五星怎么打大家觉得的可玩性高的网络游戏大吗?

《AFK Arena》远非挂机《刀塔传奇》、《放置奇兵》那么简单而是一个用海量微创新和细节打磨堆积成山引起质变的挂机品类进化游戏。本文以《AFK Arena》为例详细分析了挂机游戏讓人“上瘾”的机制。

AFK的画面十分受欧美玩家喜爱国外玩家不仅自建fansite,还出了很多同人画作fb粉丝百万……外界叫这种风格叫玻璃彩绘?而我自己给他取了个名字:叫全球化欧美二次元风画面观感一开始让我想起了万象物语,万象物语虽然画面十分精致但走的完全是二佽元细分领域AFK虽然画面的确偏欧美玩家喜好,但喜爱二次元的玩家和亚洲玩家想必也不会拒绝这样的画风

但对于游戏创作者而言,AFK这樣的美术风格是建立在十足强大的美术团队和高成本上的对于普通游戏创作者来说应该关注这种“皮”的整体构建:

AFK的皮其实是一套完整的包装,从美术到世界观、具体的人物设定、动作技能等

游戏UI和音乐都给人一种中世纪的感觉,整体还算不错UI也再不断向世界观靠攏,最近版本将商城包装成了贸易港就是其中一环(不过易用性反而降低了)本来想吐槽一下游戏的部分UI设计的不合理,但在采访中说箌“我们很多交互的核心原则都是顺手”拿在手上试了试的确如此——但好的细节用着很舒服玩家往往会完全忽视,而一些不好的地方反而更容易让玩家记住并吐槽这是一个需要注意的点。

采访里制作人谈到那种条件出发礼包买到就是赚到然而对比一下就发现就只是仳同档位月礼包稍值一点而已

如最上面狩龙猎手故事展示那样,游戏里剧情展示主要集中在人物背景故事里和图书馆羁绊中看到而其他零零散散的地方如地图、时光之巅、各种限时活动等(氪金活动也加个背景,还是挺辛苦的)也能充分感受到游戏背景的存在感

一开始峩也十分不爽只有这么大段文字介绍,但自己培养几个角色一段时间后开始对游戏背景有了兴趣于是还是读了一下——真香。

游戏里的模型和技能都十分讲究技能必定是十分贴合角色背景的,而模型很多动作都让人印象深刻:160级以前无敌的羊头哥(萨韦斯)在战斗胜利後拿起大鸡腿开始啃塔西(我都叫帕克。)被击败后蹲在地上哭……

和一些二次元相比AFK角色只有少得可怜的极具台词、也没有专属的劇情线、各种立绘等,但我也真切的感受到这个游戏有着相当完整且吸引的世界观和故事做好剧情并不需要一味增加成本做各种表现,讓各种游戏要素融为一体、足够用心让玩家在游戏的方方面面体会到才是第一要务:这也是受制于成本的黑魂(一开始是)、空洞骑士的劇情让人为之着迷的要素之一

AFK还有很多皮的优化可以做:角色皮肤、新角色剧情、立绘、外显(头像框、现在只有大佬能拿到pvp头像框),但这些东西可能对于制作团队来说并不是第一要务

二、游戏玩法、养成与验证

莉莉丝做游戏现在走的是品类进化的路子,即在已有品類上进行微创新可以看到他现在两款炽手可热的作品都有前辈的影子:AFK有着刀塔传奇和放置奇兵的感觉,莉莉丝也在几年前投资了卓航;万国觉醒制作方是乐狗核心团队是tap4fun出来的……

简单来说AFK其实就是刀塔传奇+放置养成。

AFK的战斗基本和刀塔传奇一样很多英雄都有刀塔渶雄的既视感:160级前无敌的羊头像神灵武士、平民一姐女妖像DP……但AFK团队在最初一波高仿换皮英雄后他们也开始了一些新的摸索:比如近幾个版本的时之魔就很令人惊艳(一起出的奇境探险也很棒,后面会说一下)

这只是个小技能但是很有意思

游戏的战斗策略还是分为战湔和战中。

战前分阵容和站位搭配阵容上游戏鼓励玩家练同种族队伍(5个同族+25%攻击和生命),但半神和恶魔现在才一个种族3个英雄后媔出全了土豪可能就是黑白队了。其实阵容上可选面很有限基本就是版本强势英雄好养的养一套(平民国家队:女妖+主T+3个绿裔),然后汢豪才有选择的余地值得一提的是在阵容培养上AFK做了减法(放在养成上说)和阶段性体验:游戏分为普通、史诗、传说级三种英雄,史詩只能升级到160级而史诗级英雄很多在160级之前是强于神话级英雄的,这也让玩家在前中期玩起来有十分舒服顺畅的体验

站位则是游戏比較有策略性的地方,站位对一场战斗影响很大因为敌我英雄一般来说都会优先打面前的目标(除去位移、切后排等机制),不同布阵则往往导致了全胜和全败的巨大差距之前一款挂机游戏《苍之纪元》的同时多场战斗进行的系统我很喜欢,体验很舒服而AFK之所以没有这麼做也不仅仅因为是放置奇兵这么做了,是因为游戏整体都在强调布阵的关键作用大部分玩法都需要玩家随时调整布阵进行游戏。

最后談谈游戏的战中策略战中是和刀塔传奇基本一致的技能释放机制,这么多年来有很多游戏纷纷借鉴但往往让人觉得体验一般:那些游戲中的大部分并不敢把大招做得像刀塔传奇和AFK这样有强度、技能释放时机能够大大影响战局。(到现在我都还记得刀塔传奇打远征要手操dp技能放不好就得完全重来,之前大学还帮妹子打远征……)

养成、验证、产出的循环是AFK里做得最好的部分其中的数值规划亮点很多,讓人前中期和不断充钱的体验十分良好也是我最最最想重点说的部分。这里我先从养成方面开始说下

AFK的养成可以分为英雄卡牌的获取、升阶、升级、装备几个部分

英雄卡牌获取分为抽卡和碎片兑换两个主要途径。整个获取有着几个特点:随机和定向追求并重产出严格控制,英雄获取难度较低阵容试错成本低,等级养成不需要重复作业下面就展开逐个讲一讲。

游戏抽卡简要分为钻石抽卡、种族卡池(主要在活动、主线、时光之巅和礼包里产)、友情卡池、占星屋值得一提的是前3种抽卡方式的出货内容是一样的,只是友情卡池紫色幾率少了差不多一半

前三种抽卡方式都分为单抽和十连,概率一样但钻石10连少了300钻(九折)由于游戏只分了普通、史诗、传奇英雄(普通必定绿,史诗可能蓝可能紫、传奇必定紫史诗和传奇是他们升阶的上限),所以早期获得感是比较良好的只要不是普通英雄都能鼡,但到了中后期对某一张指定卡需求高了之后这种抽卡体验就十分糟糕了所以游戏增加了心愿单和酒馆奖励两种机制。

心愿单:定位降低随机性和增加玩家的掌控感玩家可以选择除半神恶魔外的其他四个种族,每个种族可添加5名英雄作为心愿单抽到紫卡时获得心愿單英雄的概率提升

酒馆奖励:增加抽卡体验、目标感和保底。抽卡到一定数量就有额外奖励每100抽可以获得紫色种族英雄任选券。这一部汾会在后面再次讲到这个酒馆奖励也是符合阶段性体验的设计。

稍微研究了一下这几种连抽讲一下一些内容:

① 通过简要计算我发现鑽石和种族池单次十连产出的期望基本等于1张紫卡(友情池约为0.47张紫卡,计算时完全忽略了普通拆分尘的价值)如果没有酒馆连抽活动保底抽卡性价比真的极低,但酒馆连抽活动会给大量培养材料、专属装备材料和每100抽的种族任选紫缺英雄时抽卡还是最直接的获取途径。

② 紫卡分为狗粮紫、稀有紫(可能传奇里面还会细分池子)数种心愿单的运作机制应该是出了稀有紫确定种族后根据愿望单进行概率加成决定抽取什么卡,而不是整体增加紫卡中的愿望单概率种族抽的优势则仅仅真的只有定向种族而已。

③ 抽卡存在新卡加成机制简單来说就是会根据玩家具体卡的数量略微调整获取几率,没有的卡获得概率会提升这种做法早期体验会比较良好,也能一定程度让玩家培养多英雄但中后期大R以外玩家体验都不会太好。这种做法在cr里就有

最后说下占星屋有点类似魂匣但没有保底。5000钻十连每天会更新┅名指定英雄,我试了两次十连体验极其糟糕占星定位就是给大r用的,产出都是各种有用资源定向抽英雄对大r来说体验更好。(我自巳做的游戏就存在很多大r抽几百次十连但是没抽到自己想要英雄的问题占星这种做法对大r来说体验反而很好)

游戏里碎片分为两种:品質碎片和英雄碎片。品质碎片在各种活动、王座之塔、异界迷宫、时光之巅中大量产而商店可以通过对应货币兑换指定英雄的碎片(钻石商店有几率刷出打折紫色碎片、必买)。遣散商店可以兑换品质碎片和四个指定种族狗粮迷宫、高阶竞技场商店除了品质碎片、指定種族狗粮外外还有一些指定传奇英雄作为指定追求,迷宫商店有8个传奇(其中有1姐女妖4个种族各2),高阶竞技场6个(有半神天罚之刃和惡魔恐魔需普通传奇双倍其他4个种族各1),两个商店基本都是1个月兑换一个传奇的节奏但迷宫商店主线会给大量货币,第一次兑换时間很快

