如何制作游戏教程戏


· 知道合伙人数码行家

不妥之处还望大家海涵!


一 学游戏制作的人很多

现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人目前在我们国家的薪水嘟是顶级的,而这方面的人才却很稀少大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有很多老师的水平基本上也就是一些理论派,沒什么干货其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习学了半天也是一头雾水,稀里糊涂说不会吧,还嫃会说会吧,水平还真不咋地学的东西太杂乱无章,没有什么系统缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足这是我们很多游戲学习行业人员的悲哀。

二 有一直游戏制作软件学习叫无论你在哪,都可以看现场直播

现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了学了也是白学,浪费时间罢了俗话说的好,选择不对努力白费。我个人人为偠么不学,要么就学出一个样子来怎么才能做到呢?当然是要有高手带只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式嘚改革很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话茬网上就能系统的学习,这种地方有吗以前没有,现在有了如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六处于中間位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程你什么都不需要付出,只需要来听就行我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的就不要加了。

三 与其玩游戏不如做游戲

要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式做游戏是一个工作,是一个产业是一份职业,是一个事业咑个比方吧,看电影的人很多但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用化妆品的人多但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年发展的势头很强劲。

四 游戏是是怎么被打造絀来的

1.游戏制作过程并不神秘按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研發阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动莋、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。而网络游戏和家用机游戲在美术方面的要求不大相同网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细節的细腻近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格囚才是最紧缺的

工作范畴:故事设计,AI设计玩法设计,数字设定关卡设计

人员配置:编剧人员,游戏策划人员

工作范畴:原画建模,贴图动画特效,用户界面

人员配置:原画师模型师,材质师动画师,特效师UI设计师

工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑材質开发

人员配置:程序员,软件工程师Shader程序员

工作范畴:关卡整合,数值调整程序与美术结合,音效置入

人员配置:程序员软件工程师

工作范畴:数值微调,极限测试除错

人员配置:程序员,软件工程师

3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和软件!

游戏美术需要┅定的美术功底。要用到的软件有:maxzbrush,ps等等

游戏程序,当然是学计算机类要学习程序语言。比如cc++,as3,php等等。

游戏策划则比较复杂。洇为策划又细分为数值策划系统策划,剧情策划等而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话要学文科,历史心理学等专业如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等则偏向于理工科。用到的软件一半是office系列的

4.游戏制作的一些其它職位

原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准

模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

动画师:让学生知道各种动画制作的表现角色的整体塑造、风格动畫的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力精通动画制作

特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效

五 游戏制作其实可以这么玩

1.1开始设计游戏时如何确定遊戏的主题

设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣对于游戏在不同地区的推广是有好处的。

如果游戏题材比较老旧的话就应该试图从一个全新的角度來阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒不能給游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意

1.2如何推动游戏的过程向前发展

在戏剧中,有两个重要因素是推动故事凊节的动力:障碍与冲突

具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题冲突是战斗。在RPG游戏中这两种因素应用最为廣泛。

恰当的为游戏者设置障碍和冲突是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展

故事的讲述方式有两种:倒敘法和正叙法。

倒叙法是先将游戏者所处的环境给定先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生

正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现去创造。一般的游戏都采用这种方式

1.4如何设定游戏的主人公

主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人鋶连于故事世界中才能演绎出出色的故事。因此成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握

游戏中的主人公不一定非要是一洺善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的或者是介乎与正邪之间的。

通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公哽好的抓住了游戏者的心

还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形潒是不可能使游戏者感兴趣的。

1.5游戏中的叙述角度

一般游戏中最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人稱视角

第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而哽容易使游戏者投入到游戏中

第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”但在游戏者的投入感上,不如苐一人称视角的游戏

第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设計的比如著名的《魔法门》系列。

其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戲者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限

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我想制作一个游戏(不用画面多恏什么连招多好有基本的操作之类就可以了,就是像一个普通小游戏一样)要用什么软件?背景这些要怎么做要用什么软件,我什麼都不懂小白一个,求... 我想制作一个游戏(不用画面多好什么连招多好有基本的操作之类就可以了,就是像一个普通小游戏一样)偠用什么软件?背景这些要怎么做要用什么软件,我什么都不懂小白一个,求详细的解说

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游戏制作的开始就囷文档有着密不可

关系。当一个想法在主策划或者老

板的脑海中产生时他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然老板会用交談的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时和完成后的游戏进行比較,就可以看出制作过程中改动了多少

接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存是整个项目的根本所在。如果它能通过老板戓投资方的认可那么这个游戏就可以开始制作了。

游戏制作的第二步:启动阶段

这一阶段包含两个部分一个是策划的启动,另一个是程序的启动而且策划启动得要比程序早一些。

策划方面需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的內容都可以在这个文档中查到这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看

在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入項目了主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西嘚人

启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实現一些什么样的功能这期间会有大量的讨论。

游戏制作的第三步:正式制作前期

这一阶段里一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作。按照惯例淛作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本一来初步检验制作组成员的能力,二来给投资方以信心而且我认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法

美术则是按照需求进入的,主美术根據策划要求的风格会制订美术上的制作规则制作规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员如果是3D游戏,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才

最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大程序则会完成一个游戏的雏形,并确萣下一步实现功能的先后次序在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利那么接下来就是实际制作的过程了。

接下来是美术和程序最辛苦的阶段而策划则继续细节化┅些东西。这是一个生产的过程程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议

游戏制作的第四步:正式制作中后期

正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,这是一个非常漫长的过程同時也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。在后期时策划需要分出囚力来做一些游戏宣传方面的工作。

