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&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aca4b64b5b9afc3e501566_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aca4b64b5b9afc3e501566_r.jpg&&&/figure&&p&此文章是关于《谜:不确定的游戏》的书评。&/p&&p&本来读书应该是私人的事情,但是现在网络上对于游戏相关书籍的评论不是特别多,而近期得益于几波风潮,大量的游戏设计相关的书籍被引进,所以还是试图抛砖引玉,用较为观点性的文字敞开与各位的讨论。&/p&&p&本人并不喜欢做搬运式的信息整合,而可能文中也会充斥着对原文的误读、主观的想法。但心中只想着,之后人在阅读的时候能够留个心眼,那就十分满足了。&/p&&p&尽信书不如无书。&/p&&p&&br&&/p&&h2&0&/h2&&p&对于内容的简单介绍,我就拿 &a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/f479a3e1ca& data-hash=&f479a3e1ca& data-hovercard=&p$b$f479a3e1ca&&@乔晓萌&/a& 写的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/indie-game-news/uncertainty-in-games/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《谜》:诘问游戏设计的日常&/a&中的概述了&/p&&blockquote&他首先选择了一个切入点去讨论游戏设计:不确定性。如我们看到的,“不确定性”并不是关卡设计这种具体到应用层面,而无法在高层讨论。&b&不确定性并不等于我们平常所说的“随机性”、“涌现”或者“自生性”。它更像是一个描述性质的概念,因此是更加宽泛的集合。&/b&至少在作者看来,它是更接近于游戏本质的某个特点。举例来说,好的游戏应该具备不确定性,但不确定性并不一定来自随机。&br&在简单地定义与说明之后,作者进入到了本书最为重要的部分,对不同游戏之中不确定性的应用的分析。在这里,选取游戏范围的广度对于研究是至关重要的。因为,本书最终得到的结果是游戏中不确定性的种类(书中用“来源”这个词语,或许更为准确,但我担心放在此处有些难以理解)。因此,从动作、解谜、策略、FPS 等,本书都有所涉及)&/blockquote&&p&而他认为,游戏和其他人类活动的唯一区别就在于,游戏试图增加这种不确定性,而一般人类活动的本质在于降低不确定性。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-194be88ee65ccb5f3f7dcaaca3792d05_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1277& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-194be88ee65ccb5f3f7dcaaca3792d05_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&1&/h2&&p&总的来说,&b&不推荐这本书&/b&。&/p&&p&一是特别贵,精装,薄薄一百页的内容。&/p&&p&二是翻译不怎么样。虽然翻译者似乎也是很有来头,但是其并没有多少学术素养,也不照顾阅读的体验。首先翻译居然把全部的引用都翻译了?如果把参考文献都翻译的话,那我们应该如何去回溯这些引用并查证呢?其中甚至包括所有的出版社的名字,还有人名。&/p&&p&Roger Caillois的《Man,Play and Game》翻译成《男人、娱乐和游戏》是认真的吗。&/p&&p&小毛病还很多,例如跟在游戏作品后面的不是公司,而是开发者个人的名字,以至于“传送门”这样的游戏都是来源未知(至少写个valve)。而诸如42页《强权外交》这样的游戏中的stand-off的术语“对峙”,翻译成“弹开”?&/p&&p&三是内容只能说一般,略有老旧,涉及到的很多游戏都是些主流的游戏,对于实验式的独立游戏关注少,而作者自己不是学者,思考的穿透力略有不足。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&2&/h2&&p&这不是一个做游戏研究的人所写的,作者Greg Costikyan 来自于 Disney Playdom's Dream Castle Studio,身份是游戏设计师。作为游戏设计师的好处在于其论述非和思考比较平实,同时自己有设计开发的经验,所以讲起来比较通贯,对于一些想要在设计中学习的人来说,提供一种新的切入游戏的角度,颇有教益。&/p&&p&缺点在于容易混杂、滥用一些大词,下一些简单化的论断,没有语言的自觉意识,依旧残留着“本质主义”式的简单化认识,对此,有反思的必要。&/p&&p&&b&1.定义的果断和排外&/b&&/p&&p&西方人,或者是所有人现在都有一种定义的快感,但是定义是没那么有用的。&/p&&p&一旦定了义,就开始面红耳赤地争论着,“什么是、什么不是”。&/p&&p&所以他对于其他人的定义十分严苛,例如觉得Roger Caillois书中对于结果不确定性的说法定义不够严密,又觉得《Rules of Play》里面的可量化的产出定义也不准确。&/p&&p&而自己似乎寻觅到了某一个自己所认为的,全然正确地定义去覆盖所有的游戏。&/p&&p&而特别是在一个非研究的人员的角度出发,就很容易变成灾难。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.生物性决定论式的倾向&/b&&/p&&p&他甚至慢悠悠地构造了一条 &b&生物天性-&玩-&游戏文化-&艺术&/b&这样的一条论述。不仅整体行文比较拖沓重复,所引用的一些论述大多也没有太大启发意义,觉得是为了解释“不确定性”而特地找来的。&/p&&p&从生物性的角度出发,实在是很多学术圈外人惯常的做法。其实在我看来,与其做一些这样简单化的,对于游戏本体论的思考,还不如直接进入自己擅长的分析就好,不要为了构筑一个上下通达的理论而去在生物学或者哲学上面寻根,多此一举。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3.与学术界已经有的部分讨论做了关联和对话。&/b&&/p&&p&他提到了但他并不欣赏Roger Caillois在《Les jeux et les hommes》中“复杂”的用词——无规则的玩(paidia),有规则限制的玩(ludus)(那是因为他没有意识到Roger Caillois这样用词考量的历史维度)。而其也关涉到了Eric Zimmerman的《Rules of Play》中的叙述,相关的还有文化人类学家Thomas Malaby的部分论述。&/p&&p&但是他只是左右寻找适合于自己论述的那些内容,并没有做较为全面的考量。&/p&&p&关于游戏的定义如果想要尝试的人,我还是推荐《蚱蜢》这一本书,亦或者我这篇文章&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-60ba03fa2cd55ffbx120.jpg& data-image-width=&1920& data-image-height=&1080& class=&internal&&苍鹘:劝君莫再谈“游戏”&/a&&p&&b&4.没有语言的自觉意识。&/b&&/p&&p&作者有一种很强的、用举例来说服玩家的欲望,但我觉得其说理较无力。&/p&&p&他不满足于Eric Zimmerman的“有可量化产出的系统”的定义,通过举反例来说明Zimmer这样的“可量化”的局限。通过各种地方式来划清界限,指出不同学者论述中的问题所在,但是却对自身的语言没有反思。&/p&&p&这就好像扣别人定义的边边角角,然后自己妄图用“不确定性”这样的万物原始真理来解释一切游戏。而在之后的内容,如果读者自己看的话,那么能够很明显地看到生搬硬套的痕迹,列举出各种各样的类型的游戏想要在其中找到各种各样的不确定性。——这样的做法非常蹩脚,就好像拿精神分析对待所有电影一样,&b&人总能在所有地方强行找到一些你想要找的东西&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&说得严厉一些:&/p&&p&整本书的逻辑大概是,从生物性作为起点,推理出游戏的本质是“不确定性”,然后再用这样的观点去他所接触、熟悉的游戏中寻找可以支撑自己的观点的部分。他试图把这个“不确定性”扩散到游戏的全体,并且应用在各类游戏的分析之上,并应用于具体的设计指导。&/p&&p&而其中,这个&b&“不确定性”的概念左右漂移&/b&,似乎可以把一切变动之物,无论机制的、随机的、玩家角度的一切东西包裹进去。&/p&&p&为什么说他&b&对自己的语言没有反思&/b&?&/p&&p&&b&他甚至根本没有很好的区分所谓的“不确定性”是在游戏作为一个交互作品,通过编程机制或者是游戏玩法所带出的“不确定性”或者“可能性空间”,亦或是游戏作为一个对玩家敞开的过程,从玩家角度的“现象学”式的、心理学式的不确定性。&/b&&/p&&p&因为这个不确定性——本身就带着”玩家主体“所认为的incertain这样的判断,所以如果误用的话就会出让读者感到十分的疑惑。&/p&&p&所以在解释一些关卡固定的游戏时(如单线剧情向作品/马里奥这样的例子),他就会从客观的、机制式的思考啪地一下跳到了玩家这边,说这个是&b&玩家技术的不确定性&/b&。&/p&&p&如《找不同》这个游戏,它没有程序上、设计上的“不确定性”,所以他说“这是玩家感知能力的不确定性”。&/p&&p&如线性叙事的作品,没有剧情分叉的不确定性,他说这是“叙事的期待作为另一种形式的不确定性,是游戏吸引人的一个重要因素”。&/p&&p&但是其实他这样站在玩家主体而去看游戏展开过程的思路是很好的,但是他并没有自觉,并独立地指出。大概因为如果这样的话,那么一切事物,一切我们没有接触过的新的事物,亦或是一切事物,都有“不确定性”,所有的我们寻觅新事物的行动都是“游戏”。&/p&&p&例如,如果玩家感知能力的不确定性,或者对于未知的不确定性可以算是的话,那么现实生活或许就是现象学意义上的最不确定的游戏。就像我们每天在街上看到的东西都是不一样的,我们看到玛丽莲小饼干有些人想起普鲁斯特,有些人想起了昨天吃的几点煎饼一样。&/p&&p&生活从未来汹涌而来,这么来说,未来的不确定性难道不是最有趣的吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&5.游戏设计与结构分析的相互关联。&/b&&/p&&p&我们可以看到对于这样的设计师来说,他的设计趋向和对于游戏的思考是绑在一起的。结构分析和游戏设计的思路是很难分开的,我们可以看到他在文章会用“解决问题的方式是引入反向的增强循环”,或者是直接在最后一篇中讲“游戏设计的注意事项”。