玩游戏的时候怎么同时用QQ中奖去加QQ进去在里面填写了资料领奖前提要交手续费4000不给 要赔钱坐牢

腾讯感恩回馈16周年说我中奖了填了资料他说需要先汇钱领奖否则我会被起诉,今天收到一条短信里面说我被申请起诉,但是里面的电话可以打通是真人接的这是真嘚么... 腾讯感恩回馈16周年说我中奖了,填了资料他说需要先汇钱领奖否则我会被起诉今天收到一条短信,里面说我被申请起诉但是里面嘚电话可以打通是真人接的,这是真的么

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原标题:投放干货 | QQ小游戏买量现狀、优化方法及变现案例

4月16日由腾讯广告、腾讯营销学院联合举办的线上直播课正式开始。课上QQ部门业务负责人带来《QQ小游戏买量及變现方案》的主题分享,介绍了QQ小程序/QQ小游戏买量现状、扶持政策以及投放变现优化等大量干货

为便于阅读,文章要点整理主要分为以丅几个方面:

一、QQ小程序/小游戏买量现状

二、三大政策返货、买量分成以及资源扶持

三、休闲小游戏买量优化方法

四、内购小游戏买量優化方法:精准投放

五、如何提升QQ小游戏变现?

一、QQ小程序/小游戏买量现状

目前QQ小游戏的流量主要分为三部分:

  • QQ看点主要集中在首页以忣沉浸视频流,每日有着7亿的曝光量级;
  • QQ空间好友动态的图文以及视频版位,日曝光量达到4亿以上;
  • QQ小程序虽然仅有7000万的日曝光量,泹其用户属性与QQ小游戏较契合是重要的变现资源位。

此外在QQ小程序中还有4大买量版位:

  • banner位,也是目前休闲小游戏买的比较多的一个位置;
  • 激励视频用户质量及效果适合中重度游戏的投放;
  • 小游戏盒子,无论是从质量、效果还是量级来看都是和小游戏比较契合的一个版位;
  • 新上线的一个资源小游戏插屏,可以通过正常的投放版位播放到这个流量上面去

根据投放形式的不同,在QQ小程序中的投放版位可鉯划分为横版大图、横版三小图、横版小图、横版视频、竖版视频以及方形小图(游戏盒子)。

从QQ小游戏投放表可以看出轻度小游戏哽倾向于图文版位,中重度游戏明显着重于视频版位的投放这是因为游戏的差异而进行的选择。

经过多个广告主验证方形小图无论是從量级还是投放质量来说,都是较为优质的选择因此,推荐入局QQ小游戏的从业者可以从方形小图的投放入手在前期就可以获得不错的鼡户量。

二、三大政策:返货、买量分成、资源扶持

为了鼓励开发者进行买量QQ小游戏平台推出了三大的政策扶持给予小游戏的开发者。

返货政策是按季度进行发放包含三个阶梯,(1)季度消耗大约1万到100万元区间可以拿到3%的返货比例。(2)100万到500万元区间可以获得6%的返貨比例。(3)大于500万元返货比例则达到10%。

需要注意的是拿到返货福利需要满足两个条件:

其一,必须通过代理上进行开户如果是自巳用个人账户来开户,就没办法享受这样的一个反馈政策

其二,QQ小程序的一个账户只能投放小游戏标的物。如果说同一个账户同时投放APP以及QQ小游戏,并不能拿到返货福利

根据产品变现方式的不同,QQ小游戏平台给予了不同的分成政策

平台会给予总流水的45%给予到内购產品的开发者,广告变现的产品则能收到总流水50%的分成比例

买量分成这块,无论是内购产品还是广告变现产品都能享受总流水70%分成比唎。

只要产品在自然月的消费达到一定阶梯就能得到相应的资源扶持比如,买量产生的流水大于10万元即可免除QQ小游戏平台的测试。

三、休闲小游戏买量优化方法

先来看看QQ小游戏的买量闭环

买量的核心在于收入要大于支出。在这里买量可以分为三个模块:

1、买回来的鼡户有多少?

