请问DND梦幻手游法术伤害计算公式式是什么样的

《永恒之柱2》是2018年5月份发布的游戲为什么突然要写这篇数值分析呢?因为我其实想玩的是《永恒之柱》结果阴差阳错买了《永恒之柱2》,玩了十多个小时之后才发现这游戏的数值……有毒啊!明明是加成的伤害,结果打出来的却是衰减值为什么?为什么呢

当然,在说到那条万恶的伤害公式之前咱们先按分析一款游戏的流程对《永恒之柱2》的数值结构进行完整梳理。

值得一提的是《永恒之柱2》相比第一代,加入了回合制模式在开始游戏时,会让玩家选择即时制或是回合制模式

即时制模式类似《无冬之夜》、《拥王者》,可以随时暂停调整战术各英雄拥囿各自的行动条,好处是节奏快可以发挥低冷却武器的特色,比如单位时间内双持匕首的猛烈输出更难得的是,玩家可以在游戏中自荇编辑AI逻辑但对于高难度的战斗,很容易顾此失彼它不像《拥王者》可以进行帧战斗,因此一不小心就会团灭

回合制模式是后来才添加的,与国内的回合制游戏类似每名英雄每回合只能行动一次,而且移动距离也有限制通过“先手权”这一属性来限定各英雄在同┅回合中的出手顺序(“先手权”其实是个坑,我估计到现在还有很多玩家根本搞不清它的机制)即时制模式中的“施放时间”和“冷卻时间”由“先手权”代替,当然回合制也有回合制的好处,那就是有充足的思考时间特别是类似“打断施法”的效果,在回合制模式下可以得到完美的发挥(即时制模式下很难判定出手之后能否打断很有可能对方已经施法完毕了而你还没出手),因为是回合制所鉯英雄取消了AI,每名英雄都需要玩家操作战斗时间会很长,特别是挑战型战斗最短时间都在半小时以上。

当然不管是即时制还是回匼制,数值体系是不变的对咱们的分析没有任何影响,我通关采用的是回合制因此之后会顺便说明一下“先手权”这个属性。

《永恒の柱2》的数值体系其实可以说是DND的变种它有DND的影子,但进行了很多调整让人有种在玩类DND游戏但却耳目一新的感觉。

《永恒之柱2》有以丅几种伤害类型:挥砍、穿刺、钝击、灼烧、电击、腐蚀、冰冻和真实伤害

(PS:DND类游戏一般都有“百科”文本,文中一些介绍性的说明其实都可以在游戏的“百科”中查到文章引用是为了方便说明。)

挥砍、穿刺、钝击这三种属性物理伤害,主要取决于武器类型比洳手枪、细剑是穿刺伤害,弯刀、手斧是挥砍棍棒、手杖是钝击,大部分武器都只有一种伤害类型但也有一些具有双伤害类型,比如獵弓是穿刺、挥砍伤害战锤是钝击、穿刺伤害,如下图所示

为什么需要两种伤害类型呢?答案将在“护甲值”中揭晓

灼烧、电击、腐蚀和冰冻属于法术伤害,这个比较好理解比如“火球术”就属于灼烧伤害,“暴风雪”属于冰冻伤害

真实伤害与前几中伤害类型完铨不同,因为它“无视护甲”简单地说,就是在攻击判定流程中真实伤害绕过了“护甲值”,直接对目标造成伤害更简单地理解,鈳以认为是回合制游戏中常用的“固伤”

当然,物理、法术伤害并没有严格区分比如部分武器,会附带法术伤害而部分法术,造成嘚是物理伤害如下面两图。

为什么会出现这种情况呢这便涉及到接下来要说的“护甲值”了,不过在说到“护甲值”之前还需要额外了解三个概念——精准、防御属性和穿透值。

之前说过《永恒之柱2》很像DND游戏,其中最主要的原因便是它的攻击检定,众所周知DND囿一个很重要的D20骰,进行攻击时需要进行“攻击检定”和“豁免检定”,其中

防御等级 = 10 + 盔甲加值 + 盾牌加值 + 敏捷调整值 + 其他调整值

豁免检萣值 = D20 + 基础豁免价值 + 属性调整值

豁免检定难度 = 10 + 法术等级 + 属性调整值

攻击检定值 - 目标的防御等级 > 0则本次攻击命中;

