放置类游戏数值设计 书籍中的数值是怎么设计的

unity中游戏装备数据怎么 建立,存储和读取?
我是新手,完全没有基础,用unity 想做一款放置类游戏。目前就差 装备 这一块了。我用的C# ,在二维数组中存了一大串装备的名称,然后再通两个随机数X,Y 找到 数组中的位置来获得相对应的名称。 再通过X,Y的大小计算出装备的某一项属性名称叫power。结果发现
1,这样写的花,当我第二次运行这个代码的时候power的值肯定会改变的。那我在身上的第一件装备怎么办?我是不是要添加一个变量n,然后每运行一次都+1,在把power设置成数组类型的。 感觉这样好麻烦。
2,不知道怎么存储这些信息 只会用 playerprefs 存储一些简单的信息,如果要存入多个信息怎么办?
3,怎么把一些数据绑定在一个元素上?
感觉你的问题应该有更直接的办法,一是不太懂你的意思,比如你具体是要实现怎样的功能?为什么要根据XY计算,难道同样的装备随机次数不同,power计算也不同? 第一、第二个装备又是什么意思?理论上应该限定总的可装备上限,比如一共就可以装备三个东西,那么你自然需要定义一个三个元素的数组了。如果每个装备名称对应的xy是固定的话,计算power似乎没意义了,还不如把power参数和装备写在一起,而你只要随机xy来取不同装备就行了吧。
以下顺带讲一下写入数据的办法。
(不好意思我用的是JS,语法上转换一下就行了。)
不用playerprefs的方法是:
新建一个类,这个类里面定义你要储存在磁盘上的变量,最后把这个类写成*.dat文件(binary文件),这样这个类里的数据就写在磁盘上了,以后你就可以随时调取、更新所存储的数据了。
(1)编程时你要用到几个基本的包:
import System;
import System.Runtime.Serialization.Formatters.B //用来写binary文件
import System.IO; //基本的输入输出
详细的你还可以去查.net 的MSDN 参考。
(2)你要自定义一个类用来规定数据,比如:
Class GameData {
var itemID:
var power:
(3)你还需要一个实例化的脚本(比如命名成,GameDataManager ),把这个脚本放在一个场景中GameObject上就可以了,这个脚本用来实际操作读取和写入。把这个类做成一个Singleton,就是说仅在整个游戏刚启动时初始化一个静态的实例,而且在此后的场景退出时都不要清除,这样可以避免反复覆盖读取和存储数据的风险。比如:
static var instance:GameDataM
if(instance == null){ //当前场景中没有其他实例化的脚本,
DontDestroyOnLoad(gameObject); //那么说现在本脚本是唯一的实例,所以不要销毁
instance = //把唯一的静态指针指向自己。
}else if(instance != this){
Destroy(gameObject); //当前场景中已经有了其它实例!说本脚本是重复的实例,销毁!
(4)接下来要判断是否已经存在先前的存档binary文件,如果没有,就需要初始化一个GameData类。
var myGameData:GameD
function Start () {
myGameData= Load(); //此处Load()是脚本后面定义的一个读取binary文件.Dat的方法
if(myGameData== null){ // 如果没有读取到文件,就初始化一个新的数据类
myGameData= new GameData();
myGameData.power= 999; // 数据初始化,这里你可以自定义更复杂的方法或算法
Save(); //写入数据,此处Save()也是后面定义的一个存储binary文件.Dat的方法
(5)具体完成Load() 和 Save()方法:
function Save (){
var bFile:BinaryF
var file:FileS
bFile = new BinaryFormatter();
file = File.Create(Application.persistentDataPath + "/GameData.dat"); //在系统默认应用程序路径创建.Dat文件
bFile.Serialize(file, currentGameData); // 写入数据
file.Close(); //完成文件
function Load ():GameData{
var bFile:BinaryF
var file:FileS
var loadData:GameD
if(File.Exists(Application.persistentDataPath + "/GameData.dat")){//判断.dat文件是否存在
bFile = new BinaryFormatter();
file = File.Open(Application.persistentDataPath +"/GameData.dat", FileMode.Open);//打开系统默认路径中的.Dat文件
loadData = bFile.Deserialize(file) as GameD //获取读取到的数据
file.Close();//关闭文件
return loadD //返回获取到的数据类
