小孩碰到头起包怎么办玩着玩着怎么玩过头了?

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1、《精灵宝可梦 红/蓝》
这款游戏大家一定不陌生。它除了是一款很优秀、很的游戏之外,你可能还因为当年一个传得沸沸扬扬的消息而听说过它。
《精灵宝可梦红蓝》里面有一个叫做紫苑镇的地方,是该游戏系列里著名的精灵墓地,也是一座有名的鬼镇。在镇上有一座精灵塔,所有精灵和训练师死后的安葬悼亡活动都在这里进行。
当然这只是游戏里的内容,现实中根本没有一个和紫苑镇相对应的地方。游戏只是在这些地方加上一些鬼怪魂魄之类的传说,增加游戏的性罢了。然而就是在这样一个阴森恐怖的游戏场景里,一首 BGM 让恐怖的传说变得更加耸人听闻。
据说紫苑镇的背景音乐采用的是音调不一样的双声道,每个频率的声音左右声道不一。由于小孩子的耳朵发育还未完全,所以会在这个 BGM 里听到成年人无法听到的声音。而就是因为这些神秘的声音,使得很多玩这个游戏的小孩子都出现了不同程度的心理问题。甚至,很多小孩子最终因为心理崩溃而自杀。
后来,相关的 BGM 被改掉,才没有再出现类似的事情。这虽然只是一些没有根据的坊间传闻,不过那么瘆人的事,很总是宁可信其有的。
遥想童年玩这款游戏的时候,自己也在游戏里逛过几次紫苑镇,也听过这个音乐,还好现在长大了(不知道是不是修改过了的)。不过对于小孩子来说,这些传闻他们是听不进去的。每个玩这款游戏的小孩子都被游戏世界深深吸引,每天拿起游戏机就感觉拥有了全世界。
小时候天真烂漫真好。随着年龄增长阅历增加,懂的事情也多了,听到类似传闻后回想起来自然会后怕。如果现在再让你去紫苑镇游一游,当 BGM 响起时,内心难道不会因为这个传闻而感觉不自在?
2、《疯狂豪宅》
《疯狂豪宅》是开发商 Lucasfilm Games 推出的一款游戏,而且获得了很大的成功。在登陆任天堂之前,这款游戏最初在 1987 年发布于Commodore 64 和 Apple II 平台。
游戏的剧情是这样的:在 20 年前,一颗奇怪的流星坠落在 Fred 博士的公寓附近。自那以后,Fred 博士就开始发明各种奇形怪状的设备,并做一些奇怪的实验。不幸的是,有一次他的邪恶实验波及到了 Dave 的女朋友 Sandy。只有 Dave 和他的伙伴们,才能从这个疯狂科学家手中救出 Sandy。
后来任天堂将游戏到自己的平台上,并对游戏做了一些改动,去掉了一些少儿不宜的镜头。不过奇怪的是,游戏中留下了一个很残忍恐怖的情节。
玩家可以操作主人公和一个名为 Weird Ed 的人做朋友,然后想方设法偷取他的宠物仓鼠。这只仓鼠并非关键物品,也不是贵重的道具,仅能用于推动这个情节的发展。主人公会把这只仓鼠带回家,将其放到微波炉里面……
但这并不是一部教你怎么做一道美味烤仓鼠菜式的游戏,所以烤仓鼠并不是为了吃。玩家只能观察它被烤熟,观察它怎么慢慢膨胀到爆炸。最后,主人公会把这个沾满了仓鼠血肉的微波炉送给 Weird Ed……
玩过这款游戏的人,真得庆幸自己没有被这种残忍的游戏情节扭曲心灵。不知道这个未删掉的游戏情节作用何在,难道就是为了教玩这部游戏的小孩子怎样去虐杀吗?
