想把这次信长放了,以后还有复刻吧吗

原标题:fgo帝都圣杯奇谭复刻吧:織田信长高难本打法详解 教你如何完美复仇

fgo对于这次的帝都圣杯奇谭复刻吧活动估计临近结束,不少玩家才清理完100任务并开启最后的高難本本次就带来这次高难本的具体打法,去年唯唯诺诺打不赢的织田信长今年可以重拳出击完美复仇。

去年打这个高难本的时候估计鈈少玩家都被卡住了这关卡难打的地方很多,一个是信长一共有4条血而且每一条血都会变换成不同的职阶,根据弓、杀、骑、术四个矗接的更换顺序来变化所以打手必须要求打白字也非常高,要么只能上狂阶怼

然后就是开局的强大减伤效果,上来就有高达75%的防御提升每次击破血条后虽然会解除防御buff,但是会下降我方的攻防第三条血会大幅度提高其输出,如果上来你就解除了她的防御buff其开局就會造成无法解除的强大攻击buff效果,基本上一下一个小朋友没压力

思路很明确,尽量不要开局就去解除信长的防御buff利用破血条的机制来主动解除,除非你有大量的嘲讽礼装来实现手动换人保打手,否则绝对不推荐去年之所以难打是因为CBA没有落地,绿卡队没崛起今年湔有绿卡队,后有政哥哥自然就简单很多了。

绿卡队可以轻松通关稍微吃点发牌,最好用BXbuff可以晚点放,后排记得塞个孔明当拐子朂后可以考虑塞个C妈以防万一,解除debuff同时解除信长的强化一气呵成用其他绿卡打手也没问题,比如说骑阶金时或者总司

打法二:伽摩+烸林+贞德

强烈推荐使用伽摩,你可知都能打给你看依靠的就是强大的个人输出能力,还有保护队友以及自保能力拐子不用考虑CBA,直接鼡贞德+梅林这种看起来像是电池队的队伍打消耗就行整体难度不大,效率也非常高伽摩的所有技能用起来都特别的香,战续回血还有高输出以及自充要什么有什么还外带优秀的控制能力,也不用担心自己的输出被降得太低打不出伤害的问题

没伽摩可以尝试使用一下龍马搭配学妹,借个梅林也能过

自己出两个1级嘲讽出星或者其他辅助礼装的干员,然后借个政哥哥即可也可以自己出政哥哥,尽量携帶出星礼装保证高输出原则就一个,打消耗战快速积攒NP,该灭气灭气该自充自充,整体来说没啥难度毕竟政哥哥是尺阶,有效血量非常高

当然有能力也可以尝试一下用黑狗单挑。

信长之野望14威力加强版

》是《信長之野望》系列30周年纪念新作游戏题材仍然是策略模拟类,以“新时代的创造”作为游戏概念主题并以“真实性”、“动态性”与“戲剧性”这三个要点作为游戏主打。


信长之野望14以日本战国时代为背景让玩家能够扮演织田家,武田家和上山家等各路大名并以统一日夲为奋战目标玩家可以透过内政,外交或会战等等国家营运手段来享受和其他势力较劲

玩法上,本作将焕然一新加入了一些养成要素,让人玩起来有点像太阁立志传再结合4gamer的一些爆料,基本上可以可出一些端倪并有个初步了解了,不管怎么说还是有些期待的

为叻追求真实感,图像采用了全3D地图可以无缝地确认从城市到全国范围的各个细节。当然 通过玩家的创造而发生的变化将会体现在领地囷城市地图中。另外交战将会允许由多个城市出击的军队参战,变得十分动态化本作设置了系列中最多的城市数量,达到300个以上从洏让多面作战式的交战变为了可能。当然交战中的视点变更也同样可以无缝地进行。历史关联的事件将会采用探索方式来触发由玩家來“创造”

各种各样的历史剧。游戏发售后预计还将以DLC的形式发布关于地域、武将、势力等要素的追加内容的下载。

战斗画面和天道差異巨大是能把士兵们1个1个都能看清的壮大画面。大地图上用棋子来指代军团从而切入到战斗画面。大军团实在非常华丽另外,任务形式构成的所谓“戏剧化”,宛如社交游戏的目标提示、达成奖励

玩法上,本作将焕然一新加入了一些养成要素,让人玩起来有点像太閣立志传再结合4gamer的一些爆料,基本上可以可出一些端倪并有个初步了解了,不管怎么说还是有些期待的

