有海外婚礼策划前景想在游戏领域创业的么

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如何在游戏领域创业?于贤文、老木、王勇、刘皓雷、张宇庆对话
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7月31日上海报道,ChinaJoy2015同期会议2015世界移动游戏大会(WMGC)在上海嘉里酒店隆重召开,大会圆桌会议也在同期进行。第二场圆桌会议的主题围绕游戏行业的创业问题展开。与会嘉宾与大家分享了创业的心得感受以及对未来市场的相关看法。
▍以下是第二场圆桌会议的现场实录:
主持人:有请天赐游戏创始人于贤文先生,有请圣耀互动首席执行官刘皓雷先生,有请Kick9首席执行官王勇先生,有请益游网络创始人兼首席执行官庞益军先生,有请Firefly Gams创始人兼首席执行官张宇庆先生。
我看了一下几位嘉宾都非常有特色,我觉得主办方选择的很好,基本上都是原来大公司高管出来创业都是发行。第一个问题,为什么选择在这个时间点出来创业?如何看现在的游戏市场情况?
张宇庆:我是Firefly Gams的张宇庆,2015年年初出来的,对我来讲从在北美一直做游戏发行,觉得中国产品品质和画风上还没有达到世界顶级,做了7、8年的产品,觉得中国产品品质和影响力包括玩法现在属于全球领先,也是作为上市公司高管疯狂一把,同时我也得这个市场非常规范,机会也很大,就大这胆子又创了一次业,这是我在美国第三次创业。第一年在美国做O2O,第二年在美国做在线教育,都做早了,后来从2006年开始做游戏一直到现在,希望是一次以成功作为一个结果。
于贤文:我是去年才出来,也是在UC做平台6年多才出来的,昨天我刚好有一个媒体访问,我觉得很有意思的,在座这几位都是特别好的朋友,包括最近和朋友沟通的时候,大家侧重点是不一样。前两天跟两位投资说,手游领域因为是跟娱乐贴边贴的最近的一个部分,而且流行迭代速度更快,甚至之前有很多人把游戏跟电影行业规律做对比,手游是非常贴近的,在这个基础上我说了一个结论,比较有意思的是各种套路可以找到自己发展的地方,有做营销做的非常漂亮的,可能像我们渠道出身就是说做细致化流量运营更有套路,在这个阶段里找自己擅长的地方或者找自己的立足之处,我没有觉得说很艰苦,每个人都在学习成长。我希望能够在这部分找到自己给CP带来帮助的一方,反过来也帮助自己逐渐壮大起来。
王勇:我创业最主要的原因还是不甘,因为职业生涯一直都是在外资公司,包括在海外在美国和日本,对于我来讲,我自己对全球市场期待非常高,我想这个岁数也该疯狂一把就出来了。
庞益军:大家好,我是庞益军。大家为什么在2015年看似不好的年头出来创业,因为之后的情况更不好,所以就提前出来了。
刘皓雷:2015年再不出来,2016年就没得出了,2015年是最后的时间窗口期,也不排除2015年下半年还有2016年新兴的创业机会,我们作为发行人如果不赶上这班晚班机的话,就没有机会了。并不是说创业一定是非常舒服,或者水到渠成的事情,可能缺胳膊少腿的情况。如果作为一个CEO,在各个领域都要所了解,这是作为CEO的责任。从我开始创业到现在,除了商务渠道以外,我都要学习,如何做不一样的东西出来,让我的发行变的不一样。