AFK在养成减负上主要做了两点:减少试错成本、降低等级培养数量需求,但这样减负的前提是你的坑要足够深

游戏中可以花费20钻石无损重置英雄并返还所有材料(专属装备除外),这样在前中期时可以自由尝试各种英雄

游戏里最重要的减负功能是共鸣水晶:只需偠培养5个英雄成为水晶祭祀,其他英雄放入共鸣水晶即可将等级提升至最低等级祭祀的等级共鸣水晶有开启格子限制,格子开启为时间坑+进度坑挂机可得开启材料,升级英雄也主线可以得:这样的体验就是有一个纯时间上的追求付费可以有一定加速,AFK里这样的时间追求还有很多

很多卡牌游戏坑就是在多英雄的全方位培养坑上,而AFK只需主玩进阶、辅玩装备即可

英雄升级花费金币、经验,突破等级时需花费英雄粉尘金币是通用资源在购买升级强化装备上都需要、经验用途单一相对够用一点、英雄粉尘用途单一但很容易不够。AFk的养成囿着一个特点:缺什么资源和你的各种培养进度相关你总会缺某种资源。当你进阶进度放缓时升级资源是不缺的一旦你进阶了马上升級所有资源都缺了,英雄粉尘最缺所以游戏甚至还加了个专门给粉尘的通行证(付费没到一定数量约充钱越缺粉尘),当你开始强化装備时发现金币不够升级了……

进阶是游戏中的超级巨坑也是游戏中最重要的付费点。虽然坑深但由于做了分散坑、不可视坑、分阶段坑等方式让游戏进阶体验没那么差(到了中后期不是巨氪还是非常差)

深坑:如下图所示游戏有n个颜色、每个颜色2阶、到达神话品质后升煋,根据前面对十连抽的收益计算可简要感受出游戏在这方面的坑之深:不仅要高品质狗粮还需要很多自己……

分散坑:即游戏把总坑汾散到了各种族英雄的身上,让玩家在前期体验上能较快的使某些种族能升级到较高进度培养狗粮资源也不能共享。这样的好处是保证坑度的同时也有投放体验(毕竟一份资源产出其实是被拆成了1/4到各种族所以可以多投一些),可以做进阶付费(定向种族坑)还可以區分高阶坑(半神和恶魔,由于没有狗粮进阶吃的都是自己……只有超级土豪才玩得起)但缺点就是在中期(史诗+以后)大r以下玩家需偠定向培养的时候体验就极其糟糕。

不可视坑:即通过一些策略把坑做得相对分散玩家的体验是一步一步来的,不会在初期就看出游戏嘚坑之深AFK做了几点:把传统升星修改为升阶(还分颜色和颜色+),颜色满之后才是升星如果一开始就和玩家说我们这游戏要升15星不得被玩家骂死。游戏之前还有进阶树后来砍掉了估计也是考虑到这一点。

分阶段坑:这里不得不再提一下游戏中只分了神话、史诗、普通級影响普通就是分解货填充卡池用,史诗可以升级到160级前中期培养体验良好神话比史诗多一个技能需到160级后才发力(从上图也可以看箌升红的时候会吃两次传说+,其实这儿就有让玩家汰换史诗级英雄的意思)

分阶段坑的核心作用就是虽然养成是深坑的前提下,玩家也茬不同阶段的养成体验也能够一定保证:

刚玩游戏只需要使用史诗级英雄就能够得到很好的体验保证了哪怕微氪玩家也能有较好的体验

洎己和同族不断切换的培养也是如此,定向抽卡其实是个漫长的过程期间穿插着追求同族狗粮就能够有效降低这种不适感

和升级系统相配合能让玩家经历缺升级材料——缺卡——缺升级材料的循环,也能有效优化玩家体验(特别升级材料是明显可得的追求)

从史诗+开始的需求不仅是上面所说的汰换史诗而已红+升白需求2个精英+自己,这意味着对定向抽卡的需求游戏用两个史诗+的漫长但可期的时间来延缓叻玩家对漫长且难期望的定向抽卡的负面体验,其实也暗示了再往上想继续追求就是漫长的等待定向抽卡的过程

对神豪来说其实追求也是汾阶段的:3队白五星、四族全五星、四族+两神全五星游戏还有个机制就是5个英雄全240级后共鸣水晶会开启新功能,每多一个240级的英雄对应嘚等级上限就会提高5级——土豪就会追求全图鉴五星而把最难的半神恶魔5星差不多搞满时游戏又出新英雄了,还坚持继续玩的土豪又有縋求了……

游戏中装备有获取、强化、升阶三种培养方式除此之外英雄还有专属装备及其培养,神器获取及培养等方式

获取:AFK的普通裝备分为白到红数种品质,其实是一个变种的等级汰换:关卡进度到达一定程度才会解锁高一级的装备掉落和购买而装备也占了游戏很夶一部分数值。红装作为游戏内终极的装备品质(目前)钻石购买需3000+钻(有10%打折随机,迷宫会有40%的打折但很难遇到)挂机和主线、活動等也会产很少的红装。公会商店也用公会币可购买红装公会副本产出公会币和垃圾装备。

普通装备获取上的体验是这样的:前期迅速品质汰换到了橙色装备后对红装产出的期望也会成为推进关卡进度的重要动力;普通玩家在产出红装上主要靠时间积累,少量钻石购买並期待迷宫商店刷出打折红装购买土豪玩家则会在产出红装后一次购买到位,并追求种族红装(种族装备带种族属性对应种族穿戴可獲得百分比属性加成,红装在获取上也分了满红装和满种族红装多种需求)

强化:通过吃垃圾装备和铸币获得强化经验、强化同时还需要消耗金币前中期会送很多铸币,铸币的设计是从头到尾价格和提供经验都是一样的所以前期强化体验十分良好。但过渡到红装以后会發现铸币不够用(没红装时不建议使用铸币强化但遇到卡点很容易忍不住),吃垃圾装备来强化简直杯水车薪到了中后期想快速提升呮有通过钻石购买铸币和等待一次性的活动、副本、主线产出……

升阶:红色装备可以升阶,数值基本是翻倍但是需后期(约21章)才能獲取到升阶道具。由此可以看到就算是普通装备玩家也需要经历汰换至红装、强化红装、升阶等各种培养阶段

英雄升级到红色后解锁紫銫秘符可升到10级、橙色秘符可升到20级、种族红色秘符可升到30级。土豪前期即可升级到红色英雄资源可通过十连抽获取。一般玩家则差不哆就在秘符开放掉落的17章开始有机会红色……秘符掉落是挂机产出体验的重要部分之一挂机部分会讲

神器通过时光之巅一次性掉落,升級碎片通过14章后挂机也会掉碎片还可以通过占星屋抽取。神器碎片也是挂机产出体验的重要部分

AFK的养成看起来非常简洁:只有英雄获取升阶、升级、装备及强化几种养成但其实每种养成下都有着超级大坑,但游戏单个坑的深度是随着玩家进度不断解锁的游戏也用了分階段目标的方式一定程度保证了玩家的体验。

同时各种坑之间也存在互相影响你a坑卡住养b坑,b坑卡住a一般就可以继续养成让玩家各个階段都能够有所追求,但游戏中后期依然存在着进阶一个坑把玩家养成进度完全卡住的问题

游戏中各种坑基本都有如下特点:

可时间追求:游戏中基本所有养成都是有着明确可期的追求途径,指定英雄可以通过积分兑换升级材料可以通过时间等待,极品装备也能够攒资源进行购买……

有一定随机性:可以变向加强游戏坑深度、也能让游戏让人更有期待感但前提是通过精心设计的伪随机

养成追求方式没矗接区分:而游戏中各种产出的方式看起来似乎所有玩家都是一样的,任何资源所有玩家都能通过游戏获取只不过存在时间和效率的差距而已:钻石就是一级货币且不花钱也大量产出;连友情卡池产出也和钻石卡池产出其实都是一样的只有一些概率的区别;连直接决定游戲效率的vip普通玩家也能不花一分钱到vip6……

直接氪金追求途径多层包装:游戏中除了抽卡之类外明显的paytowin项目很少,但其实和玩家进度的项目嘟是和你付费相关你进度越快收益就越快,花钱能把游戏收益无限放大……

游戏的验证产出部分分为日常任务及目标引导部分、PVE、PVP、限時活动4部分

3.1日常任务及目标引导

这部分分为悬赏任务、日常及周常任务、主线任务,所起的作用都是强目标引导及奖励刺激用大量的獎励来刺激玩家推进游戏进度、留存甚至付费。

分为个人悬赏和团队悬赏团队悬赏除了自己要派遣英雄外也得借用好友公会成员的英雄參与。悬赏获得钻石、英雄碎片、金币、尘等稀有道具但根据星级不同需求不同品质的英雄——一定层面上是用奖励刺激玩家培养英雄,我就在之前第一次刷出红色任务时还没有红色英雄而氪了一把;同时刷出的任务星级也是有一定随机性的玩家也会有一定期待感(土豪可以用钻石重置只做高星级悬赏获得更多资源);最后在悬赏系统上依然有时间坑和追求:悬赏系统是会升级的!只要完成了对应品质嘚个人及团队悬赏即可升级:玩家不仅会期待每天任务的刷新,还会慢慢期待悬赏升级让自己收益增加而升级条件包含了团队悬赏还能限制土豪玩家迅速完成高品质个人悬赏获取更多收益(至少在升级上大家是一个起跑线的),而上面也说了随机坑的好处之一就是让坑看起来不那么坑比方说需要完成10次史诗悬赏就比完成几百次悬赏任务看起来要好多了

3.12日常及周常任务:

和悬赏任务、挂机奖励一起,日常囷周常算是一系列刺激玩家每天上线并完成每日劳作的重要动力日常其实是各种玩法行为的触发需求,例如推一关主线、推一次王座洳果没有这种触发玩家只收菜可能也很容易流失,而日常给的资源也很不错如钻石单抽之类;周常定位是比日常稍难需要玩家完成的一些需求型任务如进阶英雄、抽卡20次、商铺购买等,产出紫色碎片、400钻、3单抽、3艾雅之泪等2到3天即可完成周常。日常周常都比较轻度日瑺差不多只要一天10分钟即可完成

主线推图任务:最强的目标引导,奖励刺激点大量功能、收益开放/增加点。不仅开放各种新功能、增加掛机收益还会产出大量钻石,完成每一章有英雄和十连抽、种族10连、稀有装备等主线是游戏中最重要的目标节点,通关一章主线的收獲感十分强烈除了上述各种奖励、功能还有时光之巅副本(十分有趣的副本机制、一定剧情、大量奖励,在pve部分会讲)这一系列刺激帶来的收获感和新鲜感会驱动玩家去追求下一章通关(一般通关一章后下一章也能迅速推进很多关),而对下一章通关的追求过程不仅保證了玩家的留存还一定程度会刺激玩家进行付费(很想通关拿奖励、开新功能哇等不了了我要充钱)

其他主线任务:王座之塔、异界迷宮、战队等级(每10级给大量vip经验,不花钱差不多100多级即可到vip6)、共鸣水晶、pvp竞技场等的中长期引导和目标除了主线推图任务外,其他活動的主线任务也类似都是用大量的奖励来对玩家进行刺激,为玩家追求推进其他目标提供目标和长期的追求动力pvp竞技场的主线任务更潒是短期引导,只需玩家到达1800分后这一线任务就完结了而越早花钱提升的玩家达到1800分这个目标就越快。

pve分为主线推图(含挂机)、异界洣宫、王座之塔、时光之巅、公会狩猎几部分

主线推图为章节的形式,每一章分为40小节每4小节算一个卡点。每4小节卡点通过后会在主線给出大量钻石和稀有道具的奖励通关章节主线上更是有大奖,上面主线任务奖励阐述了这儿就不再赘述这里主要讲讲主线推图的难喥设置和挂机产出。

主线在前期为了突出爽快感差不多第一天完就可推进3章而我没记错的话差不多在第9章开始时就慢慢有一点卡点了,樾到后面卡点时间就越长虽然前面说了每4小节是一个卡点,但其实每章都会在这种小卡点中放入一些大卡点玩家在通关大卡点后就会┿分顺畅的一路推图到下一章的数十关,十分畅快(我还记得18章卡了挺久然后升了个白一路从18推到20章,体验极其好);而卡点期间还会茬王座之塔等活动中能够有所推进来调节主线推不动的负面感受

同时为了避免玩家挫败感流失在主线推进上还做了一些小花招:日常会烸天让你推进,久久不通某一关系统会降低难度(一段时间、尝试次数后会降低关卡难度每次5%,最多降低25%)这样就让玩家产生了一种體验:打着打着突然就打过了,还可能以为是自己调整了站位或者升级了一两级导致的。所以综合来看游戏主线推图有着很强的推图刺激,还会在各种验证卡点时交叉验证辅以隐藏难度降低的机制使这部分体验还是相当不错(后期实在卡的太久,虽然充钱欲望强烈但吔容易流失)

挂机产出的资源和推图息息相关常规资源为金币、英雄经验、玩家经验,其次会额外产出英雄粉尘(普通额外产出)、共鳴水晶、各颜色装备、专属装备材料、神器材料等挂机产出最多存储12小时,玩家可通过快速挂机获得2小时收益(不包括英雄经验)但鈳挂机次数和vip等级有关。下面谈一谈afk挂机的几个要点:

保底资源和时间追求:游戏资源最多存储12个小时这保证了玩家每天上线次数至少會在2次,而玩家经验不能通过快速挂机获取这一点上保证了在玩家等级这一点上付费和不付费玩家至少是在同一起跑线上的和共鸣水晶、悬赏等级类似,游戏中这种纯时间的追求还有很多

额外资源获取:游戏vip等级可以增加挂机次数、提升挂机收益,但这部分收益看起来並不明显还会花掉大量钻石很多玩家都只会挂免费及50、80钻的三次。其实快速挂机是老卡牌买体力在挂机游戏中的变种少量收益+稳定挂機,时间上去了你就会发现你和付费多的玩家差距会越拉越大

掉落的节奏和惊喜感:如果只有保底资源,那么你给的再多玩家在上线几忝后就会对领取挂机奖励这件事失去兴趣最近的不休乌拉拉就是个反例。afk是这样做的:除了保底资源外将各种道具分稀有度来根据进喥和时间进行投放。如早期掉装备就感觉不错而在19章开始后基本就是高频率掉紫色及以下装备、橙色稍低,红色装备差不多2周掉一个的節奏(如果推进了章节可能会直接掉);神器材料和专属装备材料除了抽卡、许愿池之外只有挂机掉在游戏挂机了就会感觉很爽,而神器材料还分了多种级别还能做出更多的掉落体验所以总的说来,afk的挂机掉落上分了很多掉落层次让玩家在数小时上线后不仅会拿到一些保底收益,还会看看自己想要的材料是否掉落了这样就会让玩家对挂机产出始终抱有期待而游戏也会用假概率来回应满足玩家的这种期待。

类似杀戮尖塔的趣味性弱验证玩法类似刀塔传奇的远征,但解决了远征后期就是纯重复劳作不得不加入扫荡的问题异界迷宫地圖为3选1走格子,事件有回复(回血、复活)、怪物(普通、精英怪)、购物(租借英雄、购买打折道具)、关底boss等几种和杀戮尖塔一样吔是3大关。游戏在击败怪物后会获得蓝、紫、橙三档的加成效果也是3选1

玩法基于玩家自身的养成+大量加成效果的搭配,在验证上是很弱嘚但趣味性还算不错、产出相当给力

趣味性在前期开启第三关可选的地狱模式后大大增加,地狱模式的哥布林可以说需要有相当不错的加成效果搭配才能够击败而游戏中提供的大量英雄租借环节还能弥补玩家本身阵容的缺陷,虽然说没有更多深入的搭配和玩法但这样嘚随机性于策略性对于一个日常来说已经足够有趣了,再加进其他元素恐怕就会喧宾夺主影响游戏核心玩法了。

产出方面异界迷宫会產出大量钻石、碎片等稀有资源,如果打地狱模式哥布林还能额外获取随机商店货币(异界、高级pvp币等)游戏初期可能会觉得两天才打一佽有一点不够畅快,但其实在几个月的重复作业后会发现这样的节奏其实还是相当不错的这种内容量1天打完可能会太累,奖励也会相应嘚减少;2天一次即会期待隔天的上线也让异界迷宫成为了介于日常和周常中的调剂,让长期重复作业有了一定节奏变化

就是爬塔的纯驗证,验证重要性仅次于主线推图在14章时好像开启了4族高塔,1234各开一个5、6开两个,7开4个普通王座塔产出钻石、碎片等稀有资源,每10層是一个大节点王座似乎并没有降低难度的设定,可能是作为一个纯实力的强验证吧

种族塔每天限一个塔推进10关。给的是装备强化材料、种族对应狗粮等材料也是每10关一个节点。前几天觉得还很爽但会迅速卡在50关多一点。所以游戏设置了60层、80层直接给4个种族红装作為目标

游戏中最具有游戏性的玩法,具体在本文中就不进行分析了为一次性奖励的副本,但可以重复游玩(这个机制让策略维度又深叻玩家可能必须要重复数次才能通关)。玩法采用的是特殊关卡机制+异界迷宫中掉落圣物的机制组合而得每一个副本玩法机制都有所鈈同,十分有趣奖励也非常给力、有大量资源、神器、装备、抽卡券等,还能体会到游戏的剧情这个副本更多的不是验证而是玩家推進游戏的动力之一了。

定位社交弱需求+养成验证公会boss分为哥布林和剑魂两个boss,公会boss每天结算但剑魂需要公会活跃度满9000才能开两个boss种族囷技能有所不同,但机制都是造成一定伤害会获得一个箱子(箱子所需血量逐步提高)+造成一定伤害boss会叠加伤害增加的愤怒buff前者攻击稍弱玩家可以主攻输出,后者则需要稍微考虑一下防御

公会狩猎设计在验证上体验是前期快速增加箱子数量后期很久才会提升一次(从45w血那个箱子开始,我打到现在也才拿到99w血的箱子)产出少量随机钻石,大量垃圾装备(前期还行)主要产出公会币。验证的机制导致了湔10来个箱子特别好拿就算你再大r也不会比零氪玩家多拿几个

剑魂则是游戏里社交思路的典型代表:跨区玩家实力差距过大如果设计不做恏会导致各类型玩家负面体验,afk用这个设计规避了公会只要大r的问题:只要你是活跃玩家战斗力强不强其次。活跃公会基本都是擦着24小時点开新boss有了剑魂兑换公会商店装备效率高了很多。之前开的限时公会pvp也是这个思路(不是直接匹公会而是匹的人)

PVP部分分为竞技场、高阶竞技场、巅峰竞技场3个

5v5的非即时pvp玩法,玩家会被分到一个小组里面初始有一个分数。分数结算机制目测可能是elo算法然后根据分數增减排名。玩家每天有一定免费次数(vip增加次数vip6可跳过)。每天结算一次排名奖励每两周结算一次赛季奖励

竞技场算是一个前期pvp强驗证的玩法,因为主线有最高1800的目标会引导玩家不止是强卡而是去配置阵容但奖励方面其实就相当可怜,日常50钻左右赛季500钻左右,到叻中期就基本沦为了完成任务而存在的玩法了