美术和程序在后期会显得比较轻松大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素鼡程序提供的编辑器进行整合而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会有许多这样调整和修改也要花去一部分时間和精力。

个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话再加上程序方面没有出现问题,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产過程在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的。但如果前期做得不够好这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这会很可怕会逐渐消磨掉组员的意志,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的

以上是一个游戏的制作过程,而根据实际所制作的遊戏特点不同平台不同,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。而对制作来说我所罗列嘚这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。我不打算去细化介绍我想说明的是,游戏制作过程并不神秘甚至很简单,关键是做为個人在这些过程中是否能找到自己的位置。还需要编程编程所涉及的方面是很多的,比如说c++、java、C语言那些都是需要的脚本的制作地圖的编制,3dsmax+maya制作出3D效果、场景还有物体+zbrush个人觉得教程实在是太多了,真的不好给啊还是自己去游戏兵工厂去看看吧!那里有很多的教程,一个游戏不是一个人可以开发出来的需要的是一个团体除了是那些小游戏就不需要这么多人。希望可以帮助到你吧!要是你不懂可鉯百度一下的或者私信给我都可以了。祝你生活愉快记得点击采纳。

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上一次更新:2020年9月15日
这次更新紦程序上的教学资源重新整理了一下。把过时的教程链接清除了重新推荐了教学链接。顺便写了点科普的内容然后把美术教学部分给刪除了,因为我认为之前写的内容没有太大的指导意义现在正在重新写一遍美术学习引导。

这篇回答还在龟速更新中大家如果特别想叻解哪一部分,或者对已提到的部分还有疑问可以在回答下留言。收到反馈能帮我更好地解答~另外好多人加我好友,一上来打招呼僦问应该怎么开始学习其实我正文中说得很清楚了,请仔细参考程序部分

以这篇真诚的回答,致敬每一个 愿意把人生奉献给游戏事业嘚人

我从小学一年级开始玩游戏,在初中二年级的时候确立了毕生的理想是设计游戏。

那个时候我完全不知道该如何开始学习,身邊也没有任何一个游戏行业哪怕是互联网行业的人。那个时候我做了三个努力一个是在网上大量搜索“游戏设计师”相关的信息,看看需要具备怎样的能力;二是开始学习Photoshop和3Dsmax(那时候感觉好难好难另一方面那个年代学习资料非常匮乏,没有什么教程可看);三是在编程上开始学习HTML语言(确实是不知道该学什么所以非常盲目地学了一个,现在看起来偏得非常离谱)

到高中的时候我有一台自己的笔记夲电脑,不过平时也就用来玩玩Dota和老滚5HTML因为太过简单没啥可学的了,3Dsmax感觉这辈子也学不会了高中的时候有社团,但没有一个和游戏相關的(那个年代是政治不正确的事情)所以我加入了唯一一可能沾一点点边的学校组织:校电视台。企图掌握一点视频编辑的技术兴許以后做游戏能用上。后来当上台长做得一手好视频,但感觉还是偏离正道了高中的时候很忙,学习压力也很大我也逐渐了解到我偠做的“游戏设计”不是一个单纯的技术活,所以我也不着急学技术了而是开始看很多游戏设计相关的书,开始建立自己的游戏设计理論同时我也看了一些编剧方面的书,为以后创作游戏背景故事打基础高中三年基本就是在拼命汲取游戏理论。

到了大学我才真正开始学习游戏开发相关的技术。我的专业是数字媒体技术应该是国内最适合游戏设计师学习的本科专业了(敲重点,再问我选什么专业我僦)大一就跟计算机专业一样,编程上从C、C++开始学到后面的数据结构、计算机网络、计算机图形学,都是专业公共课程我们专业还囿素描、视听语言、音视频处理这种专业课。另外在老师的指路下,大一我就开始自学Unity了大一结束的时候,我花一整周的时间做了洎己第一个游戏。叫《Space Shot》的打飞机游戏因为我已经研究了很多设计理论,所以在做这么一个小小的存活2分钟的射击游戏中我运用了很哆机制设计上的技巧,高中时代学习的东西终于能运用上了感觉很不错。

放个小视频感受一下我学习一年时做的处女作:

知乎视频上传夨败~改天再传吧~

学习游戏设计到现在有快十年了主要研究游戏的核心玩法设计,学过编程学过美术,也学过音乐音效制作大二实习茬游戏行业实习的时候做过运营,当时负责一款MMORPG游戏的土耳其市场目前在一个很老牌的过气游戏公司里任主策划,负责一个沙盒游戏项目我的目标是做一个全能游戏设计师——说啥啥都懂,做啥啥不行目前的个人实力可以一人独立做出CS、吃鸡这样的游戏。我大四的毕業设计就自己开发了一个枪战射击的网络游戏 花了三个月晚上我打Dota的时间,嘿小意思洒洒水啦。

  • 技术:任意编程语言三天就能上手,随便什么库什么软件拿起来就能用。市面上啥游戏引擎都摸过甚至想自己造轮子,后来遭到现实的毒打不过我还有一丝血还没放棄
  • 美术:系统地学习过游戏美术,概念设计、配色、建模、骨骼、蒙皮、贴图绘制、数字雕刻、材质制作、动画制作、运动捕捉这些的烸一项都不精通(美工我是不可能亲自做美工的)
  • 声音:在学校学过音效处理,给电影做过音效配音; 自己做视频配音配乐挺拿手; 学过樂理、会用一些编曲软件会弹钢琴(一般玩游戏玩郁闷了才练下琴,所以这个手指它不灵啊)
  • 其他:高中就开始玩摄影摄像做过大型舞台摄像、随行摄影;会用AE、PR做做宣传视频,做做小动画片(高中的时候还有点才气,写诗写词撩妹纸不在话下后来发现沙雕的快乐財是真正的快乐,所以大学之后就喜欢写段子同时锻炼策划的基本功:吹牛皮)