3、《公园》
《主题公园》是 EA 在 1994 年发布的一款游戏。它在登陆 PS 平台之前,还是一款很「纯洁」的游戏,没有一丁点恐怖的元素。在《主题公园》中,玩家能够亲自并世界上最伟大的娱乐公园,亲自各种游乐设施。
玩家控制着娱乐公园的每一个部分,从雇用工作人员到研究开发游乐设施,再到快餐及饮料的供应。玩家必须打造出具有特色的主题公园,否则公园很难吸引游客,玩家也就会被淘汰。所以玩家必须持续更新公园的设施和景点、过山车、商店等等,以便留住顾客,让他们有再次光临的意愿。
这看起来就是一款很有意思的游戏,不过 1997 年重新在索尼 PS 上发布的版本就不一样了。
在 PS 上的《主题公园》在玩法上与原版没有什么区别,也是需要玩家建造自己的主题公园然后。不过这部游戏的恐怖之处在于里面的 3D 过场动画——突然出现的游戏角色会让你吓一跳,游戏里的背景音乐也会让人神经过敏。
更甚的是,游戏中还有一个场景描述两个世界——现实世界和镜子反映的世界,然后这面「镜子」会把你的主题公园全部倒映进去,你必须要全力逃出现实中的主题公园,否则就得亲眼看着在镜子世界里的另一个自己在你眼前自杀。
至今我都不明白这一幕的意义是什么。这个场景反而让我在后来的很多个夜晚,反复做着被某些不明物追赶的梦,在梦中的世界里苦苦奔跑,却因为经常逃不掉而被惊醒(相信很多人都做过这种梦)。
4、《海豚》
《海豚(Ecco the Dolphin)》是由开发商 Novotrade International 于 1992 年发布的一款游戏,当时登陆的是世嘉(Sega)的 Genesis 平台。如果只是从名字上看,这确实是一款很童真的游戏,好像就是教育小孩子要保护动物一样,估计当年很多家长会给自己的小孩买这部游戏,就是因为被它的名字给骗了。
这款游戏的主角是一头宽吻海豚,和所有海豚一样,这也是一个很温顺很善良的品种,而且因为它的嘴型看上去好像在微笑,所以很讨人喜欢,在动物园里也很受小孩子的喜爱。以宽吻海豚为主角的游戏,怎么想也不会是一款恐怖游戏,谁能把这种海豚和恐怖一词联系起来?但事实上,这部游戏却一直弥漫着恐怖压抑的气氛。
你会在游戏里扮演一头宽吻海豚,开始你会遇到一条鲨鱼……哦,鲨鱼?好像有一点小恐怖,不过有海豚的游戏里有鲨鱼出现也不足为奇。之后,你要和几条鲨鱼和章鱼战斗。
好吧,游戏到这里估计大多数人都猜到了,这就是一个普通的海洋的故事,遇到几条作恶的鱼,或者路过几处危险的地方,然后凭借勇气成功穿越海洋,一路惩恶扬善,交到几个好朋友……
嗯,儿童题材,鉴定完毕没有错。不过千万别急,再玩下去,你就进入主线了。往后你会碰到一头蓝鲸,它在这片海洋上了很多年,然后它跟你说:「小伙子,我看你骨骼清奇,很适合去拯救世界……」。
它会告诉你一个惊天大秘密:外星人每 500 年就会来到地球把海洋的水全部吸走,到时候所有海里的生物都会死去,现在就快要要到另一个 500 年了。所以为了拯救海洋,拯救世界,你必须利用人类建造的时光机穿越回到时代,寻找外星人并把它们打败。
就这样,你穿越到了几千万年前的恐龙时代,并尽自己的能力和外星人战斗,很可惜最后被吸入到一个用来装海水的容器里,接下来你要做的就是逃离Vortex Queen——一个长着尖牙、大眼和宽大额头的外星人的魔掌。在这个容器里,你每天都会看到外星人那张丑陋恐怖的脸,就像被人放到瓶子里观赏一样。
毫无疑问,对于那些不谙世事的小孩子来说,《海豚》一定在他们幼小的心灵里留下了巨大的阴影,特别是看过外星人那双大黑眼睛之后,有多少孩子还能继续直视现实生活中其他人的眼睛?估计每次和别人对视,都会联想到在游戏里被囚禁的时候,那张天天出现在容器外面的脸。
游戏的开发者 Andy McDonald 说这款游戏讲述的就是人类灭绝的主题,在外星人的统治下,能激发玩家内心的孤独感……这真是一部给小孩子玩的游戏吗?