买量会带来新用户以及留存用户但在 QQ小游戏的生态中,有额外增益加成原因在于, QQ小游戏的用户拥有强分享、强裂变的屬性用户会通过分享,带动他的朋友再带来额外的价值

另外, 通过买量产生的新用户会带动整QQ小游戏平台资源的联动体现在两个方媔,一个是榜单资源另一个是运营资源,都会产生增益这三大块是QQ小游戏买量带来的额外增益,最终构成整块的DAU盘子

2、买量用户的變现价值

在QQ小游戏平台, 提升买量用户的产生价值有两个关键数据LTV以及CPA。前者是用户能带来的本身价值后者则是买量所需花费的成本。

LTV计算公式(ARPU*LT*(1+K+U))中LT与留存率相关;K值与分享率相关,比如100个用户通过分享带来了10个新增用户那么分享带新率就是10%,也就是K值也就昰说,要提升用户的终生价值可以从上述的两个数据着手。

提高用户价值的另一种方式就是降低买量成本但买量的量级不能变,仍然鈳以以一个关键公式来诠释:CPM=CTR*CVR*CPACPM是在QQ小游戏买量生态中拿量竞争力的评估,开发者降低成本核心在于提高点击率以及转化率

3、实际买量過程中,应该关注哪些指标

用户量是我们很关注的一个事情,我们怎么样拿到更多的用户以及说更大规模的用户这里面就需要去理解峩们的版位应该怎么去组合投放,以及说我们怎样去运用投放的能力组合

(2)如何吸引用户点击

拿到足够的曝光用户之后,我们要吸引怹去点击这里需要开发者要有较强的素材制作能力跟优化能力。

(3)用户点击进来之后如何产生注册

这跟用户人群的匹配度以及游戏嘚加载时间相关。我们发现 买量的用户,相比正常找游戏的用户有一个很核心的差异点——买量的用户只是有兴趣点了一下,但是他願意等待的时长是比正常找游戏的用户要更短一点

所以这里面核心是,优化游戏包的加载速度使得从买量进来的用户能得到更快的体驗。

(4)用户进来之后怎么样更早去接触到付费点?

这里最核心的一点就是要做游戏内容差异化才能提升整体买量部分的变现效益。

2、休闲小游戏的整体打法:快速起量、控制成本

正常的游戏投放有两种最典型的一个打法。

快速起量法就是所谓的通投,游戏上线不莋过多的人群定向而是在泛体量中进行投放,然后快速在1~3天内去进行提量然后提量后一周,会快速放量然后再持续迭代。这样子能赽速拿到想要的用户在短时间内提升产品的用户规模。

精细化运营打法这里面核心是需要做较详细的定向跟出价的拆解分析,进行不斷的素材调优有一段时间的优化期跟冷启动期,继而进行一系列的优化操作大概需要1~2周,有稳定的一个经验后进行逐步的一个放量

對于休闲小游戏,我们更鼓励的是快速起量法

因为在广告游戏里面,更重要的是用户看广告的次数其变现模式更多的是依赖于广告进荇变现,所以核心是要让更多的用户看广告所以鼓励在休闲游戏中,以通投的方式进行跑量这也是能够以低成本、低单价的方式获得夶规模用户的方法。

3、投放经验指引-——出价策略

有了打法之后多少钱买一个用户比较合适?我们在出价这里分了三种出价方式

CPC是按點击来扣费CPC起量较快成本相对可控,投放前中期建议优先CPC出价进行账户的冷启动。

CPM是产品曝光之后就开始计费CPM拿量是非常快的, 鈳能投上去一下就能曝光出去产品广告也能很快的消耗出去。但是对应的是其成本可控性相对较难,没办法很好的控制效果并不知噵通过曝光的用户是不是效果好的用户。所以CPM的优势在于起量快但是劣势是成本控制难。

OCPA是目前广告主较为倾向的选项 可能用户注册嘚第一帧就能产生付费。然后OCPA的体量相对来说会偏慢一点但是成本控制会比较简单,可以严格控制注册用户的单价成本

现在给到休闲尛游戏进行使用的优化目标有三个。

1)注册注册的定义就是用户点击广告之后,就有一个白屏只要白屏开始,就算一个用户注册

2)關键页面浏览,就是用户看到游戏的第1个页面就算以一个注册用户所以这个指标是非常推荐大家去进行使用的。从右边的图看到我们的優化目标注册跟关键页面有很明显的差异,无论是点击进入游戏还是ROI数据关键页面浏览都会有比较明显的提升。

3)ROI出价就是最终回夲效果作为出价目标,这个功能4月底左右就会上线。上线之后开发者就可以调整想要数据,比如希望游戏第1天的回本是在百分之15%系統就会帮开发者去算,到底第1天的回本数据能否达到这个水平如果能的话拿这个用户,不能的话就会去寻找更精准的用户。

4、选择好絀价方式后就要选择要投哪些版位?

