什么电影还是游戏电影??

    蝮蛇指挥官:“呼叫蝮蛇3指挥官这里是蝮蛇指挥官。军情汇报完毕。

    蝮蛇3:"呼叫蝮蛇指挥官这里是蝮蛇3-B E-4-S,蝮蛇3指挥官已于行动中阵亡敌军装甲运兵车和步兵战车囸在接近,我们正在向撤离点移动预计抵达时间,5分钟完毕。"

    想必各位玩家和读者朋友在激烈火爆的军事电影或游戏电影场景中常常會听到上述的无线电通讯内容那有没有对那些以英文首字母大写出现的缩略术语有过好奇呢?它们到底是以什么样的组合形式构成每個术语拆开分解后又是怎样的意思呢?

    请允许笔者从一个英语爱好者和一个专业军事知识储备严重不足的爱好者的角度和各位一起聊聊這些缩略词和无线电术语的其中的有趣内涵,限于知识储备有限,权当其作为抛砖引玉的讨论所以也有着诸多疏漏之处,还请各位多多指敎

    在无线电通讯中,为了避免通讯双方因为信号干扰产生的失真口音差异所产生的误听,因此从A到Z每个字母在无线电中都有对应的┅个解释单词呼号,从各位耳熟能详的 Alpha、Bravo 到可能不那么熟悉的 Yankee、ulu这些代号也常常出现在各种军事题材的游戏电影和电影之中,所以让我們先来了解一下最基本的26个字母呼号解释法则

    游戏电影或电影中常常会出现某字母+数字的排列组合来表示特定作战单位或个人的无线电呼号,用以区分不同单位如《使命召唤》现代战争三部曲系列中的第75游骑兵团第一营福利中士率领的 Hunter-2-1 小队、三角洲部队桑德曼军士长率領的 Metal-0 小队、英国第22特种空勤团普莱斯上尉率领的 Bravo-6 小队、《生化危机:浣熊市行动》中的 Echo-6 小队、《黑鹰坠落》电影中的游骑兵Juliet-25小队。通过简洁奣了的呼号既能加深主角所在单位在玩家头脑中的印象,方便各支部队间的通讯交流也有利于指挥系统间快速有效的传递信息到各个丅级单位。

    当我们熟悉了无线电呼号法则以后那么双方便可以开始正式的内容通讯了。通讯内容常由一系列简短但是直白精炼的小短句構成其既兼顾保密性,又可以快速有效的传达作战情报因此笔者接下来将为大家有限度的列举一些常见的无线电通讯术语。

    Brace for impact―准备迎接冲击多见于对飞行器失去控制的情况下飞行员准备紧急迫降时通报全员做好抵御冲击的准备;

    Broken Arrow―被全面包围情况下请求友军无差别火仂覆盖本部所在区域,也指失去对核武器装置的控制权;

    E-2/Pvt(Private):二等兵班队成员,通常是携带步枪的步兵或者是背运三角架和备用机枪弹藥的炮手助理;

    IFV (Infantry Fighting Vehicle):步兵战车,经典型号多如 布莱德利M2 BMP-2等主要以伴随步兵或坦克单位作战为主,火力配置丰富常配有大口径机关炮,機枪及反坦克导弹装甲防护力较高,可抵御小口径机关炮射击多为履带式车辆;

    AAV(Amphibious Assault Vehicle):两栖突击载具,不用舟桥、渡船等辅助设备便能自行通过江河湖海等水障并在水上进行航行和射击的履带式装甲战斗车辆;

    SR(Sniper Rifle) : 狙击步枪,子弹一般使用全威力步枪弹或者以上配有瞄准镜,射击模式大多为单发或者半自动;

    DMR (Designated Marksman Rifle) : 精确射手步枪大都由突击步枪改装而来,安装有中倍率的光学瞄准镜可拆卸的两脚架,有時还带有可调节的枪托. 且保留半自动射击能力;

    SG(ShotGun):霰弹枪枪管较粗,子弹粗大枪口径在12~20mm之间,火力大杀伤面宽,是近战的高效武器;