&/p&&p&就像先前的文章中我有提及到的,&b&对游戏有怎么样的思考,就会做出怎样的东西来&/b&。&/p&&p&像这位游戏设计师作者,他所认为的游戏的重点与本质在于不确定性,所以他对自己创新的要求便是,寻找更多的新的不确定性,&/p&&blockquote&结合不同的不确定性来源,或者在熟知的类型中诸如新奇的不确定性来源,能够创造出高度原创的游戏,这应该成为所有聪明的设计师的设计手段之一。&/blockquote&&p&或许阴阳师的抽卡在他眼中就是一个绝好的“不确定性”的设计呢。&/p&&p&或许游戏设计师与艺术家的区别就在于对游戏本身的看法。如果将游戏看做一个动态系统进行结构化的组织和分析,而从这样的结构而去影响玩家,想象玩家会做出这样的那样的行为以达及乐趣,那大概就是很好的设计师;如果对其整体化的效果,将玩家看做一个经历者,作为体会游戏的主体来说,那或许更像一个艺术家。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&6.关于不确定性&/b&(Incertainty in Game)&/p&&p&回溯到我自己半年前写的文章中:在某种意义上,我觉得有些地方他写的还不如我写的(/▽╲)&/p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/indie-game-development/indie-design-6-game-possibility-space/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-3ec184de11e46a7ab33dc6_ipico.jpg& data-image-width=&200& data-image-height=&200& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Indie Design vol.6 游戏的可能性空间&/a&&p&我自己的文章中只强调了游戏作为一个系统在运作之中的可能性,而没有涉及到主体的部分,因为我当时也是用一种结构分析的方式去处理的,而没有关涉游戏对于玩家是一种逐渐敞开的场域。&/p&&p&所以他的一些涉及玩家主体的观点,如“脑力博弈的不确定性”、“玩家技巧的不确定性”、“被遮蔽信息和呈现信息的不确定性”等等,还是很有启发意义的。&/p&&p&我觉得或许作者可以区分&b&不确定性与可能性,它们应该是一体两面。&/b&只是不确定性是从主体出发的未来的不可知,而可能性主要强调游戏状态可能到达的状态。它们都试图在描述一个游戏过程,但词语所强调的内容和意义上有不同侧重。&/p&&p&&br&&/p&&h2&3总结&/h2&&p&我觉得大部分试图处理游戏的书都尽量不要掉进单纯用“某一特征”,或者“某一方法”来看待所有游戏的窠臼,至少对于游戏未来可能性和理论局限性的自持是必要的。&/p&&p&所以对于这本书来说,它给我们提供的应该只是“&b&另外一种的看游戏的方式&/b&”。所谓的“不确定性”在分析诸如扑克、或者是双方实力差距的情况下会比较妥当,而对于一些社交游戏或剧情游戏的分析来说就略显牵强。&/p&&p&所以说这只是&b&“一种”&/b&看游戏的方式,但绝不能上升到普适性的概括和定义。&/p&&p&这也是我对于所有定义的态度,&/p&&p&我并不是摒弃定义。&/p&&p&因为&b&定义是为了发现而不是为了限制&/b&。&/p&&p&想起了似乎是德勒兹说过的话,&/p&&blockquote&哲学就是要发明概念。&br&但是,发明这些概念,并不是发明晦暗本身,而是为了发现这个世界的晦暗。不是词语晦暗,而是世界本身的晦暗。世界本身如此之复杂和晦暗,以至于任何的词语都难以将它耗尽,而词语一旦去捕捉这个世界的时候,它必定气喘吁吁,负荷累累。&/blockquote&&p&&br&&/p&&h2&4&/h2&&p&把之前一年多来零零散散写的书评也罗列于其下吧。&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/v2-62ddbe5c6b20dfa233a6b0_180x120.jpg& data-image-width=&800& data-image-height=&600& class=&internal&&苍鹘:一本中国特色游戏理论专著&/a&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-e539bfb0ad5bf188e78af9_180x120.jpg& data-image-width=&1547& data-image-height=&870& class=&internal&&苍鹘:游戏设计:理性、情感与信念&/a&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-97c878d1cd6f7cd024c5_180x120.jpg& data-image-width=&946& data-image-height=&575& class=&internal&&苍鹘:剑之所指,心之所向——一条追寻了二十年的道路&/a&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-35f372b329aedc409fd4fd95cac071e5_180x120.jpg& data-image-width=&1867& data-image-height=&900& class=&internal&&苍鹘:我知道自己在玩游戏,所以我不相信&/a&&p&积少成多,很开心能和大家分享读书的体会。&/p&&p&大概自己不想像那些读书会一样,就是把知识揉碎了论斤卖,所以不写单纯介绍性的文字,而试图以一个批评者的角度做切入,写出一些有价值、有新鲜观点和立场的东西。&/p&&p&那么这样可能便对读者不太友好,见谅。&/p&&p&&br&&/p&&p&个人主页:&a href=&https://www.zhihu.com/people/xie-mo-zhe/activities& class=&internal&&苍鹘&/a&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
此文章是关于《谜:不确定的游戏》的书评。本来读书应该是私人的事情,但是现在网络上对于游戏相关书籍的评论不是特别多,而近期得益于几波风潮,大量的游戏设计相关的书籍被引进,所以还是试图抛砖引玉,用较为观点性的文字敞开与各位的讨论。本人并不喜欢…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0650efe59e953dd8b37ce7a2f97eae1f_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&491& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0650efe59e953dd8b37ce7a2f97eae1f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&这是本专栏的第&/b& &b&&i&&u&42&/u&&/i&&/b& &b&篇日记&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&到底是谁最先想出“砖家”这种说法,现在也许已经无法考证了;然而这种说法的盛行,无疑折射出一种广泛存在的社会现状:&b&我们不相信专家,或者起码是其中的一部分&/b&。特别是当持有对立观点的双方进行辩论时,双方都会选择性地从“专家”意见中选择或者解读出有利于己方的结论,攻击对方的“专家”不可信也不失为一种有效的进攻手段。那么,到底是什么因素导致我们相信一部分“专家”,而不相信另一部分呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&Cheng & Hsiaw (2016) 提供了一种新的行为经济学视角,作者将其称为“Pre-screening”,其核心的想法是:我们不仅不知道世界的真实状态——因此我们需要从专家那里获取信号来加以“学习”——也不知道我们的信号来源,也即“专家”本身的可信程度。当我们确信专家的可信程度时,我们可以直接根据信号进行贝叶斯更新来(理性地)调整我们对于世界真实状态的信念(我们称这样的人为Bayesian);然而,当专家的可信程度也未知时,我们需要先根据信号推断专家的可信程度,然后再结合可信程度以及信号调整我们对于世界真实状态的信念(我们称这样的人为Pre-screener)。注意到,在这一过程中每个信号都被使用了两次(作者称之为“double-counting data”),这样做的结果是过度推断:举例来说,某位老师在批改卷子时,由于对某个学生存在“差生”的印象而将其回答得不明确的答案判为错,然后又因为得分低而认为自己对该学生是“差生”的判断正确——显然,这位老师的做法在一定程度上陷入了循环论证和错误的“自我强化”。(这个例子来自Rabin & Schrag(1999);本文作者提出,如果将本文中先更新专家可信程度再更新世界真实状态信念的顺序颠倒过来,所得到的结论将会接近于Rabin & Schrag(1999)所建立的Confirmation Bias模型的结论。)&/p&&p&&br&&/p&&p&由于Bayesian和Pre-screener对信号的使用方式不同,即使面对的是相同的信号,双方仍然会产生分歧;甚至不同于对Bayesian我们有“信号顺序不影响信念”的结论,对于两个Pre-screnner,当收到一连串只有次序不同的信号时,也会产生不同的信念进而造成分歧。&/p&&p&&br&&/p&&p&先描述一下本文中模型的设定:&/p&&p&世界真实状态有两种可能A或B,个人只知道其先验分布,需要通过专家给出的信号a或b来做出推断;专家的可信度有两种可能H或L,可信度高(H)的专家以严格大于1/2的概率pH给出与真实状态对应的信号(A对应a,B对应b),而可信度低(L)的专家给出对应信号的概率pL将更接近1/2(也就是说,以各1/2的概率给出信号的专家最不可信)。&/p&&p&这里有个重要的假设:&b&专家的行动不是策略性的&/b&,换言之,我们假定专家不会因为自己的利益而扭曲信号。这一假设并不符合现实,事实上策略性行动也是我们不相信“专家”的重要原因之一,作者对此的回应是:本文做出这样的假设,目的在于区分不同的channel的影响,也就是说,如果A和B两种因素都存在时导致了C的结果,我们无从知道这其中A和B是否都起作用,此时需要控制住其中一种因素而只考虑另一种因素发挥作用;另外,作者也认为,有理由相信即使引入策略性行动的假设,结论在大方向上也不会发生变化。&/p&&p&个人对于世界真实状态和专家可信程度各有一个先验分布的“信念”,下文的小部分结论对这两者的先验分布不加限制,这样的好处是,&b&我们的分析可以从任意时间点“开始”&/b&,而不用考虑之前已经接收到的信号和进行的学习;但大部分结论都要求&b&世界真实状态(的先验分布)是等可能的&/b&,这样的假定也很自然——在没有任何信息的情况下,也只能猜测概率是一半一半。