长大之后,如果你有机会再一次玩这部游戏,当年玩游戏时被孤独和恐惧笼罩的压抑感,一定又会不断涌出……现在想想都后怕,小孩子真的要玩那种积极向上、让人内心光明的游戏。
5、《旅鼠》
不知道还有没有人对 DMA Design 游戏公司的游戏《旅鼠》有印象。这款游戏在 1991 年登陆 Amiga、Atari ST 和 PC,游戏的主角是一只蓝衣服绿头发的旅鼠,不过这部游戏也就主角看起来比较儿童一点了。
如果现在你去回顾这部游戏,会发现它其实是一款很黑暗很扭曲的游戏,因为这部游戏就是让人想方法怎么去减少同类的自杀数。也就是说,无论如何,它们都会在你眼前自杀,你不但要看着它们以各种不同的方法死去,还要计算它们的数量,保证有足够数量的旅鼠存活,才不会被淘汰。
更恐怖的是,虽然你也会想方法去阻止它们自杀,但游戏里自杀的旅鼠可不是一只两只,这部游戏里的旅鼠几乎都是用来自杀的。
这些旅鼠在游戏里的死法也千奇百怪,什么花样都有,简直让人怀疑这部游戏是不是教人怎么去结束生命的。它们一个个有事没事就会跑去跳崖、跳水、上吊……甚至为了去死,故意跑去投别人设下的陷阱。
而你扮演的是一个唯一能阻止它们自杀的旅鼠,责任就是阻止这些旅鼠们的无脑自杀行为,并且保证游戏里有足够多的旅鼠还活着,然后游戏会奖励你几个队友,以帮助你进行旅鼠的拯救行动。
就这样来到了第十四关,游戏难度在这一关也开始加大,并且这个游戏开始赤裸裸地显露出更加恐怖的主线。如果说前面的只是要你在死旅鼠堆里算算数的话,至少没有什么的场面,那这一关之后,你就要直观地面对死亡的场景了。
十四关之后,游戏开始有了很鲜艳的色彩,游戏画面开始毫不掩饰地出现一些血腥的镜头,比如你看到一个被刺穿身体的旅鼠鲜血四溅、在房间的天花板上悬挂着上吊的旅鼠,甚至有时候挂着的只是一些白森森的骨头或者四肢、你会看到地板上在盘绕蠕动、吐着信子的毒蛇,看到旅鼠用来跳崖自杀的死亡深渊等等。
整个游戏似乎在告诉玩家怎么选择死亡的方法,气氛就像是八十年代末期的死亡重金属音乐的一样压抑。
虽然说这是游戏公司 DMA Design 故意设计的游戏难度,并且主打的就是有些的场景,不过对于小孩子来说也太过阴森恐怖了。而且,这部游戏的 BGM 是 Slayer 的《Raining Blood》(想身临其境的玩家可以去听一下),更加衬托了这种氛围。
6、《禁忌:第六感》
《禁忌:第六感》可能是开发商 Rare 比较鲜为人知的一款游戏,也是任天堂在 1989 年发行的一款以占卜为主题的游戏,为了进入美国市场,任天堂对游戏内容做了特别的调整,在游戏里加入了一些少儿不宜的场景。
这是一款适合多人游玩的游戏,小孩子一般都是和几个小伙伴一起玩的,而且这部游戏很容易上手,游戏刚开始没有什么难度,小孩子玩起来也绰绰有余。尽管这部游戏不难,但里面有很多游戏的十八禁场景,也没有对未成年玩家加以限制。
比如游戏里面有三张卡,要是你一不小心抽到了一张成人卡,游戏的难度就会上升,游戏内容也会转换到成人的领域,展现一些裸胸、裸臀等少儿不宜的照片。从一个小孩子的角度来看,难度加大和成人的内容只会增加他们对游戏的好奇心,并且为了了解更多而不断去寻找这种题材的游戏内容,真的是身心都会被侵蚀掉的。
如果寄希望于加个十八禁的标识让他们止步,那根本不可能,一个小孩子难道会自动放弃自己感兴趣的游戏?