主持人:简单汇总一下,每个人都有一颗创业的心,对于你们来说时机点到了。越往会越更加困难,这个时机不是最差的时间点,也不是最好的时机点,我们回过头来说一下市场的情况。今天5位嘉宾刚好有3个做国内,2个做海外,先分着来说。先说一下国内,我们一年又一年,对比一下,尤其是自己创业,行业也不一样了,你总结一下觉得今年做发行跟去年有什么不一样的地方。
于贤文:现在都在说红海,我其实在想如果说细致到业务上去说,红海指的是流量很难获取,同样的产品有很多的产品,甚至很多大厂的产品都是上去之后马上就掉下来,这里面的因素有很多,一个是新品数量太集中,档期越来越不够,还有一个就是说渠道现在本身也在做凶猛的竞争,甚至越狱渠道都开始做代金券,都不太是对CP利好的事情,对发行利好的事情。在这个过程中,有很多产品之后一方面本身在获取流量上有限,另一方面上去之后快速用户所有操作付费行为会挤到前端,产品本身有时候版本跟不上。我觉得大家都在试错都在找机会,对于中小发行或者刚新近的发行机会成本更高,因为手上没有囤积更多的资源,比如大的发行商或者说端游厂商,的确可以用资金的囤积,IP的囤积,华丽的营销行为去把门槛拉很高,在这个过程里,我个人觉得应该把自己充分把握的点先把握好再说。大家都有漏洞的地方,刚才刘皓雷也说了,我们仍然在经历跟大的发行商试错成功的过程,对我们来讲试错的成本就很高。我认为把自己最擅长的部分把握好,在把自己其他的能力尽可能补缺,尽可能保住发一个至少不败,成为正向的有序的流水。昨天也跟朋友说,先生存再发展,冷暖自知,我们每个人出来创业不是玩票的,抱着成功的信念,都在找自己的方法论。现在大的端游厂商有没有说每一个空隙都填完了,只是谁能发现机会,用自己的能力把机会争取到。
庞益军:我们从去年下半年看到刀塔传奇,后来又做RPG,大发行小发行都这样,到今年已经慢慢看到有一些在刷DMMO的,玩法三个季度变一次。我是怎么赌?我就在赌下一个东西是什么,为什么我敢去赌?我觉得我们都是称小发行商,我一直都认为最近看很多高峰论坛,现在一线发行商里面老大们,专业度高的没几个,他们比我们优势高的是他们有高度,有资本能力,但是我觉得我们几个现在出来创业的话,我们应该先把自己的专业度在这个优势上巩固,要做出我们的发行风格,跟传统大家眼中认为的大发行商风格差异化做出来。另外如果我的专业度特别高了,我敢赌,下一个东西是什么东西。
刘皓雷:我一直对外讲做发行要有很好的心态,把每一个产品都作为最后一个产品来投入,我们没有像大的公司有强的人员和资金储备,我们真正做的只能维持1到2款产品。我觉得我们希望能够把所有人所有精力所有基金不投入到我们既然选定的方向中去试错去找规律去学习,争取能够得到比较好的积累。另外在中国手游市场没有到巨头通吃的局面,我觉得目前我们看整个手游市场每周都有开册表,大量游戏被源源不断生产出来。S级别的游戏,一年生长出来比较少,巨头都在盯着这个。我们关注的是比较有上升的产品,我觉得对我们来讲,机会在于说有产生是S级的,下面有不同层面的产品,如果我们用心找产品,我相信是会有很多产品在我们跟CP中脱颖而出,这是我们今年发行的一个希望所在。我觉得目前来讲,创业对我们来讲本身是一次赌博,但是我们又不是带着赌性去赌博,带着希望去赌博,我们会以比较健康的方式去进行。
主持人:一个是专业度,做细致,另外从经济上保证每一款都赚钱,或者说不亏钱,再大的厂还有它抓不住的点。反过来,我们问一下海外的。我本人也特别想知道,今年北美市场变化也很大,中国市场在北美市场已经有表现非常不错的,所以来跟我们分享一下你们所看到的北美情况,还有作为华人发行商,在北美你们这种生存状态和过程是什么样的。
