自由之战2和自由之战的关系 并非简单的刺激战新版本本

自由之战2将再度革新现有MOBA已经定型的玩法、系统、、战场而备受们关注的、技战术、积分排位、赛事体系等也将全都进一步升级。《自由之战2》将用源自产品设计高度嘚本质性颠覆来重新定义移动MOBA 2.0时代!

自由之战2和之前的自由之战有什么区别

自由之战2在图形图像、人物精度、人物打击感、网络技术方面實现质的飞跃,玩家甚至在的河道中能看到水面反射的云彩与此同时,游戏还将再度革新现有移动MOBA已经定型的玩法、系统、英雄、战场而备受勇士们关注的策略、技战术、积分排位、赛事体系等也将全都进一步升级。《自由之战2》将用源自产品设计高度的本质性颠覆來重新定义移动MOBA 2.0时代!

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类型:MOBA 平台:安卓 状态:停止运营

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一测跟二测都体验过了一测的時候内容太少,就没有做评测这次说放出的功能是全部,所以就开始做了一份维度不多,而且还可以拓展但是怕写太多没人看就先箌此为止吧,以下内容转载自我的个人知乎专栏

作者:老铁 链接: 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权非商業转载请注明出处。

这次为大家带来一款MOBA类的手游名字叫做《自由之战2》,研发公司应该是来自国内的盖亚互娱目前处于小范围的测試阶段,官网的预约人数已经接近350W从某种程度上来说游戏的热度非常高,所以我怕做完这份评测之后会被人喷死

从体验《自由之战2》這款手游到写稿的时间,前前后后花了三天整体感受就是有惊喜的地方,也有失落的地方初期的游戏体验是比较糟糕的。当然我个人嘚评测不能代表游戏的质量你如果有自己的看法是完全没有问题的,希望我们可以友好的交流

首先给大家介绍一下游戏里面有哪些内嫆。

第一个要谈的就是交易功能虽说不是完全自由的交易系统,但是在MOBA手游里来这么一招确实少见而且在未来还拥有非常大的可拓展性。

对于正常的玩家来说卖方可以出售自身不需要的物品,买方则拥有了可以快速获得某些物品的途径目前没有发现游戏内置了商城系统,取而代之的是这个交易系统流通的物品类型覆盖了皮肤、武器、制造材料和宝石等,同时还可以进行钻石跟金币的交易从目前嘚游戏设置来看,寄售的钻石也并未区分是通过充值获得还是通过任务的奖励获得因此存在那么一种途径就是不花钱也可以获得大量的鑽石。

除此之外还有一个众筹的功能对于这个功能我个人是比较疑惑的,因为作为众筹的发起者消耗一定量的钻石就可以立马获得某些物品,但是在这个功能里面会出现各种众筹的需求按理来说消耗了钻石之后不会出现这种情况,如果出现了这种情况则表明众筹是一個过程肯定存在只消耗金币不消耗钻石的途径,但是在发起众筹的界面并未发现其他的选项这个功能对于玩家来说并不透明,甚至是囿点不太友好对于众筹者来说,消耗钻石便可以快速获得想要的物品;对于支援众筹的玩家来说可以出售相应的材料,获得的价格会高于自己主动寄售的价格

我有个不太成熟的猜想就是,众筹这个功能会回收大量的钻石和游戏材料但是同时也会产出大量的游戏金币,如果金币回收的途径不够多那么通货膨胀也就是分分钟的事情。在整个交易系统里面玩家之间的物品流通需求是得到了解决,游戏夲身扮演的就是个交易平台的角色从中会按照物品交易的份数抽取一定量的服务费,而且是面向买卖双方的服务费

第二个要谈的是制慥功能,从目前的游戏设置来看不管是皮肤、武器、技能特效或者是其他之类的物品,都可以通过制造的功能获得获得之后可以激活吔可以通过交易系统进行出售。

一旦选择了其中的一种制造类别便可以通过提升制造的等级来解锁不同英雄相应部位的权限,本次测试峩选择了皮肤这个类别随着制造等级的提升可以解锁越来越多的英雄,并且相应的负重上限也会不断增加负重的概念就是穿戴皮肤和技能特效之类的物品会有相应的重量,一旦物品的重量值超过了负重上限就无法穿戴这只是用来限制玩家成长速度的条件,并非是促进嘚设置

制造功能又与雇佣系统相关联,玩家可以通过雇佣系统发布委托订单接单的玩家只有参与匹配对战,胜利之后雇主才能够获得淛造经验如果接单的玩家战斗失败则会重新派单直至胜利为止,整个雇佣系统消耗的货币为金币金币越高获得的生产经验值也就越高,对于所有玩家来说都是必须要接触的一个功能

虽然制造功能可以制造任何的物品,但是每个赛季只能选择其中的一种按照四大类别區分的话则需要四个赛季,每个赛季再按三个月的周期去计算的话在一分钱不花的情况下,想做完完整的一套则需要整整一年的时间這个跨度倒是有点大,不一定所有人都能够玩那么久的游戏当然肯花钱的话就不需要等待这么长的时间,这个功能相对于其他同类型的遊戏为所有的玩家群体都提供了物品的可获取途径,而不再是某些物品只能通过充值购买获得一定程度上来说是个人性化的设计。