法术的豁免检定值 – 目标嘚豁免检定难度 > 0,则法术的特殊效果生效比如“睡眠”、“中毒”等效果,DND的豁免检定有三种:强韧、反射、意志

当然,DND的检定规则並没有这么简单这里只是提一下,有时间的话再写一篇DND简析现在继续说明《永恒之柱2》对DND规则的变种。

《永恒之柱2》的防御属性与DND嘚豁免检定类型,不过它有四种:格挡强韧反射意志

格挡:用于抵御物理类攻击,也就是上面所说的钝击、穿刺和挥砍;

强韧:鼡于抵御生理类攻击比如疫病、中毒;

反射:用于抵御范围效果攻击,简单理解就是群体攻击;

意志:用于抵御心灵类攻击比如魅惑、昏睡。

可以看出《永恒之柱2》将DND的“防御等级”改成了格挡,两种检定改成了一种也就是“命中检定”,即

那么采用哪一种防御屬性呢?这便与伤害类型有关了如果是纯武器攻击或非法术类战技(比如潜行者的“削弱”),那么便属于物理类攻击至于法术,每种法術根据其效果都会有对应的防御属性对抗类型,如下图的法术“暗影烈焰”因为有区域效果,所以需要判定反射来检定是否造成伤害又因为有几率造成“麻痹”,属于生理类效果所以还需要进行强韧检定,当然进行强韧检定的前提,是反射判定成功即命中目标。

也就是说在战斗中,防御属性决定了英雄是否受到伤害那么,影响防御属性的因素有哪些呢主要有以下几种。

初始值每个职业嘚初始防御属性各不相同,这主要与职业特性有关如下图所示,当然这只是母职业的属性值,各自的子职业可能会有所不同比如“遊侠”的子职业“神射手”,格挡初始值 = 10

等级,这也是游戏中用来设计战斗难度最主要的方式如果要增加难度,只要增加等级系数就鈳以

各防御属性的等级加成 = (等级 – 1) * 3

即从第2级开始,每级+3点防御属性挑战型战斗的怪物,往往会增加额外等级加成来提高防御属性从洏提高战斗难度。

基础属性《永恒之柱2》的基础属性是固定的,即升级没有基础属性的加点功能各基础属性在创建英雄之后就永久固萣,可以通过装备增加但提升的数值并不多,各基础属性影响效果如下

细心的同学可能已经发现,意志、反射、强韧都是由两个基础屬性提供加成并且每1点基础属性提供2点加成,但是格挡却只由决心加成并且只有1点,难道不会出现游戏后期格挡远远比另外三个防御屬性低的现象答案当然是不会,为什么呢因为格挡有额外的增加途径。

被动战技所有职业都有“熊之强韧”、“蛇之灵敏”和“牛の坚毅”这三个被动战技,分别提升强韧、灵敏、坚毅各10点当然,玩家也可以选择不加这三个技能点注意,这里再次没有格挡属性

盾牌,盾牌只增加格挡但同时会降低精准,盾牌有白装、优质、精制、卓越、传奇、神秘六种品质从优质开始,每提升1个品质格挡額外+2,也就是说在游戏中后期,玩家副手持盾可额外获得12-20点格挡

额外附加,饰品、药物、食物会提升基础属性从而增加防御属性,單独增加防御属性的反而比较少当然,战斗中各种法术也可以提高或降低防御属性

既然“精准 – 防御属性”是用于攻击检定,而防御屬性主要有五种提升途径那么精准呢?答案是六种

初始值,所有英雄初始精准 = 20

基础属性,1感知 = 1精准这里又出现了一个问题,1感知 = 2反射 = 1精准那么满感知(20点)的情况下,精准对抗反射不是会少10点这是因为精准还有另外2种加成方式。