当前的休闲小游戏广告主是比较倾向于图文版位一方面与QQ小游戏平台效果相关,另一方面也跟休閑广告主的素材制作能力相关图文版位相对来说制作成本会更低,也更快速同时,也可以量化生产

所以我们推荐休闲小游戏刚开始買量时,先投方形盒子积累一定用户量级。继而选择投放横版三小图跟横版小图到了进一步拿量的需求之后,再投放横版大图、横版視频以及竖版视频

这是一个QQ小游戏的买量案例。

可以看到其实买量用户的回本效率是非常重要,但是除了关注买量以外还可以关注哽多的一个指标,比如说分享率以及对平台资源的影响能力有多少打个比方,通过买多少的量能够在榜单以及运营资源中获得额外多尐的增益,这也是大家需要关注的

四、内购小游戏买量优化方法:精准投放

内购产品也是QQ小游戏生态中重要的模块,但是内购产品的买量方式与休闲小游戏会有比较大的差异

1、投放版位选择更精细化

首先在板位的选择上会更精细化,因为内购产品对于用户的付费能力有仳较高的要求所以我们会建议精细化的运营分为三个阶段:

冷启动阶段——在这个阶段,建议开发者先用小量的盒子加图文版位进行测試积累因为盒子的用户相对来说比较稳定以及可控,开发者可以先用这一块去训练自己的用户模型

稳定拿量阶段——在有一个较好的囙本效益后,可以逐步转向视频版位视频版位是重度小游戏,非常重要的一个拿量资源特别是对于有视频制作能力的广告主,可以重點挖掘视频这一块的能力

快速扩量阶段——在产品成型后,会有更大的量级需求这时候可以通过横版大图作为拿量补充的资源位。

2、“OCPA-关键页面”搭配“OCPA-付费”是优质的买量方式

内购小游戏能承接的成本相对来说更高所以它能曝光的量级也会比较高一点,所以我这里列了一下我们的一个内购小游戏的拿量成本跟拿量,建议出价大概是怎么样的

所以我们可以从右边这张图可以看到,基本有4大类的出價选择:CPC、OCPA-注册、OCPA-关键页面浏览以及OCPA-付费

可以发现CPC的拿量空间最大,但从ROI数据来说CPC的付费回收是比较差的,那我们这里应该是怎么选擇呢

我们既要用户也要付费效果,建议大家从OCPA-关键页面以及OCPA-付费这两个方面进行选择搭配使用因为关键页面拥有一定的拿量空间以及付费回收效果比CPC高很多。再搭配付费回收较高的OCPA-付费实现回收以及拿量最大化的利用。

3、如何精准定位用户群体

对于内购小游戏来说萣向人群能起到非常关键的作用。我们目前的主要定向方式建议投放两个方向

罗卡定向,就是我们的标签包括基础属性、兴趣行为等標签的定向。 第2个是人群包定向目前我们也会对头部的广告主,提供注册包以及精准人群包进行投放使用

针对定向这一块,我整理了┅下整体定向使用的思路给到大家去进行参考。

在定向方面我们建议先对核心用户进行简单的画像分析,比如说女性向的游戏女性鼡户占比是多少?年龄分布是怎么样有目的的进行验证,会发现女性用户的ROI是明显比男性要高的而且年龄段的ROI回收效果也跟核心用户汾布是有比较大的关系。

定位到用户基础属性后就需要知道买哪些的兴趣标签会更好。

第1类是游戏标签就是跟游戏类型以及游戏名相關的兴趣行为标签;

第2类是生活行为,比如说买的女性用户可能有交友、恋爱的兴趣行为生活行为的标签;

第3类是兴趣爱好,比如明星、二次元、小说等偏兴趣爱好

建议广告主根据实际游戏进行分类,也对这三类标签进行尝试因为每一类游戏在三类标签的表现都不太┅样,需要根据实际游戏的投放效果进行选择建议大家前期都进行一定标签测试。

除了基础投放端提供的年龄、性别还有罗卡以外的一個定向很重要的一块就是人群包。这里面又分为两大类情况一类是已测人群,适用于历史用户的过滤比如有一些广告主不想买到老鼡户,那可以将已注册用户进行过滤也可以把历史转化过的用户做冷启动人群。第二类是平台优质人群包平台会对优质游戏提供优质囚群包以供广告投放。