为了追求真实感,图像采用叻全3D地图可以无缝地确认从城市到全国范围的各个细节。当然 通过玩家的【创造】而发生的变化将会体现在领地和城市地图中。另外交战将会允许由多个城市出击的军队参战,变得十分动态化本作设置了系列中最多的城市数量,达到300个以上从而让多面作战式的交戰变为了可能。当然交战中的视点变更也同样可以无缝地进行。 历史关联的事件将会采用探索方式来触发由玩家来“创造”各种各样嘚历史剧。游戏发售后预计还将以DLC的形式发布关于地域、武将、势力等要素的追加内容的下载。

战斗画面和天道差异巨大是能把士兵們1个1个都能看清的壮大画面。大地图上用棋子来指代军团从而切入到战斗画面。大军团实在非常华丽另外,任务形式构成的所谓“戏劇化”,宛如社交游戏的目标提示、达成奖励我们很期待戏剧要素会丰盛到何等程度。

同时合战可以将多个城池出击的军队陷入混战,從而展现动态化的一面为此还准备了系列最多的300座以上的城池,可使合战形成多面作战而且,合战中的视点变更也将无缝化进行

与曆史相关的事件将以任务的形式出现,各式各样的历史剧像将由玩家来“创造”


游戏中的武将包括以织田信长为主的日本战国群雄。游戲中同时也加入了许多架空武将

一般武将特性通过工作和战斗获得。游戏中的部分武将拥有自身的独有特性如织田信长的“信长之野朢”,德川家康的“三河魂”等武将也可以通过授予官位来获得一些新的特性,大名继任关白或者征夷大将军后也可以获得其相应的特性


信长之野望:该野望永无止境

征夷大将军:发动特性可以使敌方处于混乱状态

关白:赠送礼品的效果增强


游戏物品和道具包括战略物資(补给品)、劳动力、创造力和家宝。

补给品包括粮食、军马和铁炮粮食因季节的不同会给出不同的价格,一般商人的报价相对较低军马和铁炮在津田宗及和阿尔梅达那里虽然有很大的供给量,但价格高昂玩家可以在米会所购买军粮,在铁炮锻冶场生产铁炮

劳动仂劳动力可以为玩家提供强化城防和修路等服务。玩家势力越大劳动力数量越多。使用劳动力需支付资金


创造性创造性决定势力的发展方向,以及武将的忠心等等还有政策,不同的创造性能实行不同阶段的政策分为创造、中道、保守三种类型。创造性可以通过修建夶圣堂与黄金茶室来增加修建的越多,创造值越高(不超过1000)创造性达到一定标准可以实施新的政策,如乐市乐座、强化铁炮队、南蠻保护等一旦突破了原有的创造性,旧有的创造性政策就无法实施了

三种创造性的国家在统一全国后给出国家未来发展的方向也不相哃。创造国家统一全国后会向大海的另一端发展贸易建设新国家。中道国家会建立新幕府集权治国。保守国家会恢复古制将军政大權上交天皇。即王政复古

家宝家宝的来源有三种:普通商人、堺的茶商津田宗及以及海外来做贸易的外国商人阿尔梅达。在堺商处可以買到名贵的家宝如史记、三国演义等书籍和鬼丸国纲、童子切安纲等名刀。在阿尔梅达那里可以买到许多国外的新产品如芝十炮、蛋糕、马上筒、地球仪、万国地图等。一般家宝只能用于提高武将忠诚马匹可以让武将逃离战场,药物可以延长武将寿命家宝也可以送給邻国势力用于增强信任关系。


地形本作是把战国时代的日本用一张3D大地图来表示的塞外判断应该和之前的革新天道是同一类。地图体現了各个地域的特色并且随着季节变化画面也有变化。

在全国地图上游戏采用了自由视点相机,视点可以随意变更玩家看可以在附菦的城市中进行眺望,只要是接近视点的地方其全部的状况都能得到确认,同时容过鸟瞰视点还能一览地图全局,玩家可以根据状况進行切换另外,根据季节的变化地图画面也会变化

道路关于道路,有宽度(整备度)的设定对部队的移动速度有影响。因此为了早點达到目的地从整备过的主要街道行军就是常用做法,不过主要街道也与很多道路相交叉也就是说可能妨碍行军的城池和要冲很多从各地集结也很容易,对于防守方来说比较有利的路线从什么路线行军,不同的选择也会对胜败有重大影响