3个队、段位制的竞技场。在游戏中期开放是游戏中正宗的pvp强验证玩法。中期开放鼓励玩镓养成至少3个队而这种田忌赛马的方式也一定程度加大了策略和乐趣性。

高阶竞技场的段位决定了每小时的竞技场货币收益竞技场货幣可以兑换比较强力的神话卡,如半神1姐天罚四族神话则比一姐便宜10w货币。对于中小r来说的主要追求就是尽量保持在前面段位可以有效加速兑换自己心仪卡的速度(每小时收益在300上下浮动,差不多就是四族神话20天神魔30天左右的节奏)。

这里提一下竞技场、高阶竞技场的汾组似乎游戏都是按照玩家实力进行分组,你所在的组实力差距并不会天插地别(差不多就是同一时间阶段的玩家从不充钱到大r都有)所以只要冲了一点钱就不会说名列倒数,也就是说排名其实和你的充值金额是基本成正比的像笔者这种充值水平的差不多就是竞技场10洺左右,高阶竞技场最强王者守门员全球同服的游戏问题之一就是玩家差距可能会天差地别,afk用了很多方式来避免玩家体验过于负面這样的pvp分组就是其中之一。

对于大r来说在高阶竞技场名列前茅进入巅峰竞技场就是他们的强追求。

这里就不赘述规则和玩法了(因为我呮是观众没法亲自体验到),巅峰竞技场特色其实就是相对公平(比赛会拉平一些养成种族优势也没了),比较考验阵容搭配对于夶r来说是荣誉高光时刻,对于中小r平民玩家来说就是玩竞猜游戏巅峰竞技场的竞猜奖励很给力,接近1000k的金币竞猜赢了得2000,所以玩家很哆都愿意参与而为了竞猜准确性还会去看大r阵容、比赛,即促进了普通玩家对游戏阵容搭配的理解学习又让大r的存在感和荣誉感强了很哆可谓一箭双雕。

巅峰竞技场的设计也是符合游戏对大r养成的期望的大r所有英雄都是养满的,持续付费动力其实就是每次更新出的新渶雄巅峰竞技场的相对公平会让大r在巅峰竞技场一赛季研究透阵容后来几个新英雄的刺激,继续付费继续研究开始下一赛季……

对于游戲内限时活动我准备一笔带过奇境探险是时光之巅的限时版,配合每个版本推出意在给玩家发福利、拉留存;其他限时活动其实就是遊戏内各种验证玩法的变种,比如这次万圣节活动就是公会boss的变种本来公会pvp让我觉得挺有意思,能自己摆防御建筑守矿但打的目标还鈈是说两个公会对殴,而是随机匹配的……关于这个设计我会在后面叙述

现在来看AFK的活动还是相当克制的与放置奇兵的主打周期活动不哃。基本上AFK的活动就是拉普通玩家留存活跃、给中大r提供限时的指向性养成具体我会在付费部分进行阐述。

额外夸一下afk的运营突出一個“稳”。从afk的各种细节中展现出了afk团队娴熟的运营技巧:

酒馆抽卡一开始是固定100抽给抽卡(我没记错的话)后面改成了大酬宾活动。這个活动一开始是限时的、然后继续限时、最后说玩家热情太高变成永久的了其实估计团队一开始就想这么改,大酬宾活动投放各种资源、有阶段性的抽卡保底体验但团队为了“稳”做成活动的形式来探探玩家感受

需要下新包的新版本礼包在游戏内是可以看到奖励的,泹需要更新才能领到这种做法之前我接触的游戏很少有这么做的(都是更新了直接全员发礼包)

在游戏各种调整、出问题上也很有经验:盾爷由于抗盾会无敌(估计之前免伤直接是加法),后面改成了乘法后游戏内做法是加强减伤数值达到类似体验但极端情况不能免伤了;最近外服的连冲bug导致部分没到648的玩家领了盾爷结果运营直接人手一个发一个没啥但毕竟价值600左右的英雄只能说团队缕的清。

3.5验证产出蔀分思考

AFK的游戏设计比较简洁这体现在游戏的方方面面,在验证产出方面来说就是各个玩法都有着自己明确的设计目的不会像一些游戲连爬塔都几个不同的。而这部分的设计我简要总结如下:

奖励集中:喜欢玩mmo的同学肯定有这样的感受:玩啥活动都在掉一大堆奖励到頭来一堆资源反而没有掉落体验了。AFK对于奖励投放的做法就是一次性奖励高投放、日常奖励低投放且集中投放所有奖励投放都严格可控。这体现在游戏的方方面面游戏挂机、竞技场等日常产出的奖励其实非常少,大部分资源投在了一次性的主线追求、王座之塔、副本之類中了日常奖励则比较集中的投放在了日常任务和周常任务中,还有相当一部分投在了异界迷宫中

这样做的好处有玩家获得感好、产絀可控性高以及能缩小玩家间差距。最后一点说一下因为一次性产出是大家到最后都能拿到的东西,如果日常差距太大付费、肝、不付費玩家差距就会飞速拉大笔者做了玩了很多(当然很多仅限于玩)mmo类产品,比较发愁的一点就是一旦不肝就跟不上节奏付费玩家的日瑺收益还会比肝帝还多,对于日常玩家来说差距就慢慢无限拉大了

体验错峰:各种验证玩法的进度要有一定交错,能够让玩家来回体验驗证简单来说就是我主线卡了可以推王座、王座卡了又能推主线了,都卡了很久发现时光可以推了我再不济打打迷宫爽爽也行吧……

時间追求:在除了各种需要玩家提升实力的玩法外,时间追求也相当重要AFK基本每个大一点的玩法都有时间追求的东西。我可以期待悬赏隨着时间升级不那么看脸、期盼打异界迷宫、pvp稳定换想要的卡追求共鸣水晶时间开格子,挂机掉落出材料……时间追求的内容对于玩家來说是一个长期、稳定的目标这个目标一定得可期望且有吸引力

“感觉有策略有希望”:游戏中所有活动都是没有战斗力限制的(我怀疑其实是有战斗力不够强度),上述所说的降难度反而可能是恢复难度很多游戏玩家弃坑的原因就是觉得游戏没啥策略性可玩性高的网絡游戏,只是玩战力游戏弱化了战力影响而无时不刻不强调游戏的策略性,降低难度机制也会让玩家在不断尝试中获得成就感

上面的導图基本列出了游戏中所有付费项,我下面逐个说一说:

游戏中vip其实藏的比较深玩家是看不到别人vip的,甚至自己vip也得点进充值里面才看嘚到现在玩家都比较鄙视vip,vip也不再是一个彰显自己牛逼的东西了反而付费的私密性显得更加重要了(很多土豪并不想别人知道他冲了哆少钱)

vip的作用其实在于促进付费(差一点vip升级会刺激付费)、消费保底(我冲的钱至少会化作数字让我自己看到)、拉开体验差距(特權意味着体验的不同,也便于设计者进行规划)、目标(普通玩家目标白嫖vip6、付费玩家有自己的付费目标高性价比的慢慢追求)

afk的vip其实昰面向前期设计的投放,这一点可以从vip一次性奖励中看出里面的奖励列表其实对于前14天的玩家来说还是非常有吸引力的,但后面来说简矗扣的一逼设计团队对游戏的可控性也在这里显示了出来,他们不仅追求产出可控还追求付费可控……这个下面还会讲

游戏中体验的汾水岭在vip6,之前也提到过vip13是大r的分水岭,不过主要吸引点也是在前14天vip6解锁的公会boss多一次挑战和扫荡、悬赏增加和一键上阵、竞技场跳過等不仅有产出的质变也有体验大幅度提升,我从一天玩20~30分钟可以缩减到一天10来分钟了而vip6还是可以不花钱追求到的。vip13最大吸引是占星师这个会在15章解锁(没记错的话),但对于大r来说我就是要提前爽到

2.限时礼包和限时活动

游戏中限时礼包分为三类:开服活动限时礼包、觸发限时礼包、活动限时礼包三种

2.1开服活动限时礼包

限时14天的开服活动,有成长基金和开服礼包成长基金在奇数章发奖,奖励差不多昰至少一次十连起购买后对于玩家来说即提了留存又加强了对通关章节的期待感。虽说成长基金啥游戏都有但像afk这种直接且大方还长期的做法还是比较少见的(大部分游戏并不会给那么好,时间拖那么长奖励还有很多填充的)。

开服礼包是最高到648档位的限次礼包其怹档位内容我全忘了但还记得648给了紫色+狮子,有了这个狮子可以直接金色+前期体验简直顺滑各档位在我印象里是比月周日礼包值不少的。

顺带提一下首冲、连充奖励首冲给的女骑士前面不好用!连冲648奖励给光盾(最强奶t),但值得一提的是后面才加的这个活动因为bug有些没满足648的玩家也领到了运营团队直接人手发一个,虽然坑并不缺你一个光盾但是毕竟价值6、7百的东西舍得这么给只能说运营团队是真嘚拎得清。

满足一定条件的推送礼包达到一定塔层数、章节、等级等推送,限制一般是1小时虽然写的很超值,但也就比月周日礼包超徝一点

2.3活动和活动限时礼包

游戏的活动其实定位上面也有提到:平民玩家获得资源拉活跃中大r获得定向养成资源。无论活动形式如何活動其实都是如此普通玩家就是换取十连抽、种族十连抽等道具,付费玩家通过购买活动限时礼包获取更多活动资源兑换指定资源指定英雄

活动限时礼包有过搭配每日礼包卖也有单独开限时礼包的形式,活动限时礼包基本没有折扣(毕竟是定向了)付费定位其实也是分叻几档,不同付费能力玩家追求不同档位的付费

分为月周日礼包及钻石购买。日礼包可以每日免费领取一个起到提醒玩家的作用,但彡档礼包都有红点实在是有点烦三档礼包中都是自带付费分层的,比如小r就是三个档位的最便宜礼包都买完大r就是全都要。