这款游戏还有一个让人更加毛骨悚然的因素,那就是里面的背景音乐。《禁忌:第六感》的背景音乐,简直就是恐怖片 BGM 的百科全书,全都是那种听了之后让人起鸡皮疙瘩、整日惴惴不安的音乐。不知道小时候是怎么玩得津津有味的,这部游戏放到现在,成年人玩都会被 BGM 搞得很不舒服。
7、《不速之客》
1986 年,开发商 ICOM Simulation 推出了一款叫做《不速之客》的冒险游戏,不知道玩家们对这部游戏印象如何?毕竟这部游戏本来就是类的,小孩子去玩多多少少还是有点大尺度了。不过,玩过的玩家一定觉得还好,虽然主打丧尸,也是恐怖题材,但玩起来也没有说很恐怖,就算是小孩子也能接受的程度。
好吧,那我告诉你,很多人玩的其实是任天堂和谐后的版本,里面已经去掉了很多会引起小孩子不适的血腥恐怖场景,而 Apple Macintosh 的原版游戏是真真正正的很恐怖。
这款游戏的开场音乐就足以让人毛骨悚然,大概就是那种一大波丧尸在追着一个人并准备把他吃掉、或者半夜在你睡着时恶鬼在窗外探头进入你房间的场景时,一般会使用的 BGM。游戏讲述的是一个女孩为了寻找失踪的弟弟来到一间鬼屋,并在里面经历种种冒险的故事,而且整个游戏从头到尾都是最能让人浮想联翩的黑白的背景……
在玩这个游戏的时候,那些丧尸、幽灵、恶鬼之类的东西都是突然从你看不到的地方跳出来,往往还在你被吓到的那一刻把你给干掉。游戏对丧尸和鬼怪的处理也非常细致,就连可怕都能有不同的呈现方式,每一个丧尸或鬼怪都能让你感受到不同的可怕之处,而且完全不重复。
我个人觉得最可怕的是里面的女鬼,她们总是出现在路旁,目光幽幽地看着你,向你招手,或者挡住你的去路,让你绕不开只能硬着头皮去面对她们。所以说这款游戏在 Macintosh 平台上的版本真的是很恐怖,我小时候玩的就是这么重口的一款游戏。
如果你想体验一把小时候玩任天堂和谐版的《不速之客》时体验不到的那种「」,现在不妨去玩玩 Macintosh 版的。作为过来人,我想说:碰到里面那个喜欢黄水仙的女鬼时,闭上眼睛就好了。
8、《硅谷站》
《硅谷太空站》这款游戏由开发商 Take-Two Interactive 在 1998 年推出,玩家扮演的是一个从太空事故中幸存的微型智能晶片 Evo。这个微型晶片通过进入各种动物的身体,来控制并使用它们的能力。
在飞船事故之后,Evo 必须不停地侵袭各种活着的动物,并进入他们的身体进行控制,利用其各自能力存活下来。然后当游戏进行到一定程度时,你的任务就开始发生改变。
为了能下去,并且想知道飞船失事的真正原因,Evo 必须要几颗头颅,而且还是在太空船上那些科学家的头颅。于是你和几个同样是通过控制动物尸体活动的微型晶片小伙伴出发去寻找这些科学家,把他们杀掉,并把他们的头砍下来……Evo 从这件事情中得到启发,开始思考机器人应该怎么反叛人类。
好吧,抛开反人类的剧情不说,光是砍头这一项玩法,对于小孩子的影响也不会好到哪去了。砍一颗头就已经够呛了,这款游戏还要收集所有的头颅……
想像着一边挂着几颗头一边行走的样子,除了小说里那种腰间别一颗恶贼的头颅,提刀上阵、惩奸除恶的浪漫描述之外,放在这款游戏里就是很恐怖的场景。所以这款游戏就是教小孩子怎么砍头的吗?玩这款游戏的小孩子该是觉得砍了很多头而成就感满满还是怎样?