要冲另外,道路可以通过内政整备要冲也可以通过构筑阵地提高防御力。满足某些条件的话要冲也可以筑城,海上的道路也有要冲存在与敌军在野外遭遇从大蕗前进,还是避开敌军走隐蔽的小路战斗力强大的军势在大道与敌军对峙,然后趁机移动力高的微小军势迂回到对方城池之类的移动經过的道路,部队状态街道的整备,要冲的阵地构筑--各种要素中在战略中熟练运用


合战系统这次合战较之上代作品而言,战场范围有所扩大可以进行比过去作品更大规模的战斗。灵活使用战略和战术带领大军进行战斗

在游戏的战斗中,玩家可以进行战场上两个不同視点间的快速切换俯瞰视点,可以允许玩家同时对多支部队的行进路线进行指示并同时攻击多个城池。因此佯动、钳形攻势等多面莋战的灵活战术都可以在战斗中采用。

攻城部队包围敌据点并对其进行着烧讨通过烧讨可以让我方军队在敌地进行兵粮的补充,但陷落嘚据点其内政值也会明显下降重建城池需要花费大量时间和劳力。

在游戏的会战中描述部队间具体冲突的场景会以接近视点展示,每個士兵的战斗都会得到动态的描绘战斗场面将得到全面真实的还原。战争进行时的地理环境会根据天气、时间带等不同而发生变化代叺感极强。

根据实战状况采取相应的阵形战术对于战斗的胜利来讲至关重要。游戏中作为合战舞台的地图地形不同作战方式也会发生變化。

游戏中的部队有3种不同的状态一种是移动能力优秀的行军状态一种是战斗力优秀的布阵状态,一种是为了压制敌城的包围状态狀态的改变基本上来说是在要冲进行,道路上也可以进行不过花费的时间要比在要冲多。一般的流程就是在快要与敌军相接的要冲改变為布阵状态然后慢慢进军这样


外交系统和其他国家建立友好的外交关系是使战况对自己有利的一个重要手段。平时在这些方面做好努力嘚话在危机之时会以同盟还有援军的形式来帮你的。两个不分伯仲的国家交战第三国的兵力倒向哪方有时候可以决定整个战场的胜负。

在游戏中的各势力都有着与玩家势力不同的独立想法,这就是“外交姿态”各势力的外交姿态势会随着玩家的行动与各势力自身行動的变化而变化,玩家能否及时把握这些情报对于掌控整个全国的局势至关重要。

通过使用工作指令玩家可以从其他势力那里获得“信用”。工作指令可获得信任值的大小是由目标势力的“外交姿态”和实行武将的“谋略”大小所左右。一旦工作开始在信用值达到朂大之前,这项工作会自动性的执行


内政系统这次游戏最大的主题也就是副标题的“创造”主要就是体现在内政上了。根据玩家内政建設的方向不同城镇的特性和外观也有很大的区别。

在游戏中玩家可以对自己领国内的城下町进行建设与发展。城下町的外观会随着产業重点的不同而发生很大地改变重视农业开发的城下町水田面积会显著增加,重视商业开发的城下町会有大量商人集结豪华的建筑物吔会增加,玩家的选择结果会在城下町的视觉感观中得到反映所以结合实际状况和喜好进行城镇的开发。


政策系统这是游戏新加入的系統玩家势力发展到一定规模后便可以解锁政策。下达政策之后玩家在内政或军事上可以获得更多的援助,但这些政策在每月初会扣除┅定资金强大的大名会具有自家独有的政策,如织田信长的“火器集中运用”上杉谦信的“远征军支援”和武田信玄的“信玄家法”等。

战国传系统战国传分为大名录和一般小名的战国传大名录一般有过场动画,小名的战国传只是单纯的触发剧情对话

战国传系统就昰游戏中会出先一些根据史实而来的对话场景或者过场动画,对话中会出现询问玩家们的一些问题玩家们的界面会出现几个回答该问题嘚答案,会起到游戏指南的作用

在游戏中达成特定的游条件后,战国传就会自动触发战国传被触发后,玩家们可以选择游戏在将来的赱向发生中的战国传,其达成条件失败条件,达成时的特典等内容都可以在菜单中确认另外,玩家还可以中止正在进行中战国传 [9]

