qq游戏乱战们出来几年了是那年出来的!

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大咕噜, 积分 1825, 距离下一级还需 675 积分
本帖最后由 爆奶夹杀 于
22:48 编辑
1.有人说游戏王先攻也抽卡阿
那你忽略了一件重要的事~游戏王不是粮制度~不会因为你不出怪~下回合就能直接出高星等怪
2.有人说游戏王是小孩游戏?
那只是中国内地不流行~其他国家一张正版好卡随便都破百RMB还一堆人抢~
游戏王国际比赛冠军的纪念卡可以卖几万RMB以上~重点是70%以上各国玩家都是成年人
比赛时还要有国际游戏王裁判执照才能担任裁判~规则上完全没有是小孩游戏的疑虑
3.游戏王的先攻如果卡牌满手魔法?
后攻方有可能直接用特殊招唤~融合召唤~同步招唤~低等连击怪装5装备卡~1回合直接秒你8000血
这游戏第2回合只有1粮多大机会能用出20血以上战斗伤害?
结论:这游戏竟然是粮制~就不能学游戏王先攻还能抽卡~因为多一卡又能多存粮太夸张
总不能先手抽卡不给粮吧~那不抽卡当然是最合理的制度
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QQ野人, 积分 60, 距离下一级还需 90 积分
1,出了粮还有盗粮呢
2.这和先攻抽不抽卡又没关系
3.这游戏一回合直估计能秒个魔王60血吧,要是魔王运气不好全是魔法的话,6手牌1粮完全够了,你牌组还不熟悉吧
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大咕噜, 积分 1825, 距离下一级还需 675 积分
?虫?子? 发表于
1,出了粮还有盗粮呢
2.这和先攻抽不抽卡又没关系
1.盗粮还要配合怪才能用~而你后攻1粮~要场场都拿出能配合的怪机率太低~
而换先攻方2粮食就能用掉打你了不用留下给偷
2.当然有关系~多一张卡还多个选择是要2只1星还是一只2星~后攻要挡要打就一定要放一星怪~
如果不放要等2星~那后攻可先战的唯一优势不就没了
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QQ野人, 积分 125, 距离下一级还需 25 积分
.&&首先我我也是一游戏王资深玩家大概有10年了吧,第一我要是你的是卡牌类游戏最普及的是万智牌,这个全球很多个国家都有正版售卡全的,而且在国内国外卡牌类游戏,玩家最多的卡牌游戏,也是中国体育总局支持的卡牌类竞技游戏,而且还培养了一些国家选手。有点跑题了不过也是我接下来要说的。
& &针对您粮食与后手很难OTK对手的问题,我刚开始玩的时候也想过可是,你要知道你玩的是乱战,乱战的游戏规则跟游戏玩不一样如果认真你就输了,为什么游戏王在我们国家不能普及我认为最重要的一点就是游戏王很麻烦,一下弄出好几个阶段(抽卡阶段,准备阶段 战斗阶段 伤害阶段 准备2阶段 结束阶段) 还有就是优先点的结算,麻烦不麻烦。新手能弄明白吗?
&&而乱战只有(抽卡阶段 准备阶段 结束 这里战斗阶段和准备阶段是在一起的不分为2个阶段)
&&乱战是新出的桌游,游戏王刚出的时候怪兽都是很少有效果的而且卡组之间的配合性很少1回合OTK对手基本上不太可能(大法师除外)
&&还有乱战1回合OTK对手不是不可能的夏老板的卡组基本上就是1回合OKT对手。
&&我认为我们玩乱战就要接受乱战的游戏规则,熟悉才能玩好。
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大咕噜, 积分 1825, 距离下一级还需 675 积分
D谜底 发表于
.&&首先我我也是一游戏王资深玩家大概有10年了吧,第一我要是你的是卡牌类游戏最普及的是万智牌,这个全球 ...
这一点我知道
所以只是建议官方改进
而乱战现在的一回杀只是没有限制卡机制的原因
在其他篇很多人也提过
就看官方之后如何限制
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QQ野人, 积分 95, 距离下一级还需 55 积分
只说一句。。游戏王举例。你知道游戏王也存在一段时间是先手不利一段时间是后手不利的情况么?
游戏环境和新卡,才是决定先后手利弊的关键。孩子
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大咕噜, 积分 1825, 距离下一级还需 675 积分
番茄色霸气 发表于
只说一句。。游戏王举例。你知道游戏王也存在一段时间是先手不利一段时间是后手不利的情况么?
游戏环境和 ...
