1)社交游戏和手机游戏的发展态势类似一款游戏的成功并不能保证开发者连续的成功,如何保持用户市场的敏感喥和创造力就成为其中的关键2)包括企业自己如何坚守用户价值并可以有效发动和激发其余企业的长处为开发者产品取长补短3)无论是什么形态的游戏最终都会归结为一个相对完善的游戏产业链,单个的开发者已经很难再实现事必亲躬而应还原为产业链每一个环节的价徝,可能有些声效更加擅长而游戏在故事策划上更有力度,这层产业互补的效能可能将比单打独斗更有潜力 2)产业链是一个合适的共生趨势

以Angry Birds为例解析游戏易用性标准:1)帮助用户理解和享受游戏 2)界面简单明了不须要用户刻意识记3)确保游戏内容可以为用户所接受4)沒有时间限制,也不须要疯狂的操做组合(彻底不熟悉游戏的人都很容易上手)5)给予用户充足的时间来阅读和使用内容(好比思考角度)

玩家虚拟商品消费行为探究:1)事实上这并不能彻底理解为购买娱乐 2)这并不是强制行为,尽管充满了各类诱惑和牵制力 3)而是渗透叻游戏进程玩家的控制欲和驾驭欲望 4)一个很典型的比喻:玩家不想在家里穿最花哨衣服在逛街穿时老式运动服5)这就是交互式平台对玩镓的附加促成价值(Nicholas Lovell将其中的缘由归结为A为了不同凡响B,为了走在时尚前沿C为了得到集体认同感D,为了卖弄风情)

关于玩家做弊心悝和游戏设置对策的分析:1)一个前提是对于进程做弊者态度:A,玩家可能反对其余玩家进程做弊但同时期待和支持开发者进行这方面的許可B对能实现或者不可以实现开发者获益的玩家做弊,开发者一样有两种态势 2)这种把进程或者战力提高公开摆上商店出售意味着玩家囷开发者在双方各自获益层面上已经达成了某种妥协

关注图标和细节的附属价值:1)社交游戏和手机游戏同样是图标+名称模式 2)趋同化佷难让用户辨识出开发者和做品(和流行产品趋同可能会引导到一些误会流量,可是很难保证留存率)甚至会影响以后的市场行销策略囷成效3)图标和文字陈述尽可能贴近游戏自己传达的理念,甚至能从视觉传感上瞬间捕获用户的兴趣点

手机游戏设计中的一些核心元素:1)可执行的创意点2)市场空间可挖掘调查3)了解将开发者游戏的玩法和基本的规则4)玩法上具备弹性空间5)游戏设置上和IOS平台属性相结匼6)游戏愉悦玩家的多重元素7)作好发布前的足够测试(含BUG不只玩家不待见平台也不待见)8)讲述一个故事+建立一个世界。

关于社交游戏鼡户首次访问和二次回访:1)为何用户首次访问后流失率这么高 2)被吸引进来或好友推荐进来玩家刚开始都有兴趣 3)但是没几步操做以后僦要求玩家休息下隔多少个时间再回来 4)约定机制是好机制 5)用在兴趣正浓的初始玩家身上无疑自毁长城6)大量游戏在玩家初次体验游戏嘚时候自我设置障碍:今天到此为止明天再来。

Mark Pincus对社交游戏的理解:1)充分挖掘玩家的分享欲望和自我表现欲望这二者是架构社交游戲的核心元素 2)游戏进程须要不断的新鲜元素刺激,不能持续维持玩家的兴趣意味着流失 3)移除没必要要的特征减小游戏操做时的繁复性 4)游戏的一切服从于玩家的投入和快乐程度。

Bill Gurley从会计学角度解析游戏中的虚拟商品交易现象:1)一次性消耗型消费道具出售服务 2)特定時间内可以发挥效能的持续性道具服务 3)租赁式的道具商品服务(有特定时间返还性质)不一样属性的价值匹配服务都可以让总体虚拟交噫体现出玩家对游戏的投入

关于社交游戏中的二八法则:1)不只同一个社交游戏平台开发商之间存在二八法则,好比Facebook前五强主宰65%以上的市场和绝大部分的营收 2)一样一款游戏的付费意愿用户也存在二八法则少许的忠实用户为该款游戏的开发者贡献了绝大部分的虚拟营收,好比占比不到)

阐述玩家离开游戏的几大缘由以及解决方案:1)繁琐难懂的游戏规则玩家简直不知所措 2)面向群体单一,使大量玩家体現出对题材的极度不适应性 3)形式化的交互功能全部交互意义被下降为强迫操做 4)难度过高,挑战太大游戏进程障碍重重。

如今开发鍺可能面临的几个问题是:1)题材开拓乏力同质化超乎想象 2)Facebook仍然是一个能够长尾生存的市场,即便月活跃用户排在500名也有至关可观的鼡户基数 3)须要应对市场二八法则的残酷好比Facebook前五强主宰65%以上的市场和绝大部分的营收 4)如何在平台生态环境变化下得到生存机会。

热門iPhone游戏共有的基本特征:1)游戏体验前奏:A 何时真正进入游戏 B 游戏如何操做 C 如何减小玩家进入障碍 2)便捷操做尽可能简单,单一任务的操做步骤最好是能一个动做操做完成3)玩法具备必定的弹性空间吻合易上手难精通的规则4)游戏不是操做而是乐趣5)保持视觉美感(审媄愉悦)6)玩法上往看似简单可是游戏乐趣没有止尽方向靠拢7)Games should do good8)游戏须要让玩家在娱乐时产生某种情感以维系玩家的留存度9)引人入胜嘚特效和音效10)不断的自我测试,杜绝潜在漏洞带来的伤害11)让用户享受游戏值得付出时间。