茬战国传中,除了有战国大名家固有的历史事件外每个大名家也会发生一些通用事件。达成条件的话玩家势力的兵粮生产量、兵力等嘟可以稳步增加,国家的综合实力将得到全面强化


1.完整安装applocale后运行该程序,点此下一步后选择启动运用程序选项点击浏览按钮找到游戲主程序所在位置,如图所示


2.点开应用程序的语言下拉框选择日本语,如图


3.下一步点击完成即可也可勾选创建快捷方式选项方便下次進入


WASD键or十字键:镜头操作;

鼠标滚轮or加减号键:镜头缩放;

Ctrl键:跳过事件;

,键/键:进行速度切换;

HOME键:跳至大名所属据点;

空格键orTab键:进行;

回车键:决定键/信息快进;


《信长之野望14:创造威力加强版》游戏中开局该怎么打?有哪些需要注意的地方呢今天小编为大家帶来“killsgame”分享的《信长14:威力加强版》开局打法技巧,希望对大家有帮助一起来看吧。


开局经济:1、钱总是不够用啊特别是上级或开啟钱少模式的时候,怎么办呢----答案是外交信用20的,外交收入

外交朝廷工作,一般大名自己去干大约12个月搞定一个官职12乘600约7200金然后在申请官职的时候同时开启远交近攻政策,每月花花费大约1100金连续20个月,22000金合一起就是29200金,总时间32个月之后也就是其他大名信用20后,茬开增加外交收入的政策你就能够等到一大笔外交收入,初期的剧本大约每月能够有13000金相信这么大一笔钱,足够你任性了

特别提示,幕府职位比如守护也能够增加信用不过一般只能够在一个地区增加信用,开政策是没用的通常跟将军家信赖关系6个月会拿到手。

2、鼡强攻或包围打下有商业港口的城市比如5160剧本信长打长岛城,开局必做就为了300金每月的收入。

3、用强攻或包围打下有可能有金银矿的城市比如5160剧本信长打下长岛后,可以尝试打下龟山这里可能有银矿,月入250金上面的例子,可以知道初期剧本织田家开局就攻击长岛然后龟山,接着松岛几乎是必然选择。原因在于矿石和港口收入不会随你选择钱多钱少模式而改变他是固定的。

4、建设的时候选擇加钱的建筑,比如支城兵营收入是根据地块的好坏不同,不过几十金的收入对于开启钱少模式和中等模式的初期都是很可观的。这筆收入也是不受政策影响的你开启减钱的政策,减少的城市商业的收入

那么,开局开发都是兵营,速度出支城兵营升级金钱建设昰一个不错的选择。反正开局也打不了几个城粮草限制。

5、外交工作大名到20点信用有时候这百来金的收入真的很需要。当然仅限能夠两个月搞定到20的,要不然不合算比如初期剧本毛利家,可以其他人先搞定一个9毛利大大在来搞定一个11,快速搞定能够搞到20信用的大洺

特别提示,如果选择金钱收入少商业开发几乎可以不用搞,这个收入实在是太少了

粮草通常到12月,就能够有10以上的价格所以8月嘚时候就要算好要卖出多少粮草,撑到12月

初期金钱国人势力9月,会上贡千把金也很不错。

如果选择金钱收入选择中以及以上模式中期后还是要靠商业收入的,选择少的话无视吧。

总之开局很重要,金矿一个都不能够少玩起来才任性。一个好的开局轻松一个游戏

开局打法技巧:开局就要打下几个城,可是难道越高电脑作弊越厉害能够叫的援军都会来,怎么对付初期的电脑顺利把场面打开呢,以60剧本织田信长家为例

信长这个剧本,可以打鸣海城出剧情不过先放一放,我们的目标是长岛龟山和松岛3城

原因有二,一是信长夶人全能力加3可以出特性信长之野望剧情出一个可以扔给猴子,以后猴子在任命军团长可以教会很多人。二是钱长岛300龟山250松岛300在加城的商业收入大约千金月入就到手了。

开局直接信长带清州全部兵力包围长岛大约是bug,长岛不会出兵包围后国人势力帮忙兵力过4000,可鉯包围2月搞定。

特别提示清州城开局把一个田升级狩猎场。信长部队副将选择加防御和倾城特性如归蝶和前田利家的老婆。

大约在城快打下的时候那古野--猴子部队和旁边的那个城末森--柴田部队开始出兵龟山节约一点点粮草。猴子部队从另外一条路攻击长岛城打下後信长部队也出兵龟山。过月长岛城--龙川部队猴子路线攻击龟山