&/p&&p&作者定义一组信号序列的“&b&信息内容(Information Content)&/b&”为其中包含的a信号的数量na和b信号的数量nb,如上所述,Bayesian的推断只和“信息内容”有关,而和信号次序无关。由于A/a和B/b的对称性,除非另加说明,下文的结论都假设已收到的信号中na大于nb。&/p&&p&最后,作者定义,对于信息内容na大于nb的一组信号,如果Pre-screener推断为状态A的概率严格大于Bayesian的推断,则称为&b&乐观(optimistic)&/b&,严格小于则称为&b&悲观(pessimistic)&/b&;如果Pre-screener推断专家可信度为H的概率严格大于Bayesian的推断(注意Bayesian虽然也可以根据信号更新对于专家可信程度的信念,但是不会用这一更新的信念而仍是用先验分布推断世界的真实状态),则称为&b&过度相信(overtrust)&/b&,严格小于则称为&b&信心不足(undertrust)&/b&。作者特别强调这些用词本身并不意味着A是更好的状态,选择A完全只是出于对称性的考虑,并且使用这样的词汇可以方便叙述。&/p&&p&&br&&/p&&p&模型的假设和用语基本上都交代清楚了,我们来看看作者给出了哪些结论:&/p&&blockquote&&b&命题1:&/b& 当世界真实状态等可能时,Pre-screener和Bayesian对于世界真实状态的推断在事前的期望是相同的,但是这两者的差的平方在事前的期望严格为正。&/blockquote&&p&换言之,这两种人&b&在事前的预期没有分歧&/b&,但是一定&b&存在至少一组信号序列使得两者在事后产生分歧&/b&。&/p&&blockquote&&b&命题2: &/b&Pre-screener是&b&乐观&/b&的当且仅当他&b&过度相信&/b&专家;反之,Pre-screener是&b&悲观&/b&的当且仅当他对专家&b&信心不足&/b&。&/blockquote&&p&由于我们总是假设信号序列中包含有更多的a信号,如果Pre-screener更相信专家是可信的,自然也就更相信世界处于状态A;其它结论亦然。&/p&&p&这一结论可以推广到两个Pre-screener之间的比较:&/p&&blockquote&&b&命题3: &/b&如果两个Pre-screener,分别称为J和M,收到了“信息内容”相同但顺序不同的两组信号序列,则&b&J比M更乐观当且仅当J比M更相信专家&/b&,反之,&b&J比M更悲观当且仅当J比M更不相信专家&/b&。(此处“乐观”、“悲观”、“更(不)相信”的定义类比上文)&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&接下来,作者转向另一个问题:随着新的信号出现,信念和分歧会如何演变?&/p&&blockquote&&b&引理1:&/b&当世界真实状态等可能时,如果Pre-screener收到一组信息内容为na和nb的信号序列,则当该序列为&b&先na个a信号再nb个b信号时,对专家的信任最高&/b&;当该序列为&b&先nb次(a, b)交替再na-nb个a信号时,对专家的信任最低&/b&。&/blockquote&&p&可以看出,&b&连续的相同信号会给人“高可信度”的第一印象&/b&,反之,&b&连续的交替信号则会给人“低可信度”的第一印象&/b&;由于Pre-screener过分重视已有信息,第一印象的影响将会更加持续。&/p&&p&问题来了,需要多少次反向冲击才能扭转第一印象呢?&/p&&blockquote&&b&命题4&/b&:当世界真实状态等可能时,为了&b&扭转正面的第一印象&/b&,假设在na个a信号之后紧跟着m次(a,b)交替:当na为1或2时,&b&只需m=1次交替&/b&就能使Pre-screener转向悲观;当na大于等于3且pL和pH满足一定条件时,正面第一印象将&b&持续到至少m'&3次反面冲击&/b&之后;为了&b&扭转负面的第一印象&/b&,假设在nb次(a,b)交替后紧跟着m个a信号,则当pL和pH满足一定条件时,负面第一印象&b&总能持续到至少m*&3次正面冲击&/b&之后。&/blockquote&&p&命题4给出的是&b&下限&/b&,命题5则讨论了更加长期的影响(换言之给出了&b&上限&/b&):&/p&&blockquote&&b&命题5&/b&:当世界真实状态等可能时,无论pL和pH如何取值,&b&正面的第一印象总能够被扭转&/b&;当pH充分高时,&b&负面的第一印象永远不可能被扭转&/b&。&/blockquote&&p&&b&信号的来源&/b&同样影响到信念与分歧的演变,如果信号来自同一个专家,我们有:&/p&&blockquote&&b&命题6&/b&:如果Pre-screener先收到k个a信号,之后又&b&从同一个专家处&/b&收到k个b信号,则此时他与Bayesian&b&对专家可信程度的推断不同&/b&,但&b&对于世界真实状态的后验概率不存在分歧&/b&。&/blockquote&&p&反之,如果部分信号来自第二个专家,我们有:&/p&&blockquote&&b&命题7&/b&:当世界真实状态等可能时,如果Pre-screener先收到k个a信号,之后又&b&从第二个专家处&/b&收到k个b信号(假设两个专家的先验分布概率相同但独立),那么:&br&1. Pre-screener认为&b&状态A比状态B可能性更高&/b&,且&b&第一个专家比第二个专家更有可能是高可信度H;&/b&&br&2. 当k趋于无穷时,对于Pre-screener来说,&b&状态A的后验概率趋于1,第一个专家为高可信度H且第二个专家为低可信度L的后验概率也趋于1&/b&。&/blockquote&&p&这一结论的根源是,当第二个专家发出第1个至第k-1个b信号时,由于前k个a信号的影响,Pre-screener对于第二个专家可信度低的印象都会加深一点,而到第k个b信号时,对第二个专家的可信度低的印象恰好达到最大值(只有在此之后接着收到b信号才会开始降低)。&/p&&blockquote&&b&命题8&/b&:继续考虑上一命题的场景,不过允许专家一次性传递多个独立信号,则&br&1. 假如第一个专家获得了独立的k个a信号,则&b&分成k次发出比一次性发出k个更能获得Pre-screener的信任&/b&;&br&2. 第二个专家仍然在第一个专家发送完信号后行动,假如第二个专家获得了独立的k个b信号,则&b&一次性发出这k个信号将比分成k次发出更能获得Pre-screener的信任&/b&,但是&b&并不能达成逆转&/b&。&/blockquote&&p&由于Pre-screener对可信度的印象会累积,第一个专家分成k次发出相同的a信号将会不断获得累积加成;反之,第二个专家一次性发出k个b信号,虽然避免了负面印象的累积,但无法抵消第一个专家的上述“加成”,因此Pre-screener仍然更相信第一个专家。&/p&&p&最后,作者试图将自己的理论和已有文献的解释,特别是Confirmation Bias加以区分:&/p&&blockquote&&b&命题9&/b&:从世界真实状态等可能的先验分布出发,Pre-screener接收到一组信号序列后,形成了对世界真实状态的后验分布的信念;如果某个Bayesian对世界真实状态的先验分布的信念与该后验分布相同,则当Pre-screener又接收到一个新信号后:&br&1.(a) 如果新信号加入后,a信号的数量仍严格多于b信号,且&b&新信号提高了专家的可信度&/b&,则&b&Pre-screener比Bayesian更乐观&/b&;&br&(b) 如果新信号加入后,a信号的数量仍严格多于b信号,且&b&新信号降低了专家的可信度&/b&,则&b&Pre-screener比Bayesian更悲观&/b&;&br&(c) 如果新信号加入后,&b&a信号的数量和b信号相等&/b&,或&b&新信号不影响专家的可信度&/b&,则&b&Pre-screnner和Bayesian不会产生争议&/b&。&br&2. 如果此时Pre-screener对专家可信程度的后验分布信念和Bayesian对专家可信程度的先验分布信念也相同,那么新信号加入后,&b&Pre-screener对专家可信程度的新信念和Bayesian更新后的信念相同。&/b&(再次强调,Bayesian虽然可以进行更新,但是不会用更新后的信念作为下一步的权重)&/blockquote&&p&为什么这与Confirmation Bias不同呢?Confirmation Bias认为,如果我们坚信某一状态是真实状态,我们将采信证实这一信念的证据而忽视否定这一信念的证据,进而加强我们的信念;但在命题9中,如果采信证实信念的证据(a信号)反而降低了专家的可信度(这是有可能的),竟然会削弱我们的信念。作者认为,后一种情况在现实中也是能普遍地被观察到的。&/p&&blockquote&&b&命题10&/b&: 当世界真实状态等可能时:&br&1. 当&b&na显著大于nb&/b&,且&b&不同可信度专家之间很难区分&/b&(比如高可信度专家的pH充分接近1/2)时,&b&Pre-screener总是比Bayesian乐观&/b&,表现出Confirmation Bias;&br&2. 当&b&na多于nb但充分接近&/b&,且&b&不同可信度专家之间很容易区分&/b&(高可信度专家的pH充分接近1)时,&b&Pre-screener总是比Bayesian悲观&/b&,与Confirmation Bias的预测相反。&/blockquote&&p&作者还讨论了其它一些解释该问题的框架,例如过度自信(Over-confidence)、处理信息的能力有限导致的未注意(Inattention)、媒体的策略性说服(Media and Persuasion)、有限理性(Bounded Rationality)等。作者的一些观点包括:&/p&&ol&&li&部分框架假设了异质的先验信念,而&b&未解释这种异质性的来源&/b&;本文建立的模型解释了为何从同质的先验信念出发,获得“相同”的信息也会产生异质的后验信念。&/li&&li&对于有限能力或有限理性的框架,作者的观点我觉得可以概括为“杀鸡焉用牛刀”:如果在贝叶斯框架下通过一定的modification就能进行解释,则无需动用这些大杀器。&/li&&li&作者对于策略性行动的反驳,在上文中已经提到过了。另外,作者认为本文的结论也给出了一些策略性行动的建议(比如命题8中是一次性发出多个信号还是分多次发出信号)。然而,我个人认为这样的反驳是不充分的:在进一步的理论分析完成之前,我们无法打包票说,引入专家的策略性行动一定不会改变结论——特别是当我们&b&知道专家会策略性行动&/b&时,我们会以此进一步改变对于信号的理解或使用方式;更何况,这里&b&完全没有涉及到对专家的效用函数和成本函数的讨论&/b&,而显然这两者都会对最终结论产生影响。(另一篇工作论文,Deb, Pai & Said(2017)就讨论了这样一种情况:公司希望雇佣高质量专家,但是专家的质量无法直接观测,于是公司要求专家对未来某个公开事件进行预测;专家自己可以获得私有的信息,并有策略地向公司提供信号以提高公司对自己质量的评估)&/li&&li&最后,作者指出,本文的大部分结论都是可测试的(Testable),因此我们完全可以通过实验的方式将本文的模型与其它框架加以区分。