张宇庆:对于北美来讲,今年应该是最好的时机,首先是国内产品在水平大幅度提高,第二经过多年的培育,北美玩家对亚洲的游戏,包括卡牌、RPG类型大幅度接受,给了我们很多机会。另外我觉得中国的产品和韩国的产品,从玩法和创新、收费上来讲,要领先欧美6到8个月的时间,给我们宽松的机会去选择优秀的产品,只要我们把本地化做好,把市场做好,就能够保证至少不是一个赔钱的产品,而且有机会大成。所以国内竞争非常激烈,我天天看着大家的一些运营手段,包括一些运营策略和这些挑战,包括很多文章我都会去看去学习,我觉得我本身是做不了国内的,太复杂,而且大家运营技巧有很多地方让我们值得学习。同时,美国尤其是北美地方,是全世界竞争最激烈的地方,全球最好的,目前为止还是第一,到今年年底中国可能要超越,在这种情况下大家都要竞争,包括安卓推荐、苹果推荐,大家都要推荐位,作为小公司如何发展?简简单单生存下来就行了吗?这时候找到自己的优势。我发了5款产品,有3款得到安卓全球推荐,有一款得到安卓的最佳。你怎么能找到你的市场,刚才讲赌下一个产品,这是非常重要的,经过这么多年的积累,慢慢找到什么产品适合北美玩家,利用中国的优势和北美的优势加在一起,我们现在有信心去跟全球最好的发行商去抗衡,我觉得2015年来讲如果从玩法上,我们可以看到美国除了像策略类的,COK又来了。国内女性二次元是发展方向,同样对于北美来讲,我非常看好这块,而且我们今天可以做一个简单的打赌,从玩法上来说,中国绝对领先。
王勇:虽然过去5年一直做国内,国内小的发行商比较难做,对我们来讲因为我们团队的背景国际色彩比较强,就选择海外市场,东南亚市场被中国做的血海一片。我们选择北美做,北美是多元的国家,北美市场从游戏角度来讲,亚洲地区创新能力高于北美,只是说从素材操作,包括从游戏精细化角度来讲,我们做的差一点,但是看国内很多大厂商作品,最近让美国人很叹为观止。从我们角度来讲,也是希望能够走的稍微前一点。在资金和人力资源有限的情况下,我们希望能够打出自己的特色。
主持人:总结一下或者也加上我们之前观察的,中国游戏产品在全球觉得是非常有竞争力的,我个人认为在未来两年会席卷全球包括北美,外国人不会做网游,我们做国内你们基础打好了,出去做很容易,只是一个本地化的问题。
问一个简单的问题,希望大家可以稍微具像化一点,对于CP来讲,现在开发一款游戏,是开发什么类型或者什么题材?
张宇庆:选择比努力重要,轻度女性题材可能在明年有一个爆点。
于贤文:我们现在也在做一些综艺和影视方面的IP,并且跟一些影视剧包括投了一家公司专门做IP经营,手上有中国国漫还有小说影视综艺,从这个方向来讲,会增加一个重心点,就是清休闲题材。
王勇:北美市场我们下一款产品就发一个小的ARPG产品,第一款未必成功,攒点经验也值得。研发不是我的特长,以前我做IP出来,我真的没有什么建议,我们自己选的话会往RPG方向多倾斜一些。
庞益军:我跟几位看法不太一样,既不是题材也不是类型也不是IP,让一个悠闲特色非常强的团队去开发ARPG是找死,接下来现在很多CP立项的时候都想着做一款卖代理金一千万以上的游戏,到最后可能没卖出去,不要抱这种心态。
刘皓雷:从类型上说一下,我觉得垂直细分是今后一个趋势,因为我们看移动互联网本身,从各个领域来讲,不管是金融还是O2O都有这样的趋势,不管是二次元还是女性用户,还是体育类游戏,现在已经进入到一个专门打垂直领域的门类研发中去,我觉得现在这种针对某一个领域研发团队应该不再少数,我觉得未来我们可能会重点看一下针对不同人群不同精准打击的垂直类游戏分布。