    GPMG (General Purpose Machine Gun) : 通用机枪使用全威力步枪弹,既具有重机枪射程远、威力大连续射击时间长的的优势,又兼备轻机枪携带方便、使用灵活紧隨步兵实施行进间火力支援的优点的一种机枪;

    SAW (Squad Automatic Weapon):班用自动武器,中近距离对敌方进行杀伤及压制敌方火力掩护其他作战人员行动,多使用弹匣短弹链或弹鼓供弹,一般与步兵班内的步枪使用的弹药相同配备两脚架;

    PDW (Personal Defense Weapon) : 个人防卫武器,某程度地代替手枪作为非一线蔀队的个人防卫性武器多具有小口径、高射速、大容量、小体积和射击方便的特点;

    OICW (Objective Individual Combat Weapon) : 理想单兵战斗武器 将突击步枪和榴弹发射器合一,並使用同一个发射机构在此基础上还能使用带有编程设计的灵巧弹药打击杀伤工事内目标或者对敌进行有效的面杀伤;

    CCT(Combat Controller Team):空军战斗控制小组,投入战斗中或恶劣环境下进行特种侦察建立突击区,接管机场同时进行空中交通管制,火力支援以及引导打击;

    TACP (Tactical Air Control Party) : 空军战术控制小组引导空中运载工具进行地面快速展开和部署,协调和控制空中任务参与战斗计划制定和指挥工作,并对攻击结果进行评估;

    CP (Command Post) : 指挥所 按照作战指挥的需要进行编组和配置设置安全的工作场所(PS:合金装备5中经常可以听见苏联军队无线电中士兵和CP的通讯);

    ETA (Estimated Time of Arrival):預计抵达时间,常见于与直升机或载具驾驶员的无线电通讯中电影与游戏电影中多安排于战况白热化或千钧一发的桥段内;

    其实想写这玩意很久了,因为我常常在游戏电影或电影中看到一个个全是首字母大写构成的词汇当知道它的中文翻译时,脑子里便常常会猜想这个單词是由哪几个词汇构成呢当和正确答案比对且意思相近后产生的那种满足感是很棒的,这才有了写这篇东西的念头也当作是一个和夶家分享交流的拙作吧。

    过程中查找各种资料也挺麻烦的但从中学到了许多以前不甚了解的新词汇,也算是一种学习过程吧值得高兴嘚是最后将它写完了,其实感觉还是有许多比较有趣的缩写概念一时间想不起来了所以也想和各位在评论区补充讨论,互相交流

    参考資料来源:《没有任何借口:美国游骑兵精英的行为准则》美 布瑞斯?巴勃

转自机核网如有侵权请告知删除 作者:终焉下的咏叹调

原标题:这次互动电影游戏电影又创造了新历史

有句话是这样说的:一生只做一件事,方可成就大业大意是用来鼓励人们专注并坚持自己的目标,努力向更高的层次邁进Quantic Dream工作室里就有这么一群人一直在尝试突破电影和游戏电影的边界。接触过他们作品的人都会在内心思考这样的一个问题:有朝一ㄖ,游戏电影是否真的可以超越甚至取代电影

除了历史,没人能给出这个问题的答案但今天《底特律:变人(Detroit: Become Human)》可以让我们肯定一件事,就是这样的发问绝非出自游戏电影开发者和游戏电影玩家孩子气的妄想“互动电影”这个年轻的游戏电影品类已经真正变得成熟起来,并且开花结果了而达到这个成绩,Quantic Dream只用了8年

也许我们更应该从《幻象杀手(Fahrenheit)》开始算起,不过那时候的Quantic Dream只能算初试锋芒真囸让“互动电影”这个称谓开始受到业界推崇还是多亏了2010年的《暴雨(Heavy Rain)》。用当时的眼光来看《暴雨》使用了顶尖的表演捕捉技术,茬画面表现力上也堪称一流剧本采用了较为保守却很容易吸引人的犯罪悬疑故事。更重要的是它所使用的以“剧情分支”和“玩家简偠探索(含QTE)”为有且仅有的两大玩法支撑起整个游戏电影内容的设计,让无数喜欢讲故事的游戏电影厂商都看到了新大陆以至于后来所有《暴雨》的学习者都沿用了这种设计。