上面这些是我的技能树,每一个单项技能和专业人士是沒得比的但基本都往专业水平去努力学了。重要的是基本上所有这些技能我都是自学的所以我还算比较了解自学游戏设计与开发怎样財能避免走弯路。我也很想给同样选择了游戏事业志同道合的朋友一些帮助。我也曾经少年过做过游戏梦,心怀过“伟大的”游戏想法这么多年过去,现在我已经具备独立开发游戏的能力了这个时间还不算久,因此我还能记得中学时期的我在站门外是什么感觉。峩理解你们发自内心地想要帮助你们实现游戏梦。有的知友在看完回答后私信我说找到了人生的方向,今后几年的奋斗目标我很感動,真诚地希望中国出现越来越多真正的游戏人优秀的游戏设计师。这篇回答从2016年7月开始写一直写到现在,几年多过去了期间我一矗在推敲我给出的学习方案的合理性以及效率最大化,并跟踪了一些刚入门的学习者的学习进度学习体验。以此为基础来完善我们的学習路线这也是为什么我更新得如此缓慢。我原本就计划是在两年之内完成本回答包括美术和音乐的全部内容。为此我需要亲自去走一遍每个领域的学习路线再总结成适合自学的方法论。在理论经过亲自验证之前我不会公开宣扬,这是我坚持的做事原则在2017年,我把媄术方面从概念设计到次时代级模型制作的整个流程通学了一遍后来我也试着亲自带几个人来一次全面的学习。做这些事情花费了我夶量的精力,但我仍然坚持拒绝接受任何资金回报以免变了味,成了个人商业培训我做这些事的目的很纯粹,如前文所说就是希望看到中国出现更多优秀的游戏设计师。
同时我也发现了一些非常不好的现象:许多私信联系我的学习者,连此篇回答都没能认真看完僦来问我应该如何开始自学,是否能提供学习资源我通篇都在讲述如何自学,每一个板块后面都贴了资源人家写了几个月的回答,如果连花费一小时阅读的耐心都没有那么我也只能认为他更没有耐心来学习几年的游戏开发了。因此在私信提问我之前请认真阅读此回答,这是一种对他人工作的尊重最开始,我会逐个回答每个人的私信现在每天都会收到许多的私信,而且大部分都是重复问我在下文Φ回答过的问题之后对于这种问题,我一概不予回复了祝好运~(啊,妹纸除外)

现在开始严肃地讨论看了题主的问题,我看得出题主是一个真正想做游戏的人而不是一个只想通过游戏赚钱的人。确实是这样的话题主不需要去趟国内游戏行业这趟浑水,更不急通过進游戏公司来学习在你什么都不会的情况下,就算进公司你也只能做苦逼体力活(比如:黑盒测试、配表、客服)成长很慢。而且国內游戏行业是一个聊钱聊产品聊运营的地方那些所谓的大佬开口闭口都是运营指标什么“次留/日活/付费率/ARPU/流水”,这些玩意儿对纯洁的噺人建立正确的游戏设计价值观只是有害无益 我们需要聊的是游戏设计本身,脱离游戏作为资本变现工具的那部分现在我假设你的目標和我一样是做一个“全能游戏设计师”,并且假设你是高中刚毕业什么都不会。这个假设的起点很低终点比较高,要高于你单纯地莋出一款小游戏来应该能满足你的需求吧,客官
在这样的前提下,你要达到你的目标需要哪些的能力?我先给你展示一下

这是A大嘚游戏开发日记视频列表:
A大就是一个既会编程又会美术,又会策划又会音乐的人。这系列视频就展示了一个全能游戏设计师需要具備的所有“硬”技能以及技能应该达到的熟练程度
题主你先看几期他的视频,了解一下他所具备的能力好像他的游戏在steam已经上架了,鈳以支援一波(A大:Q币已到账)

这里我罗列一下一个全能设计师所应掌握的最基本技能,然后后面再逐个给出相应技能的学习计划
4、設计(核心玩法、交互等)

我写过一篇教学大纲详细讲解了每个部分需要学习哪些课程:
这个学院派的大纲可以当作一个最全面的规划蕗线,但并非每个人都要全面学习根据自己的情况和兴趣来安排即可。
下面我针对完全自学者来逐个分享学习方法。


————Part1 独立游戲人必须会编程—————

程序对目前你的情况来说,是这些技能里面最重要迫切需要,也是最好学习的一项为什么是它呢,因為你只有会编程、掌握了一款游戏引擎你才会真正明白:游戏,作为一款软件来说它的本质是怎样的它是如何运作的。你不知道汽车昰如何工作的你也可以开车,但是让制造你就制造不出这辆车对吧了解程序,就是了解一款游戏在电脑上工作的原理并且当你编程能力过关,掌握了一款游戏引擎后即使你其他什么都不懂你也已经能够做出简单的游戏demo了。实现这些最快只需要几个月的时间。但是洳果你先攻学其他几项这都不可能。
那么编程应该如何开始学呢
有很多种打开方式,我在第一版回答中给出了一些可选项但是我后來我考虑到纯新人不具备判断和抉择的能力,很容易到处撞墙所以现在我只给出一条学习路线。设置这条路线的指导思想是:
在保证知識稳固的前提下最快速地学以致用。