主持人:几位所讲的东西类型可能是你们所擅长的或者你们已经研究很久了,你们知道该怎么去做,对于研发公司来说,所有的人建议都是他们的看法,你在做任何东西之前先考虑是否做这个类型,或者是否擅长,这些我觉得都是备选,但是你去挑适合哪一个是非常重要的,如果RPG赚钱,大家都去做,但是你的团队是单机团队做RPG没有任何意义。
最后说说你们自己公司的战略,另外给大家打打气,我觉得几位差不多都创业一年不到,O觉得你们公司已经取得阶段性的成功,至少一年都有一些很不错的流水产品或者IP等,你们的未来战略,现在的想法是怎样的,最好说说你们的成绩,也不用谦虚。
张宇庆:创业1月份开始到现在6个多月,Firefly Gams要出四款产品,第一款产品是乐逗卓越的MT2,我们是6月中全球发行,当天就获得谷歌全球推荐,因为时间的关系,我们只做两个月原包调整,期待这个月产品有比较大的回报,同时苹果版本在8月份上线,同时2款比较有特点的产品,8月份就会上线。同时,我一直在考虑作为小公司,怎么能够有发展自己的竞争优势,所以希望能够在某些行业做成微创新和垄断,所以我们在美国还投资了研发公司,这个研发公司有很都好莱坞IP,因为在那边跟好莱坞关系非常好,所以我们联合国内最顶级研发公司一起和美国公司开发带好莱坞IP的产品,6个月可能会出来。我们想在美国打造一个移动端IP,因为我们都是做发行的,真正找到一个平台找到用户,除了给我们自己在国外都会有比较大的市场,因为我觉得包括微信在中国的力量很大,但是在美国是欠缺。
于贤文:去年12月份开始正式做业务,我们在策略上尽管半年多的时间,但是经历了两个阶段,第一个阶段过于信赖我在渠道的一些特长或者说对流量的能力和对渠道套路的把握以及渠道配合模式,甚至包括人脉的程度,这个阶段不是错,这是天赐游戏成长的过程,在这个过程中自己把流量经营玩的很转。我们未来重心会是两块,一块是符合基本功的产品,而且在档期合适的情况下会做务实接地气的产品。事实上现在有很多中小发行产品,体系很好,完整度也很好,但是没有上线的机会,像我们接地气运作方式可以让它活下去,第一点我们愿意在差不多一个季度到两个季度值得做这样的事情。第二部分会根据自己投资的以及我们投资方一起做生态化的发行,结合我们手上现在已经开始布局和探索的资源,包括上上下游一些合作,还有优酷土豆上下游合作伙伴,我们会从原生态最早期内容入手,扮演自己组织能力控制的组织方式,跟这种有国内非常茁壮生命力值得立项内容方一起做原创性的IP,或者一些已经成熟游比较好的世界观架构和人社的IP衍生品,这个角度我们认为是值得做的,而且我们现在已经有一些产品在立项,所以说这两个方向都是我们愿意去布局。至于另外一个部分,但是都愿意赌的细分项,因为我们现在算是活过第一坎,包括竞技类游戏MOBA,我们都会去碰,跟研发团队谈的好,我们也会去尝试。
王勇:我们去年创业之后,大概半年之后才发了第一款产品就是梦之队北美版本,在北美用户获取包括整个经营状况是比较稳定的情况,我们的第二款产品是刀塔传奇北美版本,也很不错。刚才提到第三款是今年发个RPG,在8月份,准备今年发第四款,个人倾向于从日本来拿,我们这个月刚在东京设立了办公室,日本还是全球最大的市场,它的产品比较有特色,对北美玩家来讲,可能修改的难度要低一些,当然日本厂商控制也比较难,也是希望能够运用我们以前的资源,能够做一些整合。这是我们发行的一条线。