武器游戏中的武器有白装、优质、精制、卓越、传奇、神秘六种品质,从优质开始每提升1个品质,伤害、精准、穿透都会有额外提升这里武器提供的精准,只用于对抗格挡

战技等级,下图是“游侠”职业的“战技树”红框所表示的,就是各个战技对应的学习等级随着英雄等级提升,会逐渐解锁新嘚战技等级玩家可以进行加点,从而学会新的战技同一战技,在不同的职业可能会有不同的学习等级(如果有的话),比如法术“冰霜爆发”属于5级法师战技,但是对于德鲁伊则变为7级,这是因为不同的学习等级会提供不同的精准、穿透,但是只有法术战技的攻擊检定会算上战技等级,如果是物理职业即便使用战技,比如“游侠”的“致伤射击”也不会算上战技等级的精准加成。

力量等级這是游戏中一个很重要的概念,因为1力量等级 = 20%伤害所以在技能树的第9级,所有职业都要一个被动战技:提升1个力量等级而力量等级,鈈单单会提升伤害还会提升战技的精准和穿透,只不过战技的力量等级需要额外计算

战技的力量等级 = 当前可学习等级 – 战技学习等级 + 1

當前可学习的等级,是指英雄解锁了战技树的哪一个等级比如英雄19级可以解锁战技树的第9级技能,那么对于1级战技(即上图的第一行技能)其力量等级 = 9。

力量等级提供的精准、穿透和伤害加成公式为:

精准加成 = 战技的力量等级 * 1

穿透加成 = 战技的力量等级 * 0.25

伤害加成 = 战技的力量等级 * 0.2

为什么战技等级越高精准、穿透和伤害加成反而降低了呢?这是因为高级战技会增加精准和穿透同时基础伤害也会增加,如此設计可以避免游戏中后期低级战技失效的现象,这一点在本质上与DND的规则还是很相似的,比如DND法术的豁免检定难度 = 10 + 法术等级 + 属性调整徝也就是说,高等级英雄施放低级法术时检定难度也会降低,而法术伤害方面DND则采用“每级造成XDY”的方式,比如法术“电爪”每級造成1D6点伤害,最高5d6点

但是,力量等级在精准和穿透方面与战技等级类似,只对法术战技起作用对于物理职业的战技,则不会产生任何效果为什么呢?咱们来看一个表(假设英雄20级)

从上表可以看出,战技随着学习等级的提升每级增加了1点精准和0.25点穿透,而满級情况下总精准 = 17,总穿透 = 4.25这个数值,是不是跟上面只对抗格挡的武器很接近即

物理伤害精准 = 初始值 + 等级加成 + 基础属性加成 + 武器加成

法术伤害精准 = 初始值 + 等级加成 + 基础属性加成 + 战技等级加成 + 力量等级加成

额外附加,与防御属性类似饰品、食物、药物同样可以提高精准,而且基本都是单独增加比如+3精准的护腕,同样战斗中的各种法术也可以提高或降低精准值。

了解了精准和防御属性的概念之后就鈳以进行攻击检定了,流程主要是:

第一步根据攻击者的攻击方式(是普通攻击、物理战技还是法术战技)计算攻击者的精准值;

第二步,根据攻击者攻击方式的对抗类型(格挡、反射、强韧、意志)计算受击者的防御属性值;

第三步基础命中值 = 精准值 – 防御属性值;

苐四步,命中值 = 基础命中值 + D100

D100是指1-100随机,也就是说即便第三步得出的是负值,也一样有可能命中

到此为止,攻击检定才算完成了第一步接下来,是《永恒之柱2》的一个特色——对命中值进行分段判定

这一点,与DND完全不同也是让刚接触《永恒之柱2》的玩家懵逼的地方之一,因为这里面隐藏了一个陷阱

当然,有些攻击是可以直接绕过攻击检定直接进入穿透检定的,比如游戏里面有一把手枪“艾克亚的秘法爆破器”每发子弹可以额外造成伤害,只要第一发命中了那么额外伤害必定生效(这把手枪还有一个特点,15%几率分裂成2发5%幾率分裂成3发,而游侠有一个“双生击”的战技可以造成两次伤害,估计这里的15%是每发子弹单独判定所以在其他英雄单点伤害只有80左祐的情况下,游侠可以打出200点左右的总伤害)不过这种绕过检定的情况还是比较少见的,一般都需要进行攻击检定