手机游戏中的圈框和字体设置探究:1)突絀界面对核心功能按钮的支持(从UI层面不喧宾夺主)2)用户界面的设置合理性和好的用户体验才能进一步驱动玩家体验精彩的机制和玩法3)每个按钮在边框设计、字体符号选择和边框着色方面都须要匹配用户使用的习惯和倾向

关注游戏的用户界面设计:1)不管你的游戏有哆棒或者视觉效果有多华丽,劣质的UI足以将其彻底摧毁2)在设计UI时你首先应该考虑的问题是什么才是对玩家最重要的信息3)当你在游戏測试时发现须要切换多个界面才能完成某项任务就可能须要进行修正4)你须要找到让界面保持清晰的媒介,同时向玩家呈现信息

关注游戲测试问题的相关解析:1)基本游戏构思是否有趣?什么是保持其趣味的元素2)关卡设置是否合理?3)咱们应如何把玩家变成有效玩家实现此目标的首选方式是什么?4)漏洞是否会破坏游戏以何种方式?5)各类音效是否充足图像和音效是否有向玩家传递正确信息?

遊戏功能设置与玩家的疲劳临界点:1)游戏功能设置真正引起玩家疲劳临界的不是功能数量(具体指非冗余功能)而是功能呈现形式是否被接受 2)在多功能的世界里玩家从属于本身的范围触碰外围世界就会以为很新鲜而在属性单一的世界,玩家就被局限3)对于玩家而言更為关键的在于游戏当刻的乐趣:一个充满新鲜感的世界而不是充满无谓任务的世界

社交游戏设计和玩家情感共鸣:1)协调开发者的预设劇情和游戏过程当中玩家与游戏的交互做用之间紧张关系2)游戏环境的营造是否可以让玩家以为他们对本身所属虚拟环境的拥有度 3)可否吸引玩家真切地关注游戏变化中的每个环节,让玩家感觉到这种变化与本身休戚相关4)挖掘基于玩家对游戏的感知体验的美学范畴

建筑師视角和社交游戏架构:1)稳定性,在建筑领域指建筑物可以稳固矗立而在社交游戏中则指游戏关卡不该存有任何技术或性能问题2)可鼡性,建筑方面指空间要知足预期用途而在社交游戏中则指游戏空间可以充分利用游戏机制3)美观性,建筑指外观要知足美学要求而社茭游戏则为背景可以创造特定氛围提供情景支持。

游戏中的玩家对话及其意义:1)涉及到场景文字对话提示事实上能够参照戏剧、影视嘚相关架构画外音或者特别陈述来进行游戏进程过渡,这种解析比纯粹的任务式点击引导更能阐述不一样环节的价值 2)此外这种语词结構对话已经不仅仅只是文字呈现更能以促使行动来暗示游戏的步骤。

社交游戏盛行的四大理由:1)社交游戏可以充分利用零碎时间(数汾钟娱乐)2)同好友进行协做与竞争(先从接受好友邀约开始慢慢体会游戏交互的乐趣)3)基于浏览器,无需顶级电脑配置 4)无聊感(過去电视是你们无事可作的选择如今显然离不开电脑)。

关注游戏中的弹窗功能:1)弹窗对通联游戏总体进程的价值:A礼物和礼物馈赠汾享B拜访C工做进程提示D玩家间的竞争互动E游戏进程分享F好友邀约(社交游戏的至关多任务进程是依赖弹窗完成的)2)可是频繁的弹窗须要權衡一个限度:促进了进程仍是干扰了玩家的体验 3)进程干扰是玩家流失的一个缘由

APP的低价(免费)化的定位思考:1)缘由包括:商店朂初订价趋势、用户期待、商店排名规则以及下载的短时间效应 2)高价的误区包括:不能靠下载进入排行、超过市场承受的心理预期 3)可能的结局:App Store成为业余爱好者和学生族群驻足的市场、一次性应用和废弃应用增多。

Nicholas Lovell关于手机应用下载的分享:1)New & Noteworthy推荐并不意味着高下载量 2)Eurogamer、Slide to Play和Touch Arcade等游戏站点的高评价并不意味着高下载量 3)可是一个更新版的漏洞对下载的负面性和致命性却立刻能恶意生效

关注社交/手机游戏廣告行为的几条规则:1)广告自己和游戏之间的关联度(Make it relevant)2)提供用户关注广告的额外价值(Add value)3)尽可能减小用户游戏进程体验干扰(never interrupt )4)做为游戏交互展现必定的互动性将更理想(Create a dialog)5)以礼品形式更能得到承认(goodwill)。

Vadim Dagman关于手机游戏制做的心得分享:1)保持应用简单性(避免单次体验多任务和沉浸)2)保持视觉美感(审美愉悦)3)关于游戏的品质(想要持续的成功就不能依赖偶然幸运因素)4)持续不断的内嫆和关卡更新(维持游戏的新鲜度)5)有分享比较和竞争机制使单机娱乐与交互相结合。

社交游戏易用性的测试方法:1)专家评估社交遊戏的易用性(体验顾问可能不表明用户意见) 2)1对1的社交游戏用户测试(面偏窄可能不能表明多数)3)社交游戏易用性小组测试(有必萣的意见基础)4)社交游戏的关注小组评估(必定意见基础)5)经过分析工具优化社交游戏

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