没有更多推荐了,想玩放置类游戏?来试试这款想玩放置类游戏?来试试这款divoil游戏爱好者百家号《放置奇兵》「Idle Heroes」作为一款放置型休闲游戏,与传统放置游戏有着不同的特点,看似轻度却不简单的重度游戏。对于轻度游戏和重度游戏的理解,每个玩家可能都有不同的定义,但普遍会认为花费时间多、操作复杂、堆叠数值类型的游戏视为重度游戏。重度游戏有着它们的魅力,不像轻度游戏说放手则放手,失败一局的成本低,轻度游戏更多是单机类型,而重度游戏的内容丰富,重复可玩性高的核心玩法,集合多条养成线,加上随机概率等抽卡、合成、收集系统都会让人沉迷其中,不能自拔。放置型游戏经常会归为休闲游戏,其实它更多的偏向重度游戏,其“休闲”的定义,就是让人除了干正事以外的时间都花在游戏中[笑]。因为《放置奇兵》就是会让人时不时花点零碎时间来玩的一款休闲游戏,若想长期入坑,那么你要做好一点氪金的想法,除非你是抱着纯数值养成的方式体验的话,那么可以忽略游戏的氪金元素。首先,这款游戏需要先定位你想养成的英雄技能,经过几分钟的新手教程,小白玩家大致就知道怎么玩了,游戏的战斗,防守型的英雄放在前方布阵,进攻型的英雄放在后方蓄势待发,刚开始进入关卡挂机就行了,然后随着关卡的通关,获得的金币、英雄魂等资源,金币用来升级英雄等级,装备穿戴提升英雄的能力,卡关的时候多查看英雄装备和等级是否能力太低了,前期都不需要太担心英雄成长,把好技能、品质高的英雄着重培养,一般不会卡关。其次,低星级、品质的英雄可以用来分解材料。战斗也有策略元素,双方势均力敌的时候,在阵营克制和英雄布阵方面很重要,因为阵营克制会造成额外30%伤害和增加15%命中,尤其在打PVP的时候,在英雄选择上要做一些参考,前排英雄尽量肉厚,后排输出放高暴击、高输出的刺客或法师,有群攻技能等英雄。最后,如果想赚钱,长期肝是必不可少的,完成每日任务、竞技场、看看小广告,给好友发心这些都会带来一些收益,游戏整体节奏偏慢、成长线较长,即使是挂机也不要马虎,挂机的选择要选那些掉落战利品多的关卡,因为在铁匠铺里可以把低级装备合成高级装备。假如你想长期入坑并且想要氪金的话,建议购买月卡或VIP,除此之后其他地方不建议氪金了,多打打竞技场,给的奖励会比较实在,抽卡什么的概率不太可靠,万年非洲脸就不要尝试人品了,攒着抽卷等活动的时候再使用吧,钻石用来刷酒馆的星级任务,概率高会出好的星级任务,还有就是找一个靠谱的工会加入啦。从整体来说,游戏操作流畅、功能设定、玩法流程以及游戏可玩性都没问题,界面和UI设计都很舒服自然,养成元素具备,在放置型游戏当中算是新颖突出,喜欢的玩家不妨一试。游戏信息名称:放置奇兵「Idle Heroes」出品:Idle-Games类型:放置休闲语言:中文售价:免费平台:iOS/Android本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。divoil游戏爱好者百家号最近更新:简介:每日教你一招,lol套路上分!作者最新文章相关文章后使用快捷导航没有帐号?
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我要游戏策划
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数值讲堂:游戏设计中,为什么游戏数值都会选用较大的数
游戏类型:&  设计类型:【数值/经济系统/付费】&
本帖最后由 小篱 于
17:10 编辑
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  GameRes游资网授权发布 文 / 周欣宇
  为什么游戏里的数值(金钱、经验值、攻击力、得分、血量值等)都用较大的数字?
  说说我的看法:
  (1)某数值的线性增长会导致其余数值的指数型增长
  我们用最简单的“放置类游戏”的模型为例。
  比如这个游戏吧[iOS] 我的百億個新娘中文汉化版,刚开始你可以通过每次点击获得一些钱,然后一定钱数买一个新娘,新娘每秒可以产出少量钱。
  假设,每秒能获得2块钱,新娘10元一个(真便宜),然后每个新娘可以产出0.1块钱/秒,那么到了1000秒的时候你总共(算上当前现金和购买新娘的金额)挣了多少钱呢?一千块?一万块?
  答案是四百万(
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  每秒产量也达到了4万:
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  随着时间(等级)的增加,单位时间内的收益(与史莱姆的战力比)呈非线性增长,也就导致了总收益(每级打败的史莱姆数量)呈非线性增长。事实上,这个增长是指数型的,当取了对数以后,除了开始(点击赚钱)部分以外全部符合指数增长曲线:
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  (2)限制过快增长
  这个指数型的增长方式是一个非常不合理的设定,它会让整个游戏的数值系统轻易的崩盘,在放置游戏里的体现就是金钱的过快增长,在RPG游戏里体现的就是战斗力不合理的膨胀。
  怎么限制呢?方法非常简单。
  在放置游戏里就有这样一个方法:每次你购买一个新娘,就让新娘的价格变为原来的1.1倍。听起来用处不是很大?猜猜这次1000秒以后的总产量是多少?