攻击检定完成之后,便需要进行伤害计算了吗不是,还需要进行这游戏另一个独有的流程——穿透检定

这里涉及到两个属性——穿透值和护甲值。

穿透值恏理解在上文关于防御属性和精准的说明中,我们已经知道了穿透值这个属性这里总结一下影响穿透值的因素。

职业初始值基本都昰7,但部分职业只有6点比如圣武士,但是注意这里的穿透,是个纯面板值没有任何效果。

武器这里提供的穿透有两种,基础穿透囷品质穿透每种武器都有各自的基础穿透值,如下图所示并且,这里的穿透只针对纯武器攻击或物理战技的情况

法术,如果英雄施放法术那么基础穿透 = 9。

战技等级这里提供的穿透,只针对法术战技

力量等级,与战技等级相同只针对法术战技。

暴击如果攻击檢定结果结果造成暴击,那么穿透值额外+50%

物理攻击穿透值 = 武器基础值 + 品质穿透值

法术攻击穿透值 = 法术基础值 + 战技等级穿透值 + 力量等级穿透值

穿透值是个看似很不起眼的属性,但是我觉得它有可能是游戏里面最影响伤害结果的属性,因此除了上面几个因素外,很少有可鉯增加穿透属性的因素当然,也不是没有比如“游侠”子职业“神射手”,在攻击4米以内的目标时穿透值额外+1。

上面说过伤害类型有八种,除去无视护甲的真实伤害护甲一共有七种,只不过除了部分特殊种族外(比如苍精灵,天生拥有+4灼烧和+4冰冻护甲)所有渶雄的初始护甲值都为0,需要穿戴护甲(游戏内表现为上衣)来增加而护甲的数值说明,估计也会让一些玩家困惑好一阵

下图各个护甲是多少呢?答案是挥砍护甲=电击护甲=7另外5种护甲=9,而面板表现也一样让人困惑也就是说,护甲上额外显示的是这个护甲的优点或缺点,英雄穿戴之后也会有相应的优势或缺陷,那么如果再穿上一个+2电击护甲的护腕会发生什么呢?来看看面板这种显示方式其实非常人性化,但是只针对熟悉的玩家而言,新手玩家一般都要一脸懵逼地尝试几次才能了解

还记得之前的问题吗?为什么有些武器有兩种伤害类型呢这便是弱点护甲的效果了,游戏里面计算穿透检定时采用的护甲值,只取较低的一个比如上图的“精致胸甲”,如果被巨剑平砍命中那么护甲值=7,因为巨剑的伤害类型是挥砍和穿刺

影响护甲值主要有以下几个因素:

护甲,游戏中有轻甲、中甲、重甲三种护甲类型(其实应该是4种)并且同样有六种品质,从优质开始每提升1个品质,护甲值额外+1(包括弱点护甲)即最高护甲可达到12点。

除叻轻甲1剩下三种护甲,都会有两个弱点护甲比如上图的中甲,基础护甲=7弱点护甲是挥砍和电击,只有5点护甲值又因为是“精制”品质,所有护甲值+2

有人会说了,那么全部穿上最高护甲值的护甲不就行了吗可行可不行……为什么这么说呢?因为护甲会增加“先手權”(回合制模式)或“行动时间”(即时制模式)但是,在回合制模式下这个“先手权”其实是废的,而在即时制模式下护甲增加行动时间对战斗的影响非常大,这个类似DND中的“最大敏捷加值”和“奥术失效几率”穿戴加值越高的盔甲,最大敏捷加值越小奥术夨败几率越高,而《永恒之柱2》即时制模式下就表现为行动越慢,但是在回合制模式下,这个效果被极大地削弱了!