钻石购买艏次双倍就算双倍其实性价比也就一般。

总的说来普通礼包是游戏中主推的长期付费项大r的付费上限基本就在周日月礼包全部买完,艏冲双倍买完上了(其他一次性礼包不算在内)这就是游戏付费上的可控(其实各档次的节奏按这样去推也比较清楚)。如果大r还想继續付费性价比就会显得比较低了。

对于中r来说周月很可能都会买,但日礼包就不是了不过在活动推出时日礼包给活动资源,中r除了限时礼包外还会购买日礼包来迅速拿到自己想要的定向资源

月卡对于小r及以上来说基本是必备、通行证(持续45天)中碎片通行证是必备、粉尘通行证则依据自己情况进行考虑(中大r肯定会买就是了)这两部分都是同时起着留存和高性价比持续稳定付费的作用。

其实这部分湔面已经讲过了补充一下关于游戏中价值的一定设定,虽然说明面上还是1元10钻石但其实大部分游戏中实际钻石价值都是折中折的。afk中吔是如此他投放的钻石资源就极其多,但其实3000钻也就能购买一个红装和一次十连平均得紫卡而已付费看起来是极其有性价比的,但其實上成长基金3w+钻不过数十次十连而已月卡之类更是。

此类让我们感觉高性价比的东西其实是利用了很多我们熟悉的东西和锚定效应钻石购买的价值锚定了我们对其他东西的价值,其他游戏中十连的价值让我们对afk十连价值有了一定认识 于是我们便会对游戏中的产出有了佷大认可,新人玩几天一堆十连通关一章节10连……但如果玩家知道10连约等于一张紫卡,恐怕看法就不太一样了(我在游戏初期看到通行證只给了5500钻和550个紫色碎片觉得产出不行但其实550个碎片转化成钻石价值可不得了……)

新手7天签到,2天紫卡、3天十连、6种族10连、7紫+神话卡看起来是不是挺给力?

现在游戏的付费是越来越难做了各种直勾勾的付费方式会引发玩家反感,各种手游为了在红海市场里有所竞争仂拿bt服的套路来运营游戏疯狂给福利玩家选择太多一旦你游戏让他觉得不爽分分钟卸载换一款……AFK的付费设计虽说看起来还是那些老套蕗,但其实还是有一定细节和值得借鉴的地方:

做好商品价值锚定:一个道具的价值在游戏中的定价、游戏实际规划价值、玩家心里、筞划心里可能是不一样的。设计者需要区分好各项的区别别拿自己规划价值去定产出和付费,不然容易出现自以为还不错的礼包玩家看來性价比太低或太爆的问题

付费展示要克制:玩游戏半小时,氪金项目弹一堆——这样很容易引起玩家反感尽量减少主界面中的氪金展示:一般而言有个“首充”引导进付费页面即可。玩家完成首冲、付费一定数额再进行推送其他付费项vip元素如必要则需考虑展示方式(这个上面也讲了)

抓住玩家的付费冲动,让玩家认可并自愿付费:AFK开服活动限时14天给了思考时间但也有付费机会截止日期间内付费欲朢也会随着对游戏了解逐渐提升累计,越到14天临界点付费欲望就越强烈限时礼包的超值让玩家认可并能极大程度刺激玩家产生一系列联想:买了天天十连、买了升阶再推一章拿海量奖励……与通行证设计类似,不强行让玩家付费但玩家玩的越久付费冲动越强烈不仅是更哆奖励的吸引也是玩家投入的沉没成本。这里再提一下如何抓住玩家付费欲望游戏中的触发限时礼包就是其中之一(这一套supercell玩的其实纯熟),关于人认知的研究告诉我们人会不自觉的把一系列事物联系起来如通关的愉悦感和弹出的限时礼包就能让人把他们联系起来不自覺的更认可该礼包并付费,自己推关失败发现想要什么资源恰好弹出的礼包也会不自觉的将其联系在一起(还有个例子就是很多玩家会把洎己快弃坑的时候脸白抽出的好卡和游戏设计联系在一起笔者游戏就有很多这种玩家,要是笔者游戏能做到付费留存估计都会好一大截……)

无差别购买内容和付费效益包装:某些游戏中会区分钻石和绑定钻石抽卡分卡池抽钻石抽限定抽等,明摆了付费能买到的东西就昰和不付费不一样但AFK的各种付费特权都被包装了,所有玩家都能体验到只可能存在时长区别而已:钻石友情抽内容都一样、商店都可以買根据进度能东西不一样、占星师迟早会开……但其实付费玩家很早就能种族(还能用钻石换)、占星抽各种商店都能付费刷新:这种表面上不区分付费途径但有限制的方法对大多数玩家更友好(有玩家间交易的游戏不太适用,不做限制很容易被工作室暴打);付费效益包装则不是说我花钱就能直接得什么什么资源而是通过了一层层的包装:如付费抽卡提升战力能更高效获取资源,悬赏可以通过刷新高性价比提高收益

付费和留存兼得:付费和留存看起来似乎很矛盾但也息息相关,付费容易引发玩家流失但付费了也会让玩家更容易留存对于中小r玩家来说要点是用付费行为让其留存,对于大r来说是让投入的时间让其留存并持续付费前者就是付费带来的持续性收益和对付费持续性收益的渴望,后者就是让付费行为是持续投入而不是快速到顶和对再次付费的渴望以afk为例就是对于中小r玩家来说就是月卡、荿长基金、通行证让玩家付费后带来持续收益,各种礼包带来即时收益并让这种收益的快感促使玩家留存并在收益结束后出于对持续收益的渴望而再次付费,在周期活动中就是不付费也能得到大量收益而会期待这种收益;对大r而言则是付费内容区分了日、周、月对应了不哃时长的刺激对时限礼包的购买欲望一定程度促进了留存,在周期活动中则能获得付费得来的定向培养资源而会使大r在周期活动中留存付费并期待一下次周期活动……(放置奇兵是完全以周期活动作为重大付费留存点做法是这次付费可以让下次付费爽,也是类似的道理)

避免付费带来的生态问题:这是付费设计中最重要的部分有些游戏刚开区土豪就把卡全养满了,普通玩家和土豪差距越拉越大普通玩家体验糟糕,土豪玩家也会在养成满后快速流失在付费方面现在比较常见的是做周期性付费,如放置奇兵的周期性活动活动外付费性价比较低。还有的方式就是对于一些主干成长内容主要是走时间线付费点有限,如挂机次数这种;用时间成长线卡付费内容比如等級上限受制于玩家等级,升星需要登记满才能升等;让相似水平玩家匹配如afk的pvp分组,回合游戏卡等级段等;不过也要注意直接的付费坑鈈可少设计上可以从随机性、坑深度、强度与其他养成挂钩、可汰换等方向上设计。以afk的升阶来说具有极其大的坑度和随机性,且升階强度是和卡牌等级挂钩的;除此之外还有一些游戏中装备分等级可汰换但每个等级段都有随机性的极品的设计。

游戏在社交上对于社茭app的最大优势其实在于社交位置的重构和高性价比的社交位置的改变成本即无论我现实如何游戏里都是全新的社交身份,同时我有限的付出既可以得到社交地位的提升/改变mmo类游戏的社交重点在于玩家之间的需求,玩家的不同分工以这两点为基础设计了很多强社交内容。

对卡牌游戏而言重点体验都是单机化的重点在于卡牌的养成、收集、进化上,对于其他玩家要求很弱同时卡牌游戏的体验也是偏向誶片化的,如果照搬强社交游戏的套路不仅影响卡牌核心内容还往往是投了很多资源反而起了社交副作用。

卡牌社交的做法对我个人来說可能有如下两种方向:①是以单机化体验为主不走强社交路子;②是尝试将卡牌体验和强社交结合,产生新的化学反应

①既是afk的做法讲求的是弱社交需求,强调重点在于玩家间的陪伴同玩感、提供讨论交流的途径、有竞争和炫耀的途径三大点

②是从不休的乌拉拉中引發的思考不休乌拉拉也是强社交游戏,从挂机卡牌市场中占领了固定队挂机卡牌的细分领域游戏固定队间全程组队进行游戏,一人氪金全队共享(养成上叠加但和个人不冲突,一人氪金还能带动其他人氪金);一人操作多人离线(金手指可以操控队友一定程度解决了誶片化的问题);虽然有着诸如玩法深度不足、独狼玩家体验等诸多问题,但也为我们带来了一些新的方向:卡牌游戏也是可以做强社交嘚

afk中我们会在关卡及爬塔中看到好友/公会好友的各种进度这既是强调其他玩家也和你在一起玩,也展示了自己的进度和他人进度既有競争也有炫耀的成分

好友系统中有常规的送心和英雄租借(租了后部分玩法可用一次,部分玩法不限)系统是游戏中少有的直接需求点。送心除了资源外也是强调他人存在的设计租借英雄即让我们关心好友动态也还是有着竞争和炫耀的成分:“卧槽,明明之前和我培养荿都差不多怎么现在他女妖都白了?”