  10万?5万?
  答案是不到5000,之前的1/1000。
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  可以看到,这里的最高每秒产量只有可怜的5.9了...为什么会这样呢?我们来看看当前价格
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  是之前的40多(
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)倍。这里的总产量增长速率甚至没有达到平方增长率(而生产率差不多只有对数增长):
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  我们再看看10000秒时的情况(第一个例子10000秒的情况直接跑死机了...)
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  看起来还不错,战斗力只增长到了原来的四倍。
  此时价格是多少呢?
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  达到了6000多,是原来的600倍。
  价格的指数型增长强有力的抑制了生产率的增长,让生产率一直保持在一个很低的位置。然而价格的增长本身也不是什么好事...换成RPG游戏的话,就是怪物的增长速度远远快于主角,导致每场战斗都越来越费劲...
  (3)怎样让两者均保持较慢增长?
  我们换一种定价方案:价格和当前产量成比例:
  price = 10*(1+produce/10);
  (这个投射到RPG里大概是敌人等级跟着主角等级走/敌人也有等级设定)
  看看效果:
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  还算不错。
  再看看10000秒的:
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  ...啊咧咧?说好的温和增长呢?怎么又跑到上百万了?
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  原来在这种情况下,随着生产率变为线性增长,产量则变成平方增长了,在足够长的时间后还是变成了超级大(对游戏而言)的数字。不过这已经是比前两者都优秀的方案了。
  把这个方案投射到游戏中是怎样的呢?
  主角在游戏中不断成长,经过了数百小时的历练,战斗力(总生产率)已经达到了原来的数百倍;同时,敌方的实力(价格)也已经达到了过去的数百倍,双方打得酣畅淋漓。唯一有点不爽的是,主角手里的金钱有好几百万,根本花不出去...双方每次攻击都会打掉对方上万点血,想起游戏开始在十里坡一刀砍掉蜜蜂10血的日子,主角不禁有些感慨...
  (4)结论
  以上只是用了一个最简单的模型来说明游戏中“成长”数据的设定会产生怎样的结果。实际游戏中不管是己方战力还是敌方强度的增长肯定复杂得多,也会有更多巧妙的增长模型。但是不管怎样的增长,在足够长的时间后,几乎都会难以避免的产生大数(当然,这也不是必然的,比如《火焰之纹章》系列,除了钱以外几乎就没有超过100的数值...游戏设定使然)。
  对于RPG等游戏,尤其是网络游戏,为了增加玩家的游玩时间,厂家必然会给游戏人物设计大量的增长点,而这些增长点最终都会化为各种各样庞大的数值,比如金钱、伤害、血量...
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无聊的数值游戏,还不如玩传奇。
万能句式“无聊的XXX,还不如YYY”。&
原因之一——大数值好容错
原因二——成长空间需要这么大……
原因三——大数值有视觉冲击力
尤其是ARPG这类以角色属性成长体验为核心,同时主要用户群喜欢发泄胜过计算的,大数值更受他们欢迎放置类游戏的“爽点”:没有什么是睡一觉过不去的关
放置类游戏与大多数人所熟悉的RPG、MOBA、FPS等游戏类型不同,它是一种玩家几乎不需要对游戏进行太多操作的游戏类型,这与很多游戏所强调的核心体验“操作→反馈”是完全相悖的,作为根本不存在操作门槛甚至不需要玩家花费多少时间精力的游戏类型,玩家到底都喜欢它些啥啊?