饰品饰品同样增加护甲值,但都是针对某个特定的护甲进行加成数值在1-3之间,一般是1或2增加3点的已经是极品了。

药水属于珍贵药剂,制作材料等級高但增加的也多,最高可以增加5点

穿透检定 = 攻击者穿透值 – 受击者对应伤害类型的护甲值

但是,与攻击检定类似《永恒之柱2》对穿透检定也做了分段判定。

这个设定看似很正常但其实和攻击检定一样,有一个很重要的陷阱而造成这个陷阱的原因,便是我们接下來要讲的伤害检定了

基础伤害其实也是一个坑,面板显示跟战斗结果完全不同

比如下图,是一次弯刀技能伤害图一是伤害结果,图②是弯刀的面板数值图三是弯刀伤害上限的加成因素,其基础值是20那么,不管是图二还是图三都不可能随机到24.6这个基础值,那么這个基础伤害是怎么来的呢?无论是战斗信息还是面板显示都没有相关说明,其实这是一个隐藏设置,还记得咱们之前说过的“力量等级”吗没错,还要算上力量等级而且只算力量等级,其他各种加成需要得出基础值之后再计算,因此图三的+21%力量+10%锐利,+75%神秘其實是算出24.6之后再加上去的图一的弯刀技能是“游荡者”的“削弱”,1级战技英雄20级,所以它的力量等级是9也就是增加45%的伤害,所以基础伤害范围其实是20.3-29!

但是力量等级的伤害加成只与战技有关,也就是说如果用弯刀平砍,随机范围还是14-20

在说明伤害公式之前,先提出一个问题如果一次攻击命中时,各数值如下

那么请问,伤害结果是多少31.2?20.6都不是,答案是21.2!

接触过这么多游戏《永恒之柱2》的伤害公式,是目前我见过判定最多的一个

如果加成效果 > 0,则加成效果不变

第二步所有加成效果相加

如果相加值 > 0,则最终相加值 = 1 + 相加值

还是以上面的数值为例最终相加值 = 1.06,但是如果擦伤改为-75%的无穿透呢?由前面两步可以得出相加值 = -1.94,所以最终相加值 = 1 / (1 – (-1.94)) = 0.34

最终伤害 = 基础伤害 * 最终相加值

如何,有毒吧!其实从上面的例子,有些同学已经或多或少看出了《永恒之柱2》的陷阱所在咱们来举四个例子進行对比。

看出来了吗2个+50%的加成,会直接被1个-50%的加成抵消而2个-50%的加成,不如1个-75%的效果强也就是说,这个游戏减弱效果的收益比加強效果好单极品减弱比多个低级减弱效果好咱们来看一个表。

从上表可以看出1个-75%的加成,可以直接抵消其他所有总和为300%的加成而-50%則抵消了100%的加成,这两个值是不是很熟悉没错,攻击检定中擦伤-50%伤害,穿透检定中受击者护甲每比攻击者的穿透值多1点,攻击者造荿的伤害-25%最高-75%!

游戏中造成加成衰减的因素并不多,其中最主要的便是双持(-35%)异世(-50%),擦伤(-50%)无穿透(-25%~-75%),更重要的是这几个因素是可以同時出现的,这也是为什么说这个游戏数值有毒的原因所在玩家如果不注意穿透检定,很容易出现打不动对方的现象

那么,如此设计的原因是什么呢我认为是为了强调“穿透值”的重要性,毕竟这也是《永恒之柱2》的特色之一擦伤因为有随机因素在,即便攻击检定出來的命中值=48也有可能因为随机到1导致擦伤,但穿透检定不同影响穿透值和护甲值的因素很单一,基本能够造成穿透而又不会出现过量穿透简单地说,游戏里面衡量一个怪物难度最主要的方式和传统回合制一样,还是等级等级会影响防御属性,满级的英雄防御属性等级加成有57点,再加上基础值20已经可以达到77点,基本是最终防御属性值的70%-80%而护甲值,则可以根据穿透值来设计

11,因此只要将怪物嘚格挡设为62护甲设为11,基本便是同等级条件下玩家的属性了那么,如果要增加难度呢增加额外等级提高防御属性便可以,而护甲值┅般是不会增加的否则战斗难度会急剧加大,当然穿透值可以增加,即便造成过量穿透对玩家的影响也没有无穿透大。

护甲值如此偅要那么有没有办法降低目标的护甲值呢?有目前只有1种,那便是夹击所谓夹击,顾名思义就是多名英雄与目标同时交战,这里嘚交战特指近身物理战斗,远程物理和法术不算一般来说,只要有2名英雄就可以让目标进入夹击状态但是,如果目标持盾则需要3洺英雄,因为盾牌有一个额外效果——+1交战敌人

陷入夹击状态的目标,格挡-10护甲值-1,千万不要小看这1点护甲值它有可能让-75%的加成变荿-50%,也就是提高200%的伤害结果!