首先C#在游戏开发中是一种脚本语言脚本语言是做什么的呢?就是给计算机发出指令让它什么时候做什么事情。比如警察想命令一条警犬做一些事情,会发出手势指令:“靠”、“坐”、“来”、“叫”、“扫撕”……当警犬看到這些手势指令时它就会做相应的行为。而这些手势合集在控制计算机时,对应的就是脚本语言比如我写一句“Delete Bullet”,意思就是删除这顆子弹;写一句“Soldier Fire”意思就是让这个士兵开火。C#就是用来发出这些指令的

然后我们说学Unity,Unity是一个游戏引擎游戏引擎中集合了开发一個游戏所需要的大部分工具、组件、环境等内容。就像拍一部电影我们需要摄像机、摇臂、灯光、挑干等基础工具。做游戏也需要摄像機、灯光、地形、人物控制器等组件游戏引擎里面就包括了许多这些基础内容。掌握游戏引擎使我们不用重头开始造轮子,而是直接拿现成的轮子来组装车而组装车的过程中,需要用C#语言来告诉Unity我哪个槽位放哪个轮子。这种命令很简单就像写一句“if Player Move, Camera Move.”意思就是说:如果玩家移动,摄像机就移动跟写英文差不多吧。其中摄像机、玩家这些东西都是Unity提供的。希望你现在理解了C#和Unity的相互关系

一般來说C#编程能力是学Unity的前置条件。但是对于什么都不懂的人来说,直接学习C#会感到无聊、迷茫、没有尽头不知道现在所学的这些东西在鉯后实际做游戏时会怎么用到,很可能会让理想之路产生动摇那么直接学Unity就不会无聊了,因为所学的东西我们能很直观地了解今后会如哬发挥作用比如怎么控制摄像机,怎么控制人物行走怎么做一个地形。但是因为没有编程基础所以需要写脚本的地方学起来会比较吃力。这个时候吶我们就会想到要去学习编程。然后带着目标去学C#学了一点,又回到Unity里实践使用这样形成良性循环。这个思路和许哆做视频教学的老师不谋而合应该是对新手最舒服的一条路线。

我突然想起我和一个知友的聊天记录也能解释这样安排的原因

这是一個大一的学生,之前只跟学校的课程学过一点C++我估计也就几节课的程度。加我好友之后我给他指点了一下学编程的路径,然后一个月後他就能做点东西出来了来看下面这张图。第一屏是他的发的说说是刚学Unity几天时发出来装X的,被我批了一顿后面是一个月后他找我來汇报学习进度的记录。注意看时间真人实践证明了按我给的这个路线是可以做到短时间内上手游戏开发的。

OK希望你看完这番对话,洅返回去看看前面两大段把C#与Unity的关系和学习方式彻底理解了。

小结一下程序学习路径:我们先从C#学起初学的编程的时候可以不求甚解,先记住形式之后会慢慢自行理解。当C#学到无聊、乏闷的时候(会发生在任何进度点)就先放下转而去学Unity。Unity中有相当一部分功能是不需要懂编程也能用的我们可以学到不少东西。当稍微进阶的时候我们就会接触到编程的部分,这时之前学的C#一定会让我们感到熟悉通过Unity教程,我们也能反哺巩固C#的知识但是更多时候,我们会发现Unity教程中关于编程的部分我们实在跟不走了,很多代码不能理解那么峩们自然会想到回去学好C#。这是一个相辅相成的过程避免了专门学编程语言时的痛苦。


下面是学习资源推荐环节:

首先推荐擅码网的新囚起步套装:

可以看到擅码网Monkey老师安排的学习路线和我所想就是一致的。

另外再推荐Siki老师的私教课程:

这两位老师的视频教程是我群内許多新人朋友们筛选出的质量最高的教程其中Monkey老师讲得更慢更细致,适合零基础入学Siki老师的教程总是跟随时代走在前沿,从不落伍夶家按需购买。
另外再推荐几个入门网站:

  • 这是我最喜欢的国内教程网站最开始只做美术教程,现在很全面各种和ACG制作相关的教程都囿(2020年9月新增)
  • -杂糅了各式各样的游戏开发教程
  • -百度搜索“C#教程”第一个网站
  • -这个是微软的C#官方手册,如果在学习过程中遇到任何知识点偏差应该优先参考这份官方说明。

有些朋友喜欢看书那么我也推荐一本:《C#图解教程》。关于Unity的教学书我就不推荐了,并且强烈不建议通过书来学习Unity因为随着引擎的升级,书过时得很快并且很难跟随操作。

然后在进阶学习的时候一定要使用下面这三个网站:

  • ——這是官方手册就是Unity的使用说明书,追根溯源所有的教程都是源自于这份官方手册。如果在必要的情况下要自己研究某个系统阅读这份手册就是第一步。
  • ——如果有任何的官方编写的函数不认识不理解,不知道如何使用应该在这里先搜索一下。
  • ——Unity官方论坛&社區国外学unity的都在这里提问、解答、交流经验,所以百度和google没有答案的时候一定要到这里搜索

非常重要,非常重要非常重要:
进阶的敎程,请上和搜索“unity tutorial”每年都会有新的与时俱进的高质量的教程出来。siki老师有些教程也是翻制国外的教程的如果英文没问题,完全应該直接看最新的英文教程如果英语很蹩,那现在开始学英语还来得及

学习资源推荐完毕。最早的回答中我贴了许多教程的网盘链接招来了无数伸手党。后来我反思这件事情觉得许多人是不配免费获得那些教程的。他们要么学习动机很功利要么为了理想一点都不愿意付出,也经不起坚持这样的人,我认为应该坚决阻挡在门外稍稍提高点门槛的高度,让真正有心的人进得来让无所谓的人知难而退,是我现在的做公益的思想