史上第一款放置类游戏《无尽的进度条》的诞生
尽管不少玩家对放置类游戏的记忆使于移动端游戏的兴起,但它并不是一个新生的游戏类型,甚至它在一开始并不是作为一种供玩家游戏的类型而诞生,只是用来模拟和检测一套数值模型是否合理的工具,你可以将它的原型理解成是游戏策划们在设计一款游戏时候的数值模型系统,最初的放置类游戏比这种数值模型更像游戏方向前进的一步,就是它具有一定的目的性。
尽管现在已经很难找到安装包,但早在90年代诞生于PC端的第一款放置类游戏《无尽的进度条》就已经将“放置”玩法发挥得淋漓尽致。因为整个游戏追求的就是极简化设计,甚至到了界面上只有文字,没有任何战斗画面或角色立绘,点击开始,游戏就开始了的程度。在游戏过程中玩家也只能看到“XX击败了XX”“XX升级到LV5”等战报不断滚出,玩家除了时不时看一眼游戏进展之外什么都不用做。
即便是对早已玩多了放置类手游玩家来说,作为始祖的《无尽的进度条》也是他们非常少见的,因为游戏唯一的互动只在于进入游戏时设置的姓名职业,然后就只能像看电视一样盯着屏幕上不断滚动出来的文字战报。不知道游戏策划在设计它的时候是不是出于一种对新鲜类型的实验,总之这种想法尽管奇特但在当时的时代背景下做得未免太超过了。因为那个时候的电脑刚从DOS界面转向窗口化没多久,人们好不容易摆脱了文字让图标和按钮发挥更加直观的作用,《无尽的进度条》却“什么也没有”,在这个玩家们极力追求观感更加丰富的游戏的时代里,它简直可以说是敷衍得惨绝人寰,毫无竞争力。
尽管如此,依然有一小部分死忠深深地记住了这么一个奇葩的游戏。页游时代又有厂商将这种设定捡了回来,成为后续所有放置类游戏的始祖,并以明显区别于RPG、MOBA、FPS等存在着非常复杂的人机交互系统的游戏特色,成功吸引了一些想玩游戏又没有耐心长期专注于游戏操作的玩家。
这这就是现在的放置类游戏的起源,它们几乎都是在《无尽的进度条》的基础上进行的。以页游时代颇有代表性的文字魔幻放置类RPG游戏《farland final fire》为例,虽然比起《无尽的进度条》它的升级系统、装备和技能搭配等都更加丰富,甚至还有完整的世界观背景,但它甚至还没到达到目前的移动端放置类游戏几乎都以精致的角色立绘和自动战斗时的华丽特效来吸引玩家的地步,依然没有脱离“文字战斗”、“文字战报”的表现方式。
这就是最开始的放置类游戏,它们所做的就是让游戏自动运行,然后根据系统的设置进行计算再以文字呈现结果,两个过程无尽交替重复。而玩家在这过程中几乎不需要多做什么,每隔一段时间上线分配一下已经积累的资源就可以,甚至长期放着不管它也没关系。在这个阶段里,放置类游戏既不如那些强调战斗操作的游戏充满刺激的体验,也没有好看的画面来吸引玩家的眼球愿意长期坐在电脑前观看,但它已经表现出既不要求玩家反应力快,也不需要玩家集中精力,毫无操作门槛上手轻松简单的特点。
是平台的更迭让游戏从复杂走向简单
在页游时代的后期,放置类游戏更加前进了一步,类似《苍茫之境》等作品逐渐开始以角色立绘和战斗场景的欣赏来吸引玩家愿意坐在电脑前,但对于无论操作需求是否频繁反正都不能长期离开的玩家而言,放置类游戏这种把打游戏变得像看电视一样的做法吸引力毕竟有限,更多人对游戏的需求还是体验自己动手的沉浸式快感,也基于此点,放置类游戏在被称为游戏类的异端,虽然有一定的玩家群体,但总体来说还只是小众向的存在,甚至有不少放置类游戏面世不久就遇到腰斩。
但随着移动时代的到来,放置类游戏在PC时代所受到的使用场景的限制例如存档保存麻烦,只能在电脑上玩等让人觉得玩不痛快的麻烦统统被解决了,智能手机的出现让这种游戏真正做到了“随时随地”,而放置类游戏的简单并且并不频繁的操作需求也做到了让玩家哪怕是边走边玩也毫无压力。
放置类游戏比传统端游的玩法要更加适应手机平台也得益于手机硬件的尺寸决定了玩家无法进行大量的、精确的操作。并且,尽管不少人拥有“手机依赖症”,但手游更多对准的是玩家的碎片化时间,即在闲暇的时候随便玩一玩。这种时候那些按照传统端游重新设计的手游就出现了一个很大的劣势——玩家依然需要长期地花费大量时间在游戏里,一旦开始玩中途是不太容易停下来的。
如《聚爆》一类偏硬核向的游戏,不但需要花费大量的时间精力,操作门槛也很高,这其实与手机的硬件尺寸并不那么匹配。与之相反的是,如《whipper+》等放置型RPG游戏在同样强调数据成长快感的同时,又将操作统统自动化,玩家可以一边玩游戏一边做些别的,这与时间碎片化的移动端时代非常适配。
