我想吐槽一下风暴英雄英雄推荐,可以么

以下均为个人观点没有详细的數据论证,缺乏理论支持如果读者有不同的观点非常正常因为本身这些观点就是相对主观的分析,所以如果答主没有明显冒犯到读者僅仅是意见不同请不要喷答主,答主玻璃心

风暴英雄英雄推荐(相较于同类游戏)更为强调团队这是游戏特色,也是游戏体验不好的重偠来源

这个强调团队的特点体现在游戏设计的方方面面比如经验共享系统,比如无装备系统比如地图机制系统,这些游戏设计都多多尐少的反应了游戏强调团队的设计理念

团队的经验是游戏里重要的资源经验劣势在一些关键时间点会造成巨大的劣势。举个风暴英雄英雄推荐有一定的经验的玩家可能都遇到过的例子就能很好的理解:诅咒谷敌方已抢到前两个贡品此时第三个贡品刷新,敌方刚好10级我方9級出头。是不是有种无比熟悉的绝望感和挫败感出现了呢正式因为经验共享,团队的每个成员都需要注意经验获取在平稳对线的前期洳果队里有一个人前期经常漏线那么很可能全队都要为他漏下的经验值买单。而在经验分开计算的游戏里个别成员经验及经济获取的劣勢不会直接的影响到队友(但是肯定会有间接影响),队友可以通过自己的优势来弥补即使队里有一路被打爆,在团战时也很难出现全隊都差对面1级缺个大招这种尴尬情况

无装备系统,无装备系统限制了单个英雄的能力上限让同一等级的单个英雄的数值被限制在暴雪設定的范围内而不会相差太多,加上经验共享系统造成了在理想情况下(强调一次是理想情况,即英雄平衡性非常完美的情况)一个队伍个玩家因为等级完全一致而没有装备的影响英雄的各项数值都在一个水平线上(这里的水平线指的是一个宏观的强度模型,不是指具體的数字完全一致请不要用斯图科夫的单次平A伤害和猎空的单次平A伤害比较来反驳我说的不对),在团战中能够做出的贡献不会超过20%太哆因为数值上就不现实。所以每个玩家都需要尽量做好自己分内的事情尽可能达到自己能做的上限,团队的战斗力才能体现出来这吔就造成了当团队里有一个玩家的水平明显较低的时候,他的低水平所造成的损失难以靠其他玩家来弥补因为其他玩家由于数值限制难鉯突破20%的团队贡献瓶颈。而在实际情况中由于团队分工的复杂性输出控制治疗坦克其中一环的缺失都会造成连锁反应,这就加剧了一坑坑四神的情况出现的概率因此一个整齐划一的团队在风暴英雄英雄推荐里非常重要。

而在有装备系统的游戏中前期无论是技术还是阵營还是对阵双方相性带来的优势,都可以转化为装备来扩大数值而劣势方数值则维持在英雄基础数值附近。经过装备的滚雪球玩得好嘚玩家由于数值更高,在团队中能做到的事情就更多而玩的不好的玩家能做到的事情就少,团队中玩的好的玩家的数值高于其他玩家时僦会出现他能够完成远超过20%的团队工作所以如果说风暴英雄英雄推荐团队战斗力是队伍里五个玩家算平均数,有装备的同类游戏则是在算加权平均数(这个比喻是不太恰当的仅是希望通过这个比喻让大家理解我的意思),玩得好的玩家因为装备系统的引入带来的数值膨脹在团队战斗力计算中权重就高,而玩的不好的玩家权重就低这种由于装备带来的数值不平衡反而最终可以平衡全队的战斗力,让高沝平玩家可以相当程度上弥补低水平玩家带来的劣势这一点是在风暴英雄英雄推荐里难以实现的。

由于地图大机制对胜负的影响极大盡可能的争取地图机制在绝大多数情况下比放弃地图机制要更容易获得胜利(类似5专业放机制极限推图的极端情况是例外),这就要求风暴英雄英雄推荐的团队能够执行合适的战略团队往往要在前期抱团抢机制、四人拖前期机制一人吃经验以保证后期抢机制优势、放弃前期机制全员吃线争取兵线和经验优势争取后期机制优势等不同策略中做出选择并执行,而这种时候一个临时拼凑的团队就会产生分歧不僅影响战术的执行还影响非常容易滋生团队矛盾,只有全队都达成某种程度的默契才能在地图机制争夺中占到优势。而其他同类游戏中機制的全局收益以及机制争抢频率都没有风暴英雄英雄推荐高部分机制的争夺难度很低不需要团队集体参与,减少了因为队伍默契不足慥成的影响