另外一条线,我们做整体数字营销布局,去年我们花了半年时间发了一款产品,做了一个不错的发行系统,一个完整的发行系统,这个系统现在慢慢在向精准数字营销角度做,尤其是跟整个全球数字网络,包括社交媒体结合,我们本身也是在去年年底到今年上半年陆续拿到谷歌总代理的机制。发行本身有一点赌在里面,我希望能够一方面有赌的想象空间,另一方面也希望能够通过一些比较虽然辛苦一点,但是能够保证稳定的现金流的业务支撑整个公司稳定的发展,我们在数字营销方面会做更大的投入。这是我们对北美两条主要线,当然做一些IP小游戏研发也在做布局,但是整体来讲我觉得今年对我们来说还是稳定前进的过程。
庞益军:我们公司应该是年龄最小的公司,4月中旬成立的,我们公司现在开始已经能够回收成本,6月份开始盈利了,我一直不断地试错,我们现在的策略可能跟刚开始建立公司的策略不一样,我们正式做IP游戏,这是一条线,现在如果说要跟随主流的发行商节奏,没有IP一个小发行其实很累,所以我只能想借力,这个东西我希望能够我们公司将来养活自己公司的根本。另外我最早创业的时候,强调特立独行的游戏,现在已经有一款游戏在测试了,这是我们目前的一个情况。针对公司来说,我这三个月听了很多正面、负面,建议和骂声,我们公司最终回归营销本质,营销是我们公司最早出来给人的一个第一猜想,也是本着做专业能力的一条路,要回归这条路。
刘皓雷:我们是三月中旬成立的,我们从成立一个月就前了第一款产品,在这之前花了一个月时间看了200多款产品,最后选择了这一款。我们比较喜欢带创新思维的产品CP研发商交流,加一些比较市面上少有的元素,吸引大众的眼球。从去年开始,不管是像乐逗,还是像太极熊猫这种类型游戏,源源不断,我们大家想象到今年到这个阶段为止,真正能够脱颖而出,被大家记住的RPG,或者市场表现很好的RPG,很少,我认为今年虽然是各种类型的红海,但是实际上我觉得我在之后发展中,一方面是把本身继续精耕细作,因为刚刚最近进行了封测,考量一个产品是否真正亮相两大纬度,一个是渠道的数据,一个是不是真正在玩家中有口碑,我们数据表现方面OK,玩家方面我们很注意玩家的吸取意见,为我们下一阶段对产品调整提供很多思路。我本人也是做营销出身,我可能定义我们公司是产品运营的理念,从我来讲我觉得更愿意让产品本身去说话。预计下半年我会签约1到2款,可能有红海的项目,又有垂直领域的项目,我们也是去尝试,不管怎样,我们思路还是说把所有人精力都放在一起推一款游戏,还是端游式打发,看一下到底能做到什么程度,这是接下去发展的一个思路。
主持人:我汇总一下,因为今天在座都是小公司,虽然你们历史背景很雄厚,但是到目前你们是一个小公司,在苹果在谷歌也好在其他渠道上,你们是非常小的公司,至少我们听到他们的成绩,我觉得这样的小公司可以同样获得全球的推荐,也可以获得顶级的IP,我觉得最重要是他们可以发能够赚钱的游戏。移动娱乐产业是内容产业,在任何时代都有可能出现一些类似于像今年电影大圣归来突然冒出来的,创业是无时无刻,可能明年突然这几个人中有一个人很牛。我期待明年各位能够汇报你们的成绩时候,能够有更大的成绩,今天的论坛就到此结束,谢谢各位。
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作者:佚名
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发布时间: 11:14
被媒体和数据报告重点关注的主流游戏市场,是否已经是中国移动游戏市场的全部?这个领域的可开拓空间是否已经被挖掘殆尽?
