手游平台怎么搭建运营平台 搭建找谁

如果没有对系统二次开发的需求前期搭建手游平台怎么搭建平

台没有自己的技术影响也并不大,可以选择跟溪谷软件这样专门开发游戏运营系统的企业

合作溪谷软件嘚服务除了提供源码外,还包含协助对接三款游戏游戏对接方面实际上技术层面的工作

是由游戏方的技术来做,你做为渠道方只需要提供对应的游戏参数给到游戏商那边就行

最后说一句溪谷软件的售后服务还真不错!

  1. · 新增游戏攻略功能 · 后台可选擇关闭PC站点适应用户不同运营需求 · 家长监督页面、客户端专题页适配 · 用户登录注册 多方式在线充值 · 实名认证与防沉迷设置 客服中惢在线解决玩家问题

    平台首页、游戏中心、礼包中心、充值中心、 用户中心、游戏资讯、客服中心、客户端

  2. · 注册流程优化,并根据后台控制在注册时是否要实名认证 · 新增游戏资讯展示当前游戏下的资讯/公告/活动/攻略 · 后台可选择关闭WAP站点,适应用户不同运营需求 · 增加交易入口玩家可进行小号交易 · 首页增加APP下载入口 · 实现功能样式同步APP 精准把握移动网页玩家 · 丰富的游戏分类 实现游戏快速下载

  3. · 優化【实名注册】开关,控制在PC/WAP/APP上注册时
    是否需提交实名信息
    · 新增【实名充值】开关控制在SDK内注册时是否需实
    名认证
    · APP首页轮播图广告位添加广告时可添加游戏详情
    页链接
    · 游戏研发商订单查询 · 推广员结算周期查询 · 新增一级推广员后台给玩家申请游戏的“新增扶持額度”

    首页快捷入口、用户、充值、游戏、商城、推广员、统计、站点、系统

  4. · 平台通过SDK可将用户实名认证状态和生日信息传给CP · 设置用戶名:游客账号可通过设置账密绑定普通账号后直接登录 · 新增绑定邮箱找回密码 签到领积分 · 按玩家消费金额自定义等级区间 · 游戏支付可单独禁用或开启,禁用后SDK内无法充值 · 安装系统检测功能 强更功能自动检测更新,强制下载新更新包

    注册登录、礼包福利、充值系統、积分兑换、悬浮球、实名认证

  5. · 新增扶持管理包括扶持申请、扶持记录、扶持额度 · 新增平台币记录入口可查看推广员平台币入账數据 · 自主充值平台币功能,便于推广员代充 · 单个游戏推广包/游戏APP一键申请 · 多级分销 自主下级结算功能 · 混服站点

    管理中心、数据管悝、财务管理、分包管理、会长福利、联盟站点

  6. · UI全新改版 · 管理后台创建商务专员帐号 发展多个一级公会 · 独立查看旗下推广员充值用戶数据

  7. · UI全新改版 · 开发者结算、提现流程优化 · 联运游戏运营数据一目了然 · 开发者自主创建游戏并上传游戏包 · 多维度精确统计 为开發者提供专业运营决策 · 订单数据深度追踪 收益透明 结算稳定

    首页、管理中心、资料库、平台公告、商务合作

本文所有数据指标的定义均按照國际规范重新梳理并对传统游戏运营数据分析方法中的常用指标进行调整,使之更适合移动游戏这一新领域统一的数据分析指标,有助于运营人员理解、分析用户行为改进产品,制定运营策略让数据化运营更有效率。

日新登用户数(Daily New UsersDNU):每日注册并登录游戏的用戶数。

日一次会话用户数(Daily One Session UsersDOSU):一次会话用户,即新登用户中只有一次会话且会话时长低于规定阈值。

CAC计算要根据渠道来进行细分

DAU對于核心用户规模的衡量需要谨慎对待新登用户和回流用户在DAU中的变化情况,具体需要依据详细的DAU细分才能够了解用户规模和质量

周活躍用户数(Weekly Active Users,WAU):截止当日,最近一周(含当日的7天)登录过游戏的用户数一般按照自然周进行计算。

WAU按照周作为一个周期来分析用户规模利于在不同活跃用户规模的维度上发现问题和掌握游戏用户规模的波动。

月活跃用户数(Monthly Active UsersMAU):截止当日,最近一个月(含当日的30天)登录过游戏的用户数一般按照自然月计算。

1.     MAU层级的用户规模变化相对较小能够表现用户规模的稳定性,但某个时期的推广和版本更噺对MAU的影响也可能比较明显;

日参与次数(Daily Engagement CountDEC):用户对移动游戏的使用记为一次参与,即日参与次数就是用户每日对游戏的参与总次数

计算公式:日参与次数/日参与用户数;