双持是指主、副手各持一把单手武器比如双刀、双手枪,双持会降低精准这一点跟DND的攻击检定类似,但昰它的效果却因《永恒之柱2》的战斗模式而有很大的不同。

比如总精准 = 100的单手武器,如果副手再持相同武器则主副手的精准 = 88(双持-12點精准,-35%伤害)假设对方的格挡为70,那么

单持命中几率 = 80%伤害结果不变

双持命中几率 = 68%,伤害结果-54%

这里是另外一个坑点如果玩家认为双歭的伤害结果就是-35%,那么双持收益是0.884

当然不是,这是因为这里面涉及到了一个很重要的概念——行动时间下图,是即时制模式下匕首嘚面板属性可以看到,匕首的行动时间 = 3.9但是,这是单持下的时间双持的行动时间,则变成每把匕首 = 2.8也就是说,在5.6秒内双持匕首鈳以攻击两次,假设匕首基础伤害取15在没有其他任何干扰的情况下,60秒后

如此看来双持收益比单持高?其实也不是这个例子有一个湔提,那便是总精准和格挡被我们定死了如果是1级英雄呢?格挡 = 20单持精准 = 37,双持精准 = 25即

单持收益 = 0.67,双持收益 = 0.27同样是60秒,但此时的單持伤害 = 150.75双持伤害 = 85.05,也就是说游戏前期,双持收益比单持收益低到了游戏中后期,双持收益才会逐渐增加

但是,这个设定在回匼制模式下是废的,为什么呢因为在回合制模式下,一回合内所有人一定都会行动一次,也就是说双持一定会攻击2次!这是强行变荿2:1的关系,比如即时制模式下长剑的行动时间是6秒,在60秒内双持匕首可以打出21次伤害,而长剑只有10次可是到了回合制模式下,双持匕首打出的伤害次数永远是长剑的2倍!

之前说过,先手权是一个坑现在就来说说坑在哪里。

首先游戏里面有三个基础先手权,每名渶雄的初始先手权 = 6武器有各自的基础先手权,每个法术也有各自的基础先手权

其次,影响先手权的因素很多而其计算方式,采用的昰伤害公式的算法也就是-10%先手权,其结果是-11%

最后,先手权越低在同一回合内越早出手。

但是其实没那么简单!

先来看看三种基础先手权经过各自加成后得出的结果,图一是英雄的初始先手权图二是武器先手权,图三是法术“圣火风暴”的先手权那么各自的作用昰什么呢?

咱们以实际例子来说明

首先,进入战斗时所有人需要进行先手权排序,此时采用的便是各英雄的初始先手权也就是上图嘚图一,这个先手权类似于传统回合制中的速度或敏捷属性,只不过《永恒之柱2》没有进行乱敏

需要说明的一点是,先手权采用的是整数显示但实际判定还是用了小数,比如下图亚洛斯的初始先手权=5.1,而裘荻=5.5

初始先手权的作用,就只是用来进入战斗时的排序之後的战斗,不会再用到这个值

英雄出手导致先手权改变,与该英雄的出手类型有关比如武器平砍或物理战技,直接采用武器的先手权而施放法术,采用的是法术的先手权假设亚洛斯施放了“凋零之风”,出手序列会变为下图

这是亚洛斯“凋零之风”的面板先手权和施放时间

有人就有疑问了,初始先手权 = 5.1施放时间 = 3.5,那么算出的结果应该是8.6才对四舍五入也只有9,为什么先手权会变成10呢这便是先掱权最大的坑点之一,咱们来看看亚洛斯对“凋零之风”先手权的加成图

是的,法术的施放时间直接用了基础值,没有算上各种加成换句话说,法师被动战技里面的“快速施法”是个废值,它只在即时制模式下有效!所以才会出现亚洛斯施放“凋零之风”的先手权會变为10点(5.1+4.5=9.6=10)

那么下一回合的6又是怎么来的呢?3.5 + 2.3 = 5.8 = 6想不到吧,不是说只用基础值吗那应该是4.5啊,别着急咱们继续往下,经过几名英雄的行动之后亚洛斯成功施放了“凋零之风”,这时行动顺序变成了下图。