9、《宝岛Z:红胡子的秘宝》
这款由卡普空发行的游戏,从名字看,就是一部充满了友好、儿童元素游戏。
《宝岛 Z:红胡子的秘宝》是一款「新感觉思考冒险」游戏,玩家将扮演梦想一攫千金的少年主角 Zack,在神秘的宝岛上寻宝。宝岛是全世界海盗们所憧憬、但未曾涉足的秘境,有着神秘的巨大洞窟与古代遗迹,还有凶猛的食人族兽人土著。
Zack 有一个朋友——一只叫做 Wiki 的猴子,他们一起守护一处被埋藏的宝藏。玩家通过 Wii 遥控器的操作,来解开宝岛上的众多谜题。如果这就是这部游戏所有的剧情,对于小孩子来说应该会是一款很有意思的小游戏。
如果你已经为人父母,看到你三年级的孩子在玩任天堂 Wii 游戏机,你可能会觉得小孩子玩游戏只是为了好玩罢了,而且这些游戏看起来就是给小孩子玩的,应该都是一些充满童真、梦想、很有趣的小游戏。
直到有一天,你偶然看到你的孩子在玩《宝岛 Z:红胡子的秘宝》,你无意间瞥到的游戏机画面,估计会让你终生难忘:一张被挖掉眼珠的女人脸,鲜血从她那黑洞洞、空无一物的眼窝里流出来,沿着惨白的脸颊往下流,有一些沾到了垂着的长发上,有一些正在一滴一滴地往下滴……
这款游戏就是这种风格,突然出现的恐怖画面极具震撼性。游戏的故事是美好的,只是玩游戏的过程中,突然出现的恐怖画面可能会伴随你的整个童年。你可能会因为这一幕留下阴影,在半夜里经常被噩梦惊醒、在黑暗中总感觉好像有一张脸在盯着自己、以后每次照镜子或者切换镜头的时候都害怕会出现一张没有眼睛、流着鲜血的女人脸。
估计这是很多人都遇到过的吧,那些屏幕上突然出现的恐怖画面,能把人吓到把手上的游戏机给砸碎的那种。
或许和你长大后玩的丧尸、生存、恶灵等真正的恐怖题材游戏相比,这几款游戏都不算什么,就算有恐怖元素也是隐藏在游戏中的。不过正是这种情节,才会对小孩子心灵潜移默化地产生不良影响,如果是那种赤裸裸、血腥恐怖的画面,估计小孩子也不敢玩。所以说,这种隐藏的可怕才真正让人细思恐极。
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过年带沐沐回先生老家。
很快,小家伙就和鸡鸭猫狗打成一片。老念叨着“狗狗是我的好朋友。”
但不一会儿,她发现了牛栏里的牛。
一向安静的她奋不顾身地抓一把草爬上围栏,很热情地说,“牛,你吃吧,你吃吧。”
下午,姑姑家的小姐姐来了。沐沐向来是不太与陌生的孩子玩的,但可能是血缘的天性吧,两个小姐妹很亲热地玩在一起。一转眼,小姐姐还把沐沐带到外面,在村子里转了一圈。开始没见她了还把我们吓了一跳,后来发现她和小姐姐出门了更加后怕。因为一来她还不会自己脱裤子尿尿,另外,她习惯了走城市的水泥路,还真怕她走山村那种崎岖泥泞的小路一不小心会掉到什么沟沟坎坎下面。而且,人生地不熟的,语言又不通,万一迷路……
事实证明,担心是多余的,她们俩都安全的回来了。但却被一再交待不准单独出门了。
于是两人在院子里疯玩,追打嬉闹,吃过晚饭还放烟花。小家伙没睡午觉,却只在七点左右眯了几分钟又生龙活虎地玩到十点多才睡。
但是,对我们两个大人来说,恶梦才刚刚开始。
凌晨一点,把小家伙抱起床尿尿。往常她会一边睡一边尿的,但那天晚上她醒了,开始哭。而且一边哭一边喊,“我要去喂牛。”
我们告诉她,太晚了,牛都睡觉了。明天再去好不好。
她想了想,“我要拿草喂牛。”