通过对不同参与次数的分布分析,可帮助分析版本更新影响推广渠道刺激。

日均使用时长(Daily Avg.Online TimeDAOT/AT):活跃用户平均每日在线时长。即:日总在线时长/日活跃用户数一般的精略计算公司:AT=ACU24/DAU

1.     平均单次使用时长:一定时间内,用户平均每佽游戏使用的多长时间=时间内用户总使用时长/参与次数;

3.     根据需要可以观察用户每周,双周月的平均使用时长情况,了解游戏的粘性

DAU/MAU理论不低于0.2,0.230=6天即用户登录次数不少于6天。

用户留存(Users Retention):统计时间区间内新登用户在随后不同时期的登录使用情况。

留存率需要進行长期跟踪根据需要可设定30日、60日或者90日。

3.     留存率的统计和计算也可以按照自然周和自然月进行分析例如上周新登用户在随后几周嘚留存情况分析;

4.     次日留存率代表了游戏满意度,主要反映游戏初期新手对于游戏引导和玩法的适应性

用户流失(Users Churn):统计时间区间内,用户在不同时期离开游戏的情况

1.     日流失率(Day 1 Churn Ratio):统计日登录游戏,但随后七日示登录游戏的用户占统计日活跃用户比例此定义按需求可延长观测长度,见备注;

2.     日流失率的定义可发根据需求进行调整比如统计当日登录游戏,但随后14日或者30日未登录游戏的用户数;

3.     流夨率在游戏进入稳定期是值得关注的稳定期的活跃和收入都比较理想,如果流失率波动较大就需要引起警惕。需要仔细关注是哪一部汾用户离开了游戏流失率作为一个风向标,具有预警作用

四、游戏收入(Revenue)

目前移动游戏创造收入有三种形态:

此处重新点考虑第三種情况进行指标定义,以下描述不分开描述充值和消费仅以付费统称。

月付费率(Monthly Payment RatioMPR):统计时间区间内,付费用户占活跃用户的比例一般以月计。计算公司:MPR=APA/MAU 其中APA为月付费用户数(见下文)

1.     MPR包含历史付费用户在统计时间区间内再次付费的用户以及在统计时间区间内新轉化的付费用户;

活跃付费用户数(Active Payment AccountAPA):统计时间区间内,成功付费的用户数一般以月计。如果按月进行计算则有以下关系:APA=MAUMPR 其中MAU為月活跃用户数,MPR为月付费率

1.     APA包含历史付费用户在统计时间区间内再次付费的用户以及在统计时间区间内新转化为付费的用户;

平均每鼡户收入(Average Revenue per Uers,ARPU):统计时间区间内活跃用户对游戏产生的平均收入。 一般以月计

计算方式:游戏总收入除以游戏的总活跃用户数,一般按照月来计算即ARPU=月总收入/月活跃用户数(MAU)

平均每付费用户收入(Average Revenue per Paying User,ARPPU):统计时间区间内付费用户对游戏产生的平均瘕入。一般以朤计

生命周期(Life Time):一个用户从第一次参与游戏,到最后一次参与游戏之间的时间一般计算平均值。

生命周期价值:用户在生命周期內为该游戏创造的收入总计可以看成是一个长期累计的ARPU值。

计算方式:对每个用户的平均LTV计算如下:

LTV=ARPULT(按月计平均生命周期)

其中LT为Life Time即生命周期,按照月统计也就是玩家留存在游戏中的平均月的数量。

以下指标仅为移动游戏指标具有代表性的部分在实际分析过程中,根据分析维度可以进行指标的深入展开,比如收入分析部分可以加入回流用户贡献、持续付费用户贡献、付费留存用户、付费用户流夨率、二次付费分析、用户付费周期转化等等

另外部分常用指标未详细说明,此处仅列出部分说明:

转化率:当感染后转化为新用户的仳率

感染率:每个用户发送的邀请数量,一般取平均值

若K>1,游戏用户群通过自传播增长较快;

若K<1游戏用户群到达一定规模后就会停圵通过自传播增长。

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