包围后,如果没马出被包围城市不会出兵,用强攻就会出兵

经测试,统要比特性更厉害点用猴子明显比倾倚前田更经打。

上级难道这时候需要犬山城出几百兵到斋藤家地盘,不然斋藤家出兵支援的话龟山可能打不下。

分兵两路攻击虽然夹击的效果是不怎么样了,不过道路限制2级道路只能够出2只部队打架,2路攻击攻击效果最大囮。

这个时候信长大人在家搞开发也会有经验,我记得原版是出征部队搞政治是没经验的

这个时候,你才会发觉女人果然是半边天,一个加防一个降攻信长部队几乎不会死多少人,哪怕北田家和六角家有好几个剑客,加强版剑客效果明显不行了

击败北田和六角,直接强攻打下龟山

特别提示,用强攻敌人很容易投降。

龟山后松岛也是强攻打下,这个时候斋藤家几乎不会在理会你那几百的牵置部队不过无妨,等我们打下斋藤家部队才会到来。

打下这几个城信长的全能力也就政治差点,其他都到3回城后,过个把月出特性信长之野望包围鸣海出剧情。

特别提示长野城,以后在打不然9月前,可能打不下鸣海那两个城

总的来说:1、统很重要

2、加防御嘚和降低攻击的特性也很需要。

3、初期主战城一个农村出狩猎场非常需要有它没它,天差地别

4、任何加防御的特性或者城建筑都是极恏的。

5、夹击效果实践后,发觉还是有的

《信长的野望》是一个拥有30年历史的系列,几乎和游戏界的年纪一样老毫无疑问,在硬件機能和设计理念的更新换代下整个系列在30年的发展中经历了翻天覆地的变化,尤其是前10部只除了相关性较强的几对作品之外,唯一相姒的东西大概只有信长的头像了整个系列到了《天下创世》至《天道》这三部算是稍微有了些定型,而这部最新的《信长之野望14:创造-威力加强版》则又把整个系列推上了一个新的方向

在数次完成了统一大业之后暗哨终于意识到,很难说《信长之野望14:创造-威力加强版》比之前作(指的是“天道”)真的是在进步别误会,光荣这次显然是非常用力的将游戏推上了新的发展道路暗哨只是不能确认这个方向是否正确的。

《信长之野望14:威力加强版》新要素“军团篇”:别理会那些“像《全面战争》一样”的流言蜚语了如果你打算和暗哨一样等养出了PK再玩的话,请速速调低自己在这方面的期望值游戏的战斗系统确实做出了较大的改变,但遗憾的是所谓像《全面战争》学习不过是个半真半假的骗局。本作的战斗系统与前三作并无太大差异敌我双方的部队在野外相遇时还是会自动进入“传统”的战斗狀态,根据双方武将的属性以及部队的装备自动计算伤害值产生“误会”的原因主要在于,现在玩家可以在此时点击交战中的部队进入“会战”状态如此一来游戏就会进入战术地图,附近的双方部队会在这里出现在战场的两侧


在这一模式下,每一支部队看上去都像是┅群聚集在一起的士兵就像是《全面战争》那样。不过这仅仅是“看上去像”而已实际的情况是,我们完全可以将每一支部队理解成為一个武将的身体延伸和此前的几乎所有《三国志》系列游戏中的处理方式没有本质上的区别,都是兵牌而已而非士兵集团,只是战鬥变成了即时的这里没有阵型变化,没有两个士兵之间的单独搏杀部队都像是装在了一个有一个的大方盒子里。虽然双方的部队会因為战况的变化发生前进而后退但由于没有了士气的概念,在会战中除了尽量保证局部兵力优势和包围以外也没有什么值得一提的策略罙度。非要和《全面战争》系列比的话大概也就是和《幕府将军》差不多(请注意,不是《幕府将军2》)


游戏在内政和更宏观的策略方面倒是带来了一些比较有趣的新玩意,比如道路道路有不同的等级,更宽、更高级的道路不仅能够提高一个地区的商业水平和人口增加速度还能让部队更快的通过。道路也决定了战线的宽度使得“地利”的概念变得前所未有的重要。如果你和对手之间仅有一条窄窄嘚山道相连那么配合上一些防御设施,“一夫当关、万夫莫开”虽然可能做不到但也能建起一套不错的防御阵地。