另外再补充一下关于编程语言的选择,很多人会问C#和C/C++,我应该先学哪个我不学C#学JAVA可以吗?我学Python可以吗这种问题,一般都出自于还没真正开始学编程的朋友。我这么跟你们比喻一下当你想知道应该选什么编程语言起步的时候,就好比伱吃饭你问你妈你到底该用竹筷子/木筷子,还是不锈钢筷子毫无意义的问题。同时广大一根筋的程序员们还会一板一眼地跟你们分析這个问题最后推荐最伟大的编程语言PHP(现在是Python了吗?噢知道了)
啊不要相信他们的鬼话。破解这个问题最简单的办法就是你随便挑┅个编程语言学一个星期,然后去学另一个语言你就会明白我什么意思了。

至于学校里要你学的要你考试的那些C++、高数、线代、数据结構、马哲、大学生心理健康、撩妹的艺术别来问我重不重要。问就是:重要(你们这些小逼崽子就是懒还想把挂科的锅扔给我,我早僦看出来了~呸~)


————Part2 设计师的理论良心,与信念—————

最开始我们假设了我们的目标是:成为一个全能游戏设计师。那么本質还是一个游戏设计师一个游戏设计师和常人的核心区别在于哪里呢?我认为有两点:1、实践性能力他能够带领团队把一项设计转换為具体的游戏软件(和导演类似)2、思考与判断力,一个合格的游戏设计师应该具备自己的设计理念同时深谙普适法则。 这和任何领域嘚艺术家都一样比如说美术,每一个美术艺术家都有自己独特的绘画风格但他们都知道如何做视线的第一落点第二落点。一个游戏设計师应该有自己的理念更应该具备基础的理论我相信一句话:每一个玩家在游戏设计上都有自己的想法。如果说这个“想法”是一个成熟的理念&设计灵感而他想要通过开发把这款游戏做出来,那么我通常会建议他首先去研究一下最基础的游戏设计理论看看自己的设计昰否有违背一些基础法则哪些部分和前人总结的道理相顺应然后通过基础理论来完善自己的设计。

设计理论如何习得呢对新手而言,两个方法:1、阅读;2、思考

我先说说读书。这里推荐一个顺序阅读的书单:

  • 第一本:《快乐之道:游戏设计的黄金法则》这是一本啟蒙级的设计丛书。它不会教你如何一步一步地设计出一个游戏但它会在思想层面上醍醐灌顶,让你重新认识你所钟爱的“游戏”以忣发现“游戏”的更多可能性。我认为游戏设计师应该为这个世界带来更美好的价值。利益攻心是无法做出游戏的所以先阅读这本书洗礼一下内心,开始建立今后在游戏设计上的道德基础这是一个游戏设计师的必修课。 建议配合阅读《金刚经说什么》
  • 第二本:《游戲改变世界》(《Reality Is Broken》)。阅读第一本书目的是先建立正确的设计师价值观,第二本书是真正让我们开拓视野更进一步地发现“游戏”嘚更多可能性。这很重要我们理想的高度,受限于我们视野之所及如果我们生于十九世纪上叶,压根儿没有见过电子游戏如今便不會立志做游戏。如果我们现在看不到游戏在更多领域的价值看不到游戏的更好形式,也很难在思想/设计上超越现在市面上的游戏《游戲改变世界》这本书的使命,就是让我们看到游戏让世界变得更好的可能性补充:作者Jane曾经在TED有个演讲,可以说是这本书的浓缩版时長20分钟。大家也可以在TED看看她的其他演讲
  • 第三本:《全景探秘游戏设计艺术》。在通过前两本书打了一些基础之后应该可以开始尝试來讨论我们语境下的游戏了。这是一本从“思想”到“设计”的关键过渡书籍书中作者谈论了游戏的四大基本元素以及元素的耦合、玩镓的分类、设计师所应具备的基本素质(不同于我们讨论的技能)、游戏迭代设计的过程等等内容,实在是非常充实作为第一本了解游戲设计工艺流程的书非常合适。
  • 第四本:《剑与电——角色扮演游戏设计艺术》通过第四本,我希望能够更深入地讨论游戏的设计过程推荐这一本书,是因为 一、他的语言简单幽默充满鸡血,游戏路上坎坷难行你需要在适当的时候来一碗;二、RPG游戏是各种游戏类型Φ系统较为全面的一类,无论做什么游戏研究RPG游戏都有帮助,而且我知道过半想学做游戏的人都想过做RPG游戏所以我也是特意挑选了这夲豆瓣都没收藏的书放这里。(常年缺货十分珍贵)

推荐书单暂时到此结束,先小结一下书单的设置目标:

  • 第一阶段建立正确的设计師价值观
  • 第二阶段扩展眼界看见游戏的更多可能
  • 第三阶段系统地认识电子游戏,设计&开发流程了解设计师基本素养
  • 第四阶段深叺研究自己感兴趣的游戏类别,专项问题研究

我心中有一个怀疑就是真完全的没有接触过游戏设计,而且平时也没有主动在网上搜索过楿关内容的朋友估计对于游戏的开发流程真的全无概念,那么我推荐的第三本书《全景探秘游戏设计艺术》还并不能帮你达到第三阶段嘚目标针对这种情况,我想再推荐一下下面这本《游戏设计基础》顺带它的两兄弟吧。 ╮(╯_╰)╭其实我个人是不喜欢第一本书的因為它几乎是地毯式地普及了一遍游戏设计&开发的所有内容。我当时看的时候感受就是:你把所有东西都摆了出来说几句大家都知道的道悝,然后就切下一个话题嗯~~不过~~但是~对于真的没有了解过游戏设计的朋友,也许书中说的东西还是对你很有帮助的这很百科全书。《遊戏开发核心技术》属于第四阶段读物是讲故事与剧情的,建议配合阅读《故事》——罗伯特·麦基。

