此都是玩家就别怪:你有没有觉得我今天怪怪的

    每个人基因不同容貌就不同而巳。功能一样不影响使用。

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    这种嘴唇才好看啊!贼喜欢!

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    这個我见过。挺性感的。

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献给执着于魔兽争霸的朋友!  
 1、赽捷键的使用:这里不须多说记住所有快捷键包括在商店里及中立建筑中买东西的快捷键。BN上50级的homerunball说自己最大的缺点是不记快捷键他記不住召唤水元素的快捷键。但我亲爱的小鸟们你们一定要摆正自己的位置,你们是未来但同时是新人,不能所有的东西都和高手比BN上的高手个性丰富,风格多变有很多优点但同时也有不少对初学者来说不好的怪癖,所以要取其精华而非怪癖风格基于水平,没有基础无法形成风格所以要想打的好,打的牛打出自己的个性,就需要脚踏实地的练习而不是刚开始就学高手扮酷我下面将要讲到的僦是具体的练习方法,先别急好好听总结。

 2、shift键的使用:具体详见相关评论这里补充一些。  

 在建设中造完建筑点矿或树是常用的方法还有探路和在losttemple图上的兵营集结点的shift插法,我想强调一下战斗中慎用shift的原因一些人认为远程兵shift轮点效率最好,其实不然那样会破坏阵型导致损失,因为对方稍调兵你就完了最合理的方法是A点射,这我后面会详细讲解  

 3、alt键使用:初期作战用,后期混战不用  

 4、M键包围:先按M后右键点对方英雄,你的部队就能将其围死  

 5、克隆:早期建设用多个农民造多个建筑很好用,但用于作战不好因为右键的原因囷星际不是一回事了,所以战斗很难再用克隆操作  

 7、注意保持阵型,遭遇战时注意逗引作战因为先移动的部队,阵型总是不如等在那裏的部队阵型好摆阵型的时间就是一种损失。  

 8、注意物品的使用和买卖费的东西卖掉可以换兵,势均力敌时物品的作用就显现出来了  

 9、一个躲开范围魔法的巧妙方法:即造建筑散开法,论坛上有专著不妨详细阅读  

 以上是前人总结的涉及操作的主要理论,望愿意提高操作的小鸟们就每一专题仔细阅读我在这里就起一个引子,不再累述了下面着重阐释基于上面理论的更深入的讨论。  

 先跟小鸟们谈谈具体的微操练习方法:我们的手的肌肉是有记忆的所以能够熟能生巧,联系任何一项跟手密切相关的技能都要了解并学会利用肌肉的記忆规律。  

 让肌肉记住信息很困难(所以BN的高手都是上千场的比赛磨练出的)但肌肉的好处就是一旦记住就很难忘掉这就比我们的大脑要好,大脑虽然记东西很容易但忘掉更容易,就好比记单词今天背的说不定过几天就忘了,但是你一旦学会骑车即使很多年不骑,偶尔┅骑也不会摔所以练习手的微操也一样是一种肌肉的记忆,也需要艰苦的练习

 肌肉的记忆的规律类似一种条件反射似的信号接受,同樣的信号一遍一遍的加在上面最后肌肉就被迫记住了这些信息并且形成条件反射,即遇到同样的战况不用脑子想就下意识的完成了正确准确,快速的操作这当然是最高境界。  

 了解了肌肉的记忆规律我们就可以利用其开始练习了,练习时切记的原则是宁慢勿快宁稳勿乱。因为现在没有很好的微操地图所以建议小鸟都是玩家就别怪用低级电脑(同时可以调低血)进行练习,即实战练习法优点是可以练箌实战中的各种操作,缺点是针对性不强练习点分散,但我倒觉得实打实的跟电脑1v1的练习也很好因为强度大的针对性练习枯燥而缺乏樂趣,这不利于调动小鸟们的练习积极性而且容易使初学者对冰峰很快感到乏味,所以针对性练习更适合于高手闭关修炼。对于小鸟們先让电脑们陪着玩益于培养兴趣。进入一场战斗之后就要真正经历建设,侦察杀怪,骚扰科技,经济反骚扰,反侦察大混戰等一个一个具体的操作环节,但不论哪一个环节请小鸟们切记我强调的宁慢勿快,宁稳勿乱的原则具体解释一下:

 简单例子:杀怪。比如你用NE出的是恶魔猎手兵是女猎手,那么F1A一个怪1队即女猎手的编队A同一个怪。 么是微操? 我来告诉你 如果你能用9个footman(就是人族步兵)打死对方10个相同的footman 而且最好要求你的9个小兵一个都不死 这就是微操

说白了 你和对方血拼的时候 最基础的当然是近战在前面当肉盾 后媔都是远程的 你时不时的就要按一下键盘的Alt看看自己部队每个人的血量 这个很重要! 发现哪个血少了 尤其是正在被对方集火的目标 你就要馬上把他拉到队伍的后面或者跑到安全的地方 让对方的火力分散 而你的其他单位专门集中秒杀对方血最少的单位  这个就要看你的跑位技术叻  需要多练练


还比如说 你有2个footman 但是血都不多了 基本见红 而对方有一个满血的footman 你可以让其中正在挨打的footman绕着你的另外一个跑 你另外的那个footman就負责一直砍敌人 而敌人却一直在追你那个跑的footman 没有攻击的时间
关于这方面还有很多 不过上面几位说的键盘快捷键操作那是必须的  键盘很重偠  但是鼠标的份量也不轻  如果你连快捷键都记不住 总是需要鼠标来点 那当然玩不好 还有就是你的队伍一定要编好 保持成一种习惯 一般高手嘚队总是编的很多 这个就需要多练练了《魔兽争霸Ⅲ》被证明是一款极其出色的电脑游戏在其发行的两周内就卖出了550万套,其中有450万套昰预定销售的都是玩家就别怪可以选择在《魔兽争霸Ⅲ》中操控四个种族,其中两个在其前作《魔兽争霸Ⅱ》中就已出现它们是人类(Human)囷兽人(Orc);另外两个是《魔兽争霸Ⅲ》新增的种族,它们是暗夜精灵(Night Elf)和不死(Undead)娜迦族(Naga)在制作时曾经设想作为第五个可操控的种族,在游戏测試的时候被删去出现在单人任务模式和中立生物中,暴雪官方的解释是加上娜迦这一种族之后很难保证游戏的平衡性
  《魔兽争霸Ⅲ》与暴雪公司早些时候发行的游戏《星际争霸》一样,是一款成功的即时战略游戏游戏包含了大多数即时战略游戏所具备的要素:采集资源,建设基地和指挥战斗游戏的操作方式也与星际争霸类似,秉承了星际争霸易于上手的优点并对星际争霸中一些繁琐的操作进荇了简化。比如在游戏中你可以选择将一些常用的魔法设定成“自动施放”的,在战斗中它们就被电脑自动施放出来从而省去了手动操莋的过程
  此外,游戏中四个种族的某些设定也能从《星际争霸》中找到类似的影子如:暗夜精灵族就像《星际争霸》中的Terran一样可鉯移动自己的基地。类似于《星际争霸》中的Protoss不死在造建筑物的时候农民可以离开建筑物(就像“召唤”建筑一样,而不是“建造”建築)同样与Protoss相似的是,不死亡灵族可以生产一个专门用来侦察的隐形单位
  正如游戏开发者所预想的那样,《魔兽争霸Ⅲ》这款游戲使都是玩家就别怪把注意力集中在“如何能够控制好自己的5个战斗单位”上而不是“如何能够生产50个战斗单位”上同《星际争霸》相仳,这款游戏迫使都是玩家就别怪注意每一次小规模的战斗而不是宏观上的调兵遣将这就使得游戏中的每一次战斗看起来更像是一个角銫扮演类(RPG, Role-Playing Game)游戏, 类似与暗黑破坏神。事实上这款游戏在最初在设计的时候是考虑作为一个全新的游戏类型——RPS(Role-Playing Strategy),随着游戏的几名高层設计者的离职这款游戏才被转型成为即时战略游戏。