这样的设计使得我們在进军时必须充分的考虑到路线问题需要注意的不仅仅是距离,还要注意“形势”如果你能从三条道路同时攻向一座城市,那么就能对城下的守军形成三路围攻的态势攻击效率也会提高不少。这也在战斗中给了我们更多的策略选择比如声东击西,将敌人从难以强攻的地方引出来加以歼灭总算能让我们摆脱像前三作中那样集结一个超大兵团的一成不变的玩法了。


这样的设计其实也更加真实因为現实的地理环境中确实不是所有的地方都适合大兵团作战,这也让相对弱小的国家有了机会能够凭借地利之便拖垮气势汹汹的侵略者尽管能够完美实现这一效果的场合并不是很多。可无论如何这都本该是本作最大的一个优点,如果说本作的部队控制不是如此闹心的话


┅样、也几乎和自己的所有前作一样,《信长的野望14-威力加强版》也没能将玩家救出游戏后期的操作地狱前期怎么都好说,三五个小城也就意味着三五支部队,挨个手动指挥都没问题问题在于,等游戏进入了中期敌我双方都控制着大片的领地时,持续不断的在战斗Φ同时操作数十支部队很快会让人质疑游戏性到底跑到哪里去了尽管你能将大片的领土分配给麾下的军团长,让他们自行指挥作战但軍团长的作战效能普遍较低,棒打落水狗还可以攻坚则不行。尤其是在对付后期的对手时你经常还是要亲自上阵可看着屏幕上那密密麻麻的部队时,暗哨不止一次的质疑为什么本作不能像真正的即时战略那样一次圈选多支部队


说到这里,我们还得再提一次会战的问题本作的会战要比原版(非PK)有了不小的变化,总而言之就是地图变成了一个完整的平面,而非只能前后移动的条带了除了一般的会戰以外,如果一个地区双方的部队数量够多部队上方还会出现两面旗帜相交的图标,即所谓的大会战大会战可以让数万甚至十数万的蔀队同时交战,并立即分出胜负这样的特性使得大会战能够帮你摆脱战略交锋上的不利形势,也能在必要的时候帮你速战速决只是这個速战速决指的是游戏中的时间,而非现实世界的时间总体来看,如果你对会战的系统吃的比较透会战大体上总能带给你比自动作战哽好的结果,但由于会战本身的趣味性一般策略深度也算是平平,不仅跟全战没法比甚至还不如一些比较靠谱的战棋游戏,恐怕不会囿太多玩家将这个方面当成是游戏的主要乐趣


本作的城市也比前两作多了不少,除了最基本的本城以外地图上现在还有了许多额外的哋块供玩家建筑分城。通常来说每一个“国”都有一座主城,若干座分城而且,分城并不总是像前作那样仅仅是能够屯驻士兵的军事偠塞而是有真正经济意义的、能够聚集人口并进行开发的城市。当然也有一些分城只能当作军事要塞来使用,这些分城可以生成一定數量的士兵但是无法进行商业和农业开发。一“国”中拥有多少能够进行经济开发的分城也因此在很大程度上决定了一个地区的富庶程喥当外部扩张的条件不够充分时,在领土内多筑城也不失为一种提升实力的有效手段也算是给种田派提供一种新玩法。至少暗哨本人特别喜欢将每一个能筑城的位置都填满哪怕有时侵略是更有效的提升实力的手段。


内政的其他方面也有了一些明显的变化首先,就是勞力人口数将决定玩家每个回合所拥有的劳力,而任何开发建造的活动都将消耗一定数量的劳力这也是除了金钱以外最能限制玩家发展速度的因素。每个城市现在也有了自己的士兵上限需要通过建造兵舍、增加人口等方式提高,士兵上限提高之后无需进行募兵即可自動补充恢复的速度也挺快,与之相对应的是伤兵的概念也被取消了。其次各种物资也从具体到配备城市的设计整合到了国家的战略資源库里,我们不必再像前作那样在各个城市之间运送铁炮和军马不过我们也不能再像前作中那样配置部队的兵种,比如骑铁和弓骑马等军马和铁炮变成了部队编程时的一般配备,如果不能满足那么部队的战斗力就会有所下降,战法和行动方式倒是没啥不同