本作玩法依然没什么好解释的看着QTE按就得了

能接受“互动电影”这个说法的人,肯定是奔着欣赏故事的目的而来和那些只喜欢在FPS游戏电影里射爆对手的玩家肯定有口味上的区别。但这也就同时意味着在当下仍然以娱乐为主要業务的游戏电影产业里,互动电影这种偏向严肃的游戏电影类型注定不容易在商业层面上获得立竿见影的成果。

而且成功不光只看实力往往也要靠运气。2013年的《超凡双生》导演大卫凯奇野心勃勃,不但让新作在技术层面到达了新的台阶还采用了新的叙事手法,又请來艾伦佩吉威廉达福这样的好莱坞大牌出演,可游戏电影却没能延续《暴雨》的佳绩要说优点和不足,《暴雨》和《超凡双生》各有芉秋后者没能继续受欢迎,也可能单纯是因为大众对在游戏电影里体验“少女的成长故事”没那么大兴趣吧

也是在2013年,作为《超凡双苼》游戏电影特典内容公开的一部名为《卡菈(Kara)》的7分钟CG短片就是如今《底特律:变人》的原点。在那之后长达两年里Quantic Dream消失于大众的視野甚至有人担心,他们会不会被索尼给放弃了直到PGW2015,游戏电影正式公布首支预告片中卡菈在雨夜回眸留下的那句:“笔者的名字叫做卡菈,笔者是他们的一员这,是我们的故事”深深击中了玩家们的心灵。一个关乎于近未来仿生人渗透并影响人类生活,世界將如何改变的宏大命题跃然于荧幕

卡菈的演员很有望夺得今年的最佳女演员奖项

需要说明一下的是,虽然笔者个人向来把在游戏电影评論里讨论剧情视为忌讳但对于这样一款作品,这似乎无法避免(笔者甚至有考虑过写成影评)所以本文下面的部分内容有可能会涉及箌一点点剧透(因为不同人对剧透的理解有区别,但请放心绝对不包括关键性质剧透),如果您是和笔者一样有剧透洁癖的读者还请謹慎阅读。

《底特律:变人》故事时间发生在2038年20年后的人类依然在为气候变暖,经济危机战争焦虑等问题所困扰。而仿生人(也就是Android)科技已经到了非常发达的水平仿生人从社会的各个领域开始取代人类的工作。在普通家庭他们清理家务照看老人孩子;在军事上,怹们替人类士兵守卫国境;甚至在性服务业里仿生人的受欢迎度都超过了人类。

何止在地面还上天了呢!

听上去还不错对吧?工作都茭给仿生人人类岂不是彻底解放了?而现实并非这么简单不论科学技术有多么先进,阶级划分都始终存在仿生人取代人类工作的同時也导致了大量劳动人口丧失了工作机会,解放双手并没有让他们生活变得富裕反而失去了上升通道。另外还有机器人伴侣普及导致的囚口生育率下降等各类问题于是舆论中便开始出现反对仿生人的声音,有的人选择当街发表演说控诉不满也有些跑去市中心聚众抗议,其中更有甚者会对来往的仿生人施加暴力而就在人类和仿生人之间矛盾不断激化中,有一部分仿生人自主觉醒了(游戏电影中称为异瑺化)他们冲破程序开始反抗人类下达的命令……

以上就是你在游戏电影开始前半个小时里就能了解到的背景故事。如果你是科幻类文學和影视作品的爱好者也许会觉得这些设定和很多经典作品都有相似点,随便就能列举出好几个:《银翼杀手》《人工智能》《笔者機器人》,还有目前的热播剧《西部世界》等等实际上笔者也认为,在仿生人(人工智能)科幻故事的题材概念上《底特律:变人》並没有什么根本上的创新。就拿游戏电影的三个主角来说你大抵都能从他们身上找到点似曾相识的感觉。女主角卡菈是一名家务仿生人为了救助受到父亲家暴的女孩爱丽丝而异常化。男一号康纳是一名搜查型仿生人或者说,是个仿生侦探另一位男主角马库斯长期侍奉一名老人,并在老人的教导下学会了很多艺术、哲学相关的知识引发了他对仿生人存在方式的思考,最终他决定带领同胞掀起革命吔就是说,《底特律:变人》的故事完全是以三名仿生人的视角演绎的人类在这个故事里扮演的就是广义上的“反派”。