&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&最后总结一下本文的观点,方便营销号们写爆文(写了10w+以后致谢我一下就好),如果想蹭热点的话,我觉得最近李薛之争是个不错的切入点。&br&&/p&&p&除了专家有策略地行动之外,对专家意见的分歧可能还有一个重要的原因:我们不知道专家的可信程度,需要通过他们给出的信号进行推断,在这一过程中陷入了“pre-screening”重复使用信息导致过度推断的陷阱。&/p&&p&在“pre-screening”的过程中,我们发现:我们对专家的信任程度与对世界真实状态的推断高度相关;专家提供证据的顺序很重要,是多次提供少量新证据还是一次性提供大量新证据也会影响信任程度&b&(很符合心理学家在法庭上的发现)&/b&;如果我们只有一个信息源,第一印象比较重要,正面的第一印象总会被扭转,负面的第一印象则可能永远持续&b&(就像“狼来了”的故事那样)&/b&;但如果我们有多个信息源,则第一印象将会异常重要,先来的专家会选择逐步放出证据来提高可信度,后来的专家需要一次性提供远多于前面专家的反方向证据才有可能扭转局势&b&(正所谓“造谣张张嘴,辟谣跑断腿”)&/b&;但是,我们也并不像Confirmation Bias所描述的那么盲目地相信有利于己方的证据,而是会根据证据来源的可信度变化相应调整我们的信念&b&(换言之,辟谣还是能成功的)&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&Reference:&/p&&p&Cheng, I. H., & Hsiaw, A. (2016). Distrust in Experts and the Origins of Disagreement. &i&SSRN Working Paper.&/i&&/p&&p&Deb, R., Pai, M. M., & Said, M. (2017). Evaluating Strategic Forecasters. &i&SSRN Working Paper&/i&&/p&&p&Rabin, M., & Schrag, J. L. (1999). First impressions matter: A model of confirmatory bias. &i&The Quarterly Journal of Economics&/i&, &i&114&/i&(1), 37-82.&/p&&p&&i&(Photo credit: &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.flickr.com/photos/karenbaijens//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&KarenBaijens&/a& via &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//visualhunt.com/re/281a47& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Visualhunt.com&/a& / &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//creativecommons.org/licenses/by/2.0/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CC BY 2.0&/a&)&/i&&/p&
这是本专栏的第 42 篇日记 到底是谁最先想出“砖家”这种说法,现在也许已经无法考证了;然而这种说法的盛行,无疑折射出一种广泛存在的社会现状:我们不相信专家,或者起码是其中的一部分。特别是当持有对立观点的双方进行辩论时,双方都会选择性地从“专…
有篇关于凉宫的文章实在太棒,不得不转。前面是各集解析,看结论在最后一段。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sosg.net/haruhi-h275685.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&和梦没有隔阂的现实:《凉宫春日》的世界&/a&
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sosg.net/profile.php%3Faction%3Dshow%26uid%3D96172& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&lllzzzyyy17&/a&&br&(本文首发于S1动漫论坛 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.saraba1st.com/thread--1.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&bbs.saraba1st.com/threa&/span&&span class=&invisible&&d--1.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)&br&&br&写在前面的废话:&br&人在面对自己喜爱的东西或者作品时的状态,实在是一种很微妙的矛盾:一方面萌生出难以遏制的激情,想要将其的好其的妙集中在一篇文章中昭示天下,让他人也能认同和感受自己对之的热忱和爱意;然而在欲将此念想付诸实施时,却往往又困难重重,因为爱使人盲目,眼里看到的优点如此之多,其中是非黑白各占多少,或者会否因为一时冲动忘掉些重要的要素,如果是前者,那么一片颠倒黑白的蜜文会弄巧成拙,为文中的对象招来不必要的厌烦及其他负面情绪,后者的话对于自己而言则是不可饶恕的错误遗漏……以上那些庸人自扰的歪理,便是这篇文章从2006年七月至今为止的近三年时间中一直保持空中楼阁状态的原因,这三年里我将《凉宫春日的忧郁》这部短短的动画看了无数遍,每次看完都陷入上面那附着罪恶感的空虚感之中:何时你这缩卵才能动手呢?时至今日,与其说我终于鼓足了干劲,不如说我不能忍受这种自我厌恶,不得已只能打开文档,硬着头皮开始码字:&br&作品介绍就免了,怎么也算是人气动画,维基上不了还有百度。给个顺序列表以供下文解说参考就直接切入厨状态:&br&2006年电视台 原作故事时序
&br&播放顺序
(中文翻译) &br&&br&第1集
朝比奈实玖琉的大冒险 Episode00 &br&第2集
凉宫春日的忧郁 Ⅰ &br&第3集
凉宫春日的忧郁 Ⅱ &br&第4集
凉宫春日的烦闷&br&第5集
凉宫春日的忧郁 Ⅲ &br&第6集
孤岛症候群(前篇) &br&第7集
神秘信号[10] &br&第8集
孤岛症候群(后篇) &br&第9集
Someday in the rain &br&第10集
凉宫春日的忧郁 Ⅳ &br&第11集
射手座之日 &br&第12集
Live Alive &br&第13集
凉宫春日的忧郁 Ⅴ &br&第14集
凉宫春日的忧郁 Ⅵ&br&(以上摘自维基百科,词条:凉宫春日的忧郁)&br&上表中可以看出电视台播放的是乱序,下面的厨文不会按此顺序来撰写,而是依据原作故事时序,也即DVD排序来。&br&&br&&b&“刷新底限”的《大冒险》:&/b&&br&当那蹩脚如手机三十二和弦铃声一样的奏乐配着1096学姐既不合拍又微微走调、还带着外行人最典型的因胆怯而遮盖不住的齿音和鼻音一同奏响时,要不是紧接着出现在银幕上那个大大的绿色标题《A Haruhi Suzumiya’s film》,不知道会有多少人怀疑自己看错了片子,然后便是紧接着整整二十分钟的视听觉全方位污染(至少对于之前没看过原著小说的人来说是如此),这其中具体包括:白平衡曝光和色彩都无从谈起的DV拍出的普屏画面、随着未经训练的手抖动而摇晃或者莫名其妙的向各个方向移动的镜头、红色兔女郎摇乳跑步五连星、背错台词后毫无专业素质的惊叫和掩饰、目光呆滞盯着镜头念经的配角、长达半秒之久的影片剪辑蓝屏间隙、乱入片场企图压制混乱状况的监督、站在忘掉台词的女主角身边举广告牌的终极大boss、频频上镜的台词簿、因为嫉妒男演员福利而声音发颤甚至失态至诅咒威胁脱口而出的剧情解说员、不知何故改行举反光板的男主角、如天雷轰顶一般突如其来的模仿秀、在数家民居后院或有小孩围观的滑滑梯前或有猫在其上睡觉的桌子之间边瞬移边进行的花拳绣腿气功大战、把英勇的患恐高症的宇宙女英雄吓的抱头哭泣的烟花、被烟花引来的搅局恶棍、突然变成平面纸片打旋飞走的boss……当其他动画制作者都在本着“良好的开端就是成功的一半”这一原则,想方设法提升首播的那一集的上限时,石原怪蜀黍、山本大葛格和他们(愉快)的伙伴们则是绞尽脑汁费尽心机,以同样的热情构思并打造了一部空前的“巨著”。通过它,你能了解到一群专业人士若是诚心要恶心人,他们到底能做到怎样的程度。 &br&&br&&b&熙熙攘攘的《忧郁》篇:&/b&&br&本篇的制作者看来是开门见山派的信徒,整个忧郁篇的绝大多数基调和特色,在第一集OP之前短短的两分三十秒钟就可以定性:&br&“间隔3秒钟”,以下是这150秒钟里不同镜头的截图:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/c31d2ba11ad6dc8de001d546_b.jpg& data-rawwidth=&1023& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1023& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/c31d2ba11ad6dc8de001d546_r.jpg&&&/figure&&br&&br&色调的运用颇值得玩味:阿虚未回头注意团长像前,一直是介于黑白和彩色之间的色调配上雾化的效果,中间插入童年回忆的时候则用了近似发黄的照片的色彩和更模糊的清晰度,可见此时的镜头运用依照两个原则,一个是距今的间隔久远,第二是片中男主角的脑中印象,极富匠心的独特处理手段;从镜头切换频率上看,省去了前后重复或者相似的镜头之后,一共47个镜头,团长出现前的90秒内30个,团长出现后的60秒钟内17个,平均一下近三秒一个。这是镜头的数量,要数起动帧的数量就更夸张,15至20秒钟主人公停好自行车后蹦蹦跳跳的从车棚走向并走过摄影头,中间还很欢乐很轻松的来个转圈舞步,一系列动作都流畅的跟真实状况无异;紧接着,在通往校园的那条“长长的,长长的的坡道上”或者校园内,车在行驶、所有的路人在步行,双腿前行的动作步骤、速度的时起时伏、肩头的上下摆动基本都参照3D世界;班内自我介绍的时候,除了团长发表惊世骇俗宣言时作画者借此良机偷懒、让全班同学屏息凝神一动不动之外,其他的时候该鼓掌的鼓掌,该含情脉脉的含情脉脉,该惊讶的时候大眼瞪小眼,以上其实也算不了啥,毕竟笔墨不用于刻画主角就没得用,对路人塑造和还原也是每个负责任的动画制作者理应尽到的责任;但04至10秒内有个自行车轮钢圈随着轮子滚动反光的动态画面就太怪异了,不是最后拉出个骑车的镜头我都猜不到这是啥破烂玩意儿,暂停后慢放还能发现这玩意儿也是照着现实情况来的。