爸爸很无奈,披着衣服到屋外找了一根干稻草回来,还洗了洗才交给她。
结果她拿在手上仍然不依不饶,“太短了,我要长的!”
于是爸爸第二次出门拿了一根长的给她。
“我要好多!我要好多!”
爸爸第三次出门找了一把稻草拿给她。这小破孩竟然就一个手高高地举着那把草躺下睡觉!
就在我们松了了口气以为可以舒服地睡觉了的时候,她又哭了!!
这回是“我要出去玩!”
在苦劝无用的情况下,爸爸把这小家伙包在棉衣里走到屋外,哄她,“你看,外面好黑,大家都睡觉了,姐姐也睡觉了,我们明天再出来和姐姐一起玩好不好?”
哄了很久,她才肯再躺下。
这回她刚一躺下又不乐意了,“我要吃东西……”
妈妈赶紧拿来一包饼干给闹累了的小公主,伺候她吃。
在吃完了四片饼干之后,这位千金终于笑逐颜开,过了一会儿,沉沉睡去。
一看时间,凌晨三点多了。
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我想问一下,小孩子在白天玩过头了。半夜睡
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我想问一下,小孩子在白天玩过头了。半夜睡觉的时候就会哭,这是属于正在现象吧 你好,我想问一下喝过多的碳酸饮料会对牙齿有影响吗 1
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虎嗅注:假如有一所中学校,它就像一个社区,没有所谓的刷题、没有老师说学生们必须要听完课程,不感兴趣的课程可以不听、学生们高度关注可能与学习成绩没太大关系的社会问题......你肯让你的孩子入学吗?它到底用什么样的教育思维来培养学生们呢?其实,这样的中学已经出现在现实世界中。今天这则视频中的演讲者是同济大学设计创意学院院长、教授娄永琪,他正是这所中学的主要设计者,而且他认为未来的教育一定是基于兴趣的。希望能引起大家对传统教育思维的反思。以下是视频文字稿:我是一名建筑师。在1998年到2009这十年期间里,我差不多建成了40万平方米的公共建筑。即便在以建筑专业出名的同济大学,我可能也算是一个高产的建筑师。&我设计了非常多的学校,比如2002年设计的这个学校,在2004年建成后,大家都说它做得真好,像个花园。大概是在2005年左右,我开始反思自己的工作。当时我就在想,学校像一个花园,它到底是好事还是坏事?作为一个建筑师,我到底能做什么?反思的一个结果是,作为一个建筑师,我做的东西其实非常有限。像这样的学校,它远离城市中心,学生所有的生活、学习和社交,基本上都局限在这所学校里,在这个围墙里。要知道,在墙里的时间多了,你慢慢就不太适应墙外的生活。而对一座城市来讲,如果把太多的故事圈在围墙里面,那么这座城市的故事就会少很多很多。所以我就觉得与其去做这个躯壳——物质空间层面的建筑,还不如再去做一点内容。打破学校与社区之间的边界从2007年开始,我把几乎所有的精力都投入在如何将原来所在的系变成学院。2009年,同济大学决定把整个艺术设计系从原来的建筑与城市规划学院里面拿出来,成立一个全新的学院。按照今年的QS世界大学排名,我们学院是亚洲排名最高的设计学院,在全世界排18位。比排名更重要的是,我们做什么样的设计。当时我们请了全世界最好的设计教育家一起来思考。