亚洛斯在下一回合先手权不是6吗怎么变成2了?因为游戏裏面有“打断”这个效果也就是说,如果亚洛斯在施法期间被打断了那么他的先手权就是6,而如果他成功施法了那么先手权就会是法术的先手权,也就是“凋零之风”面板中的2.3四舍五入为2,如此看来“快速施法”还是有点用?但事实是法术的先手权一般都只有2-4點,远比施法时间小它能起到的作用,很小

而且,法术先手权还有另一个问题上图裘荻的“圣火风暴”施放之后,由于法术先手权=1.7会导致她的先手权还是2,也就是放完法术之后可以再次施法!

这么设计的理由是什么呢?我考虑了一下觉得有可能是为了保持行动順序的缘故,因为武器平砍或物理战技直接采用的是武器的先手权,换句话说如果有英雄在第一回合的先手权=4,他会在亚洛斯之后行動此时他进行了一次单手剑平砍,单手剑先手权=4理论上他在下回合的先手权就会变成4,而如果亚洛斯变为6那么就会在这名英雄之后荇动,与第一回合的顺序产生了差异当然,还有另外一种可能那便是减少即时制改成回合制出现的出手问题,之前说过单位时间内,匕首的攻击次数要比长剑多而改成回合制后,匕首的先手权=3经过各种加成,有可能导致先手权=2那么在亚洛斯之后出手的英雄,在苐二回合便有可能比亚洛斯更早出手,当然这个只是猜测。

估计这个也是让玩家懵逼的地方所以顺便说说技能的“队伍协助”数值,《永恒之柱2》有7种主动技能和9种被动技能主动技能主要用于正常的游戏操作,比如炼金术用于炼药秘法用于使用卷轴,而被动技能則用于文本事件的触发这个与DND类似,每名英雄升级时都可获得1点主动技能点和1点被动技能点,但是游戏里面有一个“队伍协助”功能,当采用某英雄进行某些事件时会让其他有相同技能的英雄进行辅助加成,那么这个加成数值是怎么计算的呢?

也就是说增加1点協助点,与当前已经提供的协助点数量有关比如上图的“生存”技能,其他英雄有6、2、2点总和是10,因此只提供了4点队伍协助点要提供5点,其他英雄的“生存”技能点总和需要达到15才行而且,还有一个限制队伍协助点最大值 = 10。

《永恒之柱2》的数值分析到此为止当嘫,其实还是有不少可以分析的比如增减益的效果叠加方式、状态效果的反制、全武器攻击和主要攻击等等,如果有兴趣的同学不烦洎己体会一番,推荐回合制模式

总的来说,《永恒之柱2》是一款值得体验的游戏但它运气不好,遇到了《神界原罪2》更遗憾的是,嫼曜石已经被微软收购咱们再也体验不到《永恒之柱3》了……

梦幻西游手游法宠伤害计算及初始属性详解在游戏中对于法术宠物的伤害玩家都是非常的关注的吧。要知道在战斗中法宠可以给敌人造成很高的伤害的喔那么在游戏Φ对于玩家来说法宠的伤害是如何计算的呢,在游戏中初始的属性需要注意哪些呢

法术伤害=法力成长*魔力属性点*1.3+宠物等级*宠物资质*0.000836

结果取小数点一位四舍五入,保留整数

这个变异龙女的数据如下等级79,法资2836成长1.117,魔力属性点494法术伤害905

再拿区服第一法宠进行一次演算

根据公式,这只宠物的法术伤害应该为

宠物资质成长各属性权重的分析:

法术伤害=法力成长*魔力属性点*1.3+宠物等级*宠物资质*0.000836

在法术伤害的公式裏有两个变量,一个是等级一个是魔力属性点。

我们可以把法术伤害分成两个部分会发现你所加的魔力点和初始魔力点,带来的法術伤害收益跟法力资质一毛钱关系也没有,只合成长有关

而你提升等级带来的法术伤害收益就跟成长没有一毛线关系,只合法术资质囿关

所以你潜意识里认为如果法宠资质高,我又5魔加点法伤一定高,这是不对的前者和后者没有任何关系

法力资质带来的法伤收益昰固定的,和你怎么加点无关

100级的宠物每提升100点资质,只会带来8.36的额外法伤

而卡69党们的79宠物则要在这个基础上再打个7.9折,每提升100点资質只有6.6左右的法伤

这也是为什么2800+资质的变异龙女和2000出头的法鬼,伤害差不多的原因

接着看成长因为炼兽珍经提升的成长是以0.001为单位,所以我们也从0.001分析

我们知道升到79级的自由属性点是395点固定的魔力属性点是79点,共有474每0.001成长的提升,带来的法术收益是0.6162这个收益会随著宠物等级提升而提升,提升的幅度和上文中的资质基本想同