  红海、饱和、不宜创业、生存难,这些是目前业界给当下国内移动游戏领域普遍打上的标签。如果站在宏观角度来看的话,这些标签并没有什么问题,根据最新的数据显示:  腾讯2016年上半年总营收342.09亿,其中手游业务收入为171亿,占中国移动游戏市场半年总收入的45.6%;而网易游戏2016年上半年总收入为124.53亿元,根据其2015年Q4手游占游戏营收57%的贡献比率粗略估计,其2016年上半年手游收入接近75亿元,占总市场份额近20%。  也就是说,仅国内的两家巨头,已经吃下了7成的市场份额。再除去将余下份额分而食之的其他公司,还有上万家CP挣扎在目前的市场中,而其中绝大多数都是还没滚起健康现金流的创业团队。  这样看来,文章开头提到的几个标签是有其正确性的,但事实真是如此么?我们不妨思考一个问题,被媒体和数据报告重点关注的主流游戏市场,是否已经是中国移动游戏市场的全部?这个领域的可开拓空间是否已经被挖掘殆尽?  恐怕事实并非如此。所谓的“中国主流游戏市场”  要说清楚这个问题,首先我们要该清楚一个概念,就是何谓“主流游戏市场”——我们不妨以中国网游市场崛起后出现的几种热门(同时也几乎是覆盖掉中国网游史的几种品类,例如MMORPG、MMOARPG、横版ARPG、FPS、音乐舞蹈或体育、卡牌等)游戏类型为基础,将制作这些品类产品的公司以及受到这些品类产品形态的教育及影响的用户群体结合在一起,将其称之为“主流游戏市场”。而中国游戏行业能蓬勃发展至今,是有赖于国内绝大部分用户对这些类型产品的广泛接受以及其接受过程中催生的种种商业利益。  文章开头提到的标签、问题和数据,就是针对这个“主流游戏市场”所说的,而这是一块非常广大的市场。根据TalkingData提供的最新数据,从2014年Q4到2016年Q2,国内移动游戏活跃设备由8亿台增长为10.8亿台,近2016年上半年,国内移动游戏收入达到290.5亿。过去,这些飞速增长的数字意味着创业的良机,而现在,对于大多数(注意是“大多数”)创业者来说,这些已经是可望不可即的镜花水月。  如果一定要谈谈高度或者是将“月流水千万”之类的标准作为创业成功的底线,那么在“主流游戏市场”确实已经没有给创业者留下什么空间。  但其实,在普遍被更多人关注的“主流游戏市场”之外,还存在着一块被长期忽略的市场。你可千万别以为大厂们跳出来谈谈情怀,然后推两个形态奇怪且除了美术一无是处的小游戏,就说明主流游戏行业开始关注到因长期被忽略而倍感饥渴的相对小众的用户群体了。除了大家更多地把“独立游戏”作为新的商机和可以包装的概念以外,中国给予游戏产品的生存土壤在成分上并没有什么本质的概念。  而我们要在本文中谈的东西,是相对于“主流游戏市场”提出的——“非主流游戏市场”。如何定义“非主流游戏市场”  首先要说明的是,和“主流游戏市场”一样,虽然真实存在,但“非主流游戏市场”并不是一个可以切实摸得到的实实在在的东西,它更多需要利用以往的经验和知识积累进行判断。  简单来说,这个领域由不同于“主流游戏市场”中传统形态的产品(可供交换的商品以及其生产方);被全球范围内更高品质游戏产品教育、难以或极少接受国产传统形态游戏产品且拥有良好付费习惯的用户群体(买方、购买力及购买欲望);作为上述产品和消费者间桥梁的流通渠道(既卖方平台)等要素共同构成。“非主流游戏市场”有多大  说到这里,难免要被读者笑话,凭龙虎豹整个团队的人力物力,也很难对此进行一个详尽的调查,所以我们也很难给出一个具体的所谓“非主流游戏市场”的市场规模。不过,我们可以通过一些现象、细节以及数字来树立一些对“非主流游戏市场”的信心。  1.旗舰纸媒的发行量  在目前尚存的游戏类平面媒体中,《游戏机实用技术》应该是发行量最大的,从目前可以查到的数据来看,其发行量似乎为30万册。不过,也有一种说法是:事实上其常态下单期发行量在10万册左右甚至更多,目前的具体情况尚不清楚,不过我们在探讨这些纸媒影响力的时候,其实只考虑其在最高峰时的发行量及其读者群体形成的辐射影响即可。  