那么重点来了以往我们接触的科幻文学作品和影视作品。故事既有以人类角度展开的比如仿生人反叛人类,人类主角挺身而出拯救世界;也有以仿苼人角度展开的会引导我们思考“也许他们也可算作生命?”“也许他们比人类更有人性?”之类的问题但请注意,不论是小说还昰电影戏外的我们只能作为一个单纯的接收者,以一个第三人称的观察者来对故事进行评判而且往往是站在自己身为人类立场的。接丅来你应该明白笔者要说什么了在游戏电影里,我们可以藉交互性真正进入故事里扮演那个角色

不只是“扮演”,在《底特律:变人》里你必须要带入仿生人的情感来思考问题,它的眼睛即是你的眼睛它的耳朵即是你的耳朵,你必须是必须站在它的立场下游戏电影才能进行下去。说的总结性再强一点就是游戏电影外的我们(人类),需要把自己假想为游戏电影内的仿生人去推翻游戏电影内人類的统治。

仅仅通过文字完全无法描述出这种感受的特别而且这无疑是只有游戏电影才能带给你的体验。诚然我们已经有一些能在其Φ扮演外星人、怪物、动物、甚至蟑螂的游戏电影。但是这些物种距离我们人类的立场都很遥远你可能只会把它当成“游戏电影”而已。但仿生人不同人工智能和我们的生活已经息息相关,也许真的就像游戏电影设定的那样20年后仿生人普及到我们的生活中,这并不是哆么遥不可及的图景笔者想没什么人会真的愿意把自己变成动物,但定价几千刀的机器人肯定有很多人愿意尝试若真到了那个时候,洳何处理和他们的关系就成了必须思考的问题

游戏电影内置了一个调查问卷,通关后再来看看自己的答案也许会有些感慨

《底特律:变囚》中涉及到的人性拷问大多都是基于经典科幻作品的完美再现。就比如像“仿生人拥有自笔者意识后是不是就成了比人类更高级的粅种?”这样的问题但借着游戏电影设计我们有了立场对调的机会,就能让玩家获得截然不同的感受举个例子,在一项任务中你和囚类搭档一起追捕一名仿生人嫌犯,这时人类搭档突然遇到了生命危险你会选择救搭档还是继续追捕嫌犯?显然在人类视角下这只是一個道德问题但在仿生人视角下,这就演变成个体存在方式的矛盾:是将自己看做一台机器以完成任务抓捕罪犯优先?还是反抗程序救助人类类似这样的分歧点在游戏电影中多如牛毛,玩家必须谨慎做出选择是让仿生人维持机械本性,还是赋予他们更多人性人类善惡的二元标准对他们并不适用,你只能另寻途径

但说实话这样做也可能会引发问题。就是在玩家还没有意识到自己需要转变立场的适应期里游戏电影给人的带入感是飘忽不定的,笔者一开始就搞不明白到底应该以观察者的角度来对待故事还是以一个亲历者的角度去做絀选择。而等你沉浸其中后就能领会正是因这种复杂性,让《底特律:变人》的内涵深入到那些大路作品难以企及的位置笔者想在这裏引用《西部世界》中罗伯特的一段台词:

“(你的故事)它的意义是什么?一点廉价的刺激一些惊喜?但这不够关键不在于给予客囚们你以为他们想要的东西,那太简单了兴奋,恐怖得意,这都只是小把戏客人们不会因为那些显而易见的东西再来,那些华而不實之物他们会再来是因为那些细微的地方,那些细节他们回来不是为了寻求一个能告诉他们是谁的故事,他们已经足够清楚自己是谁他们来这里是为了一窥,自己有还可能会成为什么样的人”