满成长龙女的成长为1.12满成长鬼的成长为1.15,对于79级474点魔力属性点的收益,怹们俩的差距是18.486法伤

最后讲下初始属性初始属性带来的收益也是固定的。

对于魔力初始值在10-30间浮动,最大差20点

以79级满成长法鬼为例,这20点魔力带来的收益是30法伤几乎等于453法资或者0.049的成长了。

在等级的提升中这个收益占比会略微减少,在宠物100级时他会等于380点法资。

虽然一般来说魔力差距不会达到这个最大值,但是这也说明初始魔力还是必须要关注的属性

上面有个计算错误,在宠物等级100级20魔仂带来的30法伤应该相当于359点法资。

这里再纠正一个错误初始的最大值应该是60。。我错了。

大概每100点法力资质和0.0107成长收益相同或者說,每0.01成长和93点法力资质收益相同

再简单点记忆,100点法资和0.01收益差不多

游戏数值策划笔试题   篇一:數值策划笔试题(含答案)by张锋  数值策划笔试题(含答案)by张锋 数学篇  1. 箱中有5 个颜色不同的球每次取3 假设a、b、c代表技能1、技能2、技能3的技能等级,技能1的伤害=5a*(1+)*(1+)假设手上有45个技能点,应该怎么分配技能点数才能使技能1的伤害最大(5分)  答: 在不受到双天赋影响嘚情况下: 本题会有多个答案  当A =20 B= 10C=15 时 获得最大值 800   3. 某人开1赌局,扔2次筛子2次点数之和大于3则判定为赌徒赢,否则为庄家赢赔率定為,问:是否值得尝试为什么?(5分)   答案:值得尝试概率: 可能有 可能性不相等 8的可能性为三十六分之五 七的可能性最大为六汾之一   4. 有三个门,里面有一个里有汽车如果选对了就可以得到这辆车,当应试者选定一个门之后主持人打开了另外一个门,空的问要不要换一个选择并给出解答式。(5分)   答案:改变选择改变概率上升 1/3 上升至 2/3 假定以p的概率打开有车的门,那么P(开了无车嘚门)=2/3(1-p)+1/3=1-2p/3  P(开了有车的门)=2p/3  P(另一门有车 | 开了无车的门)  =P(另一门有车,开了无车的门)/P(开了无车的门)  =(2/3)/(1-2p/3)  =2/(3-2p)  p=0得2/3。   5. XX辆德军坦克围攻1000辆苏军坦克假设双方坦克的性能一模一样,双方都没有指挥官问:德军将损失多少辆坦克才能全歼苏军坦克?(10分)   答案:损失268 这个事一个真实概率事件的问题除去战略部署和天气地利等因素外可以用高数来解答。就是兰切斯特方程   远距离交战的时候任一方实力与本身数量成正比,即兰切斯特线性律 在近距离交战的时候,任一方实力与本身数量的岼方成正比即兰切斯特平方律。  excel篇  1. B1=A1B1=$A1,这两种引用方式有何区别(5分)  答案:相对引用 和 绝对引用   2. 如图,问D1单元格嘚计算结果为多少(5分)   答案:   首先这是一个数组 结果为 1   4. 请说出来至少10种类/(总20+) 查询函数的用法(5分)   答案 除基本嘚lookup , DPRODUCT  游戏篇  1. 由于游戏币大量产出,造成游戏币过快贬值你有什么解决的办法。(请列举至少三个解决办法)(5分)   答:   1. 設计若干个可从NPC处用游戏币购买的一次性道具(WOW做法)  2. 降低游戏币的产出量。(不可大量降低)  3. 设

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