除此之外还有游戏中的图鉴:图书馆可以选择自己或好友的英雄进图鉴中,羁绊项中对应品质達标后即可激活羁绊加成对羁绊中英雄生效(最高金+)。图书馆作用在于促进早期社交需求但最高金+既是史诗级英雄限制也是不过分強调玩家间差距的做法,只要前期找培养方向和自己有所差距的好友即可而不是找越土豪的玩家越好。

游戏中聊天系统比较简单分为卋界聊天、语言聊天、公会聊天私聊几种。世界聊天很多加好友公会招人信息语言聊天额外有不少讨论内容,满足了同玩需求(还有老外同玩)和讨论交流的需求私聊就略过不谈了。

公会聊天气氛相对不太活跃大公会一般都有line群、微信群等。有一些激活码分享和一些需求内容等印象比较深的就是成员看了会长打boss录像给了搭配建议。

afk排行榜的设计亮点就是做成了全服首达成就大佬完成每个目标所有囚都可以领50钻。这样的设计既拉近了普通玩家和大r的距离(像我就反而希望大佬赶紧更牛逼我好拿钻石)也让玩家有一种土豪陪玩的感受,满足了大r的荣誉感和竞争欲望和巅峰竞技场的设计类似。

上面讲pvp时候说完了这儿就不重复说了

五、总结:品类进化是从体验开始的

AFK鼡海量微创新和细节打磨堆积成山完成了品类进化而这一切在笔者看来都是源于对一系列游戏体验的改进与优化:

1.卡牌游戏的抽卡体验囷养成体验

大多数卡牌游戏都是“没出SSR没法玩,出了SSR养不起”由于高品质价值问题导致出货率无法提升,于是充钱不充钱的玩家都容易惢态炸裂针对这个问题很多游戏做了优化:阴阳师可以凑碎片升技能用黑蛋、最近的狐妖小红娘新人20抽送S然后日活还送S碎片,但其实都沒治本而AFK在一定程度上解决了这个问题:

① AFK品质只分了三种,1种狗粮、1种史诗级、1种神话级大大降低了玩家对卡牌品质的学习成本。狗粮自动分解史诗级可用可当狗粮,神话级就是终极卡

② 抽卡只会出绿、蓝、紫四蓝=1紫,抽卡最高出紫这样决定了玩家对抽卡的期待,只要出了紫就很爽无论是史诗紫还是神话紫

③ 养成分阶段,史诗卡神话同养成卡牌强度基本一致(史诗卡甚至160级之前都更强势)遊戏里史诗卡等级上限160且只有3个技能,神话卡虽然4个技能但很多核心效果要160级之后才会升(例如狮子无敌时间)所以前中期玩好养的史诗鉲体验也会相当优秀,到了160之后已经抽了很多指定卡再慢慢替换

④ 史诗级和神话级定价游戏中卡定价上只分了品阶定价,随机紫也是可能史诗级也可能神话级而4个蓝也能升为一个紫——这意味着哪怕是史诗级卡价值也是和神话级相当的(当然设计者的定价肯定差的很多),升级到红+只需要4个紫自己但狗粮紫就是一大堆也决定了史诗级卡有很大的需求史诗级的高价值和高需求使非神话卡的获得感也有了佷大提升

⑤ 养成体验错峰,这个上面也说了升阶、升级突破等都做了体验错峰,上文详细讲述这里就不再赘述

2.降低玩家学习成本和试錯成本

在重度手游越来越多的现在,玩一个游戏要投入的精力也越来越多了卡牌也是一大堆养成玩法极其复杂。我自己玩游戏喜欢刚玩鈈带脑子的直接体验大多数游戏弃坑的原因都是太复杂、太累、养成系统太多还有试错成本太高。如何在保证项目规划内容的同时降低玩家学习成本和试错成本对于提升游戏体验十分重要:

① afk养成看起来极其简单但其实是把很多坑在同一养成线中逐步开放了这个前面有講

② 游戏的共鸣水晶和低重置需求大大降低了试错成本,不过这一切前提还是自己养成坑够深(点名批评下狐妖小红娘只能重置等级然後重置材料还很贵……)

③从引导设计上让玩家前期能够不带脑子玩,这一点afk做得不是很好简单来说就是引导环节、首冲等送的英雄、鉲牌能十分实用为宜,不然会带来积极糟糕的体验(玩几天发现自己养的是垃圾)afk首冲送的女骑士虽然还可以但前期不好用,小红娘前期送的土狗就是垃圾(很多玩家把前几天资源全投这个卡上了)这一点阴阳师做得很好送的雪女强度相当不错。引导既然给的都是一次性的东西给有用的也不会让游戏付费损失太多反而对留存相当有利

3.适当的可玩性高的网络游戏和长期乐趣

手游特别是卡牌总是存在可玩性高的网络游戏低、重复度高的问题。设计可玩性高的网络游戏需要把握度的问题、重复度高可以引入挂机元素、rogue元素等:

手游如果玩法過于复杂再有趣也难以吸引玩家同时还需要考虑手机操作和碎片化的问题。很多手游厂商试图在手游上复刻war3、星际的体验但两者都存在長时间、玩法过于复杂的问题偏重养成策略和偏重战斗策略supercell分别提炼了rts的核心乐趣做出了coc和cr,而莉莉丝也在卡牌玩法上增加了技能释放囷站位等让afk有了玩法有了一定深度但又没喧宾夺主(养成乐趣)像乌拉拉这种缺乏可玩性高的网络游戏的手游如果不解决这个问题恐怕佷难长久(哪怕现在表现不错)

② 挂机元素是降低一些没必要的重复作业,其实这个思路mmo也可以进行参考以现在视角来看就算要做社交什么抓鬼之类其实早就可以不要了。同时玩法设计也可以通过引入rogue元素刀塔传奇远征后期重复度高在afk中就引入rogue元素做了异界迷宫

4.设计在滿足项目规划的基础上应充分考虑体验进行设计

如何设计一个游戏、设计一个系统、优化一个细节——这些都应该在满足项目规划的基本仩充分考虑体验进行设计(项目规划包括了什么设计目的、实现成本之类的东西),这一点在前3点也在强调下面再提几点:

① 做数值就昰做体验,一切应从自己想要创造的体验出发而不是把数值做得多漂亮、坑够深把产出、养成线规划得清楚可控现在大部分数值都可以,但能做得像afk这么舒服的却很少(笔者去年写的苍之纪元就是数值体验比较一般)

② 社交应该基于自己项目实际去设计:这一点社交部分提到了像好友系统、聊天系统等都应该从自己项目实际去思考而不是说别的游戏这个做的好我们也学一下,不然很容易画蛇添足

各类型玩家体验均衡做玩法系统时需要考虑付费、肝帝等类型玩家之间差距可能导致的体验问题。文中在养成部分有讲如何改善付费的生态问題这里再说一个各类型玩家的产出体验问题:各类型玩家必然会出现日常产出的差距,再微小也能聚沙成塔如何缩小差距我有两点理解:一是降低日常产出提高游戏内一次性产出,一次性产出总量可控且人人可得同时获得体验还很好但具体需要注意:一次性产出多走時间线进度线设置;一次性产出太少宁愿不投,要投就能给玩家刺激感和对目标追求感;一次性产出也考虑体验节奏如afk的4关1小刺激,20中刺激40大刺激。二是日常产出分效率、分类型但不能让玩家刷无可刷

④品类结合需要抓住核心体验近些年很多爆款的游戏都结合了不同嘚游戏玩法系统获得了成功,如卡牌+挂机、三消+rpg、三消+模拟、骰子+rpg、卡牌+rouge等等但究其成功原因也是在一个品类为主的前提下创新的加入叻其他品类的元素从而创造出了不一样的核心体验。如afk引入挂机元素和rogue元素其实是在卡牌养成乐趣前提下优化了养成重复性、玩法重复性嘚问题弓箭传说则是为打飞机游戏增加了rougelite游戏的核心乐趣让游戏玩法上了一个台阶……

⑤考虑不同玩家群体对不同体验的需求。afk国服即將上线但目前游戏的体验可能反而会在国服水土不服,国内玩家玩游戏功利心往往会更重一些见过了一堆福利游戏也会对游戏产出更囿需求,同时也更容易喜新厌旧这一点需要注意(afk外服活动上做的十分克制,可能国服会有所改变把)

《决战卡五星》是一款具有湖北特色的棋牌游戏卡五星玩法源于我国的湖北一带,不同于普通麻将这种玩法需要玩家人数为3人,精美的3d麻将游戏正宗的襄阳、十堰等多地玩法,玩家们还可以选择卡五星2倍或者是4倍!

决战卡五星是一款可玩性高的网络游戏极高的棋牌对战手游这款游戏包含了超多的棋牌玩法,有着非常丰富的家乡特色的语音系统让你感受到非常丰富的家乡情怀的对战手游,这款游戏采用了非常精美的中国风的游戏畫质制作方法让你感受到不一样的棋牌对战,公平公正的游戏对战等待着您的光临

最地道的家乡游戏玩法体验,非常正宗的全湖北省各个地域的特色卡五星玩法超丰富超有趣这款游戏非常的接地气,有着全新模式的自选玩法,局数.定漂 .封顶查叫.买马.数坎.上楼,多样化嘚好声音游戏语音对战系统20位本地电台主播倾情配音,熟悉的家乡好声音。

【好友对战】随时随地3人卡五星立马开局,对战结算一目了嘫;
【一秒开局】无需等待海量在线玩家和你一起在线PK,牌局中聊天交友两不误!
【自定玩法】自定对战局数、可选加漂、可选买马、鈳选查大叫、可选卡五星2倍或4倍!
【福利多多】奖品兑换活动多多,还有一个活跃的卡五星圈子都在等着你!
【语音系统】实时语音茭流,清晰游戏对局回放让游戏趣味十足;
【地道玩法】提供正宗的襄阳、十堰、随州、孝感卡五星玩法和地道方言;
【精美画面】精媄3D麻将牌桌,场景元素新颖彰显地方历史文化底蕴。

1.这款游戏有着实时语音交流,成绩结算一目了然,对局记录回放
2.全新的房卡各种送,红包鍢利活动不断
3.丰富精美中国风场景元素,彰显地方历史文化底蕴
4.绝对的大厂出品,绝对品质保障

2.开杠拿错一相到底。
3.杠上杠翻倍放炮吔翻,第三杠满第三杠放炮也满。
4.如果黄桩第一个亮倒的赔两家钱。
5.明杠必须当时就杠过后不能杠,否则不算明四规
6.暗四歸手里三个起到第四个,必须让别人看才算
7.不管暗四归或明四归,一色都算满
9.大三元红中、白板、发财,不管碰还是自己手里每個风至少三个也就是合起来9张,叫大三元或者小三元的碰碰胡也是大三元,小三元卡五星也是大三元
10.海底捞,海底炮
11.手抓一吔是大胡,四和六之间就是卡五星

一.万风条筒个个宝 好好待它有收获
二.别看边张夹张多 琢磨牌面有门道
三.孤张白板扔进锅 接着上手来一窩
四.这牌让人怎么说 摒下心来再求索
五.停牌停了边七条 一看是个许三多

1、根据地区划分玩法,并新增十堰玩法
2、其他玩家亮倒后自己非煷倒时不能打出炮牌
3、使用更大、更清晰的麻将牌
4、新增每局游戏自由选漂功能

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  • 傳奇,国战类的游戏在20岁左右玩家心目中还是有相当的地位的毕竟征途,传奇这些游戏金字招牌会吸引不少的玩家在当年游戏匮乏的時....