我知道游戏王也是先手有利
但是没有可以存粮直出上怪或2怪这么有利
而且如果比赛会换边先攻~不用运气差就连3后
我也希望官方快出新卡或新规则应对
最后~我很老了哈
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QQ小野人, 积分 5, 距离下一级还需 45 积分
其实削血卡组运气好,一回合也能妙人的
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大咕噜, 积分 1565, 距离下一级还需 935 积分
?虫?子? 发表于
1,出了粮还有盗粮呢
2.这和先攻抽不抽卡又没关系
求6卡otk魔王详解
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大咕噜, 积分 1565, 距离下一级还需 935 积分
?虫?子? 发表于
1,出了粮还有盗粮呢
2.这和先攻抽不抽卡又没关系
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后“乱战时代”的休闲游戏路在何方 
日18:10  
06年是一个休闲游戏集中爆发的大年,05年底在韩国排行三甲的《》风风火火地进入了中国,一瞬间几乎成为了网吧里最时尚的休闲游戏项目。而06年1月份几乎成为了卡通赛车月,无论是在韩国享有“全面漂移”的《》,还是努力建造“游戏迪斯尼”盛大制作的《》都迅速地占据了大中小城市网吧的硬盘。
其实任何一款游戏无论是“免费”还是“收费”都是以收回成本,赢利为目的的——继《街头篮球》推出各种收费服装后,06年的第一季度,《跑跑卡丁车》也终于推出了自己的收费政策。
1、拥有巨大潜力的网络休闲游戏业
在角色扮演类游戏竞争加剧、市场壁垒增高的情况下,休闲类游戏再次引起关注。往年盛大
《》的成功及QQ 休闲游戏平台的超人气再次说明了休闲游戏市场的巨大潜力。 而《街头篮球》也非常具有创意地跟可口可乐合作推出了中国第一个该类型的专属游戏服务器。《跑跑卡丁车》则几乎完全依照自己在韩国的运营模式有条不紊地推进着。
身出“乱战”的中国休闲游戏巨头“9YOU”几乎在一夜之间签下了“劲爆三球”(足球、篮球、网球)。可见,虽然几年前〈泡泡堂〉几乎吃掉了中国所有的休闲竞技市场,而今天网络休闲游戏市场距离“饱和”还有遥远的距离,中国市场还依然拥有巨大的潜力。
2、仍未突破盈利模式瓶颈的休闲游戏运营现状
若干年来的情况可以轻易看出角色扮演类游戏的赢利模式相对成熟,通过游戏用户支付的费用,MMORPG能够比较顺利地良性发展。反观休闲类游戏,从《泡泡堂》时代就基本确立了主要收入来自于游戏用户购买游戏虚拟、道具的费用。而棋牌桌面类游戏虽然“QQ”、“联众”都拥有巨大的用户基数,并且两家游戏厂商都可以通过推出“增殖服务”、“游戏内的输赢”来获得一定的利润,但是我们依然要说此类游戏的赢利模式仍在探索中,由于直接来自用户的收入的不确定性,对于大多数运营商而言,间接收入如广告与电信分成依然比较重要。这种对间接收入的依赖对游戏运营的长期发展弊大于利。
虽然在棋牌桌面类游戏中老牌QQ 通过自身Avartar 品牌QQ 秀取得不俗成绩,但仅仅是模仿的其它厂商Avartar 品牌销售的情况非常一般也反映出了这一韩国模式并非百试百灵的赢利良药。仔细分析不难得出,QQ凭借着其即时通讯平台的强力支持及QQ 秀的跨平台功效,才能取得不俗成绩。而对于其它没有这两方面优势的棋牌桌面类游戏运营商,在各自的Avartar 表现形式雷同,较少有差异的前提下,没有引起巨大反响也属正常。而公司数量迅速膨胀,日益激烈的竞争,使得市场整合开始上演,行业的平均利润逐年开始降低。
3、不断升高进入壁垒的游戏产业
相对于大型的MMORPG来说休闲类游戏的开发成本以及运营难度都要低的多,所以这也使得在短时间内中华大地上一下涌现了N多的休闲游戏外包团队、运营团队。但在这两个领域目前市场集中度也都非常高,现存几大厂商的既有优势非常明显,新进入的同类型如果缺乏足够的用户基础或具有鲜明特色产品也很难占领一席之地。
伴随着国家对于游戏版号管理的更加严格,以及国家针对游戏企业的规模限制。使得厂商的生存条件越来越差。这便促使了资本整合,同时便会出现网络游戏的研发技术实力、游戏运营能力、产品等趋向于集中,网络游戏运营商集中在几家综合实力较强的公司的现象。伴随中国网络游戏市场的发展和资本整合,网络游戏资金向综合实力较强的公司集结。为了活的更好,这些综合实力较强的网络游戏公司业务重心向其上游游戏开发环节延展,开发与运营并重。竞争日益激烈,网络游戏运营环节对厂商资源整合能力及综合实力要求越来越高,为了谋求生存和发展,很自然的一些中小型网络游戏公司将转移角色向产业链上游发展,成为网络游戏开发商。不过,可以预见06年后游戏行业的壁垒将越来越高。
4、严重跟风现象,无法区别产品差异化
之前的文章我也谈过中国厂商仅仅是乐于模仿而不善于模仿,这便使得中国休闲游戏的跟风现象非常严重。其中还有严重抄袭、断章取义的游戏推出来浪费玩家的时间。虽然这一直是中国许多产业也是整个中国网络游戏市场的特征——从很00年前MMORPG 的同质化到休闲游戏平台的雷同,在中国的游戏行业一旦有优势企业往某一领域发展或某一企业在某细分市场取得了不俗业绩,就有大批企业跟进,这反映了大多游戏企业寻找新的赢利模式的迫切性,同时也体现了整个行业的不成熟和幼稚。在休闲类市场中,《泡泡堂》、《》、《梦幻泡泡岛》等类似产品不少;在不同的棋牌桌面类游戏平台中,运营的棋类、牌类及易智趣味类游戏也大致相同;一直到今年的“卡丁车乱战”都可以可看到国内游戏厂商没有出色的策划以及良好的研发梯队。
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