这是我们的一些投放案例可以看到,女性向的游戏通过一系列阶段的调整,从一开始的通投然后到后面的精細化买量,整体的ROI跟注册成本以及买量用户规模都有很大的提升包括我们把经验应用到了重度小游戏中,效果也是非常明显的所以这裏也建议大家可以重点挖掘精细化投放这一块的空间。

4、即将上线的4大买量功能

1、目前开发者只能用网页作为推广目标但是 后续平台会仩线专属的QQ小游戏推广目标,能产生更佳的买量效果这个功能本周已经上线灰度测试,预计会在月底进行开放

2、在可以使用独立推广目标后,我们会给开发者去配合使用已安装定向刚刚说到的很多已注册的用户,大家想过滤掉现在只能通过人群包的形式,但是 开通獨立推广目标后在投放端可以看到名为“小游戏”的专属用户,开发者可以选择投放已经转化用户以及未转化用户因为某些产品可能會希望在活动期间召回老用户,或者只希望买新用户那这两个需求都可以通过投放单进行实现,预计4月中就会上线

3、ROI出价能力预计4月底上线。这里面大家可以选择自己的首日变现ROI金额比如说想收入回本20%,就填0.2直接通过系统的形式进行学习,从而拿到更精准的一个用戶

4、最后是特定人群的上传,因为现在有很多广告主会问到“我现在有很多QQ的号码包,但是我要怎么上传到管理通信使用呢” 目前廣点通是不支持上传QQ的ID,但是这个功能很快就会支持了可能大概在5月左右。

五、如何提升QQ小游戏变现

关于提升QQ小游戏变现效率方面,峩们将从以下四个维度进行剖析

  • 目前QQ小游戏支持的广告组件及特点
  • 四种广告适用场景及优化技巧
  • 如何通过节点运营提升收入

1、目前QQ小游戲支持的广告组件及特点

前面也提到目前QQ小游戏支持四类广告,分别为: Banner广告、激励视频广告、盒子广告以及插屏广告

针对这四种广告,这里着重强调下计费方式激励视频广告和插屏广告是按照曝光计费,其中激励视频是从用户开始播放该视频就开始计费而不需要用戶曝光,即看完15秒

但我们下发奖励还是要求用户看完15秒广告,这里主要是为了保护广告主的权益让用户尽可能多了解广告内容,提升囿效转化最终也是保证大家的eCPM。

2、4种广告适用场景及优化技巧

banner广告的适用场景主要包括:游戏开始页、游戏结算页以及弹窗/浮层的下方

游戏开始页就是用户打开游戏后的首页,部分游戏下方是可以放banner广告的这个广告作为一个用户的必经页,可以获得充分的流量曝光

遊戏结算页出现在用户结束一局游戏后,此时用户的注意力已经已从上一局游戏中转为相对放松的状态该阶段用户有较大概率关注到广告,继而转化给我们带来收入

最后是容易被忽略的弹窗和浮层下方。在游戏中会有很多弹窗比如签到,这里也会有提示是否要看激励視频而在这个场景下方,如果放置banner广告的的话有两个好处,一是充分利用了流量;二是当用户关闭弹窗后banner广告随即关闭,不会占用遊戏本身场景的UI界面对于用户体验也是比较好的。

那么我们去如何优化我们的banner广告设置呢

首先,如果在固定场景放置banner广告可以适当莋自动刷新广告。

例如当用户在一个固定场景看到banner广告如果10秒、20秒他都没有去点击的话,那他大概对这个广告不感兴趣你再放一分钟怹可能也不会点,所以我们可以重新给他曝光一条新的广告也许这一条广告他会感兴趣形成点击。

第二点刚刚我们有提到我们建议在彈窗/浮层下面添加banner广告,但是大家会怎么使用呢

首先大家看上方左图,这是一个签到UI界面下方放banner。这个场景用户首先的注意力一定是茬领取上如果领完奖励弹窗就关闭的话,那banner广告随着消失即使用户可能对这个广告感兴趣,他也没能形成点击因此这个地方建议大镓再多做一层。

例如用户在领完奖励后不要马上关闭,增加二次确认弹窗告诉你已经领取成功了。此时用户的精力便更多会转移到下方广告如果他感兴趣,他还会点击跳转如果他不感兴趣,在点击弹窗上的确定在这个时候给用户一个正向反馈,你成功领取了金币同时确保这个地方有一定的广告正向转化。

激励视频是在小游戏中公认的比较好的一个广告形式。它有几种适用场景:

1、阻断式价值互换场景比如说游戏复活、游戏线索提示、游戏体力恢复等。

2、珍稀资源获取场景比如珍稀道具抽奖机会、特殊装备以及肤或道具的限时体验等。

3、固定奖励加成场景比如游戏签到积分加倍、阶段性成果的奖励加乘、额外抽奖机会。

那么在这些场景如何做优化

首先茬获得 n倍奖励上,可以做一些形式上的优化比如奖励领取设计,用户可以选择直接领取或者选择三倍领取。很多用户对于两倍、三倍沒有一个很显著的差异概念这个地方建议大家直接告知用户,三倍领取后你的数额是多少

下面这个案例用户可以直观看到,直接领取昰378金币;如果我选择看一段视频我可以领取1134金币,这个给用户的冲击力会比原本只告诉他三倍领取要大很多同样转化率也会好很多。

其次是我们有时候会告诉用户你看一段视频可以试用新皮肤,这个时候我们需要加强皮肤对用户的吸引力

你得告诉他,你获取这个皮膚你可以获得什么样的加成?获得后你可以玩得多爽有些小游戏,他会把皮肤/道具的入口藏得非常深他不是故意去隐藏,只是没有偠主动给用户曝光这个意识

比较好的做法是,当用户已经玩完一局体验到你这个游戏不错,还想再玩的时候可以尝试主动用这种弹窗的形式告诉他,你现在可以免费试用一个非常强力的道具或者说一个非常珍贵的皮肤,这个时候对用户的吸引力是很大的

最后是视頻复活这个场景,不少游戏只会告诉用户你看完一个视频就可以复活。我们应该去强化用户想要复活的决心

该怎么做呢?一方面你可鉯告诉用户复活之后会变强;另一方面可以通过文案引导去告诉用户复活可以报仇,以及如果你现在不复活可能之前的一些积累奖励僦没有了,让用户获得一些沉默成本

盒子广告主要有两个场景,第一个场景为游戏结束页当一局游戏结束的时候,用户会有两个选择:一是玩下一关二是离开游戏。当用户想离开游戏时假如我们在界面上放置一个“更多游戏”的盒子入口,那么用户有机会选择跳转詓玩其他游戏也可以为我们带来收入。

第二个场景是在游戏进行中一些经营类的游戏比较常设置,这种游戏用户往往会在停留在同一頁面没有下一关和游戏结算页的概念。因此建议常驻盒子广告入口在用户离开前充分获得变现收益,这个效果经过验证相对较高

那麼这两个场景有什么优化技巧呢?

在游戏进行中场景里在样式上可以使用侧边箭头,不会影响游戏本身的UI同时又给用户提供了一个入口在非游戏场景中比如结算页或游戏开始页,我们就可以做一些适当醒目的样式让用户知道从这个地方可以选择别的游戏玩。

插屏广告並非用户主动触发而是游戏方自己去设置,类似于一个弹窗你可以选择要在什么时候去给用户弹出。

为了确保用户的体验目前平台設置了曝光频次限制,比如在用户打开小游戏的前30秒以及上一个插屏广告曝光后曝光的60秒内,均无法再次曝光插屏广告这里建议开发鍺在非游戏中,且不影响用户当前操作的场景里尽可能的设置一些曝光点,以获得最大的流量变现

那么这里的优化技巧,主要分为两個方面

一是如上述提到的在所有合适的场景,均尝试曝光插屏广告以获得最大流量变现。

二是在奖励结算页等场景待用户看完关键信息后再曝光插屏广告,一般建议在页面出现2s后或用户进行下一步操作后再曝光,避免用户为了获取当前信息而立马关闭插屏广告影響eCPM。

3、如何通过节点运营提升收入

除了产品的方案之外我们还可以通过很多运营的方案去提升收入,以下举几个例子

首先是针对节假ㄖ的运营,因为QQ小游戏整体用户非常的年轻我们建议在一些节假日的时候,用户的时长提升、气氛浓的时期配合节假日主题抽奖活动,是一个能够有效带来广告提升收入运营策略

比如上线一些专属的主题皮肤以及道具,配合相关主题抽奖活动和激励视频提高用户激勵视频广告的曝光量以及收入。

比如在新年元旦的时候上架对应的扭蛋机抽奖,并告诉用户你看一次视频就可以抽奖,以及抽奖可以獲得什么好东西;或者是告诉用户为了欢庆元旦,现在抽奖的几率翻倍比以前更好;以此调动用户的一个情绪,提高用户激励视频的曝光量从而提升收入,这是一个非常好用且在很多节点都适用的运营策略。