第彡个要谈的就是收藏功能这个功能倒没有多少可以说的地方。从目前的游戏设置来看英雄分了坦克、战士、刺客、法师、射手和辅助等六种类型,不过所有的英雄都不需要购买参战的时候可以任意选择,就是不知道公测的时候会变成什么样另外在这一块要谈的就是影响到整个游戏的槽点,虽然在收藏界面看得到“装备”的按钮点击之后可以自定义出装,但是却无法单独为某一个英雄进行自定义出裝而进入到游戏之后,不同角色采用的依旧是系统默认的出装顺序并且无法对装备进行预购,只能通过攒足金币之后自行购买往好嘚地方去想的话,我更愿意相信游戏是出了BUG不然多次重复的操作真的太影响用户体验了。

第四个要谈的就是雇佣系统当初跟相应的工莋人员线下见面交流的时候,对方透露给我一个消息就是会出一个新的系统会解决游戏内有人挂机的用户痛点,并且让高玩还可以有钱賺说真的我非常期待这个系统,谁知道尝试之后我却是一脸的失落

首先雇佣分了委托跟对战两种模式,面向所有的玩家因此是玩家既可以接受别人的雇佣,也可以雇佣别人委托的模式在制造功能那一块已经提到过了,因此不再赘述对战模式下的雇佣又分了随机雇傭和雇佣好友的模式,虽然游戏描述说可以雇佣强有力的佣兵并且胜利之后可以获得制造经验,保底的就是战斗失败并不会损失身价贏了之后身价涨得更快,但是从我初步的体验情况来看对战模式的雇佣系统有点无用,雇佣好友没有体验暂时不谈因为是随机抢单,仳的更多的是手速而并非是技术雇佣的对象是不确定的,因此被雇佣的人一旦出现了挂机的现象就很容易导致战斗的失利这个时候就體现了随机雇佣的潜台词,雇主的身价不会掉但是却会白白损失雇佣金,而这个雇佣金比委托金要高出一倍甚至更多我个人就遭遇了這个情况,我雇佣的玩家从一开场就挂机我无法对其进行任何的举报或者是投诉的处理,只能眼睁睁的看着金币被扣像这种体验我不願意得到的答复就是,游戏还处于测试阶段很多系统都还未完善请见谅之类的

我对雇佣系统的失落感更多的是来源于当初工作人员透露給我的是用来解决挂机现象的,但实际上只是为了玩家之间的流通交互为了其余功能的一个互补而制作出来的系统,谈不上多大的创新新鲜感一下子就没有了。挂机的现象仍旧没有解决办法相比于其他同类型的游戏反而是更加严重,掉线挂机的永远是队友不挂机的詠远是对手,也不知道是游戏优化做的不够好还是队友们总在开场的时候都会接到重要的电话。出现挂机的现象没有问题问题是连跟隨作战的提示也没有,更不用谈三分钟之内可以重赛之类的设置而投降功能又做了新的改变,这一点我会放在后面进行讲解

第五个要談的就是玩法,目前分了实时匹配跟人机模式类型只有3V3和5V5两种,暂时没有1V1solo跟排位赛之类的设置

从这几天的游戏体验过程来看,游戏地圖采用的应该是螺旋式分布也就是敌方上路衔接的是我方的下路,双方都是同样的出发点视角

不管是哪种类型的对战地图采用的都是仩中下三线的设置,每一条线均设置了三座防御塔防御塔的攻击模式跟绝大部分的MOBA游戏设置一样,一旦我方英雄遭遇攻击便会立马反击敵方英雄但是掉血量是否按照百分比计算暂时不清楚,值得一提的就是无论有没有小兵在防御塔的攻击范围里面英雄对防御塔造成的傷害值都是正常的,但部分职业的整体输出数值偏低兴许是为了控制游戏节奏而专门设计的吧。主水晶前还分布了两座防御塔必须是摧毁之后才可以攻击水晶。

野区的分布依旧是上蓝下红以及附带一些其他的小野怪蓝BUFF的恢复效果真的可以忽略不计,基本没有效果击殺掉其他的小野怪之后可以获得“草丛”和“治疗”的效果,可以在任意位置放置具有时限的草丛效果跟地图中的草丛一模一样,可以鼡来蹲人治疗则可以用来恢复气血和蓝量。大小龙的分布依旧是中间地带小龙的BUFF效果是加伤和免伤,按照击杀次数叠加效果大龙的BUFF昰增加对塔的伤害以及提升气血的恢复效果,另外击杀大龙的玩家还可以获得一次满血复活的机会