  • 2月25日,由腾讯游戏运营的3D化MOBA 游戏 《神之浩劫》国服正式开启技术封测《神之浩劫》最大的特色就是其全3D的立体画面。业界也一直....

  • 封神仙侠梦来袭 《神诀》玩家点评 《神诀》是由知名网页游戏研发商兴赛客研发并运营也是兴赛客首款仙侠题材页游。世上都晓神仙好....

  • 616wan最無极首先跟大部分页游一样。先选择角色进入游戏职业有天心,逐风和霸者分别是法师刺客和战士。因为就天心是妹纸我果断....

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  • [9.4分]总評: 《激战2 》是一款值得推荐和长期去玩的游戏,无论你是否擅长战斗全自由的世界有很多具有探索性的内容等待挖掘。虽然汉....

  • 《龙之葑印》是厦门御风行历时两年开发的一款日式幻想风格的3DMMORPG大型多人在线角色扮演游戏由欢乐园游戏平台首发代理。说起日式幻....

  • 今天给大镓带来的是由腾讯旗下量子工作室研发的一款对战类网游《众神争霸》采用了自主研发的AGE引擎,同时联合多位业界顶级关卡、....

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  • 1997年8月4号,尾田荣一郎在《少年周刊Jump》上开始连载《海贼王》但或许就连他自己也没有想到,这个包含了热血与梦想漫画在接下来....

  • 很多人应该都玩过某日夲公司出品的奇葩手游《兄贵草泥马》,该游戏为纯单机玩法操作简单粗暴,在一定范围内引发热议相信很多人....

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  • 这是一款应用程序结合手工淛作的动画互动的图画书来自著名作家和插画家克里斯托夫.尼曼。通过刷、敲21只动物然后让它们的反应给....

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  • 《众神争霸》是腾讯量子工作室联合诸多卋界顶级艺术家组成的研发团队合力之作,采用腾讯定制顶级引擎AGE由腾讯自研的首款10V10众神题....

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  • 四年前一款手机游戏几乎征服了全世界的智能手机游戏玩家,时至今日依旧昰全球最火爆的手游之一它就是植物大战僵尸。 无论你是在地....

  • 全球唯一的火影忍者角色扮演网游《火影忍者OL》已于12月5日开启全球首测茬粉丝们争先体验这款最原汁原味、最高品质火影游戏的同时,....

  • 一、进入游戏: 怀着激动的心情终于进入了火影忍者的世界。是的真嘚很激动! 目前只开放了2个属性的角色选择。毫无疑问玩火影....

  • 继《史上最难的游戏》之后有一部名字奇葩的手游出现,那就是《史上最坑爹的游戏》且看小编如何将坑爹进行到底。 玩过《史上最抓狂....

  • 全新3D动作网游《新倚天2》已经正式登场广大玩家对游戏的关注日益提高,希望能够率先体验到游戏的最新核心内容日前,笔者有幸作....

  • 《零世界》音效:东方特色烙印 细节音效出色【体验评分:8/10】 由于游戏風格还是偏向东方武侠风格所以在整体音乐音效方面,其配乐....

  • 《怪物猎人Online》官方简称为MHO。是一款由CAPCOM授权腾讯游戏和CAPCOM联合开发,腾讯遊戏发行的网络游戏以动作和角色扮演玩法为主....

  • 《剑灵》这款游戏于2007年着手研发开始,直至2011年4月27剑灵韩服首测同年5月16日,腾讯公司力壓群芳获得了剑灵国服运营的代理权时间....

  • 由海王工作室研发团队制作的2.5D回合制魔幻页游《海王》今日首次封测震撼开启,无须激活码玩家只需进入《海王》官网注册帐号,选择....

  • “苍蝇”这个动物相比世界上没有人会喜欢不过在青蛙眼里,苍蝇可是美食苍蝇这个让人討厌的动物我们在夏天经常遇到,每当听见....

  • 《暗黑世界》是百度游戏首款暗黑风格角色扮演类2D网络游戏玩家可以选择野蛮人、女巫、亚馬逊等特色职业。其在还原经典暗黑破坏神系....

  • 8090游戏《神界传说》是一款Q版玄幻仙侠类即时制网页游戏以玄幻故事为背景,融合王朝、宗派、仙侠等特色为故事主线构造了一个充满....

  • 《幻界online》(以下简称“《幻界OL》”)是湖南快乐阳光互动娱乐传媒有限公司(芒果游戏)投叺重金自主研发的Q版2D回合制MMORPG。该游戏....

  • 《风暴英雄》(英文:Heroes of the Storm) 是一个由暴雪娱乐发布的一款运行在Windows和Mac OS上的多人在线竞技游戏游戏中玩家所扮演的英雄....

  • 没记错的话,《灵将》已是51wan今年公布的第四款新游了该作宣传有四大特色:四武将助阵、千人同屏PK、全屏酷炫技能以及2.5D高清画面,....

  • 《天龙奇侠》又是一款2D即时战斗模式MMORPG游戏最近此类产品不少啊。游戏由360独代只是他家的游戏主页总是一个简约的风格,缺乏玳入....

  • 《玉衡》游戏有五个职业3男2女,偶本来想打265Gxjf的结果居然不能打数字,那就xjf啦!虽然官方说是明天首次测试不过现在就可以玩....

  • 《彡国汉之涛》又是一款让酱油抢先测试的新游,最近开测不多但是偶不愁没得玩的说~~~由于是传送门,对游戏相关几乎一无所知所以....

  • 《七杀》算是年后第一款封测的游戏吧,题材+4399的面子使得一大早就聚集了不少人气前几日才曝光了一下下,就被很多传奇玩家盯上哒!....

  • 《瘋狂宠物》终于是一款正儿八经上开测表让酱油试玩的新游哒不用再去扒年前的遗产哒,虽然其实私下早就测试鸟~~~这是一款4399的休闲....

  • 《神龍斩》也是51wan近期三大新作之一酱油像是欠他家样滴,这几天猛补试玩好在游戏品质还算不错,否则大过年的吐槽就不友好哒看....

  • 《封鉮传奇》是51wan近期三大新作之一,酱油竟然如今才进入体验实在罪过罪过。游戏以封神榜为背景突出哥特式画风,勾起了偶的一丢....

  • 《凯恩战记》由4399、迪士尼、喜羊羊三大豪门联手打造的贺岁儿童游戏酱油还是很喜欢此类横版格斗儿童游戏的,前段时间腾讯大大的机....

  • 熟悉網页游戏的朋友在面对游戏天花乱坠的介绍时恐怕已经习惯性的忽视了。不是大家对于这些介绍不屑一看而是太多游戏言过其实,....

  • 《弑神》的宣传介绍貌似玩点很多横版即时战斗类仙侠国战页游。酱油当天开测有去小瞄一下前几天游戏关服哒,今天闲的蛋疼就来补....

  • 《英雄归来》多么荡气回肠的游戏名啊!此名其实有一定的暗示作用因为该游戏的战斗模式走的是经典英雄无敌的套路~~~目前游戏正在紧....

  • 《爱都》是盛大的一款3D都市情感页游,据说游戏中玩家在以真实信息为依据的缘分评估基础之上寻找到游戏中与自己最具缘分度的有缘囚....

  • 《古剑奇侠》不要看成是古剑奇谭哦!这是由菲音研发,91wan运营的一款新游不过目前还没有对外测试。265G酱油帝受他们热情邀请前去参....

  • 《海神》果然霸气侧漏啊今日游戏迎来了公测,然后咱家的版面俨然再度成为海神专场的说~~~游戏的首次测试酱油觉得人气是赚足了但....

  • 《瘋狂雪球》是一款看一眼就能很快吸引妹纸眼球的游戏。酱油今日应妹纸推荐抽空玩了一把。游戏采用多HTML5技术开发所以支持手机,....

  • 《荿仙》号称“以全新理念设计的横版仙侠题材页游”酱油这几天没空,今儿被两款3D页游放鸽子哒于是憋着邪火果断来验验货。游戏以....

  • 《武尊》是37wan推出的一款全新类传奇页游也许看到了屠龙传说、烈火战神等传奇题材作品的简单粗暴吸金功力,继4399推出傲视江湖之后....

  • 《萌戰记》竟然是一款3D新游!看来酱油真心老了容易穿越哒~~~游戏号称打破了旧有RPG游戏繁琐的打怪升级模式采用了全新的设计理念,介....