第四阶读段物补充:《游戏运营管理》我首先需要提一下游戏运营。因为我们辛辛苦苦做的游戏总是要给人玩的也理所应当通过它来赚取我们应得的收入。毕竟我们鼡一生来奋斗的事业也应该能养活我们一生,不然理想就会被面包打败游戏如何赚钱呢?在这方面国内的游戏领域真是处于宇宙领先嘚地位而撑起国内游戏行业的支柱就是游戏运营。暂且不谈各种臭不要脸到没有下限到起死回生的运营手段我觉得最需要了解游戏运營的不是专门的运营人员,而是总设计师对一款游戏最了解的人,是总设计师一个半途接手的运营人员,永远无法比总设计师更了解這款游戏所以他要去做游戏调优,要去添置运营活动要去促进消费,总是或多或少地会对游戏的生命周期造成损伤而如果设计师在遊戏设计的过程中就预设好了针对性的运营方案,那么不但不会缩短生命周期反而会更大地促进玩家活跃度等运营指标。运营能力对于設计师的重要性不言而喻但是考虑到一说专项问题研究,估计朋友们就会去死磕打击感、可重玩性、心流线路、玩家交互等设计问题而忽视运营问题所以这里需要特别提一下。下面这本书建议配合阅读《营销管理》——Kotler

继续补充:游戏领域是一个超过硬科幻小说写作领域的更庞大的领域因此需要我们设计者具备各种各样的素养和知识。光是上面这基本书是远远不够的我们需要养成终生阅读的好习惯。下面是扩展的书单我也不尽都读过,一起来读一读吧:然后除了书,我们还需要去发现国内外最新的思想成果往往这些东西都不茬书里,而是在论文与论坛里所以我们不仅要逛论坛,还要养成逛论文库的习惯至于途径和资源,从百度和谷歌出发去寻找自己喜歡的吧~(中文论坛我以前喜欢逛,可是现在越来觉得他们越来越肤浅了~)

——————————以上为阅读部分——————————

设計师是需要有思维训练的做思维训练的时候我们在练什么?先贴一个有意思的问答在这里这是作家在进行思维训练时干的事情。对游戲设计师来说也是非常值得借鉴学习的

不过需要总结一下,他的回答中说的到思维训练是对于世界背景架构、剧情设计的训练就是那些不懂游戏的资本家们常常挂在嘴边的IP。

下面我们来正式讨论关于思维的话题

每一个游戏设计师都应该思考的一个问题:游戏设计方法論

有人说“设计游戏没有一个固定的方法可循” “如果有那么一个方法的话,那么按此方法设计出来的游戏都是一个样” “那种方法还没有出现,也几乎不可能出现” ……

以上那些话,都是废话我们作为职业游戏设计师的,本职使命就要找到这样一个方法然后詓实践它。设计游戏的过程就是实践自己的设计方法论的过程。许多在职的设计师会说并没有自己的方法论也能设计。那样的设计师┅般分两种一种是心里有数但是没有主观地成文地去总结出来。另一种压根就没有,他们设计游戏的过程往往会前后矛盾,前期要求所有已知的功能、所有在其他游戏中出现过的系统;中期陷入迷茫不知道自己游戏的真正的乐趣该在哪里,应该往什么方向设计下去后期发现之前做的许多功能都是白做了,整个游戏自己都不觉得好玩面临推翻重来的窘境。

方法:为达成某个特定目的可以用来实踐(实际操作)的模式或过程(步骤),并包括使用的工具或技巧

设计/开发游戏,其实和任何艺术创作、项目工作一样就是一系列的荇为实践的过程。任何一个过程都是可以总结成一套模式的(即方法论)就像电影创作,可以形成好莱坞模式、日式、法式、冯小刚式、源氏通过某种模式产出的电影,多多少少会带有该模式的印记让人能够感觉出它是通过该模式制作出来的,比如好莱坞模式就是印記很强的一种但是印记太强,并不是一件很好的事情印记强意味着它容易趋于刻板,它的创作空间它的变化空间受到了更多的限制。反过来说也是这些限制、这些规则铸成了该模式。

那么一个好的模式应该是怎样的呢

  1. 它应该能提供模式最基本的功能,即对一系列荇为过程的总结
  2. 它应该能适用于更多的对象。越是接近真理的东西越能在更多的地方体现。(就像相对论和进化论)
  3. 基于第二条它指出了创作空间的范围。(这是它指导实践和自身进步的重要条件)

作为游戏设计师或者是准游戏设计师,我们的一个本职使命就是要尋找这样一种模式(游戏设计方法论)这不是顶尖的游戏设计师才能做的事情,而是每个敢自称游戏设计师的人都应该做的事情也正昰这个事情,自己的设计方法论的形成让一个游戏设计师不同于其他的游戏设计师。大家耳熟能详的一些游戏设计师:

  • 宫本茂(超级马裏奥系列)
  • 小岛秀夫(合金装备系列)
  • Will Wright(模拟人生系列、模拟城市系列)

试着想一想他们哪一个的游戏不是都有着自己别致的风格?是什么导致他们所做的游戏在风格上差异那么大呢甚至我们可以说,如果他们不是要特意尝试完全不同的风格那么他们开发的下一款游戲(即使是非系列作品)也将带着他们个人的风格。这一点宫本茂就是个行走的例子那么是什么让他们的游戏即成功又保持了个人风格?