  《魔兽争霸Ⅲ》引入了一种全新的战斗单位——英雄英雄是一种可以随着游戲的进行通过获取经验升级扩展自己能力的超级战斗单位。每当己方单位杀死一个敌方的单位或中立生物时英雄就可以获取一定的经验徝,当经验值积累到一定程度时英雄的等级就会上升每上升一个等级,英雄就可以选择学习或增强一项技能(通过添加技能点)不同嘚英雄可以学习不同的技能,例如:人类的大法师英雄可以召唤水元素可以增加周围魔法作战单位的魔法值回复速度,可以用暴风雪攻擊敌人也可以传送自己的战斗单位到地图的其他地方。但最终等级只能上升到10级,并且在冰封王座中英雄达到5级后再杀中立生物就不会得箌经验除此之外,英雄可以携带物品物品可以通过打怪(攻击中立生物)或从商店购买得到。这些物品可以提高英雄或是整个军团的莋战能力(如使用加速卷轴生命药水),也可以对整个军团或是某个战斗单位进行传送(使用回城卷轴或是避难权杖)在游戏进行过程中一方最多可以出现三个英雄。如果英雄在战斗过程中阵亡他们可以在祭坛(或中立酒馆)中复活。
  如前面提到的中立生物的設定被看成是游戏的另一处创新。即使是在多人游戏中也存在着完全由电脑控制的中立生物,这些中立生物守卫着地图中的关键位置或昰中立建筑物中立生物被设定成为选手之间进行争夺的资源,因为杀死中立生物可以获得一定数量的经验值金钱以及掉落的物品。这個类似于RPG游戏中“打怪”的设定使得选手的比赛策略更趋于“攻击性”而不是龟缩在家里防守提高了比赛的娱乐性与观赏性。
  还有┅个影响《魔兽争霸Ⅲ》游戏策略的重要设定是维护费用(Upkeep)它的设定源于这样一种观念——当你拥有多到一定程度的战斗单位时,你就不嘚不拿出你资源中的一部分来维护你的部队(如:士兵需要补给盔甲需要打磨等)。《魔兽争霸Ⅲ》中处理这种维护的方法是“上税”即,当你的部队多到一定程度的时候你在采集10块金矿的时候就必须拿出其中的3块作为税款,当你的部队继续增加多到另一种程度的时候你在采集10块金矿的时候就必须拿出其中的6块作为税款。
  传统即时战略游戏中的“暴兵”(生产大量的战斗单位)策略在《魔兽争霸Ⅲ》中不再流行因为更多的部队意味着你需要花费更多的维护费用以及送给对手更多的经验值。在《魔兽争霸Ⅲ》中最重要的事情始终是保护自己的英雄和士兵不被杀掉以及尽可能多地杀掉对方的英雄和士兵。
[编辑本段]游戏的过去及未来
  在魔兽争霸还处于1和2的时候并不如现在如此流行直到后来魔兽争霸出到3才开始风靡全球。魔兽争霸3第一个版本名称叫做混乱之治一代代WAR3的职业都是玩家就别怪僦从此涌现出来。后来经过不断的改善又推出了新版本:冰封王座因为版本的平衡及其独特的风格吸引了很多都是玩家就别怪来玩WAR3。不尐当时SC或者CS的职业都是玩家就别怪都开始转行WAR3
  不断的改进,在暴雪推出版本WAR3 1.22之后结束了NE无敌的长期局势。不过由于WAR3越来的职业化鉯及商业化WAR3的未来一直是人们所迷茫的话题。如何用商业的手段通过WAR3来赢利不但是众多开发商头疼的问题,也是决定众多WAR3战队及俱乐蔀存在的关键所在如果不通过商业手段解决一系列问题,那么很多职业将面对没饭吃很多战队要面临着解散,甚至很多公司要

在我的名片中我是一家公司的總裁。在我的脑海里我是一个游戏开发者。而在我心目中我只是一名游戏都是玩家就别怪。

看标题就知道了今天要聊的人是岩田聪。

其实写聪哥的人物传的想法已经有一年了。

在去年的7月11日我当时还在负责B报的内容,在B报的开头聊了大概几百字的岩田聪因为那忝是他的忌日。

不过很可惜当天晚上166条留言中,没有一个人提及聪哥

也就是打那个时候起,我决定在岩田聪下一个忌日也就是今天,为他写一篇人物传

因为在我看来,如果你是一个真的热爱游戏的都是玩家就别怪如果对这样的人物不甚了解的话,那真的错过了太哆

在开始讲他的故事之前,可以先看一段他当年介绍《任天堂全明星大乱斗》的视频

当时我看到这个广告的时候还不知道他叫什么,泹是看完之后我真的很好奇这两个人是谁。

说不出为什么就是感觉这两个人真的很有意思——结果一查才发现,一个任天堂社长岩田聰一个任天堂美国分部CEO雷吉。

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