整部动画里这种你想破头脑也搞不明白和当时剧情进展有何联系却又花力气制作的段子之后还会出现,比方以下第三集长门自我简介时的镜头切换:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/5f9e782f7b9d7ce99782afb_b.jpg& data-rawwidth=&1023& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1023& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/5f9e782f7b9d7ce99782afb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/69cabe0e_b.jpg& data-rawwidth=&1023& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1023& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/69cabe0e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&OP之前的三十秒中、OP之后的1分三十秒就是长门一个人唱独角戏,语速、语气和内容风格一直保持一致,所以这镜头完全就是毫无依据的随着分镜者的主观感受变;另外这个期间场景大概切换了四十次,平均下差不多是三秒一次(截图时省去了后面偷懒的重复镜头和文字弹幕);浏览一遍这些截下的镜头,又能发现一堆诡异的玩意儿(倒是和长门诡异的自我介绍相匹配),从上往下自左向右数第10、12个镜头,刻意塑造出的几何失真效果;13、15、16三个镜头则已经跨入超现实镜头的范畴了,第二幅截图第二个镜头,左边镜片折射对面坐着的阿虚也就算了,右边眼镜片上反射出的团长是从哪儿蹦出来的?这两分钟简直就是超现实人类、超现实镜头、超现实台词集合起的超现实大杂烩么。&br&&br&类似的例子还可以接着举,第四集22分10秒开始剧情是团长拖着阿虚兴奋的叙述班长退学研究计划,画面却是常规的授课场景(不过五个镜头中的第四个还是以非特写的方式给出了一个空位);学院祭和最后一集里面类似的就更多,原本用于展示气氛几张静态全景图就可以草草带过的内容,在这里非要像为有窥视欲的观众服务一般的勾勒个清清楚楚,想来想去,恐怕原因只能归结为制作者是在借此充实生活感吧。&br&&br&“吐槽联系你我他”,这一特性在我看过的动画里属首次。其他作品中,吐槽放在剧情内就是制造乐趣和欢笑的小手段,放在剧情之外就是单纯的剧情提示或者讲解方式“天之声”;但在凉宫里吐槽却不光是展示人物心理的重要手段,更是贯穿全片的绳索以及镜头运用的参考依据。在动画里男主角口中的吐槽和心中的吐槽都通过同样的声音传出屏幕,作为观众,如果观察不到阿虚嘴巴的闭合,就容易产生一种“不知道这话到底是内心活动还是真被讲出来了”的错觉。还有些时候,吐槽则完全就脱离了作品之外,和阿虚本人的话语同时出现 &br&&br&拜此所托,SOS镜头运用的方式手段也得到了拓宽。在通常情况下,镜头是有针对性的随着台词和剧情发展而变换的,要么是对着说话或者正在心理活动的角色,要么对准被讲述或者被揣测的对象,此范畴之外,一般就是非对话台词下开广角或者开上帝模式用于抒情效用的镜头。EVA作为打破此局限的里程碑之一,是因为其开创了角色心理独白下,展示非剧情相关甚至非现实内容的镜头。凉宫则在此之外,利用吐槽并非是有针对对象的台词对话或者内心独白这一点作为基础,另辟蹊径,大玩镜头和台词分道扬镳你说你的、老子high老子的把戏,比如以下桥段:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/968c2ed7a5c18a3bdc9514_b.jpg& data-rawwidth=&848& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&848& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/968c2ed7a5c18a3bdc9514_r.jpg&&&/figure&&br&台词是阿囧正在内心暗算早上放在自己鞋柜里的纸条会不会是谷口等人的恶作剧,镜头则是团长百无聊赖的在抢来的电脑前看1096的妹抖装眼镜娘照片,接着由于这一不轨的举动被发现导致心理吐槽嘎然而止,注意力被引到了照片上从而触发了冲突剧情,两条平行线最后总还算是被强行折弯交织到了一块,至于下面的内容则是这一点都干脆地抛弃了:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/b_b.jpg& data-rawwidth=&848& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&848& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/b_r.jpg&&&/figure&&br&台词是阿囧痛苦的吐槽自己一区区常人为何非得被卷到这种种的非现实事件中去不可,镜头却是虚妹冲进哦尼酱房里撒娇卖萌叫床(“叫人起床”的简称),接着阿虚继续喋喋不休抱怨,镜头则是自顾自的切换到了著名的兄妹SY(刷牙)场景……一直到该桥段结束台词和镜头都合不到一块去,虚妹卖虚妹的萌,阿虚哀自己的怨。&br&&br&以上这种表现手法该做何解释,到底有什么用?是为了表现真实么,押井守为求还原真实提出的“污点论”和这种情况肯定是不相符的:污点论是力求在有针对性的拍摄镜头内有意识的加入计划外、非剧情所需的无关内容(即所谓的“污点”),以还原真人电影拍摄中经常出现的“一不注意、一不小心就把那些无关的玩意儿拍下来了”的真实感,这一论点套在上面说过的凉宫其他那些细致刻画背景路人动态的场景里是可行的,但是这两个镜头要比其走得更远更极端,这里已经不单单是“计划外的背景污点”,而是整个镜头都属计划外。&br&&br&我认为这种手法的一个效用在于强调无意识性,记忆中有此类感受的动画是数年前看过的《双恋A》,此片中的大段台词也是男主角本人的内心感慨,表述这些台词的某些时刻,镜头的移动轨迹是随意的、没有主动意识的。《凉宫》亦是如此,比如上面的第二个镜头,再比如孤岛篇一开始的未知白衣少女镜头,给观众的印象就是“摄影人员不注意台词开小差去了”,而第一个镜头更是“好色的摄影人员根本没注意阿虚讲什么,而是被电脑里面的1096和谐给吸引了”,日常中这种事情发生频率是不算低的,比如老师上课时学生走神、单位开会时员工做白日梦……这一类内容以及其所具备的强烈生活感,采用片中这一镜头和台词剧情的分离,完全可以有效的传达给观众并引起共鸣。&br&&br&其二是代入感,常规动画里,镜头的切换是有规律有针对性的,或随着剧情发展而切换,或随着台词走向而切换,在此类情况下观众便能有意识或者无意识的通过摄影者(作画者、分镜者)专业素质的表现而觉察到他们意志的存在;但当观众发觉他们看到的画面和听到的台词完全没有干系时,就会因为这种缺乏专业素质的行为忽略掉除了台词发出者和被拍摄者之外的第三者存在,从而产生身处场景中的幻觉。以上面说的第一个镜头为例,从屏幕的角度望过去,仿佛我本人此刻就站在团长和阿虚的中间,阿虚在我左耳边喃喃自语,但我的注意力却被团长正在浏览的和谐所吸引。甚至可以说此时已经没有第三者存在,观众就是阿虚,阿虚的心理活动就是观众听到的内容,阿虚眼中的就是观众正在看到的场景。&br&&br&包括上面数点,再综合TV播出时的乱序、以及团长自身典型冲动型人格的因素,依稀猜测,忧郁篇似乎努力想要的塑造一种混乱而热闹的熙攘状态:毫无由头的拍摄对象、镜头和台词的平行线发展、患有多动症随时可能爆发的一惊一乍型女主角以及那个堪称动画史上空前混乱无序的第0集诸多因素是在凝造无序和混乱;而几乎没有长时间间断过的台词对话、包含极大信息量的阿虚吐槽、多角度短间隔切换的镜头、毫无规律的镜头走向这些,则是努力避免任何冷场,要让观众每时每刻都身处明快、热闹的场景中。&br&&br&&b&《烦闷篇》卖萌棒球赛&/b&&br&没有太多可说的一集,简而言之概括一下就是用1096惨遭逼迫的无数次献身、团长厚脸皮的蛮不讲理和无处发泄且取之不尽用之不完的精力、鹤屋学姐虚妹那可以和团长媲美的元气、大明神无敌的萌力(那个静态接球动作太TM神了,ALL HAIL NAGATO!!!)和神力、两位男角因唯恐天下大乱而无比卖命的上窜下跳以及在这帮非正常生物面前输球又散财的可怜上上原海盗联队们等诸多元素组合成的一场热热闹闹欢欢乐乐的卖萌第一输赢第二骗钱第三友谊最末的球赛。清凉解毒的小品剧。&br&&br&&b&《消失的信号》&/b&&br&
如果第二季不出现的话,喜绿学姐和长门、1096背后组织的关系在此埋下的伏笔就不会得到展开和收伏,这一集就依然和上集一样是单纯的单元小品剧,高水准的室内作画,频繁的镜头变换也维持不变,下面随便截了一段场景的镜头:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f11e40f6cfc67_b.jpg& data-rawwidth=&1023& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1023& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f11e40f6cfc67_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/302e3674d2aaa49d0f824_b.jpg& data-rawwidth=&1023& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1023& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/302e3674d2aaa49d0f824_r.jpg&&&/figure&&br&&br&