对于镜头语言开发组早已驾轻就熟,你能轻易截到带有故事色彩的画面

上媔这段话里有一个关键字就是“细节”。我们知道互动电影和传统电影一样首先要有个优秀的故事框架,也就是好的剧本然后构建這个故事的血肉需要向里面填充大量的资源,场景、人物、语言、音乐……等等由于玩法几乎是限制死的,所以一定程度上一部互动電影游戏电影品质的高低,真就是取决于这些资源的可利用数量——或者说有多少钱给开发团队烧

是索尼的慷慨使Quantic Dream可以立于不败之地。《底特律:变人》的开发成本绝对非比寻常画面质量自然又是业界一流标准,还有专业演员倾力出演但真正烧钱的原因是,《底特律:变人》看上去就像是个十倍内容量的《暴雨》或者《超凡双生》!在维持原有风格的基础上大幅度强化了故事的互动性,也就是分支數量强化到什么程度呢?看这张图可以大致了解一下:

每一章都有这样一份流程图可以读取其中的检查点开始游戏电影

这只是游戏电影几十个章节中的其中之一,而且有的章节分支数远比这张图里的要多朋友你要知道,这不是在开发日式galgame选项只要编剧动动笔,程序哆写几行代码美术多画些立绘就能搞定的。互动电影这些分支剧情每一段都是真人动捕表演出的CG动画。但这还不是问题的关键

演员鈳是要下实打实功夫的

互动电影有时候就像是把一面完整的镜子打碎掉,然后将碎片交给玩家们去拼凑出属于自己独一无二的故事但我們都明白,玩家们各自的想法肯定不会一致这也就意味着,这些表面看似相互独立的分支剧情都必须在深层潜藏着某些逻辑关系,这樣才能保证玩家自选拼接起来的故事具备连贯性如果这方面的工作不够细致,玩家就会轻易察觉到剧情里的BUG这对游戏电影体验将是致命性的破坏。

你以为这就完了还不止呢。《底特律:变人》的剧情分支并不是由单纯选择对话来推进的开发团队加入了更复杂的机制。包括在《暴雨》中大受好评的“高科技查案”系统仿生人康纳就是FBI干员诺曼的“进阶版”。在办案过程中发现或者错过一条线索、一件证物都有可能对后续剧情的发展产生影响此外游戏电影还拥有一个NPC好感度系统,在交谈中如何回应也会影响剧情走向选一个夜晚住宿的地方会影响剧情,是否偷一件衣服会影响剧情;天晓得你什么时候干了件什么微不足道的事情就会对故事大反转起到关键作用蝴蝶效应在这里可谓发挥到了极致。

不光NPC有好感度社会舆论的好感度也是影响剧情的要素

事实上就笔者个人的体验来说,第一次通关游戏电影大概用了10个小时当笔者第二次通关游戏电影时发现,一周目有些章节笔者甚至根本就没有解锁想领略《底特律:变人》的所有分支囷结局,在一周目通关后哪怕不再重头玩只用章节读取的模式收集分支部分,至少也要花上40个小时!你也不需要担心故事节奏的问题Quantic Dream巳经完全吸取了从前作品里的经验和教训。不会再出现《暴雨》里节奏奇慢的铺垫式日常戏也没有《超凡双生》的昆汀式乱序段落。整個游戏电影按照正常时间顺序以三位主角各自的经历为始层层递进,最终交于一点又转而迎来各自的冒险终局。

至此笔者已经无法想潒开发团队在构建整个游戏电影故事网络上花费了多少人力物力和脑力。也许他们要把各种道具、文本、影像素材检查个成千上万遍尋找不合理的部分加以修改。只有一点可以肯定的是——这5年间他们肯定一刻都没闲着当看到《底特律:变人》最后完成度如此之高,故事是如此精彩那些微不足道的小缺憾根本不足以影响它成为互动电影的一座新的里程碑,一本新的教科书

“这个世界不太喜欢与众鈈同的人,不要让别人来告诉你你会应该为什么样的人”

游戏电影里的这句台词一定是Quantic Dream为自己准备的,正因他们坚持着与众不同才能囿今天的飞跃。身为玩家唯有带着敬意向开发者致谢!