龙虎豹采访了一些曾在部分知名游戏平媒工作的业内人士,获得了一些信息:例如曾和《游戏机实用技术》形成激烈竞争的、更老牌的家用机游戏杂志《电子游戏软件》,其在最高峰时单期发行量超过20万,在发展较好的阶段,其单期发行量处于12-18万册之间,另据其同社品牌《掌机迷》的一位资深人士透露,更贴近当下随身游戏概念的《掌机迷》,高峰期有近10万的发行量;知名PC游戏杂志《家用电脑与游戏》高峰时期单期发行量为18万册左右;在国内享有最高盛誉的《大众软件》,单期发行量最高时约有35万册,考虑到其半月刊的特质,单月发行量约有70万册,其内部根据传播率估算,“大软”影响到的用户群体约有300万之多。  另外,一位前“家游”资深编辑分享了一个有趣的现象,根据当时的读者来信,在部队和学校这两个游戏的重点影响群体中,读者往往是以学校的班级或同学的小团体为单位,而部队是以班甚至一个连队为单位对杂志进行订购,虽然这在某种程度上对杂志销量是毁灭性的灾难,但如果从影响力这个层面着眼,那么实际上这种行为是放大了游戏类平媒辐射影响到的用户群体数量。而在学校,同学之间进行明确分工,对不同品牌的游戏类平媒进行购买进而交换阅读的方式也是同理。  2.国产单机游戏销量  综合各种官方和非官方统计数据,一代人的回忆《仙剑奇侠传》初代有约80万的正版销量、《新仙剑奇侠传》有25万、《仙剑奇侠传2》30万、《仙剑奇侠传三》及《问情篇》均有50万、《古剑奇谭2》有70万、《轩辕剑6》40万、《仙剑奇侠传5》及《前传》共200万、《仙剑奇侠传6》约70万。考虑到经济的发展和普通人生活水平的提高,以及破解人士对国产游戏的刻意保护,国人先付费后体验的习惯正变得越来越好(尽管仍旧不够好),这点我们从这些游戏随时代推进而逐渐升高的销量可以看得出来。  如果再从影响力和覆盖群体上着眼,考虑到一直难以禁绝的盗版,武侠甚至涵盖更多的仙侠,在中国市场具有永恒的影响力。结合武侠与盗版,我们在下文再讨论一个问题。  3.一个累计百万次下载的同人武侠游戏  据独立游戏开发团队汉家松鼠方面介绍,他们的首个作品《金庸群侠传X》PC和移动端版本累计下载超过100万次。即使考虑到其作为同人游戏完全无商业化的特质,100万次下载也已经是个不小的数目。  要知道,根据一位老智冠员工的回忆,被各种同人作为灵感来源的《金庸群侠传》当年在大陆仅有5万套左右的正版销量。也就是说,如果考虑到盗版因素,那么一个正版知名单机游戏IP在国内市场的影响力,至少是其销量的20倍。想来也是可笑,榨取了正版游戏价值同时又几乎毁灭了国内单机游戏市场的盗版,居然为当下的移动游戏时代培养了一批具有相当游戏鉴赏力的用户。  在遭遇大厂的不公待遇以及被吐槽借势“金庸IP”之后(尽管《金庸群侠传X》是个完全没有商业化的同人游戏,尽管汉家松鼠当时是纯业务开发),痛定思痛的汉家松鼠决定正式开始专职游戏开发,其新推出的全原创武侠RPG手游《江湖X》在几乎没有推广的情况下也取得了相对喜人的成绩。  4.一些先行者  说到先行者,我们又必须把龙虎豹比较熟悉的几个团队拿出来说事,例如《冒险与挖矿》手游版的推出者mu77,再比如“地下城堡”系列的推出者淘金互动。前者的数据曾有不少曝光,其成绩在国内市场也有目共睹,这里我们就不再赘述;至于后者,时隔两年之久的两代产品同时占据苹果AppStore付费榜的前排位置,也能说明一些问题。  此外,凭借《地下城堡》,淘金互动也成功登陆新三板,根据官方公开的消息,其2015年总收入923.94万,净利润350.31万,这组数字虽然比不上一些大厂作品月流水的十分之一,但作为创立不久的小团队来说,已经能证明其在所选道路和方向上的成功。  如果我们抛开情怀和纯游戏层面的东西,以上两家公司寻找靠谱原型,并对其进行优化和合理商业化改造的道路,是一套可以借鉴的模式,当然,单纯的复制还是很难取得成功。