以上是从08分开始到10分约120秒共23个镜头(抛开后面那个毫不掩饰的偷懒镜头一算又差不多“间隔三秒钟”,这是全日本动画业界的标准么),其中从上到下从左往右数第8个镜头一口气给了一分钟,证明京都偷起懒来也是肆无忌惮的,但此长镜头由于台词对话内容和吐槽内容的衔接、语气的惟妙惟肖(大家一起来学这缩卵男心中阴阳怪气暗自嘲讽自己女主人不懂装懂的犬吠:“呐炉火多~~架捏以~~诺~~~”)和阿虚那能让大话西游里唐僧也自愧弗如的自话自语、自我满足功力,丝毫不显得冗长臃肿。从第15开始到20的六个镜头更是拉镜切镜都在一瞬间急速完成,和之前缓慢宁静的气氛相对照,仿佛要让观众在一口气都揣不过来的霎间回忆起第二集那个令人难忘的悲惨学长。&br&&br&&b&孤岛上的黑历史&/b&&br&虽说此篇作为凉宫黑历史基本上可以盖棺定论,但作为狂热到也许业已失去辨别是非黑白理智的凉宫厨的我,依然要厚着脸皮出来验证一下那句“没头脑的厨眼里怎么可能容得下缺点”:很多人不满这两集的原因,在于其讲述手段或者说气氛凝造随着剧情发展,过于频繁且生硬的变动:最开始配着诡异的背景音乐、依然与剧情与台词都毫无关系的未知白衣少女X写真图像,上演了两位男角针对密闭空间充满悬疑感的对话;紧接下来是没有顾忌的欢乐,各种卖萌、耍宝、卖傻的桥段倾巢而出,把整个旅途和刚到达孤岛别墅时的合宿情节点缀的热闹非凡;到了前篇的最后,毫无预兆的血腥凶杀场景和刺耳弦乐合奏像要钻入人的毛孔一般袭来;后篇开始理所当然是推理游戏,但在此布满危机和嫌疑的智力游戏中后段,京都偏偏又不合时宜的加入了大明神程序式玩笑,将原本已经塑造成功的惊悚气氛一扫而空;本以为此时差不多该回归欢乐气氛了,两位男角又在卧室里令人大跌眼镜的闹出充满基情的凶杀戏;经历过以上所有莫测的变数,才在最后揭示出一切皆为早就安排好的虚惊一场。六个分号,短短两集TV动画里剧情三起三落,的确不是那么容易让人接受。&br&&br&但让我们换个角度,把自己放到制作者的立场上,分析一下是否有别的更好的策略处理这一集?第一方案是直接把原作中的这个情节删了不用直接切入下一段。显然不可能,孤岛情节是团长首次真正主动意识到自己一心追求刺激悬疑行为的严重后果,在推理出阿虚才是真正犯人的一瞬,她可能体会到了此生从未体验过的自责和懊悔:“如果不是自己一心要来玩推理游戏,又怎会导致阿囧犯下这般不赦之罪”,这一经历是促使其成长和成熟的最重要时刻之一,不可省略;那么在此原则之上,该如何处理之呢?完全的惊悚?不行,真的死人了出现凶杀犯了,整个架在轻松诙谐基调的小火上慢慢烹饪的凉宫汤就等于被硬塞入了一粒柯南牌的老鼠屎;完全的轻松?也不行,那团长由此就得不到教训了。所以如果要对此篇予以改进,就不应该在其“惊悚和轻松并存”这一立足点上找文章,而是要想办法在起伏动荡的剧情衔接、过渡之间动脑筋,但就个人感觉来说在这上面这两集处理的没啥大问题,惊悚杀人局面必须那般迅雷不及掩耳的轰来,长门不开门的桥段因为团长之前的命令故显得无违合,阿虚和古泉的密室龙虎斗也由于古泉一向喜爱对凉宫心理进行刨析的习惯而发生的合情合理。唯一在我眼里能称之为严重问题的,在于最后的推理大会:之前还为自己的幼稚后悔不已的团长,此时应该是心有余辜、心神未定,而不是立马自信满满得意洋洋的在众人面前发表自己的推理成果。&br&&br&《学园祭 live alive》&br&也不用多说,有关片子能讲的在忧郁篇都讲过了,另外能说的不外乎就是那激发无数人band魂的演唱会,那和《侧耳倾听》中刻画拉提琴时动作的细致程度可以相媲美的吉他演奏动态画面,以及对观众从无所事事的躲雨状态被激发到随乐喝彩击掌兴奋难耐状态的用心描述,当然了,邪恶的女服务生制服和长萌的精确预言术不能忘。另外从人物演变上看此集也是团长个人成长史上值得大书特书的一笔:在前面的孤岛篇里她认识到了幻想世界的恶果,在这一篇里她体验到了现实生活的趣味,具体表现在三个地方:演唱会成功后的兴奋,被学姐们致谢后复杂的神情,强拉阿虚组乐队的冲动。&br&&br&&b&属于古典迷[x]动漫迷的《射手座之日》&/b&&br&&b&
……必须浓墨重笔的一集来了……&/b&&br&日本的动漫史,从某个位置刨开,可以看成是一部装B文化的发展史,内容上:从一开始满嘴仁义道德和平正义人类地球,到充满哲学心理学概念的现实真实梦想死亡生存,再到科学社会学领域的集合心理从众心态灵魂躯体,再到以上都玩腻了后弄出的“萌即正义”;从表现手段来看,从美式英语,到“不带粗俗美国腔”的伦敦英语,到法语德语等小语种,再到诸如“杰特拉蒂星语”“XX星语”“古人类语”等自创文字……在这之中,身为欧美上流社会交际言谈必备知识的殿堂文化之一的西洋古典音乐,也占据了不可替代的位置。但装B是一项技术含量不低的冒险活,装得好,可以给作品平添无数光彩;装得不好,就会落得个偷鸡不成蚀把米的下场。例如,比起魔炮里的正宗汉斯配音的德语,或者南家第二季结尾也像是专业人士口中的德语来,那些顶着厚重的尼轰腔、甚至浓烈的鼻音千辛万苦憋出的德语咒文或者伪萝卜启动命令就只能被无视;再例如,比较起EVA里面无数穿插自如的抽象画面和意识流台词,鸡雅思二季里面那个雷倒一片的“没有谎言的、呀撒系的世界”充其量也就是个冷笑话;用古典乐装13亦是如此,以发展的眼光来看,Z高达后期的扎比家小萝莉举着超小号小提琴,闭着眼睛演奏出只有用最便宜的练习琴且不揉弦才能掰弄出的“锯木头”声算是底线了,以此为限,渐渐发展出了银英传里不管三七二十一拿来就用的大面积覆盖,再到EVA里面借着角色之手奏出、对应着每个角色主题的巴赫大小提琴无伴奏组曲以及那首装B装深沉屡试不爽的卡农,最后到SOS。&br&&br&选择古典音乐作为BGM,考察的不光是制作者的音乐才能,更有其对古典曲目的了解和掌握程度,公正地说,能将动画的整体基调以及人物属性如此和谐的通过不同的曲目表达出来的EVA,已经是一座高峰,每次听到真嗣的主题用沉郁悲凉的第一无伴奏大提琴组曲序曲奏出,明日香的主题则换成了高亢嘹亮的巴赫小提琴第三帕蒂塔组曲,绫波出现时则除了细微的中提琴调弦声外别无其他时[~138~] ,都忍不住闭眼便聆听、边在心底狂吼:这是何等天衣无缝的搭配!在这座高峰上低头俯视,可以看到用悲怆奏鸣曲来烘托影片凄凉气氛的《废弃物十三号》、用四季小提琴协奏曲里的冬之第一乐章来戏谑GL危机的《虎子》、以及为片子配上相同名字曲目的柯南之《月光杀人事件》;而扬起头,则会看到云端中漂浮着、时隐时现的凉宫大神像(不行了 我自己都受不了了 )。&br&&br&按顺序来,先出现的是忧郁篇终章最后部分的马勒第二交响乐的终乐章,末世情节在日式ACG里不算稀奇,银英之流大格局的战争剧情片自不待言,就连凉宫这样的欢乐基调为主的动画,都在剧中小小的过了一把瘾(虽然怎么看都只是打着世界末日幌子,只牵扯上区区几个SOS团团员的微型世界),为这类场景选配古典,从电影到动画看来看去无非就是瓦格纳尼伯龙根指环第四幕《诸神的黄昏》中的选曲,或者贝多芬第九交响乐终章《欢乐颂》,再要么就是各种宗教弥撒,各类受难曲、三大安魂曲(福音战士在自己剧场版OST里加入了长达33分钟的威尔第安魂曲的唱段,但是剧场版里我真的不记得有听到过这段内容,难道是备胎?)像凉宫这样大胆的选用堪称史上最辉煌最繁杂的配器人声乐章做BGM,实属头次遇见,其巧妙不但在于这首乐曲恢弘庞大的气势和剧中神人毁灭闭锁空间的场面交相辉映,更在于作曲家构思该乐章时的冥想也和忧郁篇最后的高潮剧情结合甚密:神欲毁灭了原先的世界,创造更好的世界,但最终世界还是得到了宽容,重新复活。(马勒对这个乐章的解说是:“在荒野中传来如下声音:人类的末日已经到来,最后的审判日已经临近。大地震动,巨石裂开,僵尸挺立,人世间伟大的与渺小的,帝王与乞丐,正直之士与不法之人都一齐走来。伟大的声音传来,启示的小号在呼唤。于是在可怕的静寂中,尘世生活显示出最后颤栗的姿态。夜莺之声远远传来,圣人与神合唱‘复活吧,复活吧,你可能被宽容。’然后出现神的荣光,奇异而柔和的光慢慢渗透我们内心。所有的一切归于沉默而幸福。在那里没有任何审判,也没有罪人,没有正直的人;没有强权,也没有卑贱,没有惩罚也没有报应。爱的万能的感情,净化了我们走向幸福的极致。”【以上摘自百度百科】)&br&&br&接着是射手座之日的开头曲目,拉威尔管弦乐组曲《达芙妮与克罗埃》第二章。这次的选曲相较而言,就少了前者的那种从曲子本身到作曲家构思都能和动画剧情契合的彩头,只是单纯的营造大战之前的紧张死寂的战场气氛。&br&&br&SOS团和电脑社开战伊始选曲是肖斯塔科维奇第七交响乐《列宁格勒》首乐章,这首曲子正是写于著名的列宁格勒保卫战时期,作曲家曾经在首乐章的鼓声下标注说明其是在模拟纳粹军队侵略时的步伐,该曲目紧张、充满危机感的节奏和动画剧情的默契自不用多言,熟悉列宁格勒保卫战的同学们也自然能明白二者的相似相通之处。&br&&br&最精彩的在最后,先放上这段配乐从奏起到高潮期间的动画镜头:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a81fa47d214a387ecdc25_b.jpg& data-rawwidth=&1023& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1023& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/a81fa47d214a387ecdc25_r.jpg&&&/figure&&br&&br&配着音乐看画面便可发觉,从配乐的引子阶段,镜头一直在这一集最主要人物大明神的脸部以下和手部动作、满是命令符操作环境的笔记本屏幕、以及他人看长门的表情之间切换,且对着长门和屏幕的镜头随着音乐的渐强,合着拍子逐一步步逼近。当她果敢的敲完最后一项指令抬头等待阿虚发令时,乐曲引子也引来了终结,这种合着乐曲节奏和强弱变化的镜头运用上一次是在哪部片子里见到过,除了EVA里战双子使徒的那个一分钟舞曲之外(这个只是合着节奏分镜),我已经毫无印象了。&br&&br&就音乐本身而言,柴可夫斯基这首第四交响乐终乐章是这位以悲情著称的作曲家为数不多的激昂振奋人心的作品之一,以前和一位同是古典乐迷的朋友观看这集的时候曾经听到过《1812序曲》也可作为此处配乐的想法,但今天看起来还是有失妥当,一在于1812节奏比较缓慢,不适合渲染此时铁马冰河的热血气氛,其二1812是打了胜仗之后的凯旋音乐,此时仗还没打完呢。那么配乐者又是怎么想到选用这首非标题音乐的呢,旋律激烈当然是原因之一,第二个原因我在前不久翻过该曲目的唱片说明书后才恍然大悟:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/54b57bd88d975e299f39ab3d_b.jpg& data-rawwidth=&719& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&719& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/54b57bd88d975e299f39ab3d_r.jpg&&&/figure&&br&&br&翻译一下红框内的解说文字:“第四乐章生动地描绘了一场民族节日庆典,‘当严酷无情的命运降临时,人们几乎没有消遣娱乐的机会’,第一乐章的命运主题(在这里)再次出现,但接着便被音乐模拟出的节日人群嬉闹的喧嚣效果掩盖下去,‘朋友之间彼此鼓励和逗乐,生命便不再那么难以忍受’,柴可夫斯基如此评价他自己的f小调交响曲”。回过头来看片,是真正的战争么?不是,两个社团之间欢乐的电脑游戏大战而已;朋友之间逗乐?真是没有比这更能体贴的形容射手座之日、乃至整个凉宫主题的了。拥有这样相似主题、且曲风合适的古典曲目,恐怕全天下难得找第二首了。&br&&br&&br&《三木带一 印 砸 泪因》&br&(以上标题摘自华盟字幕组DVDRIP)&br&续那个惊世骇俗的第0集之后,怪蜀黍和他愉快的伙伴们又在整个凉宫第一季动画的末尾玩了一次实验主义动画,这部24分钟的动画可以划分成如下段落:前三十秒阿虚的喃喃自语;OP;SOS团员坐在社团教室里喝茶下棋倒水看书持续两分钟;团长进入社团教室逼着阿虚拿东西又花了两分钟;五分钟的平行叙事:这边团长逼着1096拍照片,那边阿虚一路走到商店买东西;四分钟的长门静坐翻书长镜头;阿虚搬暖气会社团路上遇到谷口国田木闲扯一分钟;接下来阿虚回教室碰到找1096未果下楼的鹤屋学姐,团长一行人在走廊体育馆拍片,阿虚回社团,嫌冷,开暖气睡着了,醒来,团长回了,共打一把伞,走人,EP,全动画完结。