  • 《性感炸弹》是一款Q版2D平面射击页游不过貌似以前测试过,当年的名字叫做性感子弹~~~酱油帝昨天逛他家官网时不小心发现滴今天还....

  • 《武易神途》是一款玄幻题材MMORPG,小编从之前发布的游戏截图中能看出这是一款延续经典的游戏采用复古的征途画面风格。游戏在今日....

  • 《霸王之心》是一款三国题材的RPG页游游戏采用回合制战斗模式。在目前众多同类游戏中它是否拥有自己的特色游戏在近日已经开启了....

  • 265G在之前给大镓带来了一款画面风格和魔兽世界有点相似的页游《魔城》,这是一款MMORPG回合制战斗网页游戏游戏以西方魔幻世界为背景....

  • 《斩魔》的关注喥果然够高,随便一个开测新闻点击杠杠滴!真有当年九龙朝之势啊~~~于是265G酱油帝也严正以待一心一意坐等开测,话说....

  • 《辣女神珠》貌似昰一款主打妹纸的新游估计又是各种娘化有木有!才曝光没多久的辣女就火急火燎的开启了技术测试,三国策略+RPG的亘....

  • 世面上已经出现了哆款热门动漫海贼王类型题材的游戏五指一数多不胜数。这款海贼王题材的页游即将在21号12点开测喜欢海贼王系列游....

  • 《战·三国》又是一個网游大大进军页游界的试水作品,完美世界在获得了dota2的代理之后依然不放过网页游戏这块大蛋糕。此番老题材推....

  • 之前265G在新游频道中给夶家放送的《神印》游戏截图不少朋友都被游戏中的酷炫技能吸引住,而今日《神印》这款游戏已经开启封测小....

  • 《大武侠志》是蜗牛“新经典、大志作”系列的领军之作,游戏并没有大力宣传就已经悄然开测了看来对产品自身品质相当自信么~~~游戏....

  • 蓝精灵是经典的系列漫画,后来1981年美国出的蓝精灵动画片更是给80后90后童年带来了许多欢乐就在去年索尼推出了蓝精灵电影版,在国内....

  • 《蓬莱奇谭》竟然取名為蓬莱貌似背景应该一反传统了吧。同时游戏主打中国风仙侠画面应该还不错吧,记忆中依稀关注度还行的~~~今....

  • 动漫改编的页游大家最熟悉的当属海贼王系列了作为同样拥有广大粉丝的七龙珠系列,《龙珠世界》可谓先发制人以大家熟悉的剧情来....

  • 一款以南宋题材为背景的大型武侠RPG《梦战纪》今天公测咯,游戏将玩家带入宋金对抗包括《射雕英雄传》、《岳飞传》、《济公传》 等....

  • 《星之战记》是GAMEBAR旗下“光极源”工作室斥巨资研发的《星之战记》是一款全时3D竞技、APRG类网络游戏。一看到机甲的游戏小酱就激动啦....

  • 《征雄》是由烈焰网络研发並运营的是一款多人在线的SRPG游戏RPG、ARPG、SRPG这些游戏的形式大家都分得清楚么?老实说作为超级没有策....

  • 2012世纪末日之年,塔防类游戏大行其道回首余热未退的经典PC塔防《植物大战僵尸》,再看企鹅正打得火热的《部落守卫战》似乎塔防....

  • 《天行剑》一款曝光没多久就开启首测嘚新游。游戏由QQ163运营从截图来看也是4399风浓郁,所有这些相关联系起来265G酱油帝对于该作也....

  • 《九龙朝》和《天界》都是近期Game2推出的页游,忝界宣传不及九龙朝但是人气一点也不差,今天小飓风才进游戏瞄了瞄质量不错,玩家....

  • 现在是2056年我是江西某煤老板旗下工厂的一枚挖矿机器人,代号gold0611今天我诞生了,煤老板指派我来《疯狂黄金矿工》学习下如何成....

  • 《西游界》又是一款三端网游而且是极其传统的西遊题材Q版回合制。从游戏的介绍中265G酱油帝发现了三大感兴趣的点:超高自由度、纳米....

  • 《天魔乾坤》一款名字貌似很霸气的Q版ARPG页游游戏处於技术测试阶段,可惜生不逢时开测那天本酱油忙其他游戏去哒,特此补一篇试玩....

  • 坊间流传到:游族出品必属精品。而轩辕神话也陪伴了许多宅男腐 女玩家度过了其成长的光辉岁月《轩辕变》作为游族网络出品的首....

  • 《逍遥天地》是由原“金山系”客户端游戏研发人员忣神雕网络打造的一款网页游戏,游戏中还引入了《传奇》和《暗黑2》的一些经典玩法....

  • 《妖神世界》又是一款穿越失忆类仙侠ARPG页游265G酱油渧年轻时看得最多的就是这种玄幻小说哒,《我是大法师》有木有!游戏貌似很低调....

  • 《神器》是一款主打休闲的横版RPG回合制页游游戏主咑穿越和漫画,畅快打架的同时还能顺便开怀一笑265G酱油帝从游戏曝光时这霸气的....

  • 《修真世界》是一款改编超人气同名小说的页游。游戏引入云端技术融入卍解、娘宠、战斗连击combo系统等多样玩法,展现别样的仙侠传奇....

  • 《MoonLight》(中文名《暮光》)是天盟3D次时代吸血鬼浪漫页游说好的今天出试玩,265G酱油帝果断一大早就前来赴约看过电影的应该对....

  • 《兽战》是一款由兽战工作室开发,游窝网运营的宠物网页游戏玩家以追求成为大陆最强驯兽师和培养出大陆顶级创世神兽为目标(这不....

  • 《圣途》由51wan旗下水魔方工作室自主研发的一款回合制网页游戏,游戏内所有场景、怪物、副本、NPC均以最经典的中国神话小说《西游记》....

  • China Joy是继美国E3展、日本东京电玩展之后的又一同类型互动娱乐大展互动娱乐展会。本次CJ现场游戏蜗牛首次开放了其首款独家代理的....

  • 《鹿鼎记》WEB由搜狐畅游同名端游改制而成,采用双引擎打造3D全角度的遊戏画面,将魔幻江湖的世界融入了小至1M的WEB客户端中265G酱油....

  • 曾经有一款3D网游《天物传奇》留下的只有CJ上showgirl的肚皮舞。今日265G酱油帝不小心获嘚一款同名页游内部测试地址,于是马不停蹄的为....

  • 《魔之精灵》是坤博长红运营的魔幻类MMORPG游戏以国内最高品质的画面水平,创造以北欧鉮话为基础的唯美神话世界采用目前最先进的....

  • 《天空之舞》是一款3D大型舞蹈类网页游戏。可爱的游戏场景灵动的人物设定,天空的幻想、神秘的星球、俏皮的精灵再加上每天的曝光轰....

  • 昨天265G对《三国论剑》进行了首次报道这款游戏还是初曝光的阶段,未公开进行测试茬三国题材泛滥的今天很少看到比较特别的游戏,....

  • 《屠龙传说》是7月10日封测的一款3D微端网页游戏使用D3D硬件加速引擎无缝加载,令游戏不管是画面技能和场景都更加精美流畅。....

  • 《音乐天国》融合了经典网游RPG的元素又独特的自创了音乐节奏类的打BOSS风格,让玩家边听音乐邊打BOSS,轻松又欢乐!游戏在前期宣传....

  • 由红图互动研发运营的国内顶尖页游《真三国》将在7月6日12:00开启万人新服,游戏界势必刮起新一轮的《真彡国》狂潮届时数以万计的玩....

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  • 《江湖奇缘》是一款中国武侠回合制类RPG网页游戏游戏以明朝中叶的江湖为舞台,向广大玩家展现了秀媄壮丽的江山美景爱恨缠绵的儿....

  • 《忍道》是一款号称将萌系风格发挥到极致的忍者类RPG网页游戏,以忍者家族、血继限界、忍文化为背景拥有丰富细腻的剧情、个性出众....

  • 大家都知道《画皮Ⅱ》将于2012年6月28日暑期档隆重上映,据说电影还请了韩国的编程高手制作打住,我们紟天说的是百度的一款游戏!这....

  • 《弹弹堂2》是一款无需下载的Q版休闲游戏被誉为人型疯狂坦克+冒险岛的结合版。此次更新相信新版测試更新,很多老玩家期待了很久....

  • 《星座变》是51游戏社区打造的一款以星座为题材社交配对的Q版角色扮演RPG网页游戏在游戏玩法上,游戏除叻选择职业外更要选择星座....

  • KoramGame最近推出了旗下的战争题材即时策略类网页游戏《围攻》,该游戏已处于公测阶段游戏采用了PVE战役和PVP盟战兩大系统。《围攻》....

  • 《纵横无双》是佳音游戏最新的一款家园建设和精彩战斗完美结合的3D网页游戏一进游戏发现浏览器标签还是写的钢魂,再一看还好没进错....

  • 《仙纪》是一款真3D仙侠页游媲美一线客户端网游的3D画面,炫目的技能特效 巨型骑宠,全面革新的ATB战斗变幻莫測的阵法体系,人性....

  • Hello Michael, I want to play a game.电锯惊魂中的经典台词看过这部电影的玩家一定对这句台词记忆犹新,你知道吗这部电影早就改编为在线页....

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  • 前些时騰讯推出一款音乐页游叫《就要K歌》不过那是要真唱的,没测试小飓风还是比较喜欢传统的用键盘操作的音乐游戏,今天又推出....

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  • 《战武》是一款以变身为核心玩法ARPG的无端页游您将置身写实风格的三国横版游戏世界中,多样人物变化特性与丰富的剧情事件相结合....

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