举一个稍显极端的例子,移动端的放置类游戏也起于最简单的在文字上进行的战斗,它们通常没有任何角色,没有任何场景,你甚至看不见战斗怪物的模样,也没有复杂的迷宫,玩家只需要根据自身的装备和等级选择相应的怪物,然后等待,收获属于你的战利品,合成更好的装备,挑战更高级的怪物。听上去,游戏本身的乐趣似乎被掩盖了,因为少了玩家的主动操作,但实际上游戏最大的一个乐趣——角色成长快感,依然保留了下来,简单,并不代表牺牲核心趣味,只是更加符合移动端时代玩家们的需求。这也就是为什么《whipper+》和《冒険者ギルド物语》现在被称为放置类RPG游戏的神作。
在移动端得到新发展的放置类游戏
得益于移动平台对放置类游戏极高的适配度,原本冷门小众的放置类游戏在近几年飞速发展,并逐渐开始不满足于早期游戏中一些诸如流程太单调之类的硬伤,在参考了各类玩家的偏好后,如今可以大致被分为放置类RPG、放置类模拟经营、放置养成游戏等。
近期的热门放置类RPG里,《天天打波利》是一个不错的代表性作品。虽然官方宣传里提到的“原汁原味的RO手游”更多体现在游戏素材的还原上,而所有其他的复杂玩法和冗长的练级过程统统被简化为了挂机。玩家只要把自己的号丢到一个目前还打不穿的关卡里,然后该干嘛干嘛去。等上几个小时或者一天之后再上线,换下挂出来的更高级一点儿的装备,点好技能点和属性点,打翻原来打不掉的关卡Boss,再换一个还打不穿的关卡继续打下去。
这就是放置类RPG游戏的一大特色所在,“没有什么是睡一觉过不去的关,如果有,那就睡两觉”,而考虑到当年同样是全民使用RO外挂练等级,账号挂上去就不管,隔了一阵子才会去调整等级和清点收获,竟然还真有些微妙的相似。在《天天打波利》中,RO里的技能和加点系统也被保留了下来,PVE流程还增加了一些策略性玩法,例如需要根据Boss的技能释放来调整控制性技能的释放顺序,趣味还是比较足的,并不只是单调地挂机放置而已。
放置类的模拟经营游戏里,《梦想小镇》是一款比较传统的农场类经营游戏,它结合了城市建设和农场体验两大元素,内容非常丰富但玩法就是最简单不过的资源获取与再分配这样不断重复的过程。玩家可以在游戏中体验田园种植、养殖、食物以及其他二次加工产出、挖矿、航海交易、城市建筑等一系列经营模式,最终让自己的资源与金钱收益膨胀为天文数字,并且完全不用担心会产生“投资失败”的可能。可以说,别的经营游戏里有的乐趣,放置类模拟经营游戏一样也不少,区别只在于它所需要投入的时间更少,所需要完成的操作也更少,更等于在用低的投入需求去换更高的收益报酬,这对于热衷模拟经营的玩家而言确实充满诱惑力。
最后一个比较受玩家们喜爱的类型是放置养成游戏,这类游戏以放置增生为主,即是说养成的动物或者植物会自主产生资源,并以此换得更多动物或植物,最终让玩家享受被大量喜爱的动植物包围的快感。其中近期比较热门的放置养成游戏以《深海水族馆》为代表,游戏从一座海底火山开始,点击它就能获得源源不断的生命值,而生命值正是诞生鱼类、珊瑚等所需求的资源。将新的鱼类与珊瑚放置之后,它们会通过游戏时间累积自动产出新的生命值,继而让玩家可以换得更多海底生物品种。
可以说,在移动端时代的放置类游戏已经不仅仅是简单的“放置→收获”,游戏策划们乐于给放置类游戏加上的各种偏向于玩家爱好的标签如RPG、模拟经营、宠物养成等等,在原有的玩法不变的情况下,添加上了社交、PVP等各种新玩法。但需要注意的是,新鲜内容虽然能增加玩家对游戏的黏着度,但如果系统太过繁琐又会让游戏失去“放置”的独特魅力,这也是为什么让放置类游戏焕发蓬勃生机的是角色扮演和模拟经营等类型的游戏,而从来没有染指过动作冒险游戏,因为动作类游戏的精髓在于操作性,这与放置类游戏强调的“懒人最爱”是完全相悖的。
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一年就写了这么几个放置游戏,凑合着玩吧
你的游戏内容太单调了特别要时间
游戏放置时间只有6小时。
顶!都是好游戏!传奇2修真2希望多增加些玩法!
这游戏找了好久了!!!
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赞\(≧▽≦)/
我可以说这些游戏都没有玩下去的冲动吗 ?
前几个修仙游戏很吸引我,但是单调的我害怕啊,而且这个耗时我有点受不鸟,不知道后面几个咋样
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