就是这么一些真是用鸡皮蒜毛形容之都觉得太夸张的P事儿,不要说连续的剧情,我打赌京都联想都没想过要把这里面的任何两个东西串起来,实打实的生活琐碎大洒水。但是冲着开头那一段吐槽精美的文风、mikuru女仆、兔女郎、护士、青蛙换装三连星,称为“伟大”也不为过的长门绝对防御流、暖气开启后微微扭动的空气加热效果以及随之飘出的钢琴独奏、一边邀请阿虚共用一把伞回家、一边稍撇开视线的团长和与此同时奏响的琴声,从山腰上俯视时看到冬日寒雨中灯火萧萧的城市夜景,我把这一集完整的看了XXX遍,比我看任何其他单集动画的次数都多出很多。是我被自己狂热迷恋折磨的脑残了,还是这一集已经神的超越了世俗剧情之限?真的搞不清楚…………&br&&br&&br&&b&零间距的梦和现实&/b&&br&(以下基本都是个人无责任脑补自high,不喜勿看)&br&06年7月份之后经常见到看片党发贴询问:《凉宫春日的忧郁》这片子到底讲了啥?好问题,我的回答如下:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e99fdf25da15_b.jpg& data-rawwidth=&1023& data-rawheight=&771& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1023& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e99fdf25da15_r.jpg&&&/figure&&br&嗯,好啦不开玩笑了,这问题确实是有点麻烦的:如果用类似“一个中年男人为了见自己死去的老婆不惜拉着全人类一起上”、“一个假小子为了和某乱伦破鞋搞百合天天打架”、“一个妹控为了听妹妹说一声‘哦尼酱阿姨洗铁路’把世界闹了个天翻地覆”这种方式来总结,似乎答案还比较简单:“一个常人和三个怪人为了世界的生存天天变着法子哄创世神开心”。&br&&br&但深究起来这个说法是有问题的,或者说有意避重就轻的,首先这个题目一看会让人以为凉宫是单元剧,没错你可以把其当单元剧看,但我看就14集TV动画而言它是有主线剧情的,开头发展高潮结尾一个不少;其二,阿虚、古泉、长门、1096其中有哪一个他奶奶的关心世界的生存、人类的存亡?没有人。古泉是“就我个人而言还想和你(阿虚)以及凉宫同学再相处一阵子”,大明神“我作为个体,也感觉到有想让你回来的的愿望,下次一起去图书馆吧”,阿虚“虽然一直在这样那样的抱怨,但是还是相当喜欢目前为止的生活的”,1096事前虽没有明说,事后也泪奔着扑向阿虚“我还以为你们永远回不来了呢”。凉宫之外的其他人,尤其是本存在于梦中的“怪人”,对他们而言所谓的梦想和现实,其实是重合在一起的玩意儿:古泉虽有进入闭锁空间打败神人的超能力,但他本人却屡屡来表示工作太辛苦太劳累,在现实中总是希望用尽一切手段阻止能让自己发挥超能力拯救人类的情况的发生;长门的本事更大,战翻一个国家估计没啥问题,但她到目前为最爱干的事情,不过是静静的坐在社团教室的一旁一声不吭的翻书;1096自不待言,能穿着妹抖装在社团教室为众人泡泡茶、听听他们的称赞似乎就是其最大的志向,异常的人都不异而同的表示他们的梦就是目前的现实;而唯一的常人阿虚虽然在开头自述“因为我的心里,是十分渴望那些外星人、未来人、幽灵鬼怪、超能力者还有邪恶组织能够出现在眼前的”,但实际上呢?当长门终于有机会向之展示其外星人的本领时,完事之后在惊魂未定的同时他可有一丝兴奋?可有梦想成真的欣慰?只不过是平添苦恼而已;忧郁篇末尾在依靠长门的提示下,以献吻拯救了世界后,除了庆幸能回到现实之外,阿虚可有“老子可是拯救了世界的人呀”这种满足感?耐,怎赞耐!比起这玩意儿,这厮对1096学姐胸前的星形痣的兴趣似乎要来的大得多。&br&至于团长本人,梦想和现实究竟相距多少,她对此的回答,一开始和其他人是有本质区别的:三位怪人早已把现实当作宝藏,阿虚是“在现实和幻想的最大公约数下慢慢长大了”,凉宫却是完完全全的“只有人类之外的生命体才比较有趣”。按照原作的设定,她其实是创造这个世界的神(从另一个角度说,她完全有能力创造自己梦想的世界,可创造结果就是这个她不满的现实,不自觉的无意识下她的梦和现实也无隔阂的重合了)。但你看起来她真是神么,一个具有“神”的能力却不自知、反而让自己的神力被自己作为人类的常识所束缚的存在?看看片中:一开始她一点也不快乐、不高兴,种种以召唤异种生物为目的的行动均以失败告终,费时费力整理头发每天变换发型想给人留下深刻的印象,结果发现此的只有阿囧一人,每个社团都参加,然后又发现没一个是有趣的……何等悲惨的“神”,甚至可以说这哪里是神,分明不就一个心理年龄太小而处处碰壁的小女孩么。&br&&br&综上看来,把团长这一状态作为TV剧情的起点,把改变这一状态的过程作为TV剧情的总线,似乎更有连贯感和线索感:从第一话的各类非正常行为(当男生面换衣服,耍酷不理人,到处参加社团,频繁换男友)开始,一直到最终话结尾处,递伞给阿虚、并顺便邀之一起回家都会因害羞而微微侧开视线这种普通女孩子的常态,就是一个将凉宫的梦想和这个世界距离逐渐缩短、或者说把她从梦中拉回现实的过程。整理出动画中的那些可导致她心理重大转变的事件:社团建立成功、三位社员自愿或者被迫的加入、童年心理阴影的倾诉、“你扎马尾的样子真的合适到犯规”、孤岛虚惊、学园祭演唱会,便能大自了解到凉宫TV主要在讲述什么:“一个比较满足于现状的常人和三个无比满足于现状的怪人,小心翼翼的在维护着某沉迷虚幻无法自拔的女高中生满脑子幼稚梦想的同时,带着她一步步认清和接纳这原本就不坏的现实”。&b&简而言之就是一个告诉你如何“爱生活,爱世界”的故事。&/b&&br&&br&如果要我用一些简单的词汇形容这部TV,我倾向于“小”和“闹”。小是内容的上的:&br&故事小,从头到尾就五个人,七七八八的配角加起来也不过十个左右,这些人一起演绎的剧情也是零零散散如同单元剧,不是我这样的狂热厨根本没必要总结出上面的剧情总线硬将之串起。&br&人物小,别看安插了什么“创世神”什么“银河系资讯统合思念体人形界面”什么“超能力者”之类响当当的名号,都是噱头、唬人赚眼球的。“超能力者”在现实生活中啥超能力都发挥不了,创世神连在主页上放个照片都要被人管着,什么什么体人形界面你不去惹她人家永远坐在角落里看小说顶多兴趣来了玩玩电脑,未来人更是沦为不停换装卖萌卖肉端茶倒数的吉祥物。按照蜘蛛君“能力越大,责任就越大”的名言,这帮家伙就是典型的小人物,不然你说说他们承担了什么责任:创世神啥都不知道,成天和一帮自己要找的家伙研究怎么才能找到他们;未来人最关心的是自己茶泡的好不好,外加成天为被同性侵犯而担惊受怕;外星人主要工作就是被动观察被观察的对象,即坐在那里啥都不干,倒是有个主动想干出一番轰轰烈烈事业来的下属,结果还被她给灭了;唯一勉勉强强算责任大点的就是超能力者,但这厮一天到晚叫苦叫累,为了逃避责任时时刻刻不忘和男主角搅基让他帮忙减少自己上班时间;真正做过件惊天地泣鬼神的大事的,倒是那个啥头衔都没有的男主角,这丫是真普通:才能普通,高达没得开,14岁怕也过了,亦不是诸如杨威利银桑那样的身怀绝技平日装缩卵真到危急时刻变身的比谁都顶天立地的伪平民;性格普通,中产之家平平安安成长起来的高中生性格能不普通么,连最大的黑历史也不过就是什么狗屁“幼年憧憬的表姐跟男人私奔了”,比起动辄父母双亡的差远了;胆识普通,和那些平日不起眼、一到危急时刻都能气宇轩昂的站出来保护女角色然后获得佳人芳心的量产后宫男有本质差距,阿囧碰到危险,除了吓的掉头就跑、跑不了就眼巴巴等救援之外就啥都干不了啦,最丢人的是软饭吃多了还产生出依赖心理,紧要关头什么都不想做,就干坐着指望别人来帮忙;意志也普通,别以为他跟悟空似的勤学苦练才获得拯救世界的能力,这厮只不过模仿者格林童话里王子拯救公主的方式吻了女主角一下就拯救了世界,况且女主角怎么说也还是个漂亮妞换了谁都愿意亲,更别说这方法还不是他自个儿想出来的。&br&&br&闹是内容和拍摄手法上共有的。主人公一行人整天在那里干啥?真不愧是“让世界变得更热闹的凉宫春日团”:这帮人只要聚在一起,除了完完全全的胡闹基本上就没干过别的了:靠色相讹诈去别人社团抢电脑;五个人在市区分头行动,目的就是为了找业已存在、且天天腻在身边的三个人;七拼八凑出一只还包括一只小学五年级萌萝莉在内的业余球队去靠作弊打棒球;暑假跑到孤岛上去闹了一场三起三伏、结果没人伤也没人亡的推理戏;和邻居社团玩了一场电脑游戏赢来了四台笔记本(当然又是靠吃大明神的软饭得来的胜利,话说可怜的大明神神力几乎就没用在正道上过);表现手法上,阿囧夸张的台词数量(由于史上第一吐槽王的存在,我怀疑论起单位时间台词数,鲜有TV动画能及)还远不是全部,SOS五人众之外除了长门基本不说话、古泉表现像个常人之外,凉宫百分之九十的时间都是元气十足的,1096奶声奶气的声音不论穿透力还是存在感都是一等一的,更何况两位要是凑在一起,声音还会提高八度,配角中谷口、鹤屋学姐、虚妹之流也不是善类,出了场就要唧唧歪歪个没完的主儿。因为这些角色的存在,再配上和片子风格非常搭调的BGM,以及各种极富空间感的外界音效,这部动画彻彻底底的和“静”划开了界限。除此之外,还有那个勤劳但经常开小差的摄影师(动画里就是那啥啦),托他的福,全片里切换的跟眨眼一般频繁的镜头、摄下与剧情台词都毫不相干内容的镜头和上面所有元素交织在一起,汇成了这首热热闹闹的、名为《凉宫春日的忧郁》的嬉游曲。&br&&br&好了,零零总总说了这么多,总算是把能想到的大部分都吐出来了。&b&总而言之,《凉宫春日的忧郁》是一部披着SF冒险的马甲、骨子里却生活化的不能再生活化的TV动画&/b&,在这上面它与号称其姐妹篇的《Lucky Star》是一脉相承的,只不过后者重于形而前者重于神。从某些特别的制作手法来看,其似乎是借鉴了1994年昆丁代表作《低俗小说》的一些精髓:比如把同一时间轴上首尾相连的小故事打乱顺序播放,再比如主人公几乎从未长时间中断的喋喋不休、歪理邪说,甚至那个红遍全球宅界的凉宫舞,也有可能是从文森特与马沙太太那段惊世骇俗的扭扭舞中得到的启发;而从人物的设定上讲,EVA的影响不容忽视:大明神的耀眼光芒中无疑映射着些许绫波女神的余辉,团长的人格构造和成长经历,我个人感觉也或多或少的沐浴过些许明日香的气息(不过性格变化过程倒是反过来了)。但一部作品若是要跨入出类拔萃的行列,必须要在站在前人肩膀上的同时有所独创。而我以为凉宫是做到了这一点的,人物塑造上,没人会把大明神和女神混淆而谈,因为前者是忠实而可靠的伙伴,是让人感觉希望长伴身边的康乃馨;后者是神秘而清丽的梦中情人,是可远观而不可亵玩的白玫瑰,而阿虚更是近些年来从无数黑历史男扭曲男伪娘男神棍男中脱颖而出的最令我难忘的男角色。拍摄手段上,如前文所题,极大限度地榨取了男主角吐槽特性的内外部价值:不但将之雕刻的精美流畅、编排的充满趣味和生活的实感,还借其特色对剧情的表达、镜头的控制进行了创造性的修整甚至革新。除此之外,亦不能忽视的是制作者堪称认真到极致的制作态度:不必说遍布整部动画的精致背景美工,不必说主人公们永远流畅利落的举手投足,不必说学园祭上以帧为单位的击鼓、口型和运指拨弦,单是社团教室里那一直恰到好处的光影处理,就足以让我心旷神怡。&b&如果您是一位看重影视作品生活气息的人,如果您是一位倾向热闹明快叙事节奏的人,如果您是一位希望在动画中看到优美画工和构图的人,如果您是一位中意富有匠心和创造力镜头的人,如果您是一位对可爱的萌女孩有兴趣的人,如果您是一位喜好古典音乐作为BGM的人,或者说您对以上都无兴趣,只是单纯想找到一部好打发无聊时光的动画的人,假使您还没看过这部《凉宫春日的忧郁》,请允许我在这里向您推荐它:我可以担保,它在这些方面以及某些其他的方面,都是一流的、甚至顶尖的。&/b&