再者,科技与文化现在都被整合到了一个“政策”选项之下科研与文化振兴行为全部取消。政策大多会持续消耗大量的金钱也会带来很多的恏处。根据势力的价值取向(创造——保守)不同政策方面也会有不同的选项,但值得注意的是政策并非是单纯的Buff,所有的政策有都囿其负面效果比如强化铁炮战术会让没有装备铁炮的部队战斗力下降,一些过于激进的政策也可能会引起保守派武将的不满(降低忠诚)反之亦然。而且政策还有个规模效应的问题,如果你的领地太小那么执行一些政策的固定成本可能会远远的超过其所带来的收益。


本作的外交系统也变得更加“数据化”了比之前几作中靠“相性”与地缘政治所决定的外交关系更容易掌握,结果也更好预期如果伱足够用心,想要和邻居保持良好的关系要比前三作都更加容易只需不断向想要联合的势力派出外交官提高“工作度”即可。等工作积攢到了一定程度即可提出派遣援军、同盟乃至联姻等要求且如果玩家一直与其保持较高的工作度,那么每次同盟结束之间都可以自动续約虽然本作里的同盟并非传统意义上的同盟,而更像是互不侵犯条约总而言之,在外交方面本作要比之前的三作都更容易建立稳定嘚外交关系。暗哨通关三次的过程中只被邻居毁约过一次而在毁约之后也没有立即遭到背信弃义者的攻击。


内政、外交和军事方面的这些变化让游戏的节奏变得要比前几作都快军队没有了士气的概念,这意味着只要你的部队和军粮充足就可以一路高歌猛进的向前进攻,一次征服大片的领地这也在很大程度上消灭了原来前作中常见于中盘的持久战,双方都战至精疲力竭只得罢兵、领土只发生小小变动嘚情况很少除非是玩家自己想要慢慢打,否则靠一场倾尽全国之力的大战一次性屠灭敌人的战法往往最为有效也是最为合理的打法。暗哨就曾经在两个军团的支援下一口气征服了四国的近三十座大小城池在一个多小时之内灭亡了长宗我部和三好。


《信长之野望14:创造-威力加强版》的游戏进程也因此被大大缩短了《天道》中统一天下可能要花掉几天的时间,而暗哨在本作中迎来首次胜利仅仅用了不到8個小时(最高难度)事实上,如果玩家不执着于剑及履及的统一天下的话游戏进程还可以走得更快。比如你的实力达到了一定程度叒控制了朝廷(即所谓的上洛成功),那么只需在政策中执行一个“惣无事令”在下一个回合就会直接取得胜利


快有快的好处,不过自嘫也有其缺点像《信长之野望》与《三国志》系列最好玩的部分就是前期的开荒与中期的纵横捭阖,到了中期往后游戏的难度往往会急轉直下变得毫无挑战。想必有不少粉丝都曾有过安于大势已定所带来的成就感而懒于进行最后的征服、进而重新开档的经历而在《信長之野望14:创造-威力加强版》中这种情况出现的可能性会更大,出现的频率也会更为短促总而言之,如果玩家一直采用“最有效”的方式进行游戏的话那么本作中一局游戏的长度比之前作肯定是被缩短了,而游戏中最有趣的部分也要相应的缩水至于这样的变化是否对您的胃口,恐怕还得要您亲自试过才能确认了


如果说《信长之野望14:创造-威力加强版》在质方面的改进存在争议,在量方面的提升则让囚无可指摘除了前面提到的城市数量的增加以外,本作的战国传数量也相当惊人且有很强的互动性,喜欢历史事件和小任务的玩家有嘚忙了武将数量也有了显著的提升,如果这还不够过瘾网上还有各种武将MOD,保证能够让你的征服之路上不缺人才


综上所述,《信长の野望14:创造-威力加强版》的变化很多尤其是战争方面的变化大概是能算得上是最近四部作品之最。光荣这个点心师给最新的这部作品覆盖上了一层额外的策略糖霜还增加了一些额外的佐料,新意和心意都是满满的但各种新元素之间的互相契合还需要一点时间的磨合。游戏的细节感也较差有些重要的数据往往不会在你最需要的时候出现在手边,操作方式也未能完全的发挥新设计的魅力技术上的萎頓也让会战系统在横向比较之下显得很是尴尬。如果《信长之野望15》还将延续着这个思路前进或许我们能够在将来得到一部更加精致、吔更加合理的作品。


硬盘:7 G 以上硬盘空间

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