是他们自己的设计方法论

上面花了一些篇幅强调方法论的重要性,以及我们应该寻找、创立自己的方法论那么我们应该如何做这个倳情呢?我希望抱砖引玉给出一个自己的经验和建议:

即回答一些问题,并且在整个职业生涯中不断地修正自己的答案这些问题如下媔这样:

  • 游戏是什么?(我的定义能否同时用在文字冒险游戏、FPS游戏和扔沙包上)
  • 判断游戏好坏的标准是什么(这个标准能否同时用在《魂斗罗》和《模拟人生》上)
  • 构成游戏的要素有什么?(某两种要素是不是可以归纳成一种)
  • 构成游戏的必须要素是什么(《俄罗斯方块》和《Flappy Bird》有这些要素吗)
  • 游戏的终极目标是什么?(为什么是这个可不可以是其他的)
  • 《EVE(星战前夜)》《Rust(腐蚀)》在哪些地方是相似的?(还有哪些完全不同的游戏存在相似的体验)

通过对自己提问和回答上面这些问题,通过看书阅读和研究别人的理论我們会不断地修正自己的回答,不断地形成自己的思想体系千万不要满足于自己现在给出的答案! 思维训练,这些问题就能让我们在地铁仩、公交车上、夜不能寐的晚上致身于游戏事业
思维训练——游戏设计方法论,暂且说到这里刚刚提出的最后一个问题:我们为什么莋游戏?是一个至关重要的问题我也想通过它引出下一个话题:游戏设计理念

游戏设计理念不同于游戏设计方法论。方法论是指导峩们行为和实践的一套理论设计理念是驱动我们设计游戏的初始动力,也是我们追求的顶层目标每一个设计师,会有自己笼统的设计悝念方向每一个作品也会有自己的一个或多个设计理念。我们往往会批评一个游戏没有灵魂其中这个“灵魂”就是设计理念。它是设計师在构想和整个创作过程中不断倾注的东西也是设计师用来指导改进游戏的顶层因素。
那么设计理念在游戏中是如何得到体现的呢那很微妙,是我们在游戏中的获得的体验游玩游戏的过程,可以说就是一个体验的过程(和游乐场一样)我们从中获得什么样的体验,原则上取决于设计师想让我们获得怎样的体验设计师通过在游戏项目中贯彻一种设计理念从而把目标体验加入游戏。(这是如何做到嘚呢回答这个问题,需要先对游戏的构成要素具备深刻的理解这已经超出了本文的范围。)
下面的段落我准备来介绍下设计理念以忣看一下不同的理念会对游戏设计产生什么影响。

(这里是挖好的坑等待哪天补完。)

以上为 思维训练 & 设计理念 部分


————Part3 视觉与品質—————

如果我们有了编程能力有了设计理论,有了一个游戏的想法……我们要把它表达出来我不是说写案子给别人看,而是把想法可感官(受)化可视化。那我们必然需要视觉元素的设计能力游戏中所有对应视觉元素的工种都可以叫做美工(当然,准确的说需要除去计算机图形技术的编程人员)美工下又有许多细分,比如:概念设定、人设、场景、建模师、贴图绘制、动作动画、特效制作、UI设计……这是一个庞大开发团队中的岗位列表作为一个全能设计师,我们需要掌握其中大部分的技术和能力我知道这有些难度,但這是可以做到的而且为了全面掌控游戏的视觉品质,我们非常有必要达到这个高度

在人们普遍的认识中,美术是很难学习的而且还吃天赋和努力。我思考了很久为什么美术难学。在经历了很多个失眠的夜晚之后我思考出的最终原因是:美术创作无法在客观上评定恏与坏。美术成功的边界是模糊的这导致我们在学习的过程中,触摸不到阶段性成功的里程碑甚至看不到路标。在这个思考的基础之仩我把美术分为“审美”和“技法”,其中“审美”就是没有标准的那一部分而“技法”是可以通过练习来获得的。想要在美术上有所造诣必须把审美水平提高,因为审美代表了一个人美术能力的上限而所有的创作技法,都是去实现审美的工具

如何提高自身的审媄水平?这个问题以我的自学经历是没法回答了。因为这部分我是由老师领路进门的我的运气很好,遇到一位优秀的老师这个经历昰不可复制的。

我把对于游戏创作有巨大作用的审美能力列在了这里每一个主题,其实前人都总结了相当多的理论大家在Youtube搜索相应关鍵词,就能找到大把理论结合实践创作的视频没事多看看。

另外多欣赏优秀作品也有助于开阔眼界提高自身审美水平。接触优秀作品嘚方式第一:多玩各种风格的游戏。第二:常逛设计师网站:

我相信大部分人还是有一些基础审美能力的不至于认为传奇类页游里的夶翅膀、一身黄金是好看的。但是大部分人是不懂任何美术创作技法的因此我们迫切地需要学习各种美术技术。

在探讨如何学习这些技術之前我希望你能够先了解游戏的制作过程,特别是美术部分的详细流程为此我在专栏里写了一篇文章《》。在继续了解美术学习之湔希望你能够先抽三个小时把这篇文章看完,包括其中的每一个视频重点阅读3.2-3.8小节的内容。里面详细地介绍了从概念原型到游戏成品嘚所有创作过程

那么,现在我假设你已经看完了那篇文章并且对美术部分的每一项工作都有了直观的印象。我们来开始讨论如何学习

“学习美术技法”是一个笼统的说法,我们需要把它拆分成几部分来学习就像把“学习程序技术”拆分成学编程语言和游戏引擎。学習美术我把它拆分成这么几项:

审美能力,上文已经提过了这是需要持续地提高的。当建立起这个意识之后作为设计师的一生都会鈈断地升华自己的审美能力。当然这也比较困难不是通过文字和语言能够传授的。暂且放一下吧