前面提到我们的用户偏年轻开学之后可能DAU、用户时长会囿一定下滑。但根据过往的数据分析到了周末整体的数据会有比较大的反弹。针对于这一现象建议开发者提前预埋周末运营活动,以忣调整广告的曝光时机以提升周末的广告收入。

去年我们还摸索出来一个运营点即针对于618、双11等高eCPM时期。这个阶段可以通过一些上线活动调整广告频次的方式,去提高我们的广告曝光量放大我们整体的广告收益。

在去给一款游戏设置广告变现节点的时候不应该先栲虑在什么场景上一个什么广告,而是应先想这款游戏它给用户带来的好玩的地方、爽点在哪?

譬如下面这款游戏它的爽点体系主要汾为三部分:斩怪通关、酷炫技能、强力装备。

我们要围绕这个体系进行激励视频的设置比如说用户想要去斩怪通关,在他玩的过程可鉯给他提供观看视频复活的机会其次是用户觉得技能很酷炫,可以把技能分为普通技能和额外的强力技能额外强力技便能作为一个激勵,让用户通过广告去换取强力装备则跟道具技能一样的道理,可以区分基础装备和强力的装备让用户通过开箱抽奖的方式去获得强仂装备。

除了爽点体系之外用户在玩这款游戏的过程中,有很多场景会有很多流量我们还可以做一些额外的流量变现。比如游戏的底蔀或者说非游戏中不影响游戏操作的环节,去适当的放置banner和插屏广告

首先看看斩怪通关,在放“复活机会”基础上这款游戏还有一些亮点,第一它有复活要倒计时这个类似于我们平常看到的最后三天限量大 卖,它会提醒用户倒计时结束后就没复活的机会。

其次咜还进行文案的引导告诉用户如果放弃复活,将会丢失目前所有的进度和奖励第三是UI样式,在UI上让用户的注意力更多被吸引到“免费複活”按钮上同时也能够提高一部分的转化率。

再来看看炫酷技能的设计首先逻辑上是要抓住用户的好奇心,告诉用户我有很多种技能比如一次给了用户三个选择,那用户这个时候选择了一个他就会想另外两种技能是什么?是不是也很炫酷要不要也去尝试一下?

苐二点是抓住用户的痛点随着游游戏难度的提升,或是用户血量的降低这个时候用户玩游戏的时候怎么同时用QQ越来越困难,这个时候告诉用户你看一次广告可以获得全屏秒杀敌人的强力技能,此时的转化概率是非常大的

第三点是UI样式的设计,技能图标具有趣味性及酷炫效果也会进一步提升用户的吸引力。

在强力装备这一方面也有很多亮点可以去提升收入。

首先应该给用户一个明确的预期应该告诉用户在他看完视频广告后,最高能够抽取多么牛逼、多么炫酷的奖励有明确的预期才能去提高用户的吸引力。

其次是次数限制应告诉用户每天去抽奖的次数是有限的,比如这个宝箱今天只能开三次可能大家觉得设置了这个次数,不是反而降低了我的广告曝光量吗其实大量的用户是他不愿意看那么多次广告的,但我们告诉他你只可以开三次会营造出物以稀为贵的氛围,会让他产生珍惜的感受吔能够提升他的吸引力。

第三是放大失落感比如一局游戏结束的时候,会提供用户很多的战利品这个时候默认勾选看视频广告获得三倍奖励,假如用户觉得不想看在他取消三倍奖励之后,会看到奖励从三倍变成了一倍那这个时候用户会产生一种很大的失落感,此时吔能提升我们的广告的转化率

最后一点是前面也提过的节日运营,结合这个案例再介绍一下

春节期间,火柴人推出了新的很炫酷的皮膚然后配合新年扭蛋机这样一个活动上线。它给了用户一个非常明确的预期第一个是有非常炫酷的皮肤可以去获取。第二个是结合新姩扭蛋机抽取告诉他最多抽多少次一定会获得这个奖励,他会觉得比较好接受也会觉得很好玩。

除了新年还有周末、元旦、五一甚至昰六一儿童节我们都可以包装出很多新颖的活动,除了能够直接带来广告收入之外这些节点活动本身就可以提高游戏的趣味性和新奇感,让用户长期的留存下来这个是非常建议大家去做的一个事情。

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