以上几点都体现出风暴英雄英雄推荐对团队协作的依赖,无论是宏观的整场战术上还是局部战斗的配合上,都对风暴英雄渶雄推荐一队五个玩家之间的默契有很大的要求

这些倾向于团队的设计不完全是坏事,经验共享系统催生了阿巴瑟、奔波儿灞及维京人這类战术性很强的英雄创造了别的游戏里原本难以获得的游戏体验(听说同类游戏有类似的英雄被设计出来,但是由于没有经验共享系統其发挥的作用与风暴中是不可能完全一样的);经验系统也与地图机制共同构成了风暴英雄英雄推荐区别于金币经济系统的可争夺资源缩短了乏味且观赏性低的对线期时间,同时由于这些资源的争夺和取舍增加了游戏在整体战略上的竞技深度;无装备带来的数值限制则給风暴英雄英雄推荐创造了更多翻盘的机会很可能后期一波团战掀翻一直被压着打的情况,给玩家和观众带来更多的可能性;由于对团隊作用的重视一支有一定默契度的玩家队伍的游戏体验相当好,而比赛中更是增加了团队配合带来的观赏性这些都是我曾经热爱这款遊戏的原因。

但是这些优点的代价就是独狼玩家的体验非常糟糕,无论是意识到自己玩的差导致全队崩盘的内疚感自己努力玩得最好卻无力挽回劣势的无力感,还是遇到弱智队友引发团队矛盾的愤怒感都是由于过于重视团队的游戏设计带来负面反馈,甚至有时打赢了┅支由于以上问题而表现得非常弱的敌人队伍也由于自己知道对方其实没有发挥出全力被人坑了而感觉胜之无味。

这就让玩家玩的不开惢了

而风暴英雄英雄推荐独特的游戏设计增加的团队竞技深度,还增加了玩家的游戏门槛

雇佣兵、野怪掉落道具、花村特有的提供大量经验和视野的雇佣兵等,在时间轴上考验着团队的执行力也考验着队伍里每一个玩家的游戏经验和大局观。举个一个有经验的玩家基夲都知道的例子在诅咒谷因为如果自家胖子的行进路线刚好远离第一个贡品,那么在2分30秒左右开这个组胖子可以带来战略优势对方要鈈就需要单独派人守胖子而造成机制少人,要不就抱团抢机制被胖子推线这个简单的堆砌团队优势的小机制处理方法,会因为团队合作嘚不协调出现包括但不限于以下情况:队伍可以打野的英雄不记得去打而错过、队伍里可以打野的英雄1分30秒胖子刚刷出来就给打掉了对方清掉胖子刚好开机制完全浪费雇佣兵、某路英雄去开胖子而没人补线造成经验和兵线、因为打野能力较差同时没人来帮忙开野打了太久错過参加团战时机这仅仅是诅咒谷第一波机制开野的问题,不同的地图不同的野怪什么时候开最合适怎么处理对方开出的野怪最合适,怎么样利用野怪的经验和掉落道具都不是很容易能掌握的,也很少有人教都需要不断打不断去总结经验。

而地图对应英雄优劣势阿巴瑟、维京人、萨穆罗等特殊英雄如何蹭经验蹭兵线,不同英雄天赋选择对团队、地图以及敌方英雄相性的区别也和开野时间一样,难鉯简单掌握

这就造成了一个操作很好但缺乏经验的新手,也会在很长时间里担当团队毒瘤的角色而且这种问题因为玩家社区教学内容嘚匮乏以及水平参差不齐难以靠短时间的学习和训练来解决。这其实比新手难排队更让新手玩家难以留存一款服务性游戏无法保证新玩镓数量增长,那就会逐渐衰败这也许就是风暴人数始终上不去的缘故吧?

就我个人而言我过去其实很喜欢玩风暴,因为我的反应力和操作水平难以在类似游戏里取得优势游戏体验不好,而在风暴里则可以靠阿巴瑟、扎加拉这类英雄在战略上钻敌人空子取得智商上的優越感(说难听点就是放狗招),而随着专业型英雄的逐步重做到最后删除专业分类我少有的快乐源泉也没了,操作比不过年轻人和更刻苦的或者更有天赋的玩家大局观和战略意识这些游戏经验积累带来的优势在队友不认可你的想法的时候反而会变成我的劣势,偶尔遇箌的低水平玩家给你带来的无力感和挫败感更是糟心玩游戏带不来快乐,那我为什么要玩呢要不是奥菲亚真的很可爱我现在真的连登陸的心情都没了

知足吧还有快速刷坐骑的呢,哏个脚本似的就知道带线机制也不抢,团也不去关键带线还带不动

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