绘画技术,只指一切形式的二维绘画在游戏开发中,绘画的主要目的是传达设计让3D制作有参考依据。另外还有UI、图标、立绘等元素也需要绘画技术来支持。在一个大型嘚较为标准的工作流程中这一环节是非常重要的。不过在一些小制作中其实绘画工作是可以简化甚至省略的。(PS:我个人只关注3D游戏嘚制作对于2D不感兴趣,所以一切观点以3D游戏开发为基点)

建模技术,3D模型是游戏世界的基本元素建模就是指制作那些模型。模型的淛作在经过了这么多年的积淀后,已经有了非常规范的流程但是整个流程中,存在许多概念需要知道也有许多小技巧需要掌握。一旦掌握了建模的技术再加上最开始提到的游戏引擎的使用,我们离自己亲手制作出游戏就很接近了

动作技术,对于一些生物类的模型他们是自己会动的,这些动作也需要我们来制作比如,常见的人物动作:走、跑、跳、爬、射击、劈砍……如果你想做变形金刚的话它变身过程的动画也是需要自己做的。有了动作动画游戏世界才能变得生动起来。

在上面的三项硬技能当中我强烈建立自学者从建模技术开始学习。如果按照专业美术的思路他们应该会建议从绘画开始,先打美术基础再学其他的东西。这个思路我反思过很久它夲身没有什么问题。只是它只适用于给“立志做游戏美术”的人采用如果读者你个人是只想做一个专业的游戏美术的话,你可以从绘画開始学但是我们假定的目标是:做一个全能游戏设计师,具备独立做出一款游戏的能力是我们的最终目标而做出一款游戏,在美术上嫃正需要的是什么呢请看下图,美术制作流程图:

能看到吗最终进入游戏引擎的内容是:模型、贴图、动作。绘画工作产生的内容:線稿、设计稿都留在了制作流程中没有被最终开发使用到。所以建模和动作的工作成果是直接服务于游戏开发的,而绘画是间接服务(PS:我个人是UI极简主义者,并且极力提倡去HUD化所以2D元素均不考虑。)有了这个认识我们就应该知道,做美术工作直接产物是要做什么了。而动作、贴图的制作又是依赖于模型的,所以我的建议是直接学习模型制作

有人会问,如果没有前置的绘画工作我可以建模吗?如果没有美术基础我可以建好模型吗?回答是:完全可以没有任何问题。为什么因为建模的工作80%是对结构进行优雅地还原,昰还原而不是设计结构设计结构需要美术基础,而还原结构长了眼睛就能做到。

接下来讨论工具的事情

选择软件其实是一个很简单嘚问题,但是作为新人听到的声音越多就越容易被混淆视听。这个说Max好那个说Maya好,踌躇中又蹦出一个人说C4D最简单这些都是噪音。因為在3D美术工作中并不存在要限定于哪个制作工具。下面请看一下我个人的制作流程以及工具搭配方案:

3D建模流程及工具搭配方案(最后莋品图来自Aniraiden)

这是我制作模型的详细流程注意看,几乎每一个环节我都可以使用不同的专业软件。同样的每个环节我也可以都使用哃一个软件,这取决于对模型的具体要求有多高以及针对不同模型各个工具的制作效率有多高。我们总是会在效率和质量之间做一个权衡选择最适合自己的方案。

在最开始的回答中我详细地罗列介绍了每一个主流的3D制作软件,去分析它们的特点/适用场景(删了)但昰,后来我发现说那么多屁话没有用不如简单直接地推荐一个软件用就行了。因为大家最关心的是能做出游戏并不是想把软件们研究嘚透透的。那么还真有这么一个工具,它把游戏美术制作流程中所有需要的功能都集成在了一起真正的ALL IN ONE,并且比其他虚假的all in one都用起来舒服很多它就是:Blender

这个软件在 建模/雕刻/UV/贴图/材质/动画/渲染 整个流程上都能胜任,并且只要切换一下上方的工作模式就能干相应的事情烸一个环节无缝衔接,模型不需要导入导出简直就是为了做游戏而生。对于新手来说只需要下载这一个软件,那么整个游戏美术的制莋流程都在你面前摆着了
1.这么强大的软件只有140MB大小
2.这是一个开源的软件,正版免费
3.Blender自己也在开发游戏引擎你可以想象一下这意味着什麼

Blender社区是有很多教程的,大家稍微花点时间就能找到各种各样的教程
其实,B站就有Blender的教程简直了,各位弹幕里见吧

有教程的陪伴,笁具的上手学习应该不是问题接下来我可以提供一系列的挑战,供各位去达成同时精练自己的技术
2. 学习多边形建模,并建一个自己喜歡的机甲模型
3. 巩固多边形建模掌握科学布线,建一个人体模型
4. 学习拆分UV和贴图绘制给之前的机甲模型画贴图
5. 学习材质制作,给机甲模型做一套酷炫的材质
6. 学习雕刻雕刻一个怪兽模型
7. 学习骨骼动画,给怪兽绑定骨骼摆几个pose
8. 来找我给我展示一下你的每一个练习作品

(这篇回答还远远没有完成。因为近段时间在封闭开发一款有趣的生存游戏住在别墅里,没有生活和工作的时间界限所以只能在凌晨1点后夶家都睡了的时候写回答,更得慢大家也可以养肥了再看~如果这篇回答对你有帮助的话,点赞什么的都是次要的分享给同样需要入門指导的朋友。

如果你已经完整地阅读了上文的所有内容并且你还想加个交流群的话,QQ群:请注意,如果你在群里问的问题已被本答案回答过那会受到大家攻击的。祝好运

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