如果在上海要办一所学校,那它应该是什么样的?我们定下来一个大的方向,那就是这所学校应该关注“设计驱动的创新”,而我们要教给学生的设计,是驱动创新的设计。我们强调的设计,是怎么把原子的世界和比特的世界整合在一起。因此所有学生从第一学期起都必须学开源硬件与编程。除了技术的层面,这个学院的学生还大量地关注社会问题。比如有一个学生的展览是通过设计去拯救犀牛。除此以外,更重要的是我们在寻求一种全新的教育方式。这是我们Fablab的门口。大家可以看到,当有分享的时候,路过的学生都可以停下来听。但没有老师在那儿点名,也没有老师说你必须要听完我的讲座。大家喜欢就坐下来,如果觉得不感兴趣,也可以随时离开。这不由得让我联想到孔夫子的教育。孔夫子怀揣着对世界的愿景,带着弟子周游列国。哪怕只是碰到一棵树,他也可以席地而坐开始上课。他没有现在我们这么先进的教学设备,也没有教材,留下来的《论语》都是他口头传播思想的一些记录。如果孔子到现在来评职称的话,那可能连讲师都评不上。对于学院来讲,除了我们自己的学生之外,特别重要的就是社区。这是我们Fablab的一个开放活动。周边社区的居民一起聚在我们学院的屋檐下面,来学习各种各样的硬件知识。学院里还经常会有很多小朋友在那儿玩。到2015年的时候,我们逐渐开始和四平社区加深合作。通过学院的知识溢出一点一点地改变这个社区。大家可以看到,我们推进了大量的项目。比如我们把学院的玻璃实验室从学院搬到了社区,和上海、北京博物馆一起做了一个位于社区的玻璃工坊。将四平街道的一个垃圾站,改造成一个世界顶尖的科学实验室。我们认为未来非常重要的智力资源在社区里面,需求在社区里面,解决这些问题的人也在社区里面。所以对我们来说,社区实际上就是大学的延伸。当然,为了更好地和社区互动,大家看到我们可能会用一些技术。让我们对社区的每一个改动,都可以通过数据收集得到一个真实的反馈,作为我们下一步社区干涉的依据。所以,从这个意义上来说,整个社区就变成了一个面向未来的实验室。大学变成了一个开放众创的空间。社区和大学之间的边界也变得模糊了。不刷题的学校大学在做很多很有意思的事情,但是一回到设计教育的前沿,你会发现中学远远没有大学有意思。这是一张很典型的高中生刷题的照片。真实的状况可能会更残酷。我们常说的一句话,就是千军万马过独木桥。目前中国的主流教育模式,基本上是希望大家都变成同一个样子。它对优秀的定义,可能也都是一样的。我一直在思考,有没有可能换一种思维,给教育提供一种新的可能性?同样是在2015年,我开始琢磨,有没有可能去办一所新的学校。我做了一个提案,到处去找落地的机会,最后黄浦区接受了这个想法。这所中学就叫同济黄浦设计创意中学。它的地段非常好,在上海的外滩,前身是浦光中学,再往前是基督教青年会中学。贝聿铭先生、邵逸夫先生、陈逸飞先生都是从这所中学毕业的。但更有意思的是它的教育模式。传统的教育基本上都是基于科目的。也就是我们把知识切分成各个语文、数学、地理、化学、历史、生物等等科目,知识和知识之间并没有太多的交叉,甚至还有竞争。而我们所面对的这个世界恰恰不是由科目来决定的。这所学校把基于科目的课程压缩到了60%的比重,然后腾出40%的时间来做基于问题的教育。也就是说学生碰到的不是语文、数学、化学、物理这样的抽象命题,而是一个个很具体的问题。比如说苏州河污染的问题。