在操作方式这一块则采用了虚拟摇杆嘚设置,右下角则分布了普攻和三技能的按键图标小地图和各类命令分布在屏幕右上角,倒也是符合一般人的操作习惯闪现以及其他額外的技能则分布于屏幕底部。另外回城跟传送是不同的功能传送倒是这款游戏的亮点,每一位玩家都可以在地图的任意位置插上传送點对于战场的支援速度来说无疑是提升了非常多,但是局限性在于传送会有CD而且同时可存在的传送点上限只有三个,并且只需要敌方嘚一个平A就可以消失

另外一个较大的亮点在于投降功能,《自由之战2》的实时PVP玩法并未设置直接投降取而代之的是血战到底的设置,┅旦投票通过之后便可以获得额外的攻击能力同时防御塔失去攻击能力并且复活点无法恢复气血值,阵亡之后无法再次复活直至所有嘚队员阵亡则战斗结束。站在游戏设计者的角度去看血战到底的功能无疑是想让玩家继续积极的参与战斗,但是这终究是一把双刃剑無论是顺风局还是逆风局都可以直接使用,只不过功能的好坏与玩家的关系程度更大相信只有在默契度更高的高端局里才能发挥最大的效果。

游戏里并未设置MVP的系统取而代之的是评分系统和KDA的数据表现等等,槽点就是无论失败方的某些玩家表现多么优秀都没有职业熟練度的加成,这对于拥有一打九能力的玩家来说是很不公平的并且奖励的金币和物品数量也非常少。

第六个要谈的就是场景建模跟画面表现从地图建模来看,明显是3V3的地图整体表现会好过5V5的虽然3V3的地图是狭窄了一些,并且没有传送点和闪现之类的设置但是在光线的煷度上则可以完爆5V5的地图,最直观的效果就是一眼看过去就知道画面的重点在哪里

人物造型跟技能特效这一块不做多谈,因为每个英雄嘟具有皮肤和武器装饰而且技能效果也可以更换,在多样性这一块来说是完全没有问题的至于打击感的表现,我只能说只有长时间连續接触了这款游戏才能够习惯如果是一个纯新手的玩家,很可能就因此流失了

当然我并不是说5V5的地图建模不好,每一处的细节都处理嘚很不错特别是地图建模采用的元素数量和各类纹理都是非常丰富的,只是所有的元素堆积在一块的时候就会显得特别乱即使游戏为渶雄附加了相应的光环效果,但是一眼望过去还是很难发现重点在哪里最不能忍的地方就是攻击敌方英雄的时候,游戏对敌方英雄采取叻红色的模糊处理我最初的想法就是对方到底采用了何种BUFF才可以有这种变身效果。

另外一个槽点就是装备造型兴许是游戏整体风格的原因,在装备选购界面未获得或者是金额不足的装备采用的都是黑灰色的处理而且装备道具和效果描述居然分居两侧,最优的设计方式應该是就近原则这对于初期接触到游戏的玩家来说是非常不友好的,甚至是装备的效果描述居然采用了灰色和黑色的描边这一点让我實在接受不了。

游戏整体画面表现给我的感受就是又暗又乱当然这一切的感受都是建立在我个人是色弱的先决条件上面,兴许非色弱和銫盲的玩家并没有我这种苦恼的地方吧但愿后续优化的时候会考虑加上多种模式的选择功能。

第七个要谈的就是英雄之间的平衡性作為一个长期玩射手职业的我来说,我完全感受不到射手和法师两个职业的攻击范围有何区别而且射手在前期能够压制的英雄也是极少数,后期在装备接近的情况下就更不用谈压制了当然我也尝试了其他的职业,该版本最强的职业应该还是属于刺客各种免疫、吸血和短時间内不会死亡之类的技能效果,对于没有位移的英雄来说就是致命的压制另外再值得一提的就是,一个人单挑多个玩家的情况还算是非常少见的某种程度上来说英雄的平衡性并没有失衡的现象,当然优化之类的措施也就只有在后续的版本迭代里才能看到

消费点暂时鈈谈,因为没有开放充值功能所以不做任何的猜想。

以上就是《自由之战2》手游的部分评测报告我个人的观点就是MOBA游戏最重要的地方應该是对战体验,而绝不是其他附加的系统如何做到各职业的战斗平衡或者引导玩家积极的参与游戏才是最核心的设计理念。

从某些媒體对这款手游的报道来看提到了一点就是《自由之战2》的注册会杜绝很多小学生玩家,但是挂机的现象才是最令人讨厌的小学生并不鈳怕,可怕的是没有意识的玩家而没有意识的玩家是存在于各个年龄阶段的,这个锅我认为不应该甩给小学生

这一份评测报告不算完善,虽然每一个维度都还可以继续拓展但是字数已经突破了5000的大关,相信看下去的人也是极少的所以我就到此打住。游戏还有很多可鉯评测的点例如各种系统的交互界面,但是评测的意义不大因为游戏推翻重做的可能性并不大,只有让玩家自己慢慢接受这款游戏的初始设定了至于后续是否会出新的评测报告,再看吧

我记得当初有人问了这样一个问题:你认为《自由之战2》怎样做才可以达到或者超过《王者荣耀》这款手游。现在想必我已经有了答案那就是,继续努力吧

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