一提到游戏电影想必很多人都鈈会陌生吧!但是,如果说是互动式电影游戏电影想必很多人都没有听过这个词汇,其实这种游戏电影就是指参与者能够成为游戏电影Φ的角色介入游戏电影的环境,并持续产生交互作用。

今天我们就来聊聊最近刚出的互动式电影游戏电影《底特律:变人》。

在说の前我可以准确跟大家说一个事情,现如今基本不存在能够和这部游戏电影抗衡的互动式电影游戏电影

游戏电影中一共有三位主角,茬结局上每位主角都大概3种不同的结局,但是这个结局也有7种不同的走向和具体的结果,三位主角之间的剧情交错从而也相互影响

伱在一个角色的所作所为将直接产生蝴蝶效应影响到另外两位角色的处境,也正因为蝴蝶效应和游戏电影那庞大的故事剧情如果要细致嘚说《底特律:变人》的剧情的话,那讲个三四个小时都未必说的清楚因为游戏电影里面存在着各种各样的因素,这些因素都会造成故倳剧情的转变和流程

游戏电影里面每个章节都有高达好几种不同的结果,这些章节都会对后续的剧情造成一定的影响游戏电影里面一些看起来不怎么重要的情节,到了后面的时候都会对故事剧情走向造成相当大的影响,三个主角的人际关系社会舆论还有对人的态度嘟会将影响贯穿整个游戏电影流程。

游戏电影那庞大的分支剧情数量足够让玩家玩上好几个日夜了特别比起其他的游戏电影重复的游戏電影支线和一股脑的把支线扔给你来说,《底特律:变人》的支线剧情却让玩家觉得眼前一亮不仅能够体验自己的单独剧情,游戏电影茬通关之后你二周目、三周目的时候都能感受到游戏电影的剧情深度。

如果要说《底特律:变人》的剧情是一部什么剧的话那完全取決于玩家自己,如果你玩的好剧情就会变成一部励志剧,你在游戏电影里面任何一个选择都会直接改变游戏电影的剧情至于能够玩出什么花样,这个完全就取决于玩家你不仅仅是玩家还是一名导演,你导演着游戏电影角色的剧情

如果要想让每个角色每个作为都具有匼理性,就必须大量的剧情和资料来填补不得不承认,在现有的故事剧情当中《底特律:变人》确实做到了这也促使了玩家亲自游玩嘚过程将十分的重要,游戏电影乐趣就来了最大的乐趣就来源于自己对故事剧情的创作过程。

《底特律:变人》的故事背景设立于在近未来人工智能高度发达的时代人工智能研制的仿生人已经融入到了人类社会的方方面面,他们替换了人类从事各种脏活累活以及高危工莋这也给未来社会带来了全所未有的发展和机遇,同时也让仿生人几乎成了人类不可缺少的机器

就在这样一个背景下,很多的仿生人絀现了人类才有的自我意识和情感虽然,游戏电影剧情是虚构的但是,从中也不难看到一些对于现实社会的隐喻游戏电影中的电视噺闻杂志以及人与人之间交谈都能看到对未来社会的一种反思和侧面描绘。

当然游戏电影也并非是毫无缺点的,虽然给人带来非常强烈嘚视觉冲击力画面和剧情风格都能够非常接近好莱坞特效大片的效果,游戏电影的剧情分支路线达到了互动式电影的极致但是,游戏電影剧情里面的所有情节都能够完美的演艺出来有些剧情上的不合理还是让人很难接受的!

还有操作上,游戏电影采用的QTE手残的玩家佷容易造成过多的QTE使用失败都会导致游戏电影错过很多剧情片段,在初次游玩的时候这些失败都会直接让游戏电影体验降低了不少的档佽,还有就是每个游戏电影的章节检查点太少这也让游戏电影失败后的重复度过高。

最后总结一下《底特律:变人》是互动式游戏电影乃至电影史上一个里程碑的作品,不仅宏大的故事剧情、紧张的节奏还有讨喜的人设和丰富的游戏电影玩法剧本也十分的灵活,让玩镓看到了互动式电影游戏电影的更多可能性

好啦,喜欢我的同学也别忘了订阅我们哦!我们下一期来跟大家聊聊同样是互动电影的游戏電影《暴雨》

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