有篇关于凉宫的文章实在太棒,不得不转。前面是各集解析,看结论在最后一段。
(本文首发于S1动漫论坛 ) 写在前面的废话: 人在面对自己喜爱的东西或者作品时的状态,实在…
&p&卖个老吧,讲点真事,所以匿个名先...&/p&&p&2001年大学期间开始去游戏公司兼职,当时科乐美(中国)分公司在上海招人,联系方式是王子杰的手机号,就是后来久游网的王总...如果他电话没变,去翻翻00年电软上就有...&/p&&p&哪个时候他就开始想做手机游戏,因为日本当时的游戏真的很发达,他拿了一个彩屏大灵通(PHS)上面有科乐美做的《心跳回忆》,这大概是我第一次见到手机游戏,当时他还挖了掌机游戏开发人员回国专门成立了移动游戏事业部,他大概是我见过的第一个图形化手机游戏的先行者,不管王子杰和久游后来的事儿,至少在当时我相当佩服他,所以一门心思想去他那儿,不过他后来转网游代理了。&/p&&p&现在想想,主要原因还是原创游戏这条路不好走的原因,什么赚钱就先去赚钱吧,原创的等赚了钱再说,这个思路大概是国内游戏创业者和游戏从业者都觉得没问题的路线,但是从业这么多年以来好像成功者寥寥...或者零。&/p&&p&手游什么时候起来的,03年数位红被盛大收购,1800万,这在当年是笔巨款,当年北京二环的房价是一万左右,好地段,好房子的房价。&/p&&p&数位红起来的原因是拿到了NOKIA的内置订单,否则数位红也倒了,当时NOKIA用游戏打开市场,不惜花钱买游戏内置,这个套路熟悉不熟悉?先埋个悬念在这儿。&/p&&p&当年游戏圈的人都疯了啊,PC单机游戏被盗版和韩国网游前后夹击逼的都没活路,不少人都改道到手游上了,比如空中猛犸的前身天津猛犸也是其中一个,其实当年很多做手游的,现在才算出头,艾格拉斯的王双义就是当年天津猛犸的副总...&/p&&p&后面的事儿大家都知道,NOKIA一看,我去,游戏这么简单搞,智能机我看样子能成大佬啊,于是搞了一个长相巨象GBA一代机外形的N-GAGE出来,打电话是侧面听...,游戏卡就是加密了的SD卡,换卡还要关机拔电池才行,被群嘲了,全球PR了一个亿美金,硬是没砸出一个水花。游戏画面可比当年GBA强的不是一星半点,古墓丽影1,EA的一款足球游戏,名字忘了,但是,但是,没一款日式游戏,即便是当时NOKIA在东京设置了gamming部门,蛋用不管...连台湾本土两个大厂,智冠和大宇都不愿意推其专用游戏,NOKIA出开发费用都不管用。大宇为啥不太清楚,智冠是王俊博叫停了智冠北研中心的项目,项目已经出demo,依旧叫停。&/p&&p&后来国内开发商也没有在N-GAGE上花心思做过什么游戏,大多是蹭着这个项目和NOKIA拉进点关系而已,再后来n-gage上成了很多做游戏爱好者的试验平台,各种移植没产权的游戏,可惜当年这些软件没有交易价值,如果有的话,嘿嘿,这个套路熟悉不熟悉?埋第二个悬念。&/p&&p&05年底,NOKIA成了智能手机No1,开始转音乐手机和拍照手机,游戏内置不再是花钱购买而是付费才能上,手游工作室和公司死了一片...而Java手游在移动百宝箱上各种自消费刷排名恶意扣费盛行,08年百宝箱也名存实亡了,这个套路熟悉不熟悉?埋下第三个悬念。&/p&&p&09年iPhone3GS国行上市了,但是没有WiFi,还记得当年电视广告上手机广告了吗?有游戏类的吗?直到10年iPhone4在国内大火,愤怒的小鸟上市,手游咸鱼翻身又火了。&/p&&p&国内第一个赚到真金白银是顽石二战风云,手机版SLG网页,氪金有节操,吴刚在cocosChina曾自爆月收入过百万,当年有啥运营发行,都是自己来...一代卡牌《我叫MT》开始出现了亿元收入俱乐部,不过12、 13年这些产品真是给公司赚到钱了,要不自己运营要不代理还是三七分成,运营代理方占三...&/p&&p&手游的单机?最出名的大概就是《找你妹》,蓝港三剑曾花了一千万在其产品做内推,这是顶峰了,苹果封了内推,然后单机就没什么人做了。&/p&&p&腾讯看到手游这么赚钱,难能不布局?11年底塔防三国上线,获得App Store推荐,收入也不错,然后先投了这家开发商后自己做了个腾讯iOS商店...苹果一看这不行,封了腾讯这条路,然后做塔防三国这CP也被玩的歇菜了,这家公司是真是专注单机一百年,可惜...老汤后来也离开了,不知道在他乡现在怎么样了,他在Windowsmobile时期就开始做游戏...一个纯技术的好人。&/p&&p&良心上说当年这些游戏氪金,但是真好玩,上瘾,还是按照游戏开发的传统套路走,后来这路就越来越偏了,标志就是骨骼卡牌《刀塔传奇》...现在这条路还是主流产品方向之一。&/p&&p&说到顽石赚钱了,吴刚觉得游戏这事有戏了,开了两个纯游戏走向的手游,一个是MMORPG《骷髅海》和海战对战题材的手游,两个都败了,内测版本我曾有幸拿到玩过了,真是按照游戏思路做去,也真用心了,可惜败了。我曾打趣吴刚,您想用手游翻身为自己一正名声这事看来没戏啊。&/p&&p&至于手游现在的现状大家都看的非常清楚....&/p&&p&对了,还有一个是大宇的仙剑,姚仙在12年想在手机和平板上以单机章节方式重构仙剑世界观的立项也失败了,也想曲线救国,免费授权方式找第三方来做,被总部否了。&/p&&p&这就是我经历的中国手游两段经历,一句话总结,劣币驱逐良币。&/p&&p&大道理不说了,中国人这么多,聪明人有毅力的人不少,为啥没一家成的,一家以游戏思路做手游的开发商能活的滋润的?&/p&&p&我是对手游不饱太大希望。日本手游看着火,是多年积累下的用户基础,中国没有;韩国手游也比中国强,是政府资源资金倾斜,下面我不敢说了,反正事儿都在明面上摆着,这些都是客观因素。&/p&&p&现在手游像什么,像网红,难道不是吗?流量经济,四个字就能概括了。&/p&&p&不知道多少业内人看,看看自己微信群里,正经消息有多少?CP找不到渠道,渠道找不到产品,瞎蛋逼,就是每天群信息的三大内容主体。&/p&&p&第一个悬念,就是iOS的套路,iPhone用手游吸引买家可比用什么有趣的应用管用多了,机能再强大对于普通用户没概念,有个声光电效果NB的游戏很好用,不过iPhone也没有把自己当成游戏机,原本苹果也没有想过手机是游戏机这事,苹果是家上市公司,而且进军游戏苹果做过,叫Pippin,无论乔教主还是继任者都不是游戏机迷,所以...非专业平台上做专业的事儿我觉得有点悬,诸位看着帖子内容的觉得这事靠谱吗?后来iPhone不是还是学Nokia走了一段时间主打音乐功能?有人可能会说PC原本不是专业平台也不是现在也成了游戏平台?世界上游戏的先祖都是电脑上做的,只不过太贵了,所以才有了家用游戏机,FC的全称是Famicom,用Family Computer捏起来的生造词而已,连老任直至90年还在用这个...而PC玩游戏由来很久了,89年我就玩过PC游戏,可惜不如FC好玩,而且启动游戏还要记dos命令...也没什么BGM,就是嘀嘀的声。&/p&&p&第二个悬念,某网站上PSV成为独立游戏的一个好选择,好什么好?PSV玩家在哪儿?活跃度有多少?默默无闻之辈在PSV上做个再有趣再好玩的游戏有什么用,这是非主流平台,自己做着玩行走这条路,在多少年就有人走过...如果sony有下一代掌机机会,这路熬的有价值,否则您说哪个游戏有什么用...劝人进坑不是这么劝吧。我瞎猜的啊,掌机路线被放弃的原因是这部用户成了固有用户换句话说,丫TM只玩掌机,其他不玩,如果卖主机能把研发费用赚回来,这生意也能做,赚不回,谁还干啊。老任精明啊,人家一直是在把掌机用户向主机上倒量,熟悉点的硬件,SFC上的superGameboy,NGC上的专用GBA卡带底座叫啥,忘了,GBA也有专门和NGC链接的套件,还有联动软件,比如四支剑,呃,就是塞尔达系列的...老任一直在干掌机用户倒主机这事,后来老任干脆出个NS...不导了越来越费劲了...又是掌机还是主机多省事...所以掌机用户是主机用户的储备粮这事才是正道,比较主机硬件买卖和主机游戏才是自家的正经买卖...二房干掉正房这事傻子才干。&/p&&p&第三个悬念,不就是App Store刷榜吗?自消费这招十年前再用,现在这招还在用,而且很好用...真金白银的消费把下载排名拉高,更多用户看到觉得,这么多下载量这游戏一定牛啊,下一个试一试呗,一看,卧槽,这是啥啊?同样是steam上为什么这种情况少,因为G胖知道这是游戏软件商店的底限,不能放任,UGC评论和犀利的退款,评级制度,App Store学不来?别逗了,这又不是什么黑科技...苹果没把游戏这块当回事儿,你们折腾的太狠了,我收拾一下,不管怎么闹,别影响我硬件赚钱就好了...G胖丫敢嘛?&/p&&p&手机和PC为什么是国内游戏产业的首选或者次选,因为开发用机便宜啊,有钱就能买到,便宜点也能折腾,别忽视这个成本,说个趣事。05年时值Symbian 3.X启用,开发SDK现版本发布,原来256M内存就能跑的顺的开发机,编译起来一卡一卡,我找当时forum NOKIA 的老路咨询SDK的问题,得知要官方推荐配置是512,实测流畅1G,天了噜,当时内存很贵的好不好?主机开发...硬件环境...对了游戏需要测试吧,买个主机肯定不成,要开发用机,两种一种是测试机,一种是可以调试的开发用户,两个都很难搞到,现在拿测试机只有sony的好拿点,其他两家,不说了...还好现在引擎这事反而简单了,而现在的主机框架就是电脑了。&/p&&p&PC游戏,接触的主要是人,自己才开始所以不敢乱说。&/p&&p&不过在手游泡沫顶峰的时候,很多PC开发商都转手游,当时来说是明智的,谁转的晚了谁傻,现在我觉得谁没转谁NB。&/p&&p&啰啰嗦嗦说了这么多,我觉得中国游戏产业未来,希望有但曲折...&/p&&p&先说点好听的&/p&&p&第一个,中国市场还是别人,国内开发商没有本土作战的便利条件,唯一的优势就是玩家除了手游对本土开发商还抱有希望,但是这个红利期能持续多久,恐怕也没有多久了吧,一年或者两年?有些国家人家开发者可以卖个惨,咱们能吗?&/p&&p&第二个,IP这事。游戏上老外更习惯叫品牌,对品牌也比较谨慎,EA这坑货就算了...还我的极品飞车来...国内IP这事热度还在,所以这点上用心做产品,对于团队活下去还是能提供一些支撑,当然你要是赚了点就玩命的扩团队,上大项目去找死,这谁都拦不住。Dontnod是个例外,谁让人家一上手就是个大制作,败了,但是玩法抽出来,素材搬出来,攒吧攒吧又能折腾出一个卖相不错的产品出来!这路数不好学...&/p&&p&第三个,国内游戏创业有融资途径,老外没有...要钱可以品牌留下给钱,不爽人可以滚蛋,品牌留下换人还能赚钱...国内条件可比这个强多了...&/p&&p&说点坏的吧&/p&&p&第一个,现在的玩家对于国产题材没啥兴趣,原本网文的修仙玄幻还培养了一些本土题材游戏潜在购买

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