与这种模式类似的产品在当下国内市场中也存在一些,包括深圳蜂鸟互动推出的《荒岛求生》、甚至是打了擦边球的《侠客游》和《恶龙传说》等等,恐怕都是这套思路在不同团队不同具体情况下的实践。  此外,说到原型,我们又不得不提到包括U77、4399以及类似扑家汉化组这样的内容推荐平台,实际上,经常在这些站点浏览的业内人士往往都会发现一点,从这些平台上推送到国内玩家面前的游戏中,有不少是非常适合商业化改造的优质原型。比较遗憾的一点是,受限于时间问题,我们赶不及在本文中加入关于这些平台更多的内容介绍和素材。  5.仍旧存在的灰色领域  这一部分,我们不妨先来看几张截图:  以上这些产品还只是一部分,包括这些产品在内,目前国内手游市场中存在着大量这种个人或小团队通过侵权手段提出的单机及弱联网手游,如任天堂发行的FC《圣火徽章》、如各类基于KOEI(现为KOEI-TECMO)旗下战棋游戏品牌“曹操传”的MOD、如大量侵权使用《太阁立志传5》素材开发的单机手游《太阁剑豪传》直接侵权移植《三国志5》的《当当三国》等等。  从AppStore的评论和榜单情况来看,这些侵权游戏同样拥有相当数量的受众,从商业角度讲,这种做法是个人或小团队攫取利益的有效手段,但从法律和道德层面来看,又难免让人鄙夷。不过本文中我们不过多讨论这些,列举此类产品和事例,仅为说明所谓“非主流游戏市场”的存在以及其为小团队提供的生存空间的确定性。在移动游戏领域创业还可行否?  至少在本文的逻辑中,在移动游戏领域创业仍然是可行的,只要不再只盯着主流市场巨大的市场规模以及主流市场中已经完全饱和的产品形态,当然,恐怕也需要以移动游戏为方向进行的同学们放弃一步登天走上人生巅峰的浮躁想法。  就像文章一开始说的,如果一定要谈谈高度或者是将“月流水千万”之类的标准作为创业成功的底线,那么在“主流游戏市场”确实已经没有给创业者留下什么空间,所以,如果真地要在这条路上走下去的话,创业者至少应该做到以下几点或者说具备以下的特质,又或者说,至少需要有以下几个层面的认识:  1.了解全球游戏市场的概况,通晓全球和国内游戏史。  2.有持久战的准备,能够不急不躁地前进,严格控制团队规模和各类成本。  3.在某细分领域的产品形态上,应该有接近专家级玩家的水准。  4.了解国内市场的特质、规则与潜规则,能找到合适的开拓方向和可以进行合理改造的原型。  5.朝未来多想一步,在中国国情下,单纯地依靠创意和灵感做内容提供者,长久以来是极其困难的,并且很难形成真正规模化的收入;另一方面,也是因为中国游戏市场整体以及玩家们的游戏素养、付费习惯等等,其实还在养成中。  6.大多数执著于玩法、设计和体验层面的开发者,在运营和商业化层面还有很大的可提升空间,这既会给游戏产品的长久发展带来问题,也同样是团队长期稳定发展中的不安定因素。后记:一点务虚之言  写下这篇文章的冲动,源自于某篇鼓吹“手游创业必死”的文章,就如方才所言,如果非要将主流游戏市场的标准拿来比的话,那么针对移动游戏创业确实已经不是一条好路,但作为创业者或者小团队来讲,挑选一些大厂尚未意识到,或者无暇顾及,说难听点是根本看不上眼的领域进行耕耘,未必不可行,而值得欣喜的是,在这条路上,确实已经出现了成功者,且还有越来越多的人正在发现这个领域的机会,即使它的蛋糕只有那么小一份。  坦白说,作为并未真正在游戏公司一线有过执行经验的游戏媒体,要谈对正在或想要创业的游戏开发者进行指导,是一件很没有说服力的事情,严重点甚至难免贻笑大方。不过媒体的优势,胜在能够利用多种途径和渠道收集信息素材,并对其进行归纳总结及整理,我们不期望真能为创业者们说出什么金玉良言,如果能为各位提供一些新的思路,其愿足矣。
所有技能都没有变化,新皮肤街头狂徒则是为颜良文丑带来了新的改观,酷炫的街头风格,换上皮肤瞬间变成幻灵战场的街头霸王,尤其是一技能的大车轮,有没有被帅到?.
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