在这个问题里面,事实上包含了历史的问题,化学的问题,物理的问题,还有数学的问题。关键就看我们怎么把题目藏进去。它所培养和训练的,是跨情境应用知识的能力。上个学期,我和中学老师做了一次比较深度的对谈,希望能够让大家知道基于问题的课程没有那么神秘。我说实际上它就是应用题的集合,就是把各种各样的知识用一个问题串起来。目前,基于问题的这部分课程是由我们学院来负责教学,基于科目的课程由中学校方来承担。我们和学校达成了一个默契,希望有越来越多的学校老师能去承担基于问题的课程。在这所学校里,我们培养的是创新的能力、生活的能力、项目的能力、科学过程的能力、应用能力、领导力和自我学习能力。我们希望这所中学培养出来的学生,是具有创新意识的,是具有设计思维的。但是我们并不希望这些学生以后都去读设计,我们不希望这些学生把他们的未来设定在“我要成为设计师”。他们应该成为未来各个领域里面游戏规则的重新定义者。对这个学校来讲,我们希望它向整个社区开放。同时,社区也会向这个学校提供源源不断的资源。让孩子们打开自己2017年,同济黄浦设计创意中学面向全社会招生。我们不能绕过中考,但是我们也希望能够对这些孩子进行初步的筛选。所有想报考这所学校的孩子,首先要拿到我们面试合格的证书才行。非常有意思的是,孩子们刚坐下来的时候非常拘谨,因为他们不知道这个面试是怎么样的。事前他们不停地打电话来问:我们怎么来面试?我们要准备什么材料?我们要做什么样的复习?我们老师说不用,你来了就可以了。当他们拿到卷子的时候,非常惊讶!为什么呢?他们的考题是问怎么跟其他人一起工作?怎么一起生活?怎么一起变老?怎么一起面对诸如此类的大挑战?然后在很短的时间里面,你会发现这些孩子事实上完全被打开了。有个女孩子,她在尝试体会一个视觉有障碍的人看到的世界是什么样的。这是我们设计理念中的一个要点,叫同理心。在这个学校试运行的一年中发生了各种各样感人的故事。其中一位同学非常有意思。他刚入学的时候,老师说他是“张不开口”,完全没有办法和别人交流。但是一年之后,他变得非常开朗,都可以去参加演讲比赛了。孩子在分享时说,这一年里,不仅仅我在成长,我的爸爸妈妈也跟着我一起成长。这些孩子们还会运营公众号,把在学校学习的一些感受通过公众号对外传播出去。同时也帮助他们去巩固知识。在这一年里,真正让我感动的是什么呢?就是得到全社会的关注。比如说黄浦区已经换了三任区委书记了。但是没有一位区长问过我:“娄教授,你搞过中学吗?”我真的没有。如果当初有人问这句话,那基本上这个中学不可能办成。这么多家长带着孩子去报这个学校。有些是家长不让报,孩子自己坚持要报。他们中有些人本来能够进上海最好的中学,但是却放弃了,决定来读这个中学。接下来我们考虑的是,怎么能够把玩和教育结合在一起。未来的教育一定是基于兴趣的。我常说的一句话是,如果现在的孩子再不会玩,那么他们就完了!上海可能不需要这么一所学校,但其实每个人心里面都有这个需求,只是没有人把它做出来。一旦有人把这个学校做出来之后,你会发现不仅仅是上海,很多地方都想要这样的学校。所以我说有些需求原本并不存在,直到它被创造出来。这是我们学院的座右铭——为人生的